Analisis Cara Pembuatan Gambar Cara Pembuatan Animasi, Button, Tulisan, Dan Link

BAB 3 ANALISIS DAN PERENCANAAN

3.1 Analisis

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perencanaan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak. Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep pathway yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti berfikir, memilih, membuat dan mengerjakan. Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu: a. Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah game, yaitu game edukasi yang didalamnya terdapat beberapa pilihan game yang jika dipilih akan memainkan permainan dengan pembelajaran yang berbeda. b. Aplikasi dibangun secara interaktif, sehingga peran orang tua sangat dibutuhkan dalam membimbing anak menyelesaikan permainan. c. Aktifitas yang akan dijumpai dalam game tersebut adalah pemain harus memecahkan suatu persoalan sehingga dapat memenangkan permainan. Setiap persoalan yang dihadapi terdapat edukasi, yaitu: pengenalan angka, bentuk yang secara tidak langsung melatih daya ingat.

3.2 Cara Pembuatan Gambar

Pembuatan seluruh gambar yang ada dalam game menggunakan tool yang telah disediakan Adobe Flash CS6, yaitu pen tool. Teknik yang digunakan sama seperti menjiplak gambar di atas kertas karbon. Yang dilakukan yaitu: a. Buat dua buah layer di lembar kerja. b. Pada layer pertama, masukkan gambar yang akan dijiplak dengan memilih menu file kemudian import to stage. c. Pilih layer kedua, kemudian pada tool box pilih pen tool atau tekan P pada keyboard. d. Ikuti setiap garis yang ada dengan pen tool, bentuk garis tersebut sehingga menyerupai gambar. e. Hapus layer pertama jika gambar telah selesai.

3.3 Cara Pembuatan Animasi, Button, Tulisan, Dan Link

Semua objek bergerak atau anaimasi yang ada pada halaman awal dan termasuk juga seluruh objek yang ada pada game dibuat dengan cara yang sama. a. Pilih gambar yang telah dibuat dengan selection tool V ataupun lasso tool L, misalnya anak yang sedang mengendarai mobil-mobilan hal ini berlaku pada seluruh objek b. Pastikan seluruh garis pada objek terpilih c. Tekan F8, pada panel convert to symbol yang muncul masukkan apa saja sebagai name misalkan symbol 1 dan movie clip sebagai type lalu tekan ok. d. Sebuah movie clip telah jadi. e. Tempatkan movie clip tersebut ke stage sebelah kanan. f. Klik kanan frame 10 dan pilih Insert keyframe. g. Ubah letak movie clip ke stage sebelah kiri pada frame 10. h. Klik kanan frame 20 dan pilih Insert keyframe. Ubah letak movie clip ke stage sebelah kiri pada frame 20 i. Klik kanan frame 1 dan pilih Create Motion Tween, lakukan hal yang sama pada frame 10 j. Terakhir test movie dengan menekan CTRL+ENTER. Button digunakan untuk menghubungkan satu frame dengan frame lainnya. Frame digunakan untuk merancang animasi, dan tampilan pada game. Pada halaman awal permainan, penulis menggunakan 4 frame. Frame pertama adalah berhitung, frame kedua adalah fruits, frame ketiga adalah petunjuk. Untuk menghubungkan digunakan button. Sama halnya movie clip, button dibuat dengan cara yang sama. Hanya saja, pada panel convert to symbol pilih button sebagai type. Pada tahap ini button tidak dapat menghubungkan layer sesuai dengan keinginan anda, harus dimasukkan perintah sehingga ketika button di klik ia menuju pada menu yang di inginkan. Untuk memasukkan perintah script pada button yang telah dipilih, tekan F9. Maka flash akan memunculkan panel action. Masukkan script dibawah ini; On release { Goto AndStop diisi dengan nomor frame yang di inginkan; }

3.4 Menambahkan Layer Pada File Flash