Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian Komik Pada Rental Giza Comic

(1)

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada Program Studi

Manajemen Informatika Jenjang Diploma Tiga Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

ROZA WIDYA PUTRI 10910016

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2014


(2)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ………......

PERNYATAAN KEASLIAN .………...

ABSTRAK ………...

ABSTRACT………......

KATA PENGANTAR ……….....

DAFTAR ISI ………....

DAFTAR GAMBAR ………...

DAFTAR TABEL ………...

DAFTAR SIMBOL ……….

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian ………... 1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ……….. 1.2.1 Identifikasi Masalah ………...

1.2.2 Rumasan Masalah ………... 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ……… 1.3.1 Maksud Penelitian ……….. 1.3.2 Tujuan Penelitian ………... 1.4 Kegunaan Penelitian ………..……….

1.4.1 Kegunaan Akademis .………. 1.4.2 Kegunaan Praktis ….……….………..…….………...

1.5 Batasan Masalah ……..………

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ……….………... i ii iii iv v viii xiii xv xvi 1 2 2 3 4 4 4 4 5 5 6 6


(3)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem ……….... 2.1.1 Pengertian Sistem ……….……….... 2.1.2 Karakteristik Sistem ………. 2.1.3 Elemen Sistem ……….. 2.2 Konsep Dasar Informasi ………... 2.2.1 Pengertian Informasi ………. 2.2.2 Kualitas Informasi ………

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ………. 2.4 Database………. 2.5 Konsep Software ……….... 2.6 Konsep Hardware ..…………...……….. 2.7 Perancangan Berorientasi Objek ………...….………

2.8 Java ………

2.9 Netbeans ………...

2.10MySQL ……….………

2.11 IReport ……….

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian…..………..………. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ……….

8 8 9 11 12 13 14 15 15 17 18 18 19 19 20 20 22 22


(4)

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan …..………... 3.2 Metode Penelitian ..………... 3.2.1 Desain Penelitian ………. 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data………... 3.2.2.1 Sumber Data Primer ……… 3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ……… 3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem …………. 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ………... 3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ……….. 3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ………….... 3.2.4. Pengujian Software ………

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ..………... 4.1.1 Anilisis Dokumen ……… 4.1.2 Analisis Prosedur yang sedang berjalan ………..

4.1.2.1 Flow Map Peminjaman dan Pengembalian yang sedang berjalan ……… 4.1.2.2 Diagram Konteks ……… 4.1.2.3 Data Flow Diagram (DFD) ………. 4.1.3 Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan ……… 4.2 Perancangan Sistem ……….. 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ………...

22 23 24 24 24 25 25 26 26 29 32 34 34 35 36 38 38 39 40 41


(5)

4.2.3.2 Diagram Konteks yang diusulkan ………... 4.2.3.3 Data Flow Diagram yang diusulkan……… 4.2.3.4 Kamus Data ……….... 4.2.4 Perancangan Basis Data ……….. 4.2.4.1 Normalisasi ……… 4.2.4.2 Tabel Relasi ……….... 4.2.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ……….. 4.2.4.4 Struktur File ……….…….. 4.2.4.5 Kodifikasi ……….…….. 4.2.5 Perancangan Antar Muka ……….……... 4.2.5.1 Struktur Menu ……….……... 4.2.5.2 Perancangan Input ……….……. 4.2.5.3 Perancangan Output ……….…..

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi ..……….………….. 5.1.1 Batasan Implementasi ………. 5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ……….………….. 5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ……….…………... 5.1.4 Implementasi Basis Data ……….…………

47 47 50 52 52 54 54 55 59 60 60 60 63 66 66 67 67 68


(6)

5.1.5 Implementasi Antar muka ……….……….. 5.1.6 Implementasi Installasi Program……….………. 5.2 Rencana Pengujian ……….……... 5.2.1 Rencana Pengujian ……….……. 5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ………. 5.2.3 Kesimpulan dan Hasil Pengujian ………

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ………...

6.2 Saran ……….

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

71 80 83 83 84 86

87 87


(7)

Edhy Sutanta. 2004. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

Andri Kristanto. 2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Gava Media. Yogyakarta

Azhar Susanto. 2000. Sistem Informasi Manajemen Konsep dan Pengembangannya. Linggajaya. Bandung

Jogiyanto.2005.Analisis & Desain. Andi. Yogyakarta.

Miftahul Huda dan Bunafit Komputer. 2010. Aplikasi Inventory Multi Store Plus


(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Pada zaman sekarang ini kemajuan teknologi informasi sangatlah penting, karena selain dapat memudahkan dalam melakukan suatu pekerjaan, teknologi juga bisa membantu semua orang untuk melakukan suatu hal lebih cepat, efisien dan juga lebih efektif sehingga dapat menghemat waktu dalam penggunaannya. Sistem informasi sudah menjadi bagian yang sangat penting dalam dunia bisnis, industri maupun instansi pemerintahan.

Sistem Informasi berbasis komputer telah banyak digunakan oleh perusahaan atau organisasi dalam menciptakan aliran informasi yang cepat dan tepat waktu. Menyadari akan berbagai manfaat yang bisa diraih dari penggunaan Sistem Informasi berbasis komputer.

Penelitian yang dilakukan adalah membuat perancangan sistem informasi peminjaman dan pengembalian komik di rental Giza Comic. Penelitian ini memiliki peranan untuk memperbaiki kinerja sistem pengolahan data komik, pada saat peminjaman komik harus menahan KTP atau Kartu Identitas lainnya karena tidak tersediannya Kartu Anggota.

Permasalahan lain yang sering terjadi yaitu pegolahan data dan proses pencarian stok komik membutuhkan waktu yang lama karena datanya masih disimpan dalam bentuk buku.


(9)

Pengolahan transaksi peminjaman dan pengembalian masih sering terjadi kesalahan, begitu pula dengan denda. Dan juga lamanya proses pembuatan laporan peminjaman dan pengembalian komik yang dibutuhkan karena berkas dokumen yang sering hilang atau rusak.

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian di Rental Komik tersebut dan di tuangkan dalam bentuk tugas akhir

dengan judul “Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian Komik pada

Rental Giza Comic” dan akan mencoba membangun suatu sistem informasi dengan menerapkan sebuah software (perangkat lunak) untuk mempermudah pekerjaan para petugas di Rental Komik tersebut.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah adalah cara untuk mengidentifikasi masalah yang akan dijadikan objek penelitian dalam membuat laporan penelitian ini. Rumusan masalah adalah gambaran atau rancangan masalah yang akan diteliti dalam sebuah penelitian.

1.2.1. Identifikasi Masalah

Setiap usaha umumnya mempunyai masalah dalam menjalankan kegiatan usahanya, baik perusahaan kecil maupun perusahaan besar. Setiap masalah yang ada harus diatasi sedini mungkin jika ingin tetap mempertahankan dan mengembangkan sistemnya supaya lebih cepat dan akurat.


(10)

3

Berdasarkan uraian permasalahan pada latar belakang masalah, maka yang menjadi permasalahan pada Rental Giza Comic adalah :

1. Belum tersedianya kartu anggota sehingga harus menahan KTP atau kartu Identitas lain sebagai jaminan.

2. Pengelolaan transaksi peminjaman, pengembalian, dan denda sering terjadi kesalahan.

3. Kesulitan dalam proses pembuatan laporan masih terjadi kesalahan karena berkas dokumen yang hilang atau rusak.

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem yang berjalan di Rental Giza Comic.

2. Bagaimana perancangan sistem informasi peminjaman dan pengembalian komik di Rental Giza Comic.

3. Bagaimana implementasi sistem informasi peminjaman dan pengembalian komik di Rental Giza Comic.

4. Bagaimana pengujian sistem informasi peminjaman dan pengembalian komik di Rental Giza Comic.


(11)

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan dari penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut :

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk mengimplementasikan kemampuan dan keahlian yang telah didapatkan ketika perkuliahan serta membandingkan secara langsung dengan situasi dan kondisi ditempat.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui sistem yang berjalan di Rental Giza Comic.

2. Untuk merancang sistem informasi peminjaman dan pengembalian pada Rental Giza Comic.

3. Untuk mengimplementasikan sistem informasi rental pada Rental Giza Comic.

1.4. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian akan menjelaskan manfaat atau kontribusi yang akan diperoleh dari hasil penelitian bagi beberapa pihak, baik pihak akademis maupun praktis. Adapun kegunaannya akan dijelaskan sebagai berikut:


(12)

5

1.4.1. Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan beberapa manfaat, berikut pemaparannya :

a. Bagi Pengembangan Ilmu

Dapat memberikan suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan sistem informasi, khususnya sistem informasi rental komik.

b. Bagi Peneliti Lain

Dapat menjadi bahan referensi untuk pengembangan dan perbaikan dalam penyusunan laporan peneliti lainnya dengan kasus yang sama. c. Bagi Penulis

Dapat mengembangkan dan mengaplikasikan ilmu yang telah didapatkan selama kuliah, serta menambah wawasan mengenai sistem informasi penyewaan komik.

1.4.2. Kegunaan Praktis

Adapun kegunaannya Praktis adalah sebagai berikut: a. Bagi perusahaan

Dapat mengetahui informasi peminjaman dan pengembalian dengan lebih cepat dan dapat menentukan standar teknologi informasi yang dijalankan oleh perusahaan, serta dapat menjadi bahan rekomendasi dalam upaya meningkatkan kinerja laporan peminjaman dan pengembalian komik.


(13)

b. Bagi bagian personalia

Dapat membantu mempercepat proses peminjaman dan pengembalian komik, serta menghasilkan data yang akurat. Sehingga meminimalis terjadinya kesalahan yang mungkin terjadi.

1.5. Batasan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka penulis memberikan batasan masalah untuk memfokuskan pembahasan tema yang penulis pilih. Adapun yang menjadi batasan dalam penyusunan tugas akhir ini :

1. Sistem yang dibuat adalah sistem informasi peminjaman dan pengembalian komik yang terdiri dari pendaftaran anggota, peminjaman dan pengembalian, denda dan pembuatan laporan.

2. Peminjaman komik atau novel dimulai pada jam peminjaman, untuk komik berlaku dua hari sedangkan novel berlaku empat hari.

3. Biaya denda perkomik Rp. 1000,- perhari dan berlaku kelipatannya sedangkan novel Rp. 2000,- perhari dan berlaku kelipatannya.

4. Jika terjadi kehilangan peminjam bisa mengganti dengan buku baru atau membayar dengan uang, begitu pula dengan kerusakan.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Adapun lokasi/tempat penelitian dan jadwal kegiatan penelitian adalah sebagai berikut :


(14)

7

1.6.1. Lokasi Penelitian

Adapun tempat penelitian yang dilakukan yaitu di Rental Giza Comic yang bertempat di Jl. Eyang Tirtapraja No. 41 Pamanukan Subang. Penelitian sendiri dilakukan mulai tanggal 28 Oktober 2013.

1.6.2. Waktu Penelitian

Adapun waktu penelitian dalam merancang sistem informasi penjualan terdapat pada table berikut :

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

No Tahapan Pekerjaan

Waktu Tahun 2013

Sep Okt Nov Des Jan 1 Observasi dan Wawancara

2 Identifikasi Kebutuhan User

3 Membangun Prototype

4 Menggunakan Prototype

5 Meningkatkan Prototype


(15)

(16)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

Menurut Jogiyanto (2005 : 1). Sistem merupakan bagian yang saling berkaitan erat dan membentuk suatu kesatuan yang saling berinteraksi antara bagian satu dengan bagian lainnya untuk mencapai suatu tujuan, artinya apabila salah satu bagian dari sistem tidak ada maka sistem tersebut tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya.

Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem) yang saling berinteraksi, sebagai akibat adanya input yang diproses menjadi output/informasi, misalnya sebuah komputer terdiri dari beberapa komponen.

2.1.1. Pengertian Sistem

Secara umum, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan hal atau kegiatan atau elemen atau subsistem yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan. Edhy Sutanta (2003:4)

Sedangkan pengertian sistem menurut Andri Kristanto (2008 : 1) adalah Sistem merupakan jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.


(17)

Lain halnya menurut Azhar Susanto (2000 : 3) Sistem adalah kumpulan / group dari sub sistem / bagian / komponen apapun baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Konsep sebuah sistem menuntut perancangnya untuk mempertimbangkan sistem sebagai suatu keseluruhan. Akan tetapi keseluruhan sistem mungkin terlalu besar untuk dianalisis secara terperinci. Oleh karena itu, sistem dibagi atau diuraikan atas beberapa sub sistem.

Pengertian dari sub sistem sebenarnya merupakan bagian dari sistem itu sendiri, dimana pengertian sub-sistem adalah serangkaian kegiatan yang dapat ditentukan identitasnya yang berhubungan dalam suatu sistem.

2.1.2. Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto (2005 : 3). Pada hakekatnya suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen

(component), batasan sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung sistem (interface), masukan sistem (input), pengolahan sistem

(process), keluaran sistem (output), dan sasaran sistem (object ives) atau tujuan sistem (goal).

1. Komponen sistem (component)

Komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk


(18)

10

menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2. Batasan sistem (boundary)

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan luar sistem (environment)

Lingkungan luar dari sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. 4. Penghubung sistem (interface)

Penghubung sistem merupakan media penghubung atau subsistem dengan subsistem lainnya. Dengan subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan sistem (input)

Masukan sistem dapat berupa masukan perawatan (maintenance input)

dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input berupa sebuah program komputer, pada komputer data merupakan signal input untuk diolah menjadi informasi.

6. Pengolahan sistem (process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan merubah input menjadi output.


(19)

7. Keluaran sistem (output)

Keluaran sistem merupakan hasil dari pengolahan sistem dan mengklasifikasikan masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran sistem (object ives)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Sasaran sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan dan keluaran yang akan dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya.

2.1.3. Elemen Sistem

Menurut Aji Supriyanto (2005: 239) sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu seperti elemen-elemen (elements) :

1) Tujuan

Merupakan tujuan dari sistem tersebut berupa tujuan usaha, kebutuhan masalah prosedur pencapaian tujuan.

2) Batasan

Merupakan batasan-batasan yang ada dalam mencapai tujuan dan sistem dimana batasan ini berupa peraturan-peraturan, biaya-biaya, personil, peralatan, dan lain-lain.

3) Kontrol

Merupakan pengawas dari pelaksanaan pencapaian tujuan sistem yang dapat berupa kontrol pemasukan data (input), kontrol keluaran data (output), kontrol pengoperasian, dan lain-lain.


(20)

12

4) Input

Merupakan bagian dari sistem yang bertugas untuk menerima data masukan dimana data dapat berupa asal masukan, frekuensi pemasukan data, jenis pemasukan data, dan lain-lain.

5) Proses

Merupakan bagian yang memproses masukan data menjadi informasi sesuai dengan keinginan penerima, proses data berupa: klarifikasi, ringkasan, pencarian, dan lain-lain.

6) Output

Merupakan keluaran atau tujuan akhir dari sistem. Output dapat berupa laporan, grafik, dan lain-lain.

7) Umpan Balik

Merupakan elemen-elemen sistem yang tugasnya apakah sistem berjalan sesuai keinginan, umpan balik dapat berupa perbaikan, pemeliharaan, dan lain-lain.

2.2. Konsep Dasar Informasi

Menurut Andri Kristanto (2008:12) Informasi adalah kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang penerima. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.


(21)

1. Akurat

Informasi yang dihasilkan harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyelesaikan bagi orang yang menerima informasi tersebut. Ketidakakuratan dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau merubah data-data asli tersebut.

2. Tepat Waktu

Informasi yang diterima harus tepat pada waktunya. Keterlambatan dapat menjadikan informasi tersebut tidak berguna lagi.

3. Relevan

Informasi tersebut harus mempunyai manfaat bagi penerimanya. Karena informasi tersebut akan digunakan untuk pengambilan suatu keputusan dalam pemecahan suatu permasalahan.

4. Ekonomis, Efisien dan dapat Dipercaya

Informasi yang dihasilkan mempunyai manfaat yang lebih besar dibanding dengan biaya mendapatkanya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifitasnya. Selain itu informasi yang dihasilkan juga bisa dipercaya kebenarannya dan tidak mengada-ada.

2.2.1. Pengertian Informasi

Menurut Albahra bin jadmudin (2005 : 13) Informasi dapat didefinisikan ”Data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan


(22)

14

mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan-keputusan yang akan datang”.

Pekerjaan informasi adalah pekerjaan yang meliputi pengumpulan data, penyebaran, data dengan meneruskannya ke unit lain, atau langsung diolah menjadi informasi, kemudian informasi tersebut diteruskan ke informasi lain. Albahra bin jadmudin (2005 : 14)

Jelaslah bahwa agar informasi itu menjadi berguna harus disampaikan kepada orang tepat, pada waktunya, dan dalam bentuk yang tepat pula. Tidak semua data merupakan informasi. Ada kantor- kantor menyimpan data-data atau catatan yang sebenarnya tidak ada gunanya. Sebaliknya ada informasi yang perlu diperlengkapi dengan data. Al-barha bin jadmudin (2005 : 14)

2.2.2. Kualitas Informasi

Adapun kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal yaitu :

1. Akurat (accurate), berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat waktu (Time Lines), berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.


(23)

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Menurut Al-Bahra (2005 : 13) Sistem informasi mempunyai beberapa pengertian sebagai berikut :

a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.

b. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau untuk mengendalikan organisasi.

c. Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

2.4. Database

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan


(24)

16

Pusat data (Wikipedia:2012) atau basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya


(25)

sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

Lingkungan basis data adalah sebuah habitat di mana terdapat basis data untuk bisnis. Dalam lingkungan basis data, pengguna memiliki alat untuk mengakses data. Pengguna melakukan semua tipe pekerjaan dan keperluan mereka bervariasi seperti menggali data (data mining), memodifikasi data, atau berusaha membuat data baru. Masih dalam lingkungan basis data, pengguna tertentu tidak diperbolehkan mengakses data, baik secara fisik maupun logis.

2.5. Konsep Software

Perangkat lunak (software) berupa sekumpulan perintah atau instruksi yang ditulis dalam bahasa pemograman tertentu untuk menjalankan sistem komputer. Perangkat keras tidak dapat bekerja apabila tidak ada perangkat lunak.

Perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga bagian, yaitu : a. Sistem Operasi (Operating System)

Merupakan suatu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan dari sistem komputer.

b. Software Bahasa (Language Software)

Merupakn program khusus yang disediakan dan digunakan untuk mengembangkan program aplikasi. Software bahasa merupakan penerjemah antara program yang ditulis dengan bahasa manusia menjadi bahasa mesin.


(26)

18

c. Sofware Aplikasi (Aplications Software)

Software ini ditulis dan ditujukan untuk menyelesaikan suatu pemasalahan dalam aplikasi tertentu.

2.6. Konsep Hardware

Perangkat keras (hardware) adalah perangkat yang secara fisik terlihat, yang biasa disebut dengan komputer. Komputer adalah alat elektronik, dapat menerima input data, mengolah data, dapat memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program), dapat menyimpan program dan hasil pengolahan dan bekerja secara otomatis.

Salah satu fungsi komputer adalah untuk mengolah data yang sering disebut dengan Pengolahan Data Elektronik (PED). Pengolahan Data Elektronik adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti berupa suatu informasi dengan menggunakan alat elektronik, yaitu komputer.

2.7. Perancangan Berorientasi Objek

Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat komponen lainnya, dan dapat berinteraksi satu sama lain.


(27)

Menurut Rosa A.S-M.Shalahuddin pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata

2.8. JAVA

Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems

pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Kita lebih menyukai menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrograman konvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu:

a) Programming-language specification

b) Application-programming interface

c) Virtual-machine specification

2.9. Netbeans

Netbeans Netbeans adalah suatu bahasa pemograman (development language) berbasis IDE ( integrated development environment) yang ditulis dalam


(28)

20

bahasa pemprograman Java. Proyek NetBeans IDE ini terdiri dari berbagai sumber yang memiliki fitur lengkap yang bersifat terbuka dan seluruhnya ditulis dalam bahasa pemprograman java dan platform aplikasi klien yang handal, yang dapat digunakan untuk merancang berbagai macam aplikasi perangkat lunak.

2.10.MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis dataSQL

(database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.

MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya, SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

2.11.IReport

Salah satu komponen penting dalam sebuah Sistem Informasi adalah output atau merupakan informasi yang dihasilkan dari sebuah proses pengolahan data dan telah diolah dengan cara tertentu sesuai kebutuhan, sehingga didapat berbagai format laporan, baik berupa teks maupun grafik Di dalam implementasinya, sering ditemukan client / perusahaan yang menginginkan bentuk report atau format yang


(29)

berbeda dengan format standar yang dimiliki oleh aplikasi. Untuk mengakomodasi kebutuhan ini, RetailSoft memilih aplikasi iReport.

iReport merupakan “Visual Report Designer‟ untuk JasperReports yang merupakan salah satu aplikasi open source populer untuk reporting yang berbasis teknologi Java, iReport bersifat gratis dan dapat dipergunakan untuk merancang dan menghasilkan report dari berbagai sumber data dan dapat menghasilkan report yang dapat ditampilkan di layar atau di ekspor ke pdf, html, xml, open office (odf), text, csv atau bahkan word (rtf).


(30)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Tempat yang dijadikan penulis sebagai objek penelitian yakni sebuah rental komik. Untuk melihat lebih jelas gambaran mengenai objek penelitian tepatnya di Giza Comic maka penulis membahas mengenai sejarah, visi dan misi Giza Comic tersebut.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Rental Giza Comic didirikan pada tanggal 21 September 2011. Rental komik ini terletak di Jl. Eyang Tirtapraja No. 41 Pamanukan Subang berawal dari hoby membaca kemudian berencana untuk membuat rental komik. Untuk pertama kalinya membuka rental komik, komik-komik tersebut berasal dari buku-buku koleksi yang dikumpulkan, namun lama kelamaan dari hasil peminjaman buku komik yang disewakan, maka Rental Giza Comic sudah dapat membeli buku komik sendiri.

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan

Setiap organisasi atau instansi mempunyai visi dan misinya masing-masing. Rental Giza Comic ini mempunyai visi dan misi sebagai berikut :


(31)

Visi

Menjadi tempat rental komik yang lengkap bagi masyarakat. Misi

a) Mendorong serta memberi motivasi, semangat dan meningkatkan minat baca masyarakat.

b) Membudayakan sikap masyarakat untuk gemar membaca.

3.2. Metode Penelitian

Metode adalah suatu kerja untuk melakukan suatu tindakan, atau suatu kerangka berfikir menyusun gagasan, yang beraturan, berarah dan berkonteks, yang paut (relevant) dengan maksud dan tujuan. Secara ringkas, metode ialah suatu sistem berbuat. Karena berupa sistem maka metode merupakan seperangkat unsur-unsur yang membentuk suatu kesatuan.

Unsur-unsur metode ialah wawasan intelektual, konsep, cara penghampiran

(approach) persoalan, dan rancangbangun alas data (database). Wawasan intelektual berkenaan dengan nalar, tanggap rasa (sensation), serapan

(perception), pengalaman, dan ilmu pengetahuan. Konsep adalah hasil proses intelektual berupa kejadian imajinatif untuk memperluas atau memperkaya serapan, sehingga dapat di bentuk gagasan baru yang dapat menganalisis persoalan secara lebih cermat. Cara berkenaan dengan pola berfikir. Alas data ialah cerminan citra tentang "kenyataan" yang dimiliki seorang penelitian, atau serapan penelitian tentang "kenyataan". Alas data dirancang bangun sedemikian


(32)

24

rupa agar semua data yang terkumpul dapat dialoksikan kepada kedudukan atau fungsinya yang sepadan menurut maksud dan tujuan penelitian.

Penulis menggunakan metode penelitian terstruktur, sebagai metode untuk mencari pemecahan permasalahan di Giza Comic. Sehingga dapat mendapatkan solusi dan pemecahan masalahnya dengan didasari dari data-data yang telah ada.

3.2.1. Desain Penelitian

Tahap desain ini penulis membuat gambaran tentang sistem peminjaman dan pengembalian pada Giza Comic. Sistem informasi lebih menggunggulkan pada input data dan output data komik.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan penulis dalam penelitian ini yaitu menggunakan sumber data primer dan sumber data sekunder, berikut penjelasannya :

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah data yang diperoleh melalui pengamatan atau wawancara dan observasi.

a. Wawancara

Yaitu penulis melakukan wawancara langsung dengan pegawai di Giza Comic, sehingga didapatkan informasi mengenai data pengolahan


(33)

penyewaan komik menyangkut alur peminjaman dan pengembalian komik.

b. Observasi.

Yaitu mengadakan pengamatan langsung untuk mendapatkan sistem informasi perentalan yang lebih akurat terkait dengan masalah-masalah yang diteliti. Berdasarkan pengamatan tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem penyewaan komik yang berjalan saat ini belum berjalan secara baik dalam segi penyediaan data barang anggota, pencatatan peminjaman dan pengembalian, sehingga diperlukan suatu sistem informasi yang menunjang terhadap kecepatan dan ketepatan data dalam proses pengolahan komik di Giza Comic.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh dengan teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen - dokumen yang berhubungan dengan obyek penelitian. Dalam hal ini, dokumen - dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem merupakan suatu metode yang akan digunakan dalam melakukan perancangan sistem informasi.


(34)

26

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan yang digunakan adalah pendekatan perancangan terstruktur. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan yang komplek di organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai dengan anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik.

Konsep pengembangan sistem terstruktur bukan merupakan konsep yang baru, teknik perakitan di pabrik-pabrik dan perancangan sirkuit untuk alat-alat elektronik adalah dua contoh dari konsep ini yang banyak digunakan di industri-industri. Konsep ini memang relatif masih baru digunakan dalam pengembangan sistem informasi untuk dihasilkan sistem yang memuaskan pemakainya. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahanpermasalahan yang komplek di organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat pada waktunya, sesuai dengan anggaran biaya pengembangannya, dapat meningkatkan produktifitas dan kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan).

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan sistem informasi yang kompleks dan dasar, maka dapat menggunakan paradigma yang dapat mengembangkan dan membangun sistem informasi mengenai pengolahan data peminjaman dan pengembalian menggunakan paradigma prototype.


(35)

Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap, sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Mengingat kebanyakan pemakai mengalami kesulitan dalam memahami spesifikasi sistem berakibat bahwa pemakai tidak begitu paham sampai pengujian dilakukan. Selain itu, prototype membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi.

Untuk mempermudah penyusunan laporan dan pembuatan perangkat lunak maka metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode paradigma

prototype.

Model Paradigma Prototype seperti yang tertera pada gambar berikut ini:

Gambar 3.1 Mekanisme pengembangan sistem dengan Prototype

Sumber : Abdul Kadir(2003:417) Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai Membuat Prototype Menguji Prototype Memperbaiki Prototype Mengembangkan Versi Produksi

1, Pengembangan dan pemakai bertemu 2. Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem

3. Pengembangan mulai membuat Prototype

4. Pemakai menguji Prototype dan memberikan kritikan atau saran

5. Pengembangan melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai (user)

6. Pengembangan perampungan sistem dengan masukan terakhir dari pemakai


(36)

28

Adapun penjelasan dari gambar di atas adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi Kebutuhan Pemakai

Adapun identifikasi kebutuhan pemakai untuk membangun sebuah system informasi yang ada pada Rental Giza Comic ini diantaranya :

1) Pemakai sistem (users) merupakan orang yang akan menjelaskan tentang kebutuhan sistem yang akan dibuat.

2) Pengembang sistem merupakan sistem yang akan membuat prototype.

2. Pembuatan Prototype

Adapun pembuatan prototype pada Rental Giza Comic ini dilakukan dengan menganalisa sistem yang akan dikembangkan serta kebutuhan kebutuhan sistem untuk sistem yang akan dibuat, yaitu :

1) Pembuatan coding

Yaitu menterjemahkan hasil rancangan kedalam bentuk bahasa pemograman yang akan menjadi sebuah sistem informasi yang diharapkan oleh Users.

2) Pengujian Prototype

Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian pengembang sistem dan Users melakukan pengujian program agar program dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, dan users memberikan saran atau masukan bila terdapat kekurangan pada program.


(37)

3) Perbaikan Prototype

Pada tahap ini pengembang sistem melakukan perbaikan dan modifikasi sesuai dengan masukan atau saran dari user.

4) Mengembangkan Versi Produksi

Pada tahap ini pengembang sistem menyelesaiakan sistem yang telah dibuatnya sesuai dengan masukan atau saran terakhir dari pemakai sistem.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang untuk ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahannya, kesempatankesempatan dan hambatan yang terjadi dalam kebutuhankebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikannya.

Perancangan sistem adalah proses perancangan, pengembangan sistem, pendefinisia kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk sistem yang akan dibentuk.

Dalam perancangan suatu sistem diperlukan beberapa alat bantu. Alat bantu ini merupakan refresentasi grafik yang dapat mempermudah dalam menggambarkan komponen-komponen yang ada, proses yang terjadi dan membuat usulan pemecahan masalah secara logika. Alat bantu yang digunakan diantaranya Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD) dan Kamus Data.


(38)

30

1. Flow Map

Menurut pendapat Andri Kristanto (2008:60) Flow Map adalah aliran data berbentuk dokumen atau formulir didalam suatu sistem informasi yang merupakan suatu aktifitas yang terkait dalam hubungannya dengan kebutuhan data dan informasi. Proses aliran dokumen ini terjadi dengan entitas diluar sistem.

2. Diagram Konteks

Menurut Andri Kristanto (2008:70) Diagram konteks (Context Diagram)

adalah sebuah diagram sederhana yang menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran dari sistem. Diagram konteks direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.

3. Data Flow Diagram

Menurut Andri Kristanto (2008:61) DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD menggambarkan penyimpanan data dan proses yang mentransformasikan data. DFD menunjukkan hubungan antara data pada sistem dan proses pada sistem.


(39)

4. Kamus Data

Menurut Andri Kristanto (2008:72) Kamus Data adalah kumpulan elemen-elemen atau simbol-simbol yang digunakan untuk membantu dalam penggambaran atau pengidentifikasian setiap field atau file di dalam sistem.

5. Perancangan Basis Data

Semua operasi masukan dan keluaran yang berhubungan dengan basis data harus menggunakan Sistem Manajemen Basis Data (DBMS), dengan kata lain peran DBMS untuk basis data adalah sebagai penghubung atas aplikasi dengan basis data itu sendiri. Basis data merupakan sistem komponen yang penting dalam sistem informasi karena merupakan dasar dalam penyediaan informasi bagi para pemakainya.

A. Normalisasi

Andri Kristanto (2008:82) Untuk memberikan panduan yang sangat membantu bagi pengembang dalam menciptakan suatu table yang kuran efisien, maka diciptakanlah suatu teknik untuk mengurangi ketidak-efisienan tabel dengan menggunakan teknik normalisasi. Normalisasi merupakan suatu proses pengelompokkan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entity dan relasinya. Adapun tujuan dari normalisasi tersebut adalah sebagai berikut :


(40)

32

1) Meminimalkan duplikasi data

2) Menyediakan fleksibilitas yang diperlukan untuk kebutuhan fungsional yang berbeda.

3) Memungkinkan suatu model untuk digambarkan dalam peranacangan database.

B. Tabel Relasi

Menurut Andri Kristanto (2008:90) Tabel relasi adalah hubungan atau asosiasi suatu entitas dengan dirinya sendiri atau hubungan dengan entitas lainnya. Model basis data relasional meunjukkan suatu cara yang digunakan untuk mengelola/mengorganisasi data secara fisik dalam memori sekunder yang akan berdampak pula pada bagaimana mengelompokkan dan membentuk keseluruhan data yang terkait dalam sistem yang akan ditinjau.

3.2.4. Pengujian Software

Pengujian software adalah proses untuk memastikan apakah semua fungsi sistem bekerja dengan baik, dan mencari apakah masih ada kesalahan pada sistem.

Pengujian atau testing software sangat penting untuk dilakukan. Pengujian ini bertujuan untuk menjamin kualitas software, dan juga menjadi peninjauan terakhir terhadap spesifikasi, disain dan pengkodean.

Terdapat dua pendekatan dalam melakukan pengujian software, diantaranya: 1. Pendekatan black-box testing


(41)

Pendekatan ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan perekayasa sistem mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan perangkat fungsional untuk suatu program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

a) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang b) Kesalahan interface

c) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 2. Pendekatan white-box testing

Metode ini dilakukan oleh orang yang memahami cara kerja operasi internal software yang membentuk keseluruhan operasi software secara rinci. Dan merupakan petunjuk untuk memperoleh program yang benar senilai 100%.

Penulis menggunakan metode Black Box dalam perancangan program aplikasi ini, dikarenakan metode Black Box ini tidak terfokus pada struktur kontrol seperti pengujian white-box tetapi pada domain informasi.


(42)

(43)

4.1. Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis yang dilakukan meliputi analisis dokumen, analisis prosedur yang berjalan dan evaluasi sistem yang berjalan.

4.1.1. Anilisis Dokumen

Dokumen masukan adalah bentuk yang diperlukan dalam sistem penyewaan komik secara langsung. Dokumen masukan akan diolah sesuai dengan maksud dan tujuan sistem. Bentuk dari dokumen masukan tersebut adalah :

1) Nama Dokumen : Kartu Anggota

Fungsi : Sebagai kartu peminjam Sumber : Konsumen

Item : Nama, Nomor anggota, tanggal pinjaman, Tanggal pengembalian, Judul Buku. 2) Nama Dokumen : Bukti Pembayaran

Fungsi : Sebagai Bukti Pembayaran Buku Sumber : Admin

Item : Nama Anggota, Kode Buku, Judul Buku, Lama Pinjam, Jumlah Bayar


(44)

35

3) Nama Dokumen : Bayar denda

Fungsi : Bayar denda melewati batas waktu peminjaman Sumber : Anggota

Item : Nama anggota, Kode Buku, Judul Buku, Lama Denda, Jumlah Denda

4.1.2. Analisis Prosedur yang sedang berjalan

Analisis terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana kerja suatu sistem dan mengetahui masalah yang dihadapi sistem untuk dapat dijadikan landasan usulan perancangan sistem yang baru.

Adapun analisis prosedur sistem yang sedang berjalan pada Giza Comic adalah sebagai berikut :

1. Peminjam memberikan buku yang akan dipinjam dan kartu identitas kepada admin.

2. Admin melakukan pencatatan dibuku besar, dan menahan kartu identitas sebagai jaminan.

3. Peminjam memberikan buku yang dipinjam. 4. Admin melakukan pengecekan dibuku besar.

5. Apabila peminjam dikenakan denda, maka peminjam akan membayar denda dan admin mencatat denda tersebut ke dalam buku besar.


(45)

waktunya maka peminjam tidak dikenakan denda dan kartu identitas dikembalikan kepada anggota.

8. Admin melakukan pencatatan laporan dari buku besar. 9. Kemudian laporan tersebut diberikan kepada pemimpin.

4.1.2.1. Flowmap Peminjaman dan Pengembalian yang sedang berjalan Berikut ini adalah flow map yang sedang berjalan sistem peminjaman dan pengembalian:


(46)

37

Flow Map Peminjaman dan Pengembalian yang Sedang Berjalan

Pimpinan Peminjam Admin P h a se Buku Kartu Identitas Buku Kartu Identitas Catat Data Pinjam Komik Komik A2 A1 Komik Komik Cek Buku Besar Kondisi Denda Kwitansi Denda Y Kartu Identitas Kwitansi Denda Kartu Identitas Kartu Identitas T Kartu Identitas Data Peminjaman & Pengembalian Membuat Laporan Laporan Peminjaman & Pengembalian Laporan Peminjaman & Pengembalian

Gambar 4.1 Flowmap peminjaman dan pengembalian yang sedang berjalan Keterangan:

A1 : Arsip Identitas A2 : Arsip Buku Besar


(47)

Menjelaskan mengenai gambaran ruang lingkup sistem yang sedang berjalan secara keseluruhan yang ditandai dengan satu lingkaran untuk nama system dan keterkaitannya dengan beberapa kotak entitas eksternal serta aliran data. Diagram konteks sistem peminjaman dan pengembalian komik digambarkan sebagai berikut :

Peminjam

Sistem Informasi Peminjaman &

Pengembalian Komik

Pimpinan

Buku

Kartu Identitas

Kartu Identitas Bukti Pembayaran Denda

Laporan

Gambar 4.2. Diagram Konteks yang sedang berjalan

4.1.2.3. Data Flow Diagram (DFD)

DFD (Data Flow Diagram) merupakan teknik grafik yang menggambarkan komponen - komponen dari sebuah sistem serta aliran-aliran data dari setiap komponen yang bisa dilihat asal, tujuan dan penyimpangan data. Berikut ini DFD (Data Flow Diagram) Sistem informasi peminjaman dan pengembalian komik:


(48)

39 Peminjam 1.0 Catat Data Pinjam Buku Besar 2.0 Cek Buku Besar 3.0 Laporan Peminjaman & Pengembalian Kartu Identitas Pimpinan Kartu Identitas

Lapran Peminjaman dan Pengembalian Data Peminjaman

Data Identitas

Data Identitas Data Peminjaman

Data Peminjaman & Pengembalian Data Identitas

Data Denda

Gambar 4.3. DFD yang sedang berjalan

4.1.3. Evaluasi Sistem yang sedang berjalan

Setelah melakukan analisis terhadap sistem penyewaan komik yang sedang berjalan pada Giza Comic penulis bisa menyimpulkan bahwa masih terdapat beberapa permasalahan yang ada pada sistem tersebut. Adapun kelemahan-kelemahan dari sistem penyewaan komik yang sedang berjalan tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1 Evaluasi Sistem yang Berjalan

Permasalahan Rencana Solusi

Dalam proses peminjaman komik sering terjadi penulisan judul, sehingga

Membangun sebuah aplikasi yang dapat mengolah data-data


(49)

Demikian juga dengan denda, dan laporan transaksi sering terjadi kesalahan sehingga sering terjadi hal-hal yang tidak diinginkan seperti kerugian financial maupun materi di Giza Comic.

denda, dan dapat membuat laporan penyewaan dengan cepat.

Proses pencarian komik yang dilakukan dengan mencari satu per satu dari catatan

stock komik sehingga apabila ada seorang penyewa yang menanyakan komik pada admin tidak dapat menemukannya dalam waktu cepat.

Menbangun sebuah aplikasi yang dapat mencari stok buku dengan cepat yang diinginkan oleh konsumen.

Karena semua data masih diolah secara manual, dan belum terorganisirnya data-data maka dalam memproses dan penyimpanan dokumen akan menggunakan banyak ruang sehingga tidak efisien dan keamanan data kurang terjamin.

Dengan adanya sistem informasi peminjaman dan pengembalian komik yang terkomputerisasi maka penyimpanan data disimpan dalam database dan keamanan data menjadi terjamin.

4.2. Perancangan Sistem

Setelah menganalisis sistem yang sedang berjalan di Giza Comic. Penulis mendapatkan informasi-informasi dan data-data yang dibutuhkan untuk merancang sistem yang baru dengan keunggulan yang dimiliki.


(50)

41

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan perancangan sistem ini adalah untuk dapat menghasilkan perancangan Sistem Informasi penyewaan komik pada Giza Comic yang berbasis komputer. Perancangan sistem yang dibuat tidak mengalami banyak perubahan dari sistem yang sedang berjalan.

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Berdasarkan hasil evaluasi sistem yang berjalan maka sistem yang telah ada perlu dikembangkan, sedangkan sistem yang diusulkan akan lebih ditekankan pada sistem informasi peminjaman dan pengembalian yang dapat memudahkan admin dan kostumer dalam melakukan proses penyewaan komik.

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan prosedur merupakan suatu tahap lanjutan dari tahap analisa sistem dimana pada tahap ini penulis akan merancang sebuah sistem yang baru. Di dalam perancangan ini akan dijelaskan lebih detail perubahan-perubahan yang dilakukan terhadap sistem lama sehingga sistem baru yang diusulkan dapat lebih menjamin ketepatan informasi dan meminimalis kesalahan-kesalahan yang terjadi pada sistem yang lama.

Perancangan prosedur dari sistem informasi pengelolaan peminjaman dan

pengembalian pada Giza Comic akan dituangkan dalam bentuk Flowmap,

Diagram Konteks, Data Flow Diagram dan Kamus Data.

Adapun prosedur sistem informasi peminjaman dan pengembalian komik pada Giza Comic adalah sebagai berikut:


(51)

belum, jika belum maka peminjam harus memberikan data diri sebagai syarat menjadi member.

2. Admin mencatat data calon anggota di dalam buku besar. 3. Admin membuat kartu anggota.

4. Admin memberikan kartu anggota.

5. Calon anggota mendapatkan kartu anggota.

6. Bila sudah menjadi member anggota memberikan kartu anggota dan buku yang akan dipinjam kepada admin.

7. Admin melakukan pencatatan pada kartu anggota, yaitu tanggal peminjaman, tanggal pengembalian, pembayaran, dan judul komik yang akan dipinjam.

8. Data anggota penyewa kemudian di catat ke dalam buku besar.

9. Admin membuat bukti pembayaran dari buku besar, kemudian diberikan kepada anggota dan anggota melakukan pembayaran.

10. Admin mengembalikan kartu anggota.

11. Anggota memberikan kartu anggota dan buku yang dipinjam. 12. Admin melakukan pengecekan di buku besar.

13. Apabila anggota dikenakan denda, maka anggota akan membayar denda, dan admin mencatat denda tersebut ke dalam buku besar.


(52)

43

15. Apabila anggota mengembalikan buku yang di pinjam tepat pada waktunya maka anggota tidak dikenakan denda dan kartu anggota dikembalikan kepada anggota.

16. Admin melakukan pencatatan laporan dari buku besar. 17. Kemudian laporan tersebut diberikan kepada pimpinan.

4.2.3.1. Flowmap yang diusulkan

Adapun bentuk alur prosedur dari rancangan sistem informasi peminjaman dan pengembalian yang diusulkan dalam bentuk Flow Map adalah sebagai berikut:


(53)

Flowmap Pendaftaran yang Diusulkan Pimpinan Peminjam Admin P h a se Data Anggota Data Anggota Data Base Data Anggota Kartu Anggota Kartu Anggota Catat Data Anggota Membuat Kartu Anggota Data Anggota Laporan Data Anggota Laporan Data Anggota Membuat Laporan Data Anggota


(54)

45

Flowmap Peminjaman yang Diusulkan

Pimpinan Peminjam Admin P h as e Buku Kartu Anggota Buku Kartu Anggota Catat Data Anggota Data Base Data Peminjam Membuat Bukti Pembayaran Buku Kartu Anggota Nota Pembayaran Buku Kartu Anggota Nota Pembayaran Data Peminjaman Membuat Laporan Peminjaman Laporan Peminjaman Laporan Peminjaman


(55)

Flowmap Pengembalian yang Diusulkan Pimpinan Peminjam Admin P h a se Buku Kartu Anggota Buku Kartu Anggota Data Base Data Pinjam Pengecekan Buku Besar Kondisi Denda Catat Denda Kartu Anggota Catatan Denda Kartu Anggota Kartu Anggota T Kartu Anggota Data Pengembalian Laporan Pengembalian Laporan Pengembalian Input Data Pengembalian Data Pengembalian Y Membuat Laporan


(56)

47

4.2.3.2. Diagram Kontek yang diusulkan

Diagram konteks adalah lingkup suatu sistem, yaitu keterkaitan sistem dengan lingkungan. Lingkup ini ditentukan dari besarnya pengaruh data yang diterima dan informasi yang dihasilkan lingkungan ini diwakili oleh entitas-entitas luar, dimana digambarkan tentang entitas yang memberikan sesuatu kepada atau dari sistem.

Peminjam

Sistem Informasi Peminjaman &

Pengembalian Komik

Pimpinan Buku

Data Diri Kartu Anggota

Kartu Anggota Bukti Pembayaran

Buku

Data Anggota Laporan

Gambar 4.7 Diagram Konteks yang diusulkan

4.2.3.3. Data Flow Diagram yang diusulkan

DFD merupakan salah satu komponen dalam serangkaian pembuatan perancangan sebuah sistem komputerisasi. DFD menggambarkan aliran data dari sumber pemberi data (input) ke penerima data (output). Aliran data itu perlu diketahui agar si pembuat sistem tahu persis kapan sebuah data harus disimpan, kapan harus ditanggapi (proses), dan kapan harus didistribusikan ke bagian lain. Berikut Data Flow Diagram (DFD) yang menggambarkan sistem penyewaan komik yang diusulkan di Giza Comic :


(57)

Peminjam

1.0 Catat

Data Anggota

2.0 Membuat

Kartu Anggota

3.0 Membuat Lapoan Data

Anggota

Pimpinan Data Base Data Anggota

Data Anggota

Data Calon Anggota Kartu Anggota

Data Anggota

Laporan Data Anggota


(58)

49

Peminjam

1.0 Catat

Data Anggota

2.0 Membuat

Bukti Pembayaran

3.0 Membuat

Lapoan Peminjaman

Pimpinan Data Base Kartu Anggota

Catat Data Anggota

Data Pinjam

Data Peminjaman

Laporan Peminjaman


(59)

Peminjam 1.0 Pengecekan Buku Besar 2.0 Input Data Pengembalian 3.0 Catat Denda Pimpinan Data Base Kartu Anggota Data Pengembalian Laporan Pengembalian 4.0 Membuat Lapoan Pengembalian Buku Data Pengembalian Data Pengembalian D at a D enda F aktur De nda

Data Denda Da

ta P enge m ba li an

Gambar 4.10 DFD pengembalian yang diusulkan

4.2.3.4. Kamus Data

Kamus data adalah suatu daftar data elemen yang terorganisir dengan definisi yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan analis sistem


(60)

51

mempunyai pengertian yang sama tentang input, output, dan komponen data

strore tersebut.

1. Kamus Data anggota

Nama Data : Data Anggota

Alias : -

Bentuk Data : Dokumen dan input ke database

Penjelasan : Merupakan Data Anggota Penyewaan Komik Struktur Data : noanggota, nama, ID, notelepon, alamat, tglmasuk 2. Kamus Data Buku

Nama Data : Data Buku Bentuk Data : -

Penjelasan : Merupakan Data Buku

Struktur Data : kodebuku, judul, jenis, episode, status, noanggota, Nama, tglmasuk.

3. Kamus Data Peminjaman

Nama Data : Data Peminjaman Komik Bentuk Data : -

Penjelasan : Merupakan Data Komik yang dipinjam

Struktur Data : nopinjaman, noanggota, nama, jmlpinjam, tglpinjam total_harga.

4. Kamus Data Pengembalian

Nama Data : Data Pengembalian Komik Bentuk Data : -


(61)

Struktur Data : nopengembalian, noanggota, nama, tglpinjam, jmlpinjam, jmlbukukembali, sisabuku, tglkembali, Total_Denda.

4.2.4. Perancangan Basis Data

Perancangan basis data (database) adalah perancangan yang digunakan pada pembuatan sistem informasi perangkat lunak (software) ini. Basis data itu sendiri dapat didefinisikan sebagai berikut :

4.2.4.1. Normalisasi

Adapun bentuk normalisasi itu sendiri pada perancangan basis data sistem informasi peminjaman dan pengembalian mobil terdiri dari beberapa tahap, yaitu :

1. Bentuk Unnormal

{ noanggota, nama, ID, notelepon, alamat, tglmasuk, kodebuku, Judul, jenis, episode, Status, noanggota, nama, tglmasuk, nopengembalian, noanggota, nama, kodebuku, jenis, judul, episode, tglpinjam, tglkembali, tglkembalibuku, denda, nopinjam, noanggota, nama, kodebuku, jenis, judul episode, tglpinjam, tglkembali, Status, kodebuku, judul, episode, kodebuku, judul, episode, nopinjam, noanggota, nama, jmlpinjam, tglpinjam, total_harga, nopengembalian, noanggota, nama, tglpinjam, jmlpinjam, jmlbukukembali, sisabuku, tglkembali, Total_Denda}


(62)

53

2. Bentuk Normal Ke-1

Tabel anggota = { noanggota, nama, ID, notelepon, alamat, tglmasuk, kodebuku, Judul, jenis, episode, Status, noanggota, nama, tglmasuk, nopengembalian, noanggota, nama, kodebuku, jenis, judul, episode, tglpinjam, tglkembali, tglkembalibuku, denda, nopinjam, noanggota, nama, kodebuku, jenis, judul episode, tglpinjam, tglkembali, Status, kodebuku, judul, episode, kodebuku, judul, episode, nopinjam, noanggota, nama, jmlpinjam, tglpinjam, total_harga, nopengembalian, noanggota, nama, tglpinjam, jmlpinjam, jmlbukukembali, sisabuku, tglkembali, Total_Denda}

3. Bentuk Normal Ke-2

Tabel anggota = { noanggota*, nama, ID, notelepon, alamat, tglmasuk } Tabel buku = { kodebuku*, judul, jenis, episode, Status, noanggota, nama, tglmasuk }

Tabel detail_kembali = { nopengembalian, noanggota, nama, kodebuku, jenis, judul, episode, tglpinjam, tglkembali, tglkembalibuku, denda}

Tabel detail_pinjam = { nopinjam, noanggota, nama, kodebuku, jenis, judul, episode, tglpinjam, tglkembali, harga, Status}

Table komik = { kodebuku*, judul, episode} Table novel = { kodebuku*, judul, episode}

Table peminjaman = { nopinjam*, noanggota, nama, jmlpinjam, tglpinjam, total_harga}


(63)

jmlpinjam, jmlbukukembali, sisabuku, tglkembali, Total_Denda}

4.2.4.2. Tabel Relasi

Proses relasi antar file merupakan gabungan antara file yang mempunyai kunci utama yang sama, sehingga file-file tersebut menjadi satu kesatuan yang dihubungkan oleh file kunci. Pada proses ini elemen-elemen data dikelompokkan menjadi satu file database berdasarkan entitas dan hubungannya. Berikut dibawah ini adalah relasi tabel dari sistem informasi penyewaan komik di Giza Comic.

Gambar 4.11 Relasi Tabel

4.2.4.3. Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek


(64)

55

yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship.

Anggota Peminjaman

Pengembalian Buku

Lakukan

Lakukan Isi

Isi

1 n

1

n

1

n

1 n

Gambar 4.12 Entity Relationship Diagrams (ERD)

4.2.4.4. Struktur File

Di dalam Pembuatan Program dibutuhkan suatu spesifikasi file yang dimaksudkan untuk dapat melakukan kegiatan-kegiatan dalam pengaturan pencarian data dan pembuatan laporan yang dapat memudahkan sistem komputer. Untuk itu sistem pengolahan data ini membutuhkan spesifikasi file untuk mempermudah dalam melakukan kegiatan pemrograman komputer, yang dapat dilihat pada tabel berikut:


(65)

No. Nama Item Data Type Size Keterangan

1 Noanggota Varchar 10 Primary Key

2 Nama Varchar 25

3 ID Varchar 20

4 Notelepon Varchar 15

5 Alamat Varchar 50

6 Tglmasuk Date

Tabel 4.3 Struktur Data Buku

No. Nama Item Data Type Size Keterangan

1 kodebuku Varchar 10 Primary Key

2 judul Varchar 25

3 Jenis Varchar 15

4 Episode Varchar 4

5 Status Varchar 10

6 Noanggota Varchar 10

7 Nama Varchar 30

8 Tglmasuk Date

Tabel 4.4 Struktur Data Detail Pinjam

No. Nama Item Data Type Size Keterangan

1 Nopinjam Varchar 15

2 Noanggota Varchar 10

3 nama Varchar 30

4 kodebuku Varchar 10

5 jenis Varchar 10


(66)

57

7 episode Varchar 4

8 tglpinjam Date

9 tglkembali Date

10 harga Int 11

11 Status Varchar 20

Tabel 4.5 Struktur Data Detail Kembali

No. Nama Item Data Type Size Keterangan

1 nopengembalian Varchar 15

2 noanggota Varchar 10

3 nama Varchar 30

4 kodebuku Varchar 10

5 jenis Varchar 10

6 judul Varchar 30

7 episode Varchar 4

8 tglpinjam date

9 tglkembali date

10 tglkembalibuku date

11 denda Varchar 15

Tabel 4.6 Struktur Data Komik

No. Nama Item Data Type Size Keterangan

1 kodebuku Varchar 10 Primary Key

2 judul Varchar 25


(67)

No. Nama Item Data Type Size Keterangan

1 kodebuku Varchar 10 Primary Key

2 judul Varchar 25

3 episode Varchar 4

Tabel 4.8 Struktur Data Peminjaman

No. Nama Item Data Type Size Keterangan

1 nopinjam Varchar 15 Primary Key

2 noanggota Varchar 10

3 nama Varchar 30

4 jmlpinjam Varchar 4

5 tglpinjam Date

6 total_harga Int 11

Tabel 4.9 Struktur Data Pengembalian

No. Nama Item Data Type Size Keterangan

1 nopengembalian Varchar 15 Primary Key

2 noanggota Varchar 10

3 nama Varchar 30

4 tglpinjam Date

5 jmlpinjam Int 4

6 jmlbukukembali Int 4

7 sisabuku Int 4

8 tglkembali Date


(68)

59

4.2.4.5. Kodifikasi

Pengkodean ini berfungsi untuk mendifinisikan suatu objek secara singkat, mengklasifikan data. Selain itu, kode dapat ditentukan dari kumpulan huruf, angka, dan karakter khusus. Pada sistem informasi pada giza comic ini terdapat beberapa urutan pengkodean yang digunakan sebagai berikut:

1. Kodifikasi kode buku

Contoh:

KO : Komik

13 : Tahun

001 : No. Urut 2. Kodifikasi No. Anggota

13 : Tahun

12 : Bulan


(69)

Perancangan input/output sangat penting dalam membuat suatu program karena hal tersebut berguna memudahkan user berinteraksi dengan program (interface) dalam sub bab ini penulis akan menggambarkan mengenai perancangan input/output.

4.2.5.1. Struktur Menu

Dalam perancangan program ini menggunakan menu yang mengintegrasikan semua bagian dalam program adapun gambaran menu, seperti yang ditampilkan pada gambar struktur menu berikut :

Gambar 4.13 Struktur Menu

4.2.5.2. Perancangan Input

Untuk mencegah ketidak akuratan dari suatu hasil sistem informasi, maka perlu memperhitungkan data apa yang harus diinputkan kedalam sistem, sehingga hasilnya dapat berguna secara optimal dalam pengambilan keputusan khususnya penyelesaian suatu permasalahan yang dihadapi. Adapun rancangan inputnya adalah sebagai berikut :


(70)

61

Gambar 4.14 Rancangan Tampilan Login


(71)

(72)

63

Gambar 4.17 Perancangan input data pengembalian

4.2.5.3. Perancangan Output

Desain output (keluaran) adalah hasil pengolahan data setelah suatu masukan lengkap dan diproses. Dalam suatu program aplikasi yang paling penting adalah hasil output harus sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna (user).


(73)

Gambar 4.18 Rancangan Output Laporan Daftar Anggota


(74)

65


(75)

(76)

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1. Implementasi

Implementasi adalah suatu proses penerapan rancangan program yang telah dibuat ke dalam sebuah aplikasi pemrograman sesuai dengan tujuan yang diharapkan dari program aplikasi tersebut. Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam tahap perancangan.

5.1.1. Batasan Implementasi

Dalam rencana penerapan sistem yang terkomputerisasi, yakni agar sistem siap dioperasikan, maka perlu diadakan kegiatan-kegiatan dari penerapannya. Adapun langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk menerapkan sistem tersebut adalah pembuatan program, testing program, pelatihan serta terima dokumentasi, akan tetapi dalam penulisan tugas akhir ini implementasi sistem yang dilakukan hanya sampai pada tahap pembuatan program.


(77)

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak

Untuk mendukung kelancaran sistem informasi yang dirancang, maka sistem ini memerlukan perangkat lunak. Perangkat lunak digunakan untuk mendukung kinerja sistem operasi dan aplikasi database.

Adapun perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut :

1) Sistem operasi Windows XP

2) Program compiler Java NeatBeans IDE 7.1.2 3) XAMPP for Windows Version 3.2.4

4) iReport-4.0.2 untuk pembuatan Report 5) Install Creator untuk Instalasi Program

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras

Selain membutuhkan perangkat lunak sistem ini juga memerlukan perangkat keras. Adapun perangkat keras yang diperlukan adalah sebagai berikut :

1. Harddisk minimum 20 GB 2. RAM minimum 1 GB

3. Processor minimum Pentium IV 4. DVD RW

5. Monitor

6. Keyboard

7. Mouse


(78)

68

5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintax SQL) a. Buat Tabel Anggota

CREATE TABLE `anggota` (

`noanggota` varchar(10) NOT NULL, `nama` varchar(25) NOT NULL, `ID` varchar(20) NOT NULL,

`notelepon` varchar(15) NOT NULL, `alamat` varchar(50) NOT NULL, `tglmasuk` date NOT NULL, PRIMARY KEY (`noanggota`) b. Buat Tabel Buku

CREATE TABLE `buku` (

`kodebuku` varchar(10) NOT NULL, `judul` varchar(25) NOT NULL, `jenis` varchar(15) NOT NULL, `episode` varchar(4) NOT NULL, `Status` varchar(10) NOT NULL, `noanggota` varchar(10) NOT NULL, `nama` varchar(30) NOT NULL, `tglmasuk` date NOT NULL, PRIMARY KEY (`kodebuku`) c. Buat Detail Kembali


(79)

`nopengembalian` varchar(15) NOT NULL, `noanggota` varchar(10) NOT NULL, `nama` varchar(30) NOT NULL, `kodebuku` varchar(10) NOT NULL, `jenis` varchar(10) NOT NULL, `judul` varchar(30) NOT NULL, `episode` varchar(4) NOT NULL, `tglpinjam` date NOT NULL, `tglkembali` date NOT NULL, `tglkembalibuku` date NOT NULL, `denda` varchar(15) NOT NULL d. Buat Detail Pinjam

CREATE TABLE `detail_pinjam` ( `nopinjam` varchar(15) NOT NULL, `noanggota` varchar(10) NOT NULL, `nama` varchar(30) NOT NULL, `kodebuku` varchar(10) NOT NULL, `jenis` varchar(10) NOT NULL, `judul` varchar(30) NOT NULL, `episode` varchar(4) NOT NULL, `tglpinjam` date NOT NULL, `tglkembali` date NOT NULL, `harga` int(11) NOT NULL,


(80)

70

`Status` varchar(20) NOT NULL e. Buat Tabel Peminjaman

CREATE TABLE `peminjaman` ( `nopinjam` varchar(15) NOT NULL, `noanggota` varchar(10) NOT NULL, `nama` varchar(30) NOT NULL, `jmlpinjam` varchar(4) NOT NULL, `tglpinjam` date NOT NULL, `total_harga` int(11) NOT NULL, PRIMARY KEY (`nopinjam`) f. Buat Tabel Kembali

CREATE TABLE `pengembalian` (

`nopengembalian` varchar(15) NOT NULL, `noanggota` varchar(10) NOT NULL, `nama` varchar(30) NOT NULL, `tglpinjam` date NOT NULL, `jmlpinjam` int(4) NOT NULL, `jmlbukukembali` int(4) NOT NULL, `sisabuku` int(4) NOT NULL,

`tglkembali` date NOT NULL, `Total_Denda` int(11) NOT NULL, PRIMARY KEY (`nopengembalian`)


(81)

5.1.5. Implementasi Antar Muka dan Penggunaan Program

Dalam pemrograman java netbeans, implementasi antar muka dibuat dalam sebuah Form. Berikut ini adalah implementasi dari setiap halaman pada program aplikasi.

1) Tampilan Login

Tampilan login berfungsi untuk hak akses user yang berisi nama dan password. Hanya admin yang bisa mengakses sistem informasi ini demi untuk keamanan.

Gambar 5.1 Tampilan Halaman Login 2) Halaman Utama

Ketika aplikasi dijalankan yang akan muncul adalah halaman utama login seperti di bawah ini:


(82)

72

Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama 3) Data Anggota

Dengan mengklik menu data maka di dalamnya ada data anggota, dan tampilannya sebagai berikut:


(83)

Gambar 5.3 Tampilan Data Anggota Untuk menambah anggota

a) Klik tombol „tambah‟ b) Isi form tersebut

c) Klik „simpan‟ untuk menyimpan data anggota yang baru Untuk edit atau menghapus

a) Pilih data anggota yang akan di edit atau di hapus

b) Klik tulisan „edit‟ untuk mengganti data yang lama menjadi data anggota baru

c) Untuk menyimpan data yang telah di edit klik „simpan‟, dan untuk menghapus data klik „hapus‟.


(84)

74

4) Data Buku

Dengan mengklik menu data maka di dalamnya ada data buku, dan tampilannya sebagai berikut:

Gambar 5.4 Tampilan Data Buku Untuk menambah buku:

a) Klik tombol „tambah‟, b) Isi form tersebut

c) Klik „tambah‟untuk menyimpan data buku yang baru Untuk edit atau menghapus

a) Pilih data yang akan di edit atau di hapus

b) Klik tulisan „edit‟ untuk mengganti data baru, atau klik „hapus‟ untuk menghapus data


(85)

c) Untuk menyimpan data yang telah di edit klik „simpan‟, dan untuk menghapus data klik „hapus‟.

5) Peminjaman

Dengan mengklik tombol peminjaman, maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini:

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Peminjaman 6) Pengembalian

Dengan mengklik tombol pengembalian, maka tampilannya sebagai berikut:


(86)

76

Gambar 5.6 Tampilan Halaman Pengembalian 7) ganti rugi hilang atau rusak

Dengan mengklik tombol ganti rugi hilang/rusak, maka tampilannya sebagai berikut:


(87)

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Ganti Rugi Kehilangan/Rusak 8) Laporan

Untuk laporan ada laporan data buku, data buku hilang, data buku rusak, data anggota, data peminjaman dan data pengembalian. Berikut ini adalah tampilannya:


(88)

78

Gambar 5.8 Tampilan Halaman Laporan Data Buku


(89)

Gambar 5.10 Tampilan Halaman Laporan Data Buku Rusak

Gambar 5.11 Tampilan Halaman Laporan Data Anggota


(90)

80

Gambar 5.13 Tampilan Halaman Laporan Data Pengembalian 5.1.6. Implementasi Instalasi Program


(91)

Gambar 5.15 Penyimpanan Direktori


(92)

82

Gambar 5.17 Proses Instalasi


(93)

5.2. Pengujian

Pengujian adalah bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.

Metode pengujian yang dilakukan adalah menggunakan metode uji black box. Tujuannya adalah untuk memperkecil kesalahan pada saat pengembangan dan dengan mudah melakukan perbaikan terhadap kekurangan aplikasi yang telah dibuat.

5.2.1. Rencana Pengujian

Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian Black Box. Pengujian Black Box berfokus pada persyaratan atau kebutuhan fungsional perangkat lunak yang dibuat. Pengujian Sistem Informasi Penyewaan Komik pada Giza Comic menggunakan data uji berupa sebuah data masukan dari pengisian data anggota dan data buku sistem informasi yang telah dibuat.

Tabel 5.1 Rencana Pengujian

Kelas Uji Tingkat Uji Jenis Pengujian

Login

Nama Black Box

Password Black Box


(94)

84

Data Anggota Black Box

Proses

Peminjaman Black Box

Pengembalian Black Box

Ganti rugi Black Box

Laporan

Laporan Data Buku Black Box Laporan Data Buku Hilang Black Box Laporan Data Buku Rusak Black Box Laporan Data Anggota Black Box Laporan Data Peminjaman Black Box Laporan Data Pengembalian Black Box

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian

Dalam pengujian ini terdiri dari beberapa tahap, yaitu :

Table 5.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Requirement Skenario Uji Hasil Pengujian

Login

1. Klik tombol login

(Data Benar)

Akan muncul pesan “Login berhasil” dan masuk ke menu utama

Sesuai

2. Klik tombol login

(Data Salah)

Akan ada tulisan Username/Password Salah

Sesuai 3. Klik tombol Exit

Batal

Keluar Aplikasi

Sesuai

Anggota

1. Klik tombol Tambah

Input data anggota

Sesuai 2. Klik tombol

Simpan

Data tersimpan ke

Database Sesuai

3.


(95)

4. Klik tombol Batal

Batal input data anggota

Sesuai

5. Klik tombol Hapus

Muncul pesan “Anda yakin ingin menghapus data” jika “ya” maka data terhapus, jika “tidak” data batal dihapus

Sesuai

6. Klik tombol Cari

Dapat menemukan

data yang dicari Sesuai 7. Klik tombol

form pendaftaran

Dapat mencetak form

Pendaftaran Sesuai

Buku

1. Klik tombol Tambah

Input data buku

Sesuai 2. Klik tombol

Simpan

Data tersimpan ke

Database Sesuai

3.

Klik tombol Edit Data berubah Sesuai 4. Klik tombol

Batal

Batal input data buku

Sesuai

5. Klik tombol Hapus

Muncul pesan “Anda yakin ingin menghapus data” jika “ya” maka data terhapus, jika “tidak” data batal dihapus

Sesuai

6 Klik tombol update data buku rusak

Mengupdate data buku

Sesuai 7. Cari Dapat menemukan

data yang dicari Sesuai

Peminjaman

1. Klik tombol Pilih

Untuk memilih buku

yang akan di pinjam Sesuai 2. Klik tombol

Batal

Membatalkan buku yang

akan di pinjam Sesuai 3. Klik tombol

Bayar

Cetak nota pembayaran Sesuai 4. Klik tombol

Batal

Batal pinjam

Sesuai

Pengembalian

1. Klik tombol Hapus List

Hapus data buku

Sesuai 2. Klik tombol

Terima

Terima buku yang di

pinjam Sesuai

3. Klik tombol Batal

Batal kembali


(96)

86

Ganti Rugi Hilang/Rusak

1. Klik tombol Pilih

Memilih buku yang

hilang/rusak Sesuai

2. Klik tombol Hitung

Hitung jumlah kerugian

buku Sesuai

3. Klik tombol hapus

Hapus data buku yang

telah di pilih Sesuai 4. Klik tombol

bayar

Buat faktur ganti rugi

Sesuai 5. Klik tombol

Batal

Batal ganti rugi

hilang/rusak Sesuai

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan.


(1)

86

Ganti Rugi Hilang/Rusak

1. Klik tombol Pilih

Memilih buku yang

hilang/rusak Sesuai

2. Klik tombol Hitung

Hitung jumlah kerugian

buku Sesuai

3. Klik tombol hapus

Hapus data buku yang

telah di pilih Sesuai 4. Klik tombol

bayar

Buat faktur ganti rugi

Sesuai 5. Klik tombol

Batal

Batal ganti rugi

hilang/rusak Sesuai

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai


(2)

87

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Setelah penulis menelusuri kegiatan yang dilakukan dalam proses

penyewaan komik pada Giza Comic dan menganalisa sistem yang berjalan, maka

dapat ditarik kesimpulan :

1. Dengan adanya aplikasi ini, Giza comic dapat melakukan transaksi

peminjaman dan pengembalian dengan terkomputerisasi.

2. Dengan adanya aplikasi ini, Giza Comic dapat meminimalkan masalah

yang kerap terjadi di Giza Comic seperti transaksi peminjaman,

pengembalian, dan laporan.

3. Dengan adanya aplikasi ini, pembuatan laporan akan lebih efektif dan

efisien.

6.2. Saran

Agar proses penyewaan komik dapat berjalan dengan baik, penulis

mengajukan beberapa saran yang mudah-mudahan dapat membantu pihak Giza

Comic. Saran-saran tersebut antara lain :

1. Petugas khusus yang diberi tanggung jawab menangani aplikasi ini,

sebaiknya terlebih dahulu diberikan petunjuk dan pelatihan

pengoperasian agar nantinya aplikasi ini dapat beroperasi secara


(3)

88

2. Agar aplikasi ini beroperasi secara maksimal dan optimal, maka

diperlukan pengembangan sistem penyewaan komik selanjutnya, agar

dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan.

3. Setelah sistem dapat diterapkan dan dilaksanakan dengan baik, maka

perlu dianalisa kembali sehingga tidak menutup kemungkinan untuk

dilakukan suatu pengembangan sistem yang baru dan lebih baik.

4. Suatu program akan berjalan dengan baik dan lancar apabila dipelihara

dan dikontrol dengan sebaik-baiknya.

Demikian Saran-saran yang penulis ajukan, mudah-mudahan dengan saran

tersebut Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian Komik Pada Giza


(4)

(5)

(6)

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132

KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132

BIODATA MAHASISWA

DATA PRIBADI:

Nim : 10910016

Nama : ROZA WIDYA PUTRI

Tempat/Tgl. Lahir : PADANG, 1991-05-31

Jenis Kelamin : Wanita

Semester : 7

Jenjang Pendidikkan : Program Diploma (Diploma - III)

Alamat Rumah : DUSUN KENANGA RT/RW:04/06 SUMURADEM TIMUR KEC. SUKRA KAB.

INDRAMAYU

Alamat Bandung : Jl. Ir. H. Juanda Dago Timur No 20B

E-Mail : iwit_putri@yahoo.com

No. Telepon : 087727777031

DATA KELUARGA:

Nama Ayah : ZAINAL ZEN

Nama Ibu : ROSNITA

Alamat Orang Tua : DUSUN KENANGA RT/RW:04/06 SUMURADEM TIMUR KEC. SUKRA KAB.

INDRAMAYU

No. Telpon Orang Tua : 081909597755

Pekerjaan Orang Tua : WIRASWASTA

Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

Hormat Saya,