Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang Di Tingkat Sekolah Menengah Atas
SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra
Universitas Komputer Indonesia
FITRI APRIYANTI NIM. 63808006 PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012
Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang
Di Tingkat Sekolah Menengah Atas
ABSTRAK
Bahasa Jepang memiliki karakteristik tertentu seperti penggunaan huruf, kosakata, sistem pengucapan, tata bahasa atau gramtika, dan ragam bahasanya. Apabila dibandingkan dengan bahasa Indonesia, bahasa Jepang memiliki struktur pola kalimat yang berbeda yaitu S-O-P sedangkan struktur pola kalimat dalam bahasa Indonesia yaitu S-P-O. Hal tersebut menjadi kesulitan bagi para pembelajar bahasa Jepang di Indonesia. Dengan berkembangnya zaman saat ini, pembelajaran dapat menggunakan teknologi dengan menggunakan media berbasis komputer yang dapat digunakan yaitu dengan membuat materi pelajaran yang dikemas ke dalam bentuk software. Dalam penelitian ini dibahas mengenai proses pembuatan dan penggunaan media pembelajaran tata bahasa Jepang yaitu “Sakura Bunpou”. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Dvpelopment) dengan jumlah sampel yaitu 20 orang siswa kelas X SMA Plus Al-ghifari Bandung. Penelitian ini dilakukan selama lima bulan terhitung dari bulan Maret sampai bulan Juli dimulai dari tahap perancangan dan pembuatan media sampai tahap penulisan laporan penelitian.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan dari responden terhadap media yang penulis buat dilihat dari segi tampilan dan penggunaannya dengan cara membagikan kuesioner kepada responden. Dari hasil kuesioner yang diberikan kepada responden, diketahui bahwa sebagian besar dari responden menjawab bahwa dilihat dari tampilan dan penggunaan dari media ini sudah baik. Dengan demikian, media pembelajaran “Sakura Bunpou” dapat dikatakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran tata bahasa Jepang yang mudah untuk digunakan.
“Sakura Bunpou” as a learning media of Japanese grammar
in senior high school
ABSTRACT
Japanese language has particular characteristics in the use of word, vocabulary,
pronunciation, grammar, and the variety of language. Japanese language has a
different sentence structure from the one use in Indonesia language since
Japanese uses S-O-P structure, and Indonesian uses the S-P-O structure. Thus, it
makes a difficulty for Japanese learners in Indonesia. However, with the growth
of technology, learning Japanese can be easier by using computer-based media by
compiling studying material into software.This research discusses the process of making and operating the learning media
of Japanese grammar called “Sakura Bunpou”. The method used in this research
is R&D (Research and Development) that uses sample from 20 class X students of
SMA Plus Al-ghifari Bandung. This research is conducted around five months
from March until July involving designing the media and writing the research
report.
This research is aimed to get a response from respondent about the media based
on its appearance and function by giving questioner to them. The result shows
that the appearance and function of this media are satisfactory. Therefore, it can be concluded that “Sakura Bunpou” is an alternative media for learning Japanese grammar that is easy to use.KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang di Tingkat Sekolah Menengah Atas”.
Skripsi ini disusun dengan maksud untuk memenuhi salah satu syarat dalam mendapatkan gelar Sarjana Sastra di Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun yang diharapkan sebagai bahan perbaikan di masa yang akan datang.
Penulis sangat berterima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dari awal penelitian hingga akhir penyusunan skripsi, kepada:
1. Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia, Prof. Dr. Moh.
Tadjuddin, MA.
2. Dosen Pembimbing I sekaligus Ketua Program Studi Sastra Jepang, Fenny Febrianty SS. M,Pd. untuk masukan-masukan dan saran selama proses bimbingan berlangsung.
3. Dosen Pembimbing II, Riska Sri Rahmawati, SS. untuk masukan- masukan dan sarannya.
4. Dosen Penguji Soni Mulyawan Setiana, M.Pd. dan Pitri Hariyanti, M.Pd. untuk masukan dan sarannya selama bimbingan revisi laporan penelitian.
5. Dosen-dosen Sastra Jepang khususnya dosen wali, atas bimbingan dan dukungan selama perkuliahan.
6. Sekretariat Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia mba Tyas , atas bantuannya selama perkuliahan.
7. Kedua orang tua atas semua doa-doanya dan selalu memberikan support yang tidak pernah berhenti dalam segala hal.
8. Adik-adiku tercinta di SMA Plus Al-ghifari kelas X yang sudah membantu dalam pengisian angket untuk proses penelitian.
9. Keluarga besar yang selalu memberikan support.
10. Seseorang tersayang yang selalu mendukung, memberi semangat dalam segala hal.
11. Teman-teman SMA yang selalu mendukung dan memberi semangat.
12. Teman-teman kampus yang selalu membantu dalam penelitian dan perkuliahan.
13. Serta semua pihak yang penulis tidak sebutkan satu persatu .
Semoga segala bantuan, dukungan dan doa mendapatkan ridho dari Allah SWT. Penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi seluruh pihak.
Bandung, Agustus 2012
DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................ iABSTRACT ...................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ...................................................................................... iii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... vDAFTAR TABEL ............................................................................................ viii
DAFTAR BAGAN ............................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xBAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian ............................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 5
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................... 5
1.4 Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6
1.5 Manfaat Penelitian ....................................................................................... 6
1.6 Definisi Operasional ..................................................................................... 7
1.7 Sistematika Penulisan .................................................................................. 8
BAB II TIJAUAN PUSTAKA
2.1 Media ............................................................................................................ 10
2.2 Pembelajaran ................................................................................................ 10
2.3 Media Pembelajaran ..................................................................................... 11
2.3.1 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran .............................................. 12
2.3.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran ............................................................ 14
2.3.3 Pemilihan Media Pembelajaran .............................................................. 14
2.4 Macromedia Flash Professional 8 ............................................................... 15
2.4.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 ...................................... 17
2.4.2 Mengenal Toolbox ................................................................................. 19
2.4.3 Mengenal Timeline dan Frame .............................................................. 21
2.4.4 Mengenal Layer ..................................................................................... 22
2.4.5 Mengenal Action Script .......................................................................... 23
2.5 Tata Bahasa Jepang ...................................................................................... 23
2.6 Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Jepang di SMA ..................................... 24
2.6.1 Fungsi dan Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang ......................... 24
2.6.2 Ruang Lingkup ....................................................................................... 26
2.6.3 Standar Kompetensi Mata Pelajaran ...................................................... 26
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian ......................................................................................... 27
3.2 Objek Penelitian ........................................................................................... 27
3.2.1 Populasi .................................................................................................. 27
3.2.2 Sampel ..................................................................................................... 28
3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian ....................................................................... 28
3.4 Teknik Pengunpulan Data ............................................................................ 28
3.5 Teknik Pengolahan Data .............................................................................. 30
3.5.1 Perancangan dan Pembuatan Media Sakura Bunpou ............................. 30
3.5.2 Penghitungan Hasil Kuesioner ............................................................... 30
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Proses Pembuatan Media Pembelajaran Sakura Bunpou ............................. 34
4.1.1 Proses Perancangan Tampilan Media .................................................... 34
4.1.2 Proses Pembuatan Media ....................................................................... 36
4.2 Cara Pengoperasian Media Pembelajaran Sakura Bunpou .......................... 44
4.3 Tanggapan Responden terhada Tampilan, Fungsi dan Penggunaan Media Pembelajaran Sakura Bunpou ...................................................................... 52
4.3.1 Penilaian Responden terhadap Tampilan Media Pembelajaran Sakura
Bunpou ...................................................................................................52
4.3.2 Penilaian Responden terhadap Fungsi dan Penggunaan Media Pembelajaran Sakura Bunpou ................................................................56
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan ......................................................................................................59
5.2 Saran .............................................................................................................61
DAFTAR PUSTAKA SINOPSIS LAMPIRAN
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media
Pada zaman modern ini banyak teknologi yang bisa digunakan untuk pembelajaran salah satunya yaitu dengan media pembelajaran. The Association for
Educational Communication and Technology (AECT, 1997) menyatakan bahwa
media adalah apa saja yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Sementara menurut Supratman (1997), media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim kepada penerima pesan. Sejalan dengan kedua pendapat tersebut Asyhar (2011) mengatakan bahwa media memiliki peran yang sangat penting, yaitu sebagai suatu sarana atau yang berfungsi sebagai perantara dalam suatu proses komunikasi.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu sarana atau alat yang digunakan sebagai perantara atau pengantar dalam menyampaikan informasi dari pengirim kepada penerima informasi.
2.2 Pembelajaran
Istilah pembelajaran dapat diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa. Berbeda dengan istilah mengajar sebagai proses belajar dan mengajar antara guru dengan siswa. Dalam hal ini, hanya guru yang berperan aktif mengajar, sedangkan siswa bersifat pasif. Menurut Saputro (1996) tugas guru dalam proses pembelajaran, disamping dalam menyampaikan informasi, ia juga bertugas mendiagnosis kesulitan belajar siswa, menyeleksi materi ajar, memberikan bimbingan belajar, menggunakan dan mengembangkan strategi dan metode dalam proses pembelajaran. Selain itu guru juga menggunakan dan mengembangkan berbagai jenis media pembelajaran dan memberikan motivasi agar siswa mau belajar.
Degeng (2001) menyatakan bahwa pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya membelajarkan pembelajar (anak, siswa, peserta didik). Pengertian lain tentang pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Asyhar, 2011). Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi dalam memberikan ilmu pengetahuan dan informasi kepada pembelajar.
2.3 Media Pembelajaran
Media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely dalam (Asyhar, 2011 ), yaitu materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran, sehingga bentuk media pembelajaran biasa berupa perangkat keras (hardware), seperti komputer, proyektor, televisi, dan sebagainya. Selain perangkat keras perangkat lunak (software) juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan pengertian di atas, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (informasi dan pengetahuan) dari suatu sumber yang dapat merangsang minat, perasaan, dan pikiran peserta didik dalam proses belajar, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana peserta didik dapat melakukan proses belajar yang efektif.
2.3.1 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Asyhar (2011) penggunaan media dalam pembelajaran tidak hanya sebagai alat bantu saja tetapi media juga merupakan strategi pembelajaran. Media pemebelajaran mempunyai banyak fungsi di antaranya sebgai berikut : a.
Sebagai sumber belajar, yaitu sebagai penyalur, penyampai, penghubung pesan atau pengetahuan dari pengajar kepada pembelajar.
b.
Fungsi semantik, yakni fungsi media dalam memperjelas arti dari suatu kata, istilah, tanda, atau simbol.
c.
Fungsi fiksatif, yaitu fungsi yang berkaitan dengan kemampuan media untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu objek atau kejadian sehingga dapat digunakan kembali sesuai keperluan.
d.
Fungsi manipulatif, yakni fungsi yang berkaitan dengan kemampuan media untuk menampilkan kembali suatu objek atau kejadian dengan berbagai macam cara, teknik dan bentuk. e.
Fungsi psikologis, yakni fungsi yang berkaitan dengan aspek psikologis yang mencakup fungsi atensi (menarik perhatian), fungsi efektif (menggugah perasaan atau emosi), fungsi kognitif (mengembangkan kemampuan daya pikir), fungsi imajinatif dan fungsi motivasi mendorong peserta didik membangkitkan minat belajar). Berdasarkan beberapa fungsi media pembelajaran berikut ini adalah beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran, antara lain : a.
Memperluas sajian materi pembelajaran yang diberikan di kelas seperti buku, foto-foto, dan nara sumber sehingga peserta didik akan memiliki banyak pilihan sesuai kebutuhan dan karakteristik masing- masing.
b.
Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat serta mengambil perhatian peserta didik untuk fokus mengikuti materi yang disajikan, sehingga diharapkan efektivitas belajar akan meningkat pula.
c.
Penggunaan media dapat menigkatkan efesiensi proses pembelajaran, karena dengan menggunakan media dapat menjangkau peserta didik di tempat yang berbeda-beda, dan di dalam ruang lingkup yang tidak terbatas pada suatu waktu tertentu.
2.3.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajarn dapat dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu : a.
Media visual, yaitu media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan pesrta didik seperti buku, jurnal, poster, peta, dan sebagainya.
b.
Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengar peserta didik.
c.
Media audio-visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan.
d.
Multimedia, yaitu media yang melibatkan jenis media untuk merangsang semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran.
Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media berbasis TIK dan komputer.
2.3.3 Pemilihan Media Pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran perlu diperhatikan agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media yaitu : a.
Sesuai dengan tujuan pembelajaran.
b.
Dapat mendukung isi pelajaran. c.
Prakris, dan luwes.
d.
Cocok dengan sasaran.
2.4 Macromedia Flash Professional 8
Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang
dibuat oleh perusahaan Macromedia untuk membuat web interaktif maupun animasi yang sedang berkembang saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Flash terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini bukan lagi macromedia melaikan adobe flash. Akan tetapi pada penelitian ini penulis menggunakan Macromedia flash professional 8.
Macromedia flash professional 8 merupakan suatu program aplikasi yang
digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibuat dengan flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Dengan menggunakan aplikasi ini dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan sebagainya.
Animasi yang dihasilkan macromedia flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud di sini adalah grafik yang berbasis vector. Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga dapat terlihat bergerak. Pergerakan dari animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai dari pada gambar diam. Selain itu macromedia flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video, maupun file gambar dari aplikasi yang lain. Di dalam macromedia flash terdapat layer, frame, movieclip, button, graphics, serta motion tween.
1. Frame adalah satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut, karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
2. Keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Diumpamakan seperti kertas hvs yang berisi gambar. Apabila kita tambahkan sebanyak 5 keyframe, apabila salah satu keyframe kita rubah gambarnya, itu tidak akan mempengaruhi gambar-gambar dikeyframe lain. Karena keyframe dapat berdiri sendiri.
3. Blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya. Diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana.
4. Motion Tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur ini.
5. Symbol adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang juga dapat memudahkan kita dalam membuat sebuah animasi. Kalau diumpamakan, apabila stage adalah tas yang berisi objek-objek animasi, maka symbol adalah tempat pensil yang didalamnya juga kita bisa menyimpan animasi lagi didalamnya. Di dalam fitur symbol, ada 3 fasilitas, yaitu movie clip, button, dan ghrapic
movie clip : untuk membuat sebuah simbol animasi berbentuk movie. button : untuk membuat button atau tombol. Fasilitas ini biasa digunakan untuk animasi media interaktif.
graphic : untuk membuat sebuah simbol animasi berbentuk grafik.
2.4.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, di antaranya yaitu menu,
toolbox, timeline, stage, dan panel
Gambar 2.1
Area Kerja Macromedia Flash Professional 8
1.Menu berisi control untuk berbagi fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
2. Stage adalah area pesegi empat yang merupakan tempat untuk membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau mengatur, memilih dan memanipulasi ini stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu tools, view, colors, dan options.
4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
5. Panels berisi control fungsinya untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
2.4.2 Mengenal Toolbox
Toolbox pada flash memiliki peranan penting, yang di dalamnya terdapat
berbagai tool yang dapat digunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut.
Gambar 2.2 Toolbox 1.
Selection tool digunakan untuk memilih dan memindahkan objek.
2. Subselect tool digunakan untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
4. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
5. Line tool untuk membuat garis.
6. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
7. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.
8. Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
10. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak.
11. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
12. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
13. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
14. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).
15. Eye Dropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
16. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
17. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
18. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
19. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
20. Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
21. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
22. No Color untuk mengosongkan warna.
23. Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau fill.
24. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.
2.4.3 Mengenal Timeline dan Frame
Pada timeline terdiri atas layer, frame, dan playhead. Timeline berfungsi sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek- objek dari masing-masing layer.
playhead frame layer Gambar 2.3 Timeline 1.
Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, pada frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
2. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada
stage.
2.4.4 Mengenal Layer
Layer merupakan hal yang sangat penting pada flash. Karena layer
mempunyai banyak kegunaan diantaranya sebagai berikut : a.
Untuk mengatur kerja animasi dan elemen lainya.
b.
Untuk mempermudah dalam menggambar atau mengedit suatu objek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
c.
Agar dapat menentukan objek dengan animasi cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
d.
Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan yang lainnya.
Beberapa macam mode layer pada gambar berikut ini :
Gambar 2.4 Macam-macam Mode Layer 1.
Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini
3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci.
Pada mode ini hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
4. Mode tersembunyi di tandai dengan tanda X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
5. Mode Outline ditandai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.
2.4.5 Mengenal Action Script
Macromedia flash memiliki bahasa pemograman yang disebut dengan
Action Script. Action Script adalah bahasa pemograman yang digunakan di dalam
flash yang berfungsi untuk memberikan perintah pada animasi flash.2.5 Tata Bahasa Jepang
Setiap bahasa memiliki tata bahasa, yang di dalamnya terdapat kaidah- kaidah yang mengatur penggunaan dalam berbahasa. Dalam bahasa Jepang tata bahasa disebut dengan Bunpou. Iwabuchi dalam (Sudjianto, 2009) mendefinisikan tata bahasa atau gramatika sebagai aturan-aturan mengenai bagaimana menggunakan dan menyusun kata-kata menjadi sebuah kalimat. Berdasarkan pendapat tersebut tata bahasa dapat di artikan sebagai aturan-aturan dalam membuat sebuah kalimat.
Gramatika bahasa Jepang terdiri dari kougo bunpou (gramatika bahasa Jepang modern) dan bungo bunpou (gramatika bahasa Jepang klasik). Bahasa Jepang modern disebut juga dengan bahasa Tokyo, karena gramatika modern ini, dicetuskan pada zaman Meiji dan diakui sebagai bahasa standar sekaligus sebagai bahasa nasional. Sedangkan bahasa Jepang klasik adalah gramatika yang dicetuskan sebelum pertengahan zaman Meiji. Berdasarkan standar tidaknya bahasa Jepang, di dalamnya terdapat gramatika bahasa Jepang ragam standar dan gramatika dialek-dialek yang ada dalam bahasa Jepang.
Penguasaan gramatika bahasa Jepang dalam pendidikan bahasa Jepang sangatlah penting untuk memudahkan dalam membuat sebuah kalimat bahasa Jepang dengan benar. Jika mempelajari bahasa Jepang tanpa menguasai gramaikan bahasa maka bahasa Jepang yang digunakan terdengar aneh atau rancu dan akan terjadi kejanggalan. Dalam gramatika bahasa Jepang memiliki istilah- istilah gramatika yaitu jenis kata dan struktur kalimat.
2.6 Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Jepang di Sekolah Menengah Atas
Dinas Pendidikan Nasional (2003) menyatakan bahwa :
2.6.1 Fungsi dan Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang 1.
Fungsi dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang Mata palajaran bahasa Jepang merupakan mata pelajaran pilihan di Sekolah Menengah Atas yang berfungsi sebagai alat pengembangan diri siswa dalam bidang ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni budaya.
2. Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang
Program pembelajaran bahas Jepang di Indonesia memiliki tujuan agar para siswa berkembang dalam hal : a.
Kemampuan berbicara, mendengar, membaca, memberikan pendapat, dan menulis secara baik.
b.
Pengetahuan mengenai ragam bahasa dalam konteks sehingga para siswa dapat mentafsirkan isi berbagai bentuk teks lisan maupun tulisan dan meresponnya dalam bentuk kegiatan yang beragam dan interaktif.
c.
Pengetahuan mengenai pola-pola kalimat yang dapat digunakan untuk mengkonstruksikan teks yang berbeda-beda dan mampu mengaplikasikan pengetahuannya itu kedalam bentuk wacana lisan maupun tulisan.
d.
Pengetahuan yang luas mengenai sejumlah teks yang beraneka dan kemampuan untuk menghubungkan pengetahuannya itu dengan aspek sosial dan personal.
e.
Berbicara secara efektif dalam berbagai konteks untuk menyampaikan informasi, pikran dan perasaan, serta menjalin hubungan sosial dalam bentuk kegiatan yang beragam, interaktif dan menyenangkan.
f.
Mentafsirkan isi berbagai bentuk teks tulisan dan merespon dalam bentuk kegiatan yang beragam, interaktif, dan menyenangkan.
g.
Menulis kreatif berbagai bentuk teks untuk menyampaikan informasi, mengungkapkan pikiran dan perasaan.
h.
Pengetahuan aspek-aspek budaya melalui sejumlah teks untuk dapat dipahami dan diaplikasikan dalam kegiatan komunikasi.
2.6.2 Ruang Lingkup
Aspek mata pelajaran Bahasa Jepang meliputi : 1. Keterampilan bahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.
2. Unsur-unsur kebahasaan mencakup : ungkapan komunikatif, kosakata, pelafalan, tata bahasa dan ejaan huruf (kana, kanji).2.
3. Aspek budaya yang terkandung dalam teks lisan dan tulisan.
2.6.3 Standar Kompetensi Mata Pelajaran 1.
Siswa mampu berkomunikasi lisan dan tertulis dengan menggunakan ragam bahasa sederhana dan dapat dipahami sesuai konteks dalam wacana intersksional atau monolog yang informatif berbentuk naratif, deskriptif, dan laporan sederhana.
2. Siswa mampu berkomunikasi lisan dan tertulis dengan menggunakan ragam bahasa yang sesuai dengan lancar dan akurat, dalam wacana interaksional atau monolog berbentuk naratif, prosedur, deskriptif, dan berita.
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2009) metode penelitian dan pengembangan atau Reseacrh and Development
(R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Bentuk uji keefektifan dalam penelitian ini bersifat sederhana, yaitu penulis hanya memberikan kuesioner kepada responden untuk mendapatkan tanggapan mengenai segi tampilan dan cara penggunaan dari media yang penulis buat.
3.2 Objek Penelitian
3.2.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2009)
Pada penelitian ini yang menjadi populasi adalah siswa kelas X sebanyak 2 kelas di SMA Plus Al-ghifari Bandung Tahun Akademik 2011/2012. Adapun penulis mengambil populasi dari kelas tersebut yang berjumlah 40 orang, dikarenakan materi tata bahasa Jepang yang digunakan pada penelitian ini di ambil dari materi tata bahasa Jepang yang dipelajari di kelas X.
28
3.2.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2009).
Karena jumlah populasi dalam penelitian ini cukup banyak, teknik penyempelan yang digunakan adalah teknik sampling kuota yaitu mengambil sampel dari populasi sampai jumlah (kuota) yang diinginkan. Pada penelitian ini yang menjadi sampel adalah siswa kelas X SMA Plus Al-ghifari Bandung Tahun Akademik 2011/2012, sebanyak 20 orang, karena jumlah sampel sudah penulis tentukan dari awal. Adapun alasan lain yaitu keterbatasan sumberdaya (biaya, tenaga, dan waktu).
3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian dilaksanakan di SMA Plus Al-ghifari Bandung. Waktu penelitian dilakukan dalam kurun waktu lima bulan terhitung dari bulan Maret sampai dengan Juli. Dalam penulisan ini sudah mencakup semua tahapan penelitian mulai dari tahap awal pesiapan sampai dengan tahap akhir penulisan laporan penelitian. Adapun tahap pelaksanaan diadakan pada pertengahan bulan Juni sampai awal bulan Juli 2012.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah untuk mendapatkan data.
29
Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis untuk mendapatkan data penelitian ini adalah sebagai berikut : a.
Studi Pustaka Studi pustaka adalah pengumpulan data dengan cara mengambil dari literatur atau buku-buku yang berhubungan dengan objek penelitian sebagai bahan tinjauan pustaka dan landasan analisis. Studi pustaka dalam penelitian ini penulis mengumpulkan informasi melalui buku-buku dan informasi pada website.
b.
Angket Menurut Sugiyono (2009) angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Angket merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Angket dapat berupa pertanyaan tertutup atau terbuka.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan angket tertutup yaitu seperangkat pertanyaan dengan jawaban yang tersedia yang harus dipilih oleh responden, dimana responden hanya memilih salah satu dari kemungkinan jawaban tersebut. Angket ini digunakan untuk mencari tanggapan dari responden terhadap tampilan dan penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou yang sudah diberikan kepada responden untuk dipelajari.
30
3.5 Teknik Pengolahan Data
Teknik pengolahan data merupakan langkah dalam mengolah data yang telah didapat untuk dijadikan hasil penelitian sehingga dapat ditarik kesimpulan.
3.5.1 Perancangan dan Pembuatan Media Sakura Bunpou
Pertama penulis mengolah data yang diperlukan dari hasil studi pustaka yang telah didapatkan, kemudian penulis memulai merancang media yang akan dibuat. Setelah rancangan media selesai baru penulis membuat media menggunakan data-data yang telah didapatkan.
3.5.2 Penghitungan Hasil Angket
Setelah media yang penulis bagikan kepada objek penelitian, kemudian penulis membagikan angket untuk diisi oleh responden. Penulis menggunakan dua jenis kuesioner untuk mengumpulkan data yaitu mengenai tampilan dan penggunaan media Sakura Bunpou. Angket yang pertama yaitu penilaian terhadap tampilan media, kemudian yang kedua yaitu penilaian terhadap penggunaan dan fungsi dari media Sakura Bunpou.
Untuk menghitung kedua hasil Angket tersebut, penulis menggunakan skala
Likert. Menurut Sugiyono (2009) skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.Fenomena sosial disini adalah tanggapan responden mengenai media pembelajaran tata bahasa Jepang yaitu Sakura Bunpou yang penulis buat. Berikut adalah langkah-langkah penilaian untuk menghitung hasil Angket.
31
a.
Angket 1 1.
Pada Angket 1 penulis memberikan tiga kategori nilai pilihan jawaban beserta skornya sebagai berikut:
Kategori Nilai
A (Baik)3 B (Cukup)
2 C (Kurang)
1 Tabel 3.1 Kategotri Nilai Angket 1
2. Untuk menghitung jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling tinggi = 3, jumlah pertanyaan = 6, dan jumlah responden = 20 yaitu dengan rumus :
Kriterium=Nilai tertinggi x Jumlah soal x Responden Maka nilai dari angket yang penulis buat adalah =3 x 6 x 20 = 360 3. Skor yang telah didapat selanjutnya dimasukan ke dalam bentuk interval
rating scale sebagai berikut : Kurang Cukup Baik 120 240 360
(Sugiyono, 2009) 4. Kemudian hasil dari persentase tersebut dimasukan ke dalam skala sikap berikut ini :
32 P = 0 Tidak seorangpun 0 < P < 25% Sebagian kecil 25%
3 Tidak Setuju
= x 100 %
Sedangkan untuk mengetahui jumlah jawaban dari responden dalam bentuk persentase, digunakan rumus sebagai berikut :
Maka nilai dari angket yang penulis buat adalah =5 x 6 x 20 = 600 3.
2. Jika dihitung dengan cara yang sama seperti Angket 1, maka akan dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling tinggi = 5, jumlah pertanyaan = 6, dan jumlah responden = 20 yaitu dengan rumus :
1 Tabel 3.3 Kategori Nilai Angket 2
2 Sangat Tidak Setuju
4 Normal
≤ P ≤ 50% Hampir setengahnya P = 50% Setengahnya
5 Setuju
Kategori Nilai Sangat Setuju
Pada Angket 2 penulis memberikan lima kategori nilai pilihan jawaban beserta skornya sebagai berikut :
(Sugiyono, 2009) b. Angket 2 1.
Tabel 3.2
Persentase Skala Sikap
50% < P < 75% Hampir sebagian besar 75% < P < 99% Sebagian besar P = 100% Seluruhnya
(Sugiyono, 2009) Kriterium=Nilai tertinggi x Jumlah soal x Responden
33
Ket : : Prosentase
f : Frekwensi dari setiap jawaban angket n : Jumlah responden
100 : Bilangan tetap 4. Setelah skor kriterium didapat, skor jawaban tersebut dimasukan ke dalam bentuk interval rating scale sebagai berikut :
Sangat Tidak Normal Setuju Sangat Tidak Setuju Setuju Setuju 120 240 360 480 600
(Sugiyono, 2009)
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menarik kesimpulan bahwa :
1. Media pembelajaran Sakura Bunpou dibuat dengan menggunakan
software Macromedia Flash Professional 8. Adapun langkah-langkah
dalam pembuatan media sebagai berikut : 1) Merancang desain media. 2)
Mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan media.
3) Membuat tombol masuk untuk melanjutkan ke menu utama. 4) Membuat tombol keluar atau exit untuk keluar. 5) Memasukan gambar yang akan digunakan dalam media. 6) Membuat tes atau kuis pada media. 7) Mengubah kursor dengan aplikasi yang lebih menarik. 8) Mengubah tampilan menjadi full screen. 9) Memasukan background music pada media. 10) Mempublish media kedalam bentuk format exe.
60
2. Penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou meliputi tahap-tahap berikut: 1)
Membuka program aplikasi media pembelajaran Sakura Bunpou yang sudah terinstal pada komputer.
2) Menekan tombol “klik” untuk masuk ke menu utama.
3) Pilih tombol yang terdapat pada menu diantaranya tombol profil, tombol pengertian bunpou, tombol materi, dan tombol tes.
4) Menekan tombol “ でる” untuk keluar dari program aplikasi media pembelajaran Sakura Bunpou.
3. Hasil dari penilaian responden terhadap tampilan dan penggunaan terhadap media pembelajaran Sakura Bunpou sebagai berikut : a.
Penilaian responden terhadap tampilan media pembelajaran Sakura
Bunpou. Dari data kuesioner yang telah didapat jika dilihat dari rating scale nilai kriterium kuesioner 1 adalah 326, maka terlihat
bahwa penilaian responden terhadap tampilan media pembelajaran Sakura Bunpou ini baik.
b.
Penilaian responden terhadap penggunaan media pembelajaran
Sakura Bunpou. Dari data kuesioner yang telah didapat jika dilihat
dari rating scale nilai kriterium kuesioner 2 adalah 493. Nilai tersebut berada di antara interval setuju dan sangat setuju, maka terlihat bahwa penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou ini mudah untuk digunakan sebagai media alternatif dalam
61
pembelajaran tata bahasa Jepang yang dikhususkan untuk siswa SMA.