2.1.4 Melayani Pengguna Global
Untuk melayani pengguna dari berbagai latar belakang daerah, bahasa, budaya diperlukan adanya standar internasional.
Dalam membuat web untuk melayani pengguna global, penggunaan ikon yang dapat menyinggung budaya tertentu harus dihindari.
Penggunaan jam harus sesuai standar internasional, misalnya harus jelas antara waktu AMPM, atau menggunakan sistem 24 jam. Satuan
mata uang dan ukuran panjang juga harus diperhatikan. Apabila memungkinkan, fasilitas pemilihan bahasa akan sangat membantu.
2.2
Usability
2.2.1 Definisi
Usability
Definisi usability menurut ahli atau lembaga : 1.
Dalam ISO 9241 Standard, dijelaskan tentang prinsip
usability
yaitu, “Sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas,
efisiensi dan kepuasan dalam konteks tertentu penggunaan. 2.
Menurut Jacob Nielsen,
usability
adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan
user interface
untuk digunakan.
2.2.2 Kerangka Ukuran Usability
Dalam jurnal Whitney Quesenbery
Balancing the 5Es : Usability
, dalam
usability
terdapat prinsip E5 yaitu :
2.2.2.1
Effective
Efektif berarti sebuah software dapat berguna dan membantu
penggunanya mencapai
tujuan yang
diinginkannya secara akurat.
2.2.2.2 Efficient
Pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugasnya dengan cepat dan akurat.
2.2.2.3 Engaging
Definisi sederhana dari
engaging
yaitu sejauh mana suatu antarmuka dapat menarik, memuaskan penggunanya ketika
digunakan.
2.2.2.4 Error tolerant
Seberapa baik fasilitas bantuan pada sistem melakukan pencegahan kesalahan dan
recovery system
.
2.2.2.5 Easy to use
Seberapa mudah sistem digunakan dan diingat oleh pengguna.
Kerangka Ukuran Usability 5E
Kemungkinan Pendekatan Desain
Effective
Memberikan umpan balik pada semua tindakan pengguna
Mengurangi kemungkinan error
Memberikan informasi yang memadai untuk keputusan pengguna
Efficient
Desain navigasi untuk alur kerja yang ideal
dan alternative
Pemberian
shortcut
Memberikan jalan pintas atau
cara singkat
untuk kemudahan
pengguna
Memberikan gaya interaksi dan desain yang
mendukung kecepatan operasional system
Engaging
Menggunakan bahasa yang jelas dan
terminologi yang tepat
Error Tolerant
Memberikan kontrol yang membantu
pengguna dalam pemilihan yang akurat
Easy to Use
Membuat antarmuka yang minimalis agar
lebih memudahkan pengguna
Menyediakan petunjuk yang dibutuhkan oleh
pengguna saat mengoperasikan sistem Tabel 2.1
5E dan Kemungkinan Pendekatan Desain
Menurut Jacob Nielsen, kerangka ukuran usability antara lain :
1. Learnability
Seberapa mudah bagi pengguna untuk melakukan tugas-tugas dalam sistem, saat pertama kali mereka menemukan desain.
2. Efficiency
Setelah pengguna dapat belajar dan mengenal desain, seberapa cepat mereka dapat menyelesaikan tugas - tugas yang ada dalam sistem.
3. Memorability
Ketika pengguna sudah agak lama tidak menggunakan sistem, seberapa mudah mereka dapat mengingat kembali pengetahuan yang telah mereka
dapat saat pertama kali menggunakan sistem.
4. Error
Seberapa banyak kesalahan yang pengguna buat, seberapa parah kesalahan yang mereka buat, dan bagaimana cara menangani kesalahan tersebut.
5. Satisfaction
Bagaimana membuat desain yang dapat membuat pengguna merasa nyaman dan mendapatkan kepuasan.
Dalam ISO 9241:11 kerangka ukuran
usability
dijabarkan menjadi :
a. Effective
Seberapa besar tingkat akurasi sebuah software ketika digunakan oleh penggunanya untuk mencapai tujuan yang diinginkannya
b. Efficient
Seberapa cepat pengguna dapat melakukan tugas atau tujuannya.
c. Satisfaction
Seberapa besar kepuasan pengguna saat menggunakan software
Berdasarkan teori para ahli dan lembaga di atas, berikut ini adalah kerangka ukuran usability :
No Kriteria
Nielsen ISO 9241:11
Whitney 1
Effective
√ √
2
Efficient
√ √
√ 3
Engaging
√ 4
Error Tolerant
√ √
5
Easy To Use
√ 6
Memorability
√ 7
Satisfaction
√ √
8
Learnability
√
Tabel 2.2
Kerangka Usability Berdasarkan Para Ahli dan Lembaga
Kriteria pengukuran berdasarkan kerangka usability dari para ahli atau lembaga :
No Kerangka Ukuran
Usability Kriteria Pengukuran
1
Effective
Pengguna dapat dengan mudah mencapai tujuan yang diinginkannya.
Pengguna dapat memperoleh informasi sesuai yang diinginkannya.
Situs menyediakan feedback saat pengguna melakukan aksitindakan
tertentu
2
Efficient
Pengguna dapat dengan cepat mencapai tujuan yang diinginkannya
Situs menyediakan
shortcut
yang mendukung kecepatan pencarian
3
Engaging
Situs menarik untuk dikunjungi Situs menggunakan bahasa yang jelas
dan mudah dimengerti Situs memiliki keserasian warna
4
Error Tolerant
Situs memiliki kontrol yang membantu dalam pemilihan yang
akurat, sehingga kesalahan dapat diminimalisasi
Situs memunculkan pesan peringatan saat terjadi kesalahan
Situs menyediakan fasilitas pembantu ketika terjadi kesalahan
5
Easy To Use
Situs mudah digunakan Tampilan antarmuka situs minimalis
Situs menyediakan fasilitas pemandu pada tugas-tugas yang sulit dikerjakan
6
Memorability
Apabila pengguna pernah
menggunakan situs, kemudian dalam jeda waktu tertentu tidak
menggunakan situs, pengguna masih bisa menggunakanmengakses situs
dengan mudah tanpa mempelajari terlebih dahulu seperti saat pertama
menggunakan situs. Konten situs mudah diingat
7
Satisfaction
Pengguna dapat merasakan manfaat situs
Pengguna merasa puas pada tampilan situs, misalnya keserasian warna, jenis
font, warna font, ukuran font
8
Learnability
Pengguna dapat secara mudah mempelajari situs saat pertama kali
membuka situs
Tabel 2.3
Kriteria Pengukuran Usability
18 Mengidentifikasi Masalah
Menentukan Teori Kerangka Usability
Merumuskan kuisioner
Pengambilan Sampel
Pengolahan Data
Penarikan Kesimpulan dan Rekomendasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN