Aplikasi General Ledger Bulanan Di CV. Global Agency And Entertaiment

(1)

KERJA PRAKTEK

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek

Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia

PUTRI WILIANA

10107185

RENNY KURNIA

10107219

WIDYA PRAMUDITHA

10107222

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

rahmat serta izin-Nya sehingga laporan hasil kerja praktek ini dapat diselesaikan. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan matakuliah Kerja Praktek pada Jurusan Teknik Informatika di Universitas

Komputer Indonesia. Judul laporan ini adalah “Aplikasi General Ledger

Bulanan Di CV. Global Agency And Entertainment”.

Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Pemimpin Perusahaan CV. Global Agency And Entertainment Cirebon atas izin kerja praktek yang diberikan.

2. Kepala Bagian Accounting CV. Global Agency And Entertainment yang telah banyak membantu dan memberikan pengarahan..

3. Karyawan-karyawan di CV. Global Agency And Entertainment 4. Rekan-rekan kerja praktek,

5. Ibu Dian Dharmayanti S, T. sebagai dosen wali sekaligus pembimbing dalam penyelesaian laporan kerja praktek ini.

6. Keluarga yang selalu memberi dukungan moril dan materil.

7. Rekan-rekan mahasiswa Universitas Komputer Indonesia yang selalu memberi semangat belajar.

Penulis sangat menyadari bahwa laporan ini masih banyak kekurangannya, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak. Terima kasih.

Bandung, Januari 2011


(3)

i

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1. 1. Latar Belakang ... 1

1. 2. Perumusan Masalah ... 2

1. 3. Maksud dan Tujuan ... 2

1. 4. Batasan Masalah ... 2

1. 5. Metodologi Penelitian ... 3

1. Metode Pengumpulan Data ... 3

2. Pengembangan Perangkat Lunak ... 4

1. 6. Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2. 1. Tinjauan Perusahaan ... 8

2. 1. 1. Sejarah Instansi ... 8

2. 1. 2. Logo Instansi ... 8

2. 1. 3. Struktur Organisasi dan Job Description ... 9

2. 1. 3. 1. Struktur Organisasi... 9

2. 1. 3. 2. Job Description ... 9

2. 2. Landasan Teori ... 10

2. 2. 1. Aplikasi ... 10

2. 2. 2. General Ledger ... 11

2. 2. 3. Basis Data ... 12

2. 2. 3. 1. Pengertian Basis Data ... 12

2. 2. 3. 2. Normalisasi Basis Data ... 13


(4)

ii

2. 2. 4. 2. Tujuan UML... 18

2. 2. 4. 3. Notasi dalam UML ... 18

2. 2. 5. Java... 21

2. 2. 5. 1. Versi Awal Java ... 21

2. 2. 5. 2. Kelebihan Java ... 22

2. 2. 5. 3. Kekurangan Java ... 23

2. 2. 6. NetBeans ... 24

2. 2. 6. 1. Platform NetBeans ... 24

2. 2. 6. 2. NetBeans IDE... 25

2. 2. 7. MySQL... 26

2. 2. 7. 1. Sistem Manajemen Basis Data Relasional ... 26

2. 2. 7. 2. Keistimewaan MySQL ... 27

BAB 3 PEMBAHASAN ... 29

3. 1. Analisis Sistem ... 29

3. 1. 1. Analisis Masalah ... 29

3. 1. 2. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 29

3. 1. 3. Analisis Kebutuhan NonFungsional ... 31

3. 1. 3. 1. Analisis Perangkat Keras ... 32

3. 1. 3. 2. Analisis Perangkat Lunak ... 32

3. 1. 3. 3. Analisis Pengguna ... 32

3. 1. 4. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 33

3. 1. 4. 1. Use Case Diagram ... 33

3. 1. 4. 2. Use Case Scenario ... 34

3. 1. 4. 2. 1 Use CaseScenario Pengolahan COA ... 35

3. 1. 4. 2. 2 Use CaseScenario Pengolahan Journal ... 38

3. 1. 4. 2. 3 Use CaseScenario Pengolahan Trial Balance... 41


(5)

iii

3. 1. 4. 3. 3 Sequence Diagram Pengolahan Data Trial Balance ... 51

3. 1. 4. 3. 4 Sequence Diagram Laporan Neraca ... 54

3. 1. 4. 3. 5 Sequence Diagram Laporan Laba Rugi ... 55

3. 1. 4. 4. Class Diagram ... 56

3. 2. Perancangan Sistem ... 58

3. 2. 1. Perancangan Data ... 58

3. 2. 1. 1. Skema Relasi ... 58

3. 2. 1. 2. Struktur Tabel... 59

3. 2. 2. Struktur Menu ... 61

3. 2. 3. Perancangan Antar Muka ... 61

3. 2. 3. 1. Perancangan Form ... 61

3. 2. 3. 2. Perancangan Pesan ... 69

3. 2. 4. Jaringan Semantik ... 85

3. 2. 5. Perancangan Prosedural ... 86

3. 3. Implementasi ... 91

3. 3. 1. Kebutuhan Perangkat Keras Pembangun ... 91

3. 3. 2. Kebutuhan Perangkat Lunak Pembangun ... 91

3. 3. 3. Implementasi Kelas ... 92

3. 3. 3. 1. Kelas Form Utama ... 92

3. 3. 3. 2. Kelas Form Pengolahan COA ... 93

3. 3. 3. 3. Kelas Form Pengolahan COA Controller ... 93

3. 3. 3. 4. Kelas COA ... 94

3. 3. 3. 5. Kelas COA DAO Implement ... 95

3. 3. 3. 6. Kelas COA DAO Interface ... 96

3. 3. 3. 7. Kelas Form Pengolahan Journal ... 97

3. 3. 3. 8. Kelas Form Pengolahan JournalController ... 97


(6)

iv

3. 3. 3. 14. Kelas Trial Balance... 103

3. 3. 3. 15. Kelas Trial Balance DAO Implement ... 105

3. 3. 3. 16. Kelas Trial Balance DAO Interface ... 106

3. 3. 3. 17. Kelas Form Laporan Neraca ... 107

3. 3. 3. 18. Kelas Form Laporan Neraca Controller ... 107

3. 3. 3. 19. Kelas Neraca ... 108

3. 3. 3. 20. Kelas Neraca DAO Implement ... 109

3. 3. 3. 21. Kelas Neraca DAO Interface ... 110

3. 3. 3. 22. Kelas Form Laporan Laba Rugi ... 111

3. 3. 3. 23. Kelas Form Laporan Laba Rugi Controller ... 111

3. 3. 3. 24. Kelas Laba Rugi ... 112

3. 3. 3. 25. Kelas Laba Rugi DAO Implement ... 113

3. 3. 3. 26. Kelas Laba Rugi DAO Interface ... 114

3. 3. 4. Implementasi Basis Data ... 115

3. 3. 5. Tampilan Aplikasi ... 117

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN... 135

4. 1. Kesimpulan ... 135

4. 2. Saran ... 135


(7)

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Adi. (2008), Konsep Pengembangan Sistem Basis Data, Penerbit Informatika, Bandung.

[2]. elearning.gunadarma.ac.id/...general_ledger/2_landasan_teori_general_

ledger.pdf, di akses 29 Oktober 2010

[3]. Hermawan, Benny. (2004), Menguasai Java 2 dan Object Oriented

Programming, Penerbit Andi, Yogyakarta.

[4]. http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi , di akses tanggal 29 Oktober 2010 [5]. http://blog.binadarma.ac.id/nayel/wp-content/uploads/2010/09/BAB-II.pdf,

di akses tanggal 29 Oktober 2010

[6]. http://www.scribd.com/doc/25322890/Materi-UML-Dan-Use-Case , di akses tanggal 29 Oktober 2010

[7]. Khanedy, K.E., Simanjuntak, F., Pambudi, H. (2010), Pengembangan

Sistem Informasi Penggajian Di Pt. Perdana Informatika, Kerja Praktek,

UNIKOM Bandung.

[8]. Steven, Hendro. 2008, Membuat Report Menggunakan iReport

dari Netbeans, (online), (http://hendrosteven.wordpress.com/2008/09/09/

membuat-report-menggunakan-ireport-dari-netbeans/, diakses tanggal 31 Oktober 2010).


(8)

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang

Bidang keuangan merupakan bidang yang berperan penting di dalam suatu perusahaan. Perusahaan dapat bertahan atau dapat tumbuh berkembang apabila perusahaan dapat mencermati kondisi dan kinerja perusahaan terutama dibidang keuangan ini. Media yang dapat digunakan untuk menilai kinerja perusahaan dalam bidang keuangan adalah pengelolaan laporan keuangan. Laporan keuangan pada dasarnya adalah hasil akhir dari proses akutansi dari suatu priode tertentu yang merupakan hasil pengumpulan data keuangan yang disajikan dalam bentuk laporan keuangan yang dapat digunakan sebagai alat bantu bagi para pemakai didalam menilai kinerja perusahaan sehingga dapat mengambil keputusan dengan tepat. Namun sering kali terjadi kesalahan dalam pengolahan laporan keuangan di suatu perusahaan yang menyebabkan tugas pokok dari perusahaan menjadi terganggu. Pengolahan laporan keuangan banyak sekali terjadi kendala dikarenakan proses pelaporannya masih dilakukan secara manual yang menyebabkan tidak akuratnya hasil perhitungan. Selain itu proses manual yang ada membutuhkan waktu yang relatif lama.

CV. Global Agency and Entertainment adalah perusahaan yang bergerak di bidang event organizer dan agency yang memiliki masalah dalam pengelolaan laporan keuangan. Bermula pada penggunaan aplikasi MYOB dalam pengelolaan laporan keuangan. Pada saat menggunakan aplikasi MYOB ini perusahaan memiliki beberapa kendala dalam mengelola laporan keuangan yaitu sulitnya penggunaan aplikasi MYOB bagi para accounting seperti proses input data, penyimpanan data, dan perhitungan. Kemudian dibuat perubahan yaitu kembali menggunakan Microsoft Excel. Namun cara tersebut tidak juga mempermudah dalam pembuatan laporan, dikarenakan data yang ada menjadi tidak terstruktur


(9)

dan menyulitkan accountingdalam proses pencarian sehingga pembuatan laporan keuangan menjadi terhambat.

Berdasarkan kasus di atas, solusi yang tepat untuk mengatasi masalah

yang ada saat ini adalah membangun “Aplikasi General Ledger Bulanan di CV. Global Agency and Entertainment” yang diperlukan untuk mempermudah

accounting dalam pembuatan laporan keuangan menjadi lebih efektif dan efisien.

1. 2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka identifikasi masalah dalam tugas ini adalah Bagaimana membangun aplikasi General Ledger bulanan di CV.Global Agency and Entertainment.

1. 3. Maksud dan Tujuan 1. Maksud

Berdasarkan pemaparan permasalahan di atas, maka maksud dari penulisan laporan ini adalah membangun aplikasi General Ledger bulanan di CV.Global Agency and Entertainment.

2 . Tujuan

Adapun tujuan yang diharapkan dari penulisan tugas ini diantaranya yaitu : 1. Mempermudah dalam proses input data, penyimpanan data, pencarian data

dan perhitungan data keuangan.

2. Mempermudah dan mempersingkat waktu pembuatan laporan keuangan 3. Mempermudah accounting dalam pengelolan laporan keuangan sehingga

lebih efektif dan efisien. 1. 4. Batasan Masalah

Dalam pembuatan laporan ini dibuat beberapa batasan masalah agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Adapun batasan masalahnya adalah sebagai berikut :


(10)

1. Data yang digunakan di aplikasi ini adalah : a. Data COA ( Chart of Account ) b. Data Journal

c. Data Trial Balance

2. Proses yang ada di aplikasi ini adalah : a. Pengolahan data COA

b. Pengolahan data Journal c. Pengolahan data Trial Balance

3. Informasi yang dihasilkan : a. Laporan Neraca b. Laporan Laba Rugi

4. Software yang digunakan adalah NetBeans 6.8 dan menggunakan DBMS MySql.

5. Pemodelan dan perancangan sistem dalam pembuatan tugas ini menggunakan pemodelan berbasis objek dengan tools UML.

1. 5. Metodologi Penelitian 1. Metode Pengumpulan Data

Metodologi penelitian yang digunakan dalam mengerjakan laporan tugas akhir ini adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang menggambarkan secara sistematika dan akurat mengenai keadaan-keadaan nyata yang berjalan pada saat penelitian. Gambaran tersebut diperoleh dengan cara mengumpulkan, mengklasifikasikan, menyajikan, serta menganalisis data sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan.


(11)

Metode observasi adalah suatu cara pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan langsung dan mengindra terhadap objek atau proses yang di jadikan objek pemasalahan.

2. Metode Wawancara

Wawancara merupakan metode pengumpulan data atau fakta yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan aplikasi. Wawancara memungkinkan analis sistem sebagai pewawancara untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan pegawai.

3. Metode Studi Pustaka

Studi pustaka yang dilakukan ialah dengan mempelajari berbagai literatur, seperti buku-buku, artikel-artikel dan sumber-sumber yang berkaitan dengan materi yang akan dibahas.

2. Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang akan digunakan pada kasus ini adalah model Waterfall. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas – aktivitas sebagai berikut :


(12)

Gambar 1.1 Waterfall

a) System Engineering

Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan anasisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta disain tingkat puncak. Rekayasa informasi mancakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

b) Analyst

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khusunya pada software. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun software didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.


(13)

c) Design

Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.

d) Coding

Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bias dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secaara mekanis.

e) Testing

Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

f) Maintenance

Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan – kesalahan ditentukan, karena software harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan – perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.


(14)

1. 6. Sistematika Penulisan

Untuk mengetahui gambaran mengenai penulisan laporan kerja praktek ini, maka berikut ini akan dijelaskan sedikit mengenai sistematika penulisan laporan ini :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini merupakan bab yang membahas latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan. Dimaksudkan dapat memberikan gambaran dan arahan bagi pembaca tentang urutan pemahaman dalam penyajian laporan kerja praktek.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang tinjauan perusahaan, diantaranya sejarah instansi, logo instansi, badan hukum instansi serta struktur organisasi dan job

description dari instansi tersebut, pada bab ini juga membahas tentang teori-teori

yang digunakan untuk membangun sistem serta teori-teori dasar yang berhubungan dengan pembuatan program aplikasi.

BAB 3 PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang analisis yang merupakan tahap awal dari pembangunan aplikasi, dilanjutkan pada perancangan aplikasi, implementasi sistem yang berisi source code dan print screen tampilan dari program aplikasi yang dibangun serta pengujian aplikasi yang dibangun.

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menyimpulan dari seluruh laporan dan aplikasi yang dibangun, dan saran untuk pengajuan serta evaluasi pengembangan sistem yang diambil selama penyusunan laporan kerja praktek.


(15)

8 BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2. 1. Tinjauan Perusahaan

2. 1. 1. Sejarah Instansi

Global didirikan pada bulan september 2006. Tujuan utama didirikannya CV. Global Agency and Entertainment karena melihat peluang pasar dalam penyediaan tenaga kerja khususnya untuk membantu perusahaan lain untuk mempromosikan product dari perusahaan tersebut. Contohnya sales promotion

girl (SPG), pelaksanaan event-event untuk promosi perusahaan, dan juga

membantu markom (marketing communication) bagi perusahaan yang membutuhkan.

Global mempunyai motto "simply the best" yang mempunyai makna, dengan pelayanan yang sederhana (simple) tetapi memberikan hasil yang terbaik. 2. 1. 2. Logo Instansi

Logo Global pada tahun 2006 – Mei 2010

Gambar 2.1 Logo Lama

Global mengalami perubahan pada logo perusahaan pada Mei 2010, dikarenakan agar menarik perhatian para clients atau costumer dari perusahaan ini.


(16)

Gambar 2.2 Logo Baru 2. 1. 3. Struktur Organisasi dan Job Description

Struktur Organisasi dan Job Description menjelaskan struktur organisasi yang ada di dalam CV.Global Agency and Entertainment dan penjelasan pekerjaan yang dilakukan dari setiap bagiannya.

2. 1. 3. 1. Struktur Organisasi

PEMIMPIN

Accounting

Operasional

Penanggung Jawab SP Marketing IT

Gambar 2.3 Struktur Organisasi CV. Global Agency and Entertainment 2. 1. 3. 2. Job Description

Adapun Job Description dari setiap bagian yaitu :

a. Accounting memiliki tugas sebagai berikut :

1. Bersama marketing membuat budget event. 2. Membuat cash flow

3. Membuat laporan keuangan bulanan

b. Marketing memiliki tugas sebagai berikut yaitu : 1. Membantu negosiasi untuk kontrak kerja dan event.


(17)

2. Mengumpulkan informasi pada setiap proyek untuk mencapai produksi acara berkualitas

3. Melakukan penelitian, melakukan observasi, dan mencari lokasi serta membantu staff membuat keputusan tentang konsep acara. 4. Melayani serta menjadi penghubung antara EO dengan vendor

pada saat persiapan event hingga event itu terlaksana. 5. Membuat laporan dari setiap event yang sudah terlaksana. c. IT memiliki tugas sebagai berikut :

1. Membantu marketing dalam menuangkan konsep sebuah event. 2. Menentukan serta membuat konsep media publikasi untuk sebuah

event.

3. Membuat materi desain.

d. Penanggung Jawab SP (sales promotion) memiliki tugas sebagai berikut :

1. Mencari serta menyeleksi SP (sales promotion) yang berkualitas serta memenuhi persyaratan yang ada.

2. Mentraining SP (sales promotion). 3. Menyusun jadwal SP (sales promotion).

4. Berkoordinasi dengan setiap SP (sales promotion) saat ada event. 5. Merekap laporan penjualan SP (sales promotion).

2. 2. Landasan Teori

Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. 2. 2. 1. Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan


(18)

dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan Open Office.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah [3] .

2. 2. 2. General Ledger

General Ledger adalah salah satu bentuk laporan keuangan Bank yang

disusun berdasarkan Prinsip Akutansi Indonesia (API) dan Standar Khusus Akutansi Perbankan Indonesia (SKAPI). General Ledger dalam istilah sehari-hari dikenal dengan istilah neraca yang artinya adalah laporan atau catatan atas jangka waktu (periode) yang telah ditentukan.

Sistem pencatatan transaksi-transaksi keuangan perusahaan (termasuk bank) pada umunya menganut sistem tata buku berpasangan (double entry

system), selain itu ada beberapa syarat yang harus dipenuhi dalam menyusun

General Ledger yang benar, yaitu :

1. General Ledger harus selalu Balance.

2. Di dalam General Ledger tidak pernah ada transaksi yang berdiri sendiri atau single entry (setiap transaksi selalu bersifat lebih dari satu atau ganda).


(19)

3. General Ledger terdiri dari 3 kelompok utama yaitu aktiva (kekayaan),

passiva (kewajiban), modal.

4. Mencatat semua transaksi akutansi dengan tepat dan benar. 5. Mengarah kepada nomor rekening yang benar.

6. Mengakomodasi Journal penyesuaian.

7. Membentuk sebuah laporan keuangan yang dapat dipercaya serta tepat waktu setiap periode nya [4].

2. 2. 3. Basis Data

2. 2. 3. 1. Pengertian Basis Data

Secara umum, basis data dapat diartikan sebagai kumpulan data yang tersimpan dalam suatu tabel yang saling berelasi.

Adapun kegunaan basis data adalah :

1. Basis data merupakan komponen penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.

2. Menentukan kualitas informasi yang akurat, tepat pada waktunya, dan relevan, dimana informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya.

3. Mengurangi duplikasi data (data redudancy). 4. Meningkatkan relasi antar data (data relatability). 5. Mengurangi pemborosan external storage.

Di dalam basis data terdapat beberapa istilah berikut yang juga dikenal sebagai urutan jenjang data :

1. Characters

Merupakan bagian data yang terkecil yaitu berupa karakter numerik, huruf, maupun karakter spesial (simbol) yang membentuk item data/ field.


(20)

2. Field

Merepresentasikan suatu atribut dari record yang menunjukan suatu item dari data, misalnya nama.

3. Record

Merupakan kumpulan dari field, menggambarkan suatu unit data individu tertentu. Kumpulan record membentuk suatu file. Misalnya, file

personalia, tiap-tiap record mewakili data tiap-tiap karyawan.

4. File

File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya, file mata kuliah berisi data tentang semua mata kuliah yang ada.

5. Database

Merupakan kumpulan dari file/ tabel. 2. 2. 3. 2. Normalisasi Basis Data

Normalisasi merupakan sebuah teknik dalam logika desain sebuah basis data, yaitu mengelompokkan atribut dari suatu relasi sehingga membentuk struktur relasi yang baik (tanpa redudansi).

1. Normalisasi ke-1

Suatu data dikatakan normal pertama jika sudah memiliki karakter berikut: a. Mendefinisikan atribut kunci (key).

b. Tidak ada grup yang berulang.

c. Semua atribut bukan key tergantung pada atribut kunci. 2. Normalisasi ke-2

Suatu data dikatakan normal kedua jika sudah memiliki karakter berikut: a. Sudah memenuhi dalam bentuk normal pertama.


(21)

b. Sudah tidak ada ketergantungan parsial, dimana seluruh field tergantung pada sebagian keyfield.

2. 2. 3. 3. ERD ( Entity Relationship Diagram )

ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan (tabel). ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, kita dapat menguji data dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan serta bisa mengetahui data apa yang kita perlukan, serta bagaimana data-data tersebut bisa saling berhubungan. Pada dasarnya terdapat 3 macam simbol yang digunakan untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, yaitu :

1. Entity

Suatu objek, merupakan bagian dari sitem yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat. Entity dapat berupa sebuah kelompok dari sesuatu, harus dapat dibedakan.

2. Atribut

Merupakan elemen dari entity. Setiap entity memiliki atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakternya. Misalnya, entity mahasiswa memiliki atribut nim, nama, dan sebagainya.

3. Relationship (hubungan)

Merupakan penghubung antar satu entitas dengan entitas yang lain, ataupun satu entitas ke dalam entitas itu sendiri. Relationship dibagi menjadi 3 jenis, yaitu :

1. Satu ke satu (1-1)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.


(22)

2. Satu ke banyak/ banyak ke satu(1-n / n-1)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitasA. 3. Banyak ke banyak (n-n)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

2. 2. 3. 4. Sistem Manajemen Basis Data

Sistem Manajemen Basis Data adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar, serta menjadi alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi, seperti penyimpanan data dalam file dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya. Adapun keuntungan dari DBMS ( Database Management

System ) adalah :

1. Data independence, DBMS dapat mengurangi kebergantungan antar data.

2. Efficient data access, DBMS dapat menimpa data dan meretrive data dengan

efisien. Apabila suatu saat data tersebut dibutuhkan, maka efektif dalam pemanggilannya.

3. Data integrity and security, saat data diakses menggunkan DBMS, DBMS

mengintergrasi constraints dari tiap data tersebut.

4. Data administration, Administrasi data digunakan untuk mengatur hal-hal

yang berhubungan dengan distribusi data, hak akses user yang mendistribusikan atau menggunakan data tersebut, mengorganisasikan data untuk mengurangi redudansi data dan fine-tuning penyimpanan data sehingga

retrive data berjalan dengan efisien.

5. Concurrent access and crash recovery, DBMS dapat menjadwalkan

concurrent access (pengaksesan secara bersamaan) terhadap suatu data


(23)

6. Reduced application development time, DBMS mendukung banyak fungsi penting yang diakses oleh banyak aplikasi yang tersimpan dalam media penyimpanan.

2. 2. 3. 5. Sistem Manajemen Basis Data Relasional

RDBMS (Relational Database Management System) merupakan sekumpulan data yang saling beruhubungan yang disimpan sedemikian rupa sehingga mudah diambil informasinya bagi pengguna. Ada tiga prinsip dalam RDBMS :

1. Data Definition

Mendefinisikan data yang akan dibuat, seperti nama tabel dan field serta keterangan mengenai field tersebut.

2. Data Manipulation

Memanipulasi data yang sudah dibuat, seperti mengubah nama field dan keterangannya, menghapus record.

3. Data Control

Bagian ini berkenaan pada mengendalikan data kepada siapa saja yang bisa melihat isi data[1].

2. 2. 4. UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software .


(24)

2. 2. 4. 1. Artifact UML

UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifact didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses pemrograman.

Yang harus diperhatikan untuk menjaga konsistensi antar artifact selama proses analisis dan desain adalah bahwa setiap perubahan yang terjadi pada satu

artifact harus juga dilakukan pada atifact sebelumnya.

Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

2. Class Diagram

3. Statechart Diagram

4. Activity Diagram

5. Sequence Diagram

6. Collaboration Diagram

7. Component Diagram

8. Deployment Diagram

Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena :

a. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat sistem yang besar dan kompleks.

b. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam proses rekayasa.


(25)

c. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas

2. 2. 4. 2. Tujuan UML

Tujuan utama UML diantaranya untuk :

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan. 2. 2. 4. 3. Notasi dalam UML

1. Actor

Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor

memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software

aplikasi. Sebagai contoh sebuah actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari software aplikasi, perlu dicatat bahwa sebuah actor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Sebuah

actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi

lainnya.

2. Use Case

Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem

untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun

use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan

bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.

a. Use-case Konkret adalah use case yang dibuat langsung karena


(26)

b. Use-case Abstrak adalah use case yang tidak pernah berdiri sendiri.

Use case abstrak senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari

(extend) atau memperumum (generalize) use case lainnya.

Untuk menggambarkannya dalam use case model biasanya digunakan

association relationship yang memiliki stereotype include, extend atau

generalization relationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use

case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya. Hubungan extend

antar use case berarti bahwa satu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.

3. Class

Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena

class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama.

Class digunakan untuk mengimplementasikan interface.

Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem yang

sedang dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata.

Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut.

Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan kata benda yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerja.

4. Interface

Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu

class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam

class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh class yang

mengimplementasikan operasinya. Interface ini merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.


(27)

5. Interaction

Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau

informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.

6. Note

Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain.

7. Depedency

Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada

salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa tanda panah.

Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend. Include

menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah).

Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa

disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah.

8. Association

Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa

banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar

class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).

Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis.

Bidirectionalnavigation menunjukkan bahwa dengan mengetahui salah satu class

bisa didapatkan informasi dari class lainnya. Sementara Uni Directional


(28)

kita bisa mendapatkan informasi dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.

Aggregation mengacu pada hubungan “has-a”, yaitu bahwa suatu class

memiliki class lain, misalnya Rumah memiliki class Kamar.

9. Generalization

Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum

ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik

(subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum

(superclass) atau “subclass is superclass”. Dengan menggunakan notasi

generalization ini, konsep inheritance dari prinsip hirarki dapat dimodelkan.

10. Realization

Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian

tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya class merealisasikan package, component merealisasikan class atau interface [6].

2. 2. 5. Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browser. 2. 2. 5. 1. Versi Awal Java

Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya :

1. java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

2. java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.


(29)

3. java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.

4. java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP. 5. java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna

(GUI)

6. java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

2. 2. 5. 2. Kelebihan Java

1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating

system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.

Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan


(30)

Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.

3. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan

library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam

pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

2. 2. 5. 3. Kekurangan Java

1. Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma


(31)

yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun [7].

2. 2. 6. NetBeans

NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans.

Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ”modul”. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful. 2. 2. 6. 1. Platform NetBeans

Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali

(reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika

aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi.Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan. Aplikasi dapat menginstal modul secara dinamis. Aplikasi dapat memasukkan modul Update


(32)

Center untuk mengijinkan pengguna aplikasi men-download digitally-signed

upgrade dan fitur-fitur baru secara langsung ke dalam aplikasi yang berjalan.

Penginstalan kembali sebuah upgrade atau rilis baru tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan aplikasi lagi.

Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:

a. Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar) b. Manajemen pengaturan pengguna

c. Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)

d. Manajemen jendela

e. Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah)

2. 2. 6. 2. NetBeans IDE

NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE,

web, EJB, dan aplikasi mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis

Ant, kontrol versi, dan refactoring.Versi terbaru saat ini adalah NetBeans IDE 5.5.1 yang dirilis Mei 2007 mengembangkan fitur-fitur Java EE yang sudah ada (termasuk Java Persistence support, EJB-3 dan JAX-WS). Sementara paket tambahannya, NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan aplikasi perusahaan Java EE 5, meliputi alat desain visual SOA, skema XML, web service dan pemodelan UML. NetBeans C/C++ Pack mendukung proyek C/C++.

Modularitas: Semua fungsi IDE disediakan oleh modul-modul. Tiap modul menyediakan fungsi yang didefinisikan dengan baik, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman Java, editing, atau dukungan bagi CVS.


(33)

NetBeans memuat semua modul yang diperlukan dalam pengembangan Java dalam sekali download, memungkinkan pengguna untuk mulai bekerja sesegera mungkin. Modul-modul juga mengijinkan NetBeans untuk bisa dikembangkan. Fitur-fitur baru, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman lain, dapat ditambahkan dengan menginstal modul tambahan.Sebagai contoh, Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, dan Sun Java Studio Creator dari Sun Microsystem semuanya berbasis NetBeans IDE [7].

2. 2. 7. MySQL

2. 2. 7. 1. Sistem Manajemen Basis Data Relasional

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL

(General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan

MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL

(Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian

basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

Kehandalan suatu sistem basisdata (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja pengoptimasinya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL yang dibuat oleh pengguna maupun program-program aplikasi yang memanfaatkannya. Sebagai peladen basis data, MySQL mendukung operasi basisdata transaksional maupun operasi basisdata nontransaksional. Pada modus operasi nontransaksional, MySQL dapat dikatakan unggul dalam hal unjuk kerja dibandingkan perangkat lunak peladen basisdata kompetitor lainnya. Namun demikian pada modus nontransaksional tidak ada jaminan atas reliabilitas terhadap data yang tersimpan, karenanya modus nontransaksional hanya cocok untuk jenis aplikasi yang tidak membutuhkan reliabilitas data seperti aplikasi blogging berbasis web (wordpress), CMS, dan sejenisnya. Untuk kebutuhan sistem yang ditujukan untuk bisnis sangat disarankan untuk menggunakan modus


(34)

basisdata transaksional, hanya saja sebagai konsekuensinya unjuk kerja MySQL pada modus transaksional tidak secepat unjuk kerja pada modus nontransaksional. 2. 2. 7. 2. Keistimewaan MySQL

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.

2. Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.

3. Multiuser. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

4. Performance tuning, MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

5. Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.

6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). 7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level

subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.


(35)

8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.

9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan clients menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

10.Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada clients dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.

11.Antar Muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API

(Application Programming Interface).

12.Clients dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.

13.Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle [4].


(36)

29 BAB 3 PEMBAHASAN 3. 1. Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari satu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan paling penting karena kesalahan pada tahap ini menyebabkan kesalahan ditahap selanjutnya.

3. 1. 1. Analisis Masalah

Bagian accounting adalah salah satu bagian terpenting yang ada pada CV. Global Agency and Entertainment karena menyangkut masalah keuangan perusahaan. Salah satu tugas dari bagian accounting ini adalah membuat laporan keuangan bulanan.

Pada saat ini pengolahan laporan keuangan tersebut dilakukan dengan menggunakan Microsoft Office Excel. Tetapi penggunaan Microsoft Office Excel

dalam pengolahan laporan keuangan bulanan sering menyebabkan data yang ada menjadi tidak terstruktur dan sulit dalam proses pencarian data. Selain itu pencarian dan pencetakan laporan dalam jumlah yang banyak akan memakan waktu yang tidak sedikit mengingat banyaknya data keuangan yang harus diolah.

Melihat permasalah tersebut bagian accounting CV. Global Agency and Entertainment membutuhkan aplikasi yang dapat melakukan pengolahan data keuangan dan pembuatan laporan keuangan setiap bulannya.

3. 1. 2. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang berjalan berisi tentang pemaparan sistem pengolahan data keuangan yang ada saat ini. Analisis ini dimaksudkan agar perangkat lunak yang dibangun tidak keluar dari cakupan sistem pengolahan data keuangan yang ada. Adapun prosedur pengolahan data keuangan yang ada di CV. Global Agency and Entertainment adalah :


(37)

1. Accounting membuat surat tagihan pembayaran yang ditujukan kepada

clients.

2. Setelah clients melakukan pembayaran, accounting membuat 2 rangkap

invoice. Satu invoice diserahkan kepada clients sebagai tanda bukti telah

melakukan pembayaran, dan invoice yang ke dua di arsipkan oleh

accounting.

3. Invoice yang telah diarsipkan akan di posting ke dalam data journal oleh

accounting.

4. Kemudian, data journal diolah menjadi data trial balance. Lalu data trial

balance diproses untuk membuat data neraca serta data laba-rugi.

5. Kedua data laba rugi dan neraca diarsipkan menjadi sebuah laporan bulanan, lalu dilaporkan kepada pimpinan perusahaan.

Prosedur pengolahan data keuangan tersebut digambarkan pada activity


(38)

Gambar 3.1 Pengolahan Data Keuangan yang Sedang Berjalan 3. 1. 3. Analisis Kebutuhan NonFungsional

Analisis kebutuhan nonfungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan nonfungsional untuk menjalankan aplikasi pengolahan data laporan keuangan meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, dan pengguna yang akan memakai aplikasi. Analisis kebutuhan nonfungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan bagian keuangan dalam pengolahan data laporan keuangan.


(39)

3. 1. 3. 1. Analisis Perangkat Keras

Untuk menjalankan suatu aplikasi maka diperlukan perangkat keras yang dapat mendukung proses kerja dari sistem itu sendiri. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh bagian accounting dalam melakukan pengolahan data laporan keuangan tertera dalam Tabel 3.4.

Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras Bagian Keuangan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel Pentium 4

2 Monitor Montor LCD 17 inch

3 VGA VGA On-Board 32MB

4 Memori 1 GB

5 Keyboard Standar

6 Mouse Standar

7 Printer Printer hitam-putih

Spesifikasi perangkat keras yang ada sudah mencukupi untuk menjalankan aplikasi general ledger bulanan di CV. Global Agency and Entertainment.

3. 1. 3. 2. Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan di CV. Global Agency and Entertainment untuk membantu pengolahan data laporan keuangannya adalah sebagi berikut :

Sistem Operasi : Windows XP

Software Lainnya : Microsoft Office 2007 3. 1. 3. 3. Analisis Pengguna

Suatu aplikasi akan berjalan optimal apabila ditunjang oleh perangkat pikir yang memiliki kemampuan dalam menjalankan aplikas yang bersangkutan. Pengguna sistem, yaitu accounting yang membawahi bidang pengolahan data laporan keuangan dijelaskan sebagai berikut :


(40)

Tabel 3.2 Karakteristik Pengguna

Pengguna Tanggung jawab Hak akses Tingkat pendidikan

Tingkat keterampilan

Accounting Mengelola data

keuangan

Hak Akses Penuh

Min D3 Jurusan akuntansi

Bisa mengikuti petunjuk dan megoperasikan komputer

3. 1. 4. Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis sistem yang dilakukan menggunakan tools UML, adapun tahapan analisis sistem menggunakan UML adalah use case diagram, use case scenario,

activity diagram, state diagram, squence diagram, dan class diagram .

3. 1. 4. 1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan

hububungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Sasaran pemodelan use case diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan yang disepakati antara pemakai dan pengembang. Dari analisis pengguna aplikasi yang ada maka use case diagram untuk aplikasi general ledger

bulanan di CV. Global Agency and Entertainment dapat dilihat dalam Gambar 3.2.


(41)

Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi General Ledger Bulanan 3. 1. 4. 2. Use Case Scenario

Use Case Scenario mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses

bisnis baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilikakukan oleh sistem terhadap aktor. Berdasarkan use case diagram pada gambar 3.1 maka use


(42)

3. 1. 4. 2. 1 Use Case Scenario Pengolahan COA

Tabel 3.3 Use CaseScenario Pengolahan COA Identifikasi

Nomor 1

Nama Pengolahan COA

Tujuan Mengolah data COA

Deskripsi Proses ini untuk mengelola data COA mulai dari menambah, mengubah, menghapus data COA yang digunakan sebagai kode acuan untuk membuat Journal dan Trial Balance.

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan Tambah COA, ubah COA, hapus COA Skenario Utama

Kondisi Awal Form data COA ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih tombol pilihan Pengolahan COA

(tambah/ubah/hapus)

2. Menampilkan form menu yang dipilih oleh aktor (tambah/ubah/hapus)

1. Use Case Scenario Tambah COA

Tabel 3.4 Use Case Scenario Tambah Coa Identifikasi

Nomor 2

Nama Tambah COA

Tujuan Menambah data COA

Deskripsi Proses penambah data COA

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan -

Skenario Utama

Kondisi Awal Form tambah COA ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Mengisi form data tambah COA

2. Melakukan proses penambahan data COA 3. Menyimpan data hasil proses penambahan data COA

4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Skenario Alternatif ( Proses Gagal )

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan pesan bahwa pemrosesan data gagal ditambahkan


(43)

2. Mengisi kembali form

data tambah COA

3. Menyimpan data hasil penambahan oleh aktor 4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Kondisi Akhir Accounting dapat menambah data COA sesuai

dengan kebutuhan

2. Use Case Scenario Ubah COA

Tabel 3.5 Use CaseScenario Ubah Coa

Identifikasi

Nomor 3

Nama Ubah COA

Tujuan Mengubah data COA

Deskripsi Proses pengubahan data COA

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan Cari COA

Skenario Utama

Kondisi Awal Form ubah COA ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. mencari/memilih data COA yang akan diubah

2. Menampilkan data hasil pencarian 3. Mengisi form data COA

yang akan diubah

4. Melakukan proses ubah data COA yang diisi oleh aktor

5. Menyimpan data hasil proses ubah data COA yang diisi oleh aktor

6. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Skenario Alternatif ( Proses Gagal )

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan pesan bahwa pemrosesan data gagal diubah

2. Mengisi kembali yang

form ubah data COA yang akan diubah

3. Melakukan proses ubah data COA yang diisi oleh aktor

4. Menyimpan data hasil proses ubah data COA yang diisi oleh aktor

5. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Kondisi Akhir Accounting dapat mengubah data COA sesuai


(44)

3. Use Case Scenario Hapus COA

Tabel 3.6 Use CaseScenario Hapus Coa

Identifikasi

Nomor 4

Nama Hapus COA

Tujuan Menghapus data COA

Deskripsi Proses penghapusan data COA

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan Cari COA

Skenario Utama

Kondisi Awal Form hapus COA ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. mencari/memilih data COA yang akan dihapus

2. Menampilkan data hasil pencarian 3. Menghapus data COA

4. Menampilkan pesan persetujuan 5. Menghapus data COA

6. Melakukan proses hapus data COA

7. Menyimpan data hasil proses hapus data COA 8. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Skenario Alternatif ( Proses Gagal )

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan pesan bahwa pemrosesan data gagal dihapus

2. Menghapus kembali data COA

3. Menampilkan pesan persetujuan 4. Menghapus kembali data

COA

5. Melakukan proses hapus data COA

6. Menyimpan data hasil proses hapus data COA 7. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Kondisi Akhir Accounting dapat menghapus data COA sesuai


(45)

3. 1. 4. 2. 2 Use Case Scenario Pengolahan Journal Tabel 3.7 Use Case Scenario Pengolahan Journal

Identifikasi

Nomor 5

Nama Pengolahan Journal

Tujuan Mengolah data Journal

Deskripsi Proses ini untuk mengelola data Journal mulai dari menambah, mengubah, menghapus data

Journal

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan Tambah Journal, ubah Journal, hapus Journal

Skenario Utama

Kondisi Awal Form data Journal ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih tombol pilihan Pengolahan Journal

(tambah/ubah/hapus)

2. Menampilkan form menu yang dipilih oleh aktor (tambah/ubah/hapus)

1. Use Case Scenario Tambah Journal

Tabel 3.8 Use Case Scenario Tambah Journal

Identifikasi

Nomor 6

Nama Tambah Journal

Tujuan Menambah data Journal

Deskripsi Proses penambah data Journal

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan -

Skenario Utama

Kondisi Awal Form tambah Journal ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Mengisi form data tambah Journal

2. Melakukan proses penambahan data Journal

3. Menyimpan data hasil proses penambahan data

Journal

4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Skenario Alternatif ( Proses Gagal )

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan pesan bahwa pemrosesan data gagal ditambahkan


(46)

form data tambah Journal

3. Menyimpan data hasil penambahan oleh aktor 4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Kondisi Akhir Accounting dapat menambah data Journal sesuai

dengan kebutuhan

2. Use Case Scenario Ubah Journal

Tabel 3.9 Use CaseScenario Ubah Journal

dentifikasi

Nomor 7

Nama Ubah Journal

Tujuan Mengubah data Journal

Deskripsi Proses pengubahan data Journal

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan -

Skenario Utama

Kondisi Awal Form ubah Journal ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. mencari/memilih data

Journal yang akan diubah

2. Menampilkan data hasil pencarian 3. Mengisi form data

Journal yang akan diubah

4. Melakukan proses ubah data Journal yang diisi oleh aktor

5. Menyimpan data hasil proses ubah data

Journal yang diisi oleh aktor

6. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Skenario Alternatif ( Proses Gagal )

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan pesan bahwa pemrosesan data gagal diubah

2. Mengisi kembali yang

form ubah data Journal

yang akan diubah

3. Melakukan proses ubah data Journal yang diisi oleh aktor

4. Menyimpan data hasil proses ubah data

Journal yang diisi oleh aktor

5. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Kondisi Akhir Accounting dapat mengubah data Journal sesuai


(47)

3. Use Case Scenario Hapus Journal

Tabel 3.10 Use CaseScenario Hapus Journal

Identifikasi

Nomor 8

Nama Hapus Journal

Tujuan Menghapus data Journal

Deskripsi Proses penghapusan data Journal

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan -

Skenario Utama

Kondisi Awal Form hapus Journal ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. mencari/memilih data

Journal yang akan dihapus

2. Menampilkan data hasil pencarian 3. Menghapus data Journal

4. Menampilkan pesan persetujuan 5. Menghapus data Journal

6. Melakukan proses hapus data Journal

7. Menyimpan data hasil proses hapus data

Journal

8. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Skenario Alternatif ( Proses Gagal )

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan pesan bahwa pemrosesan data gagal dihapus

2. Menghapus kembali data

Journal

3. Menampilkan pesan persetujuan 4. Menghapus kembali data

Journal

5. Melakukan proses hapus data Journal

6. Menyimpan data hasil proses hapus data

Journal

7. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Kondisi Akhir Accounting dapat menghapus data Journal sesuai


(48)

3. 1. 4. 2. 3 Use Case Scenario Pengolahan Trial Balance Tabel 3.11 Use Case Scenario Pengolahan Trial Balance

Identifikasi

Nomor 9

Nama Pengolahan Trial Balance

Tujuan Mengolah data Trial Balance

Deskripsi Proses ini untuk mengelola data Trial Balance

mulai dari menambah, mengubah, menghapus data Trial Balance

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan Tambah Trial Balance, ubah Trial Balance, hapus Trial Balance

Skenario Utama

Kondisi Awal Form data Trial Balance ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih tombol pilihan Pengolahan Trial Balance

(tambah/ubah/hapus)

2. Menampilkan form menu yang dipilih oleh aktor (tambah/ubah/hapus)

1. Use Case Scenario Tambah Trial Balance

Tabel 3.12 Use CaseScenario Tambah Trial Balance

Identifikasi

Nomor 10

Nama Tambah Trial Balance

Tujuan Menambah data Trial Balance

Deskripsi Proses penambah data Trial Balance

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan -

Skenario Utama

Kondisi Awal Form tambah Trial Balance ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Mengisi form data tambah Trial Balance

2. Melakukan proses penambahan data Trial Balance

3. Menyimpan data hasil proses penambahan data

Trial Balance

4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Skenario Alternatif ( Proses Gagal )

Aksi Aktor Reaksi Sistem


(49)

gagal ditambahkan 2. Mengisi kembali yang

form data tambah Trial Balance

3. Menyimpan data hasil penambahan oleh aktor 4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Kondisi Akhir Accounting dapat menambah data Trial Balance

sesuai dengan kebutuhan

2. Use Case Scenario Ubah Trial Balance

Tabel 3.13 Use Case Scenario Ubah Trial Balance

dentifikasi

Nomor 11

Nama Ubah Trial Balance

Tujuan Mengubah data Trial Balance

Deskripsi Proses pengubahan data Trial Balance

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan Cari Trial Balance

Skenario Utama

Kondisi Awal Form ubah Trial Balance ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. mencari/memilih data

Trial Balance yang akan

diubah

2. Menampilkan data hasil pencarian 3. Mengisi form data Trial

Balance yang akan diubah

4. Melakukan proses ubah data Trial Balance

yang diisi oleh aktor

5. Menyimpan data hasil proses ubah data Trial

Balance yang diisi oleh aktor

6. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Skenario Alternatif ( Proses Gagal )

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan pesan bahwa pemrosesan data gagal diubah

2. Mengisi kembali yang

form ubah data Trial

Balance yang akan diubah

3. Melakukan proses ubah data Trial Balance

yang diisi oleh aktor

4. Menyimpan data hasil proses ubah data Trial

Balance yang diisi oleh aktor

5. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Kondisi Akhir Accounting dapat mengubah data Trial Balance


(50)

3. Use Case Scenario Hapus Trial Balance

Tabel 3.14 Use Case Scenario Hapus Trial Balance

Identifikasi

Nomor 12

Nama Hapus Trial Balance

Tujuan Menghapus data Trial Balance

Deskripsi Proses penghapusan data Trial Balance

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan Cari Trial Balance

Skenario Utama

Kondisi Awal Form hapus Trial Balance ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. mencari/memilih data

Trial Balance yang akan

dihapus

2. Menampilkan data hasil pencarian 3. Menghapus data Trial

Balance

4. Menampilkan pesan persetujuan 5. Menghapus data Trial

Balance

6. Melakukan proses hapus data Trial Balance

7. Menyimpan data hasil proses hapus data Trial Balance

8. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Skenario Alternatif ( Proses Gagal )

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan pesan bahwa pemrosesan data gagal dihapus

2. Menghapus kembali data

Trial Balance

3. Menampilkan pesan persetujuan 4. Menghapus kembali data

Trial Balance

5. Melakukan proses hapus data Trial Balance

6. Menyimpan data hasil proses hapus data Trial Balance

7. Menampilkan pesan data berhasil disimpan Kondisi Akhir Accounting dapat menghapus data Trial Balance


(51)

3. 1. 4. 2. 4 Use Case Scenario Laporan Neraca

Tabel 3.15 Use CaseScenario Laporan Neraca Identifikasi

Nomor 13

Nama Laporan Neraca

Tujuan Mencetak laporan hasil pengolahan data neraca Deskripsi Proses ini untuk mencetak laporan dari data

neraca

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan Cari tahun neraca Skenario Utama

Kondisi Awal Form pengolahan laporan neraca ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Mencari data neraca berdasarkan bulan dan tahun

2. Menampilkan data neraca sesuai dengan bulan dan tahun yang dipilih

3. Memilih tombol cetak

4. Menampilkan laporan data neraca

5. Memproses pencetakan laporan yang dipilih Kondisi Akhir Laporan data neraca telah dicetak

3. 1. 4. 2. 5 Use Case Scenario Laporan Laba Rugi

Tabel 3.16 Use CaseScenario Laporan Laba Rugi Identifikasi

Nomor 14

Nama Laporan Laba Rugi

Tujuan Mencetak laporan hasil pengolahan data laba rugi Deskripsi Proses ini untuk mencetak laporan dari data laba

rugi

Aktor Accounting

Use case yang berkaitan Cari tahun laba rugi Skenario Utama

Kondisi Awal Form pengolahan laporan laba rugi ditampilkan Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Mencari data laba rugi berdasarkan bulan dan tahun

2. Menampilkan data laba rugi sesuai dengan bulan dan tahun yang dipilih


(52)

4. Menampilkan laporan data laba rugi

5. Memproses pencetakan laporan yang dipilih Kondisi Akhir Laporan data laba rugi telah dicetak

3. 1. 4. 3. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar masing-masing objek

pada setiap use case dalam urutan waktu. Interaksi ini berupa pengiriman serangkaian data antar objek-objek yang saling berinteraksi. Sequence Diagram

pada aplikasi general ledger bulanan di CV. Global Agency and Entertainment terdiri dari sequence diagram pengolahan data coa, sequence diagram pengolahan data journal, sequence diagram pengolahan data trial balance, sequence diagram

cetak laporan neraca dan esquence diagram cetak laporan laba rugi. Berikut ini penjelasan dari masing-masing sequence diagram:

3. 1. 4. 3. 1 Sequence Diagram Pengolahan Data Coa

Sequence Diagram pengolahan data coa menunjukkan rangkaian pesan

yang dikirim antara objek accounting dengan objek lainnya dalam proses pengolahan data coa. Sequence diagram pengolahan data coa terdiri dari sequence

diagram tambah coa ( Gambar 3.3 ), sequence diagram ubah coa ( Gambar 3.4 ),


(53)

1. Sequence Diagram Tambah COA


(54)

2. Sequence Diagram Ubah COA


(55)

3. Sequence Diagram Hapus COA

Gambar 3.5 Sequence Diagram Hapus COA

3. 1. 4. 3. 2 Sequence Diagram Pengolahan Data Journal

Sequence Diagram pengolahan data journal menunjukkan rangkaian pesan

yang dikirim antara objek accounting dengan objek lainnya dalam proses pengolahan data journal. Sequence diagram pengolahan data journal terdiri dari

sequence diagram tambah journal ( Gambar 3.6 ), sequence diagram ubah journal


(56)

1. Sequence Diagram Tambah Journal


(57)

2. Sequence Diagram Ubah Journal

Gambar 3.7 Sequence Diagram Ubah Journal


(58)

Gambar 3.8 Squence Diagram Hapus Journal

3. 1. 4. 3. 3 Sequence Diagram Pengolahan Data Trial Balance

Sequence Diagram pengolahan data trial balance menunjukkan rangkaian

pesan yang dikirim antara objek accounting dengan objek lainnya dalam proses pengolahan data trial balance. Sequence Diagram pengolahan data trial balance

terdiri dari sequence diagram tambah trial balance ( Gambar 3.9 ) , sequence

diagram ubah trial balance ( Gambar 3.10 ), dan sequence diagram hapus trial


(59)

1. Sequence Diagram Tambah Trial Balance


(60)

2. Sequence Diagram Ubah Trial Balance


(61)

3. Sequence Diagram Hapus Trial Balance

Gambar 3.11 Sequence Diagram Hapus Trial Balance

3. 1. 4. 3. 4 Sequence Diagram Laporan Neraca

Sequence Diagram cetak laporan neraca menunjukkan rangkaian pesan

yang dikirim antara objek accounting dengan objek lainnya dalam proses pencetakan laporan neraca. Sequence Diagram cetak laporan neraca dapat dilihat pada Gambar 3.12.


(62)

Gambar 3.12 Sequence Diagram Laporan Neraca

3. 1. 4. 3. 5 Sequence Diagram Laporan Laba Rugi

Sequence Diagram cetak laporan laba rugi menunjukkan rangkaian pesan

yang dikirim antara objek accounting dengan objek lainnya dalam proses pencetakan laporan laba rugi. Sequence Diagram cetak laporan laba rugi dapat dilihat pada Gambar 3.13.


(63)

Gambar 3.13 Sequence Diagram Laporan Laba Rugi

3. 1. 4. 4. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek

yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut dan method yang ada pada masing-masing class. Hubungnnya dari masing-masing class yang ada tersebut digambarkan dengan menggunakan pewarisan dan generalisasi seperti terlihat pada Gambar 3.25


(64)

(65)

3. 2. Perancangan Sistem

Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

3. 2. 1. Perancangan Data

Perancangan data merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang akan dipakai. Perancangan basis data terbagi menjadi dua yaitu skema relasi dan perancangan struktur tabel.

3. 2. 1. 1. Skema Relasi

Skema relasi merupakan rangkaian hubungan antara dua tabel atau lebih pada sistem basis data. Gambar 3.31 merupakan penjelasan rangkaian basis data pada Aplikasi General Ledger Bulanan pada CV. Global Agency and Entertainment. COA PK kodecoa namacoa kategori jenis harta jenishutang Jurnal PK nojournal tgltransaksi FK1 kodecoa namacoa jenistransaksi keterangan debit kredit Trialbalance PK notb FK1 kodecoa namacoa saldoawal debit kredit balance Neraca PK noneraca FK1 notb kodecoa namacoa tgltransaksi nominal Labarugi PK nolb FK1 notb kodecoa namacoa tgltransaksi nominal


(66)

3. 2. 1. 2.Struktur Tabel

Struktur tabel menggambarkan detail tabel yang berisi field, tipe data, panjang data, dan keterangan lainnya. Tabel yang terdapat pada basis data aplikasi

General Ledger bulanan di CV. Global Agency and Entertainment adalah tabel

coa, tabel Journal, tabel Trial Balance, tabel neraca, dan tabel laba rugi. Berikut ini deskripsi dari masing-masing tabel tersebut.

1. Tabel COA

Tabel 3.17 Struktur Tabel COA

Nama Field Tipe Data Panjang Null Kunci

kodecoa integer - No Primary Key

namacoa varchar 80 No -

kategori varchar 19 No -

jenisharta varchar 20 Yes -

2. Tabel Journal

Tabel 3.18 Struktur Tabel Journal

Nama Field Tipe Data Panjang Null Kunci

noJournal integer - No Primary Key

tgltransaksi date - No -

kodecoa integer - No Foreign Key

namacoa varchar 80 No -

jenistransaksi varchar 9 No -

keterangan varchar 100 No -

debit double - No -

kredit double - No -


(1)

134

Gambar 3.141 Implementasi Antarmuka Pesan Informasi Tahun dan Bulan

Gambar 3.142 Implementasi Antarmuka Pesan Informasi Pencarian


(2)

135

BAB 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4. 1.Kesimpulan

Kesimpulan dari laporan kerja praktek yang berjudul aplikasi general ledger bulanan di CV. Global Agency and Entertainment adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi general ledger bulanan di CV. Global Agency and Entertainment ini dibangun untuk mempermudah dalam proses input data, penyimpanan data, pencarian data dan perhitungan data keuangan.

2. Aplikasi general ledger bulanan di CV. Global Agency and Entertainment ini dibangun untuk mempermudah dan mempersingkat waktu pembuatan laporan keuangan.

3. Aplikasi general ledger bulanan di CV. Global Agency and Entertainment ini dibangun untuk mempermudah accounting dalam pengelolan laporan keuangan sehingga lebih efektif dan efisien.

4. 2.Saran

Aplikasi general ledger bulanan di CV. Global Agency and Entertainment yang telah dibangun hanya dapat digunakan oleh satu pengguna saja yaitu accounting yang membawahi bidang pengolahan data keuangan, sebaiknya ada penambahan pengguna yaitu kepala bagian yang dapat memeriksa secara langsung hasil pengolahan data keuangan.


(3)

(4)

RIWAYAT HIDUP

NIM : 10107219

Kelas : IF5

Nama Lengkap : Renny Kurnia Tempat/ Tanggal Lahir : Dumai, 22 Juni 1989

Agama : Islam

Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : Komperta Klayan Jl. Jambu No F 36 Cirebon

No. Telp : 085620330156

PENDIDIKAN

1994 – 1995 : TK Tunas Harapan Dumai 1995 – 2001 : SD 03 YKPP Dumai 2001 – 2004 : SMP YKPP Dumai 2004 – 2005 : SMAN 1 Dumai 2005 – 2007 : SMAN 2 Cirebon

2007 - 2011 : Program S1, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia – Bandung

Bandung, Januari 2011


(5)

RIWAYAT HIDUP

NIM : 10107185

Kelas : IF5

Nama Lengkap : Putri Wiliana

Tempat/ Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 29 Mei 1989

Agama : Islam

Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : Perumahan Cipaganti Graha Jl. Mulya Graha 2 No 6 Bandung

No. Telp : 022 7563720

PENDIDIKAN

1995 – 2001 : SD Galunggung 2 Tasikmalaya 2001 – 2004 : SMP Al-Muttaqin Tasikmalaya 2004 – 2007 : SMAN 4 Tasikmalaya

2007 - 2011 : Program S1, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia – Bandung

Bandung, Januari 2011


(6)

RIWAYAT HIDUP

NIM : 10107222

Kelas : IF5

Nama Lengkap : Widya Pramudita Tempat/ Tanggal Lahir : Jakarta, 15 Juni 1989

Agama : Islam

Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : Kompleks GSP Jl. Kamper B 42 Cirebon

No. Telp : 0231487623

PENDIDIKAN

1995 – 2001 : SD Al-Azhar Cirebon 2001 – 2004 : SMP Al-Azhar Cirebon 2004 – 2007 : SMAN 5 Cirebon

2007 - 2011 : Program S1, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia – Bandung

Bandung, Januari 2011