TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Dengan Metode Drill and Practice Berbasis Android di SMA Al-Falah Ketintang.

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN

DENGAN METODE DRILL AND PRACTICE BERBASIS ANDROID DI SMA AL-FALAH KETINTANG

TUGAS AKHIR

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh :

ARDO YOGA PRATAMA 11410100277

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

x

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Metode Drill and Practice ... 7

2.2 Konsep Rekayasa Perangkat Lunak ... 8

2.3 Software Design ... 9

2.3.1 Context Diagram ... 9

2.3.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 10

2.3.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 13

2.4 Software Development ... 15


(3)

2.4.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 16

2.2.5 Android Software Development Kit (SDK) ... 17

2.5 Software Testing ... 17

2.6 Hardware & Software ... 19

2.6.1 Smartphone ... 19

2.6.2 Android Package (.APK) ... 19

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 20

3.1. Perencanaan ... 20

3.1.1 Studi Literatur ... 20

3.1.2 Wawancara ... 20

3.2 Analisis ... 22

3.2.1 Analisis Sistem ... 22

3.2.2 Identifikasi Permasalahan ... 22

3.2.3 Analisis Kebutuhan ... 25

3.3 Desain ... 30

3.3.1 Context Diagram ... 31

3.3.2 Diagram Jenjang Aplikasi Pembelajaran ... 31

3.3.3 Data Flow Diagram (DFD) ... 33

3.3.4 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 36

3.3.5 Desain Database ... 38

3.3.7 Desain Input Output ... 42

3.4 Rancangan Pengujian dan Evaluasi Sistem ... 48

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM ... 53


(4)

4.1.1 Pembuatan Basis Data dan Jaringan ... 53

4.1.2 Pengkodean ... 53

4.1.3 Penjelasan Penggunaan Aplikasi ... 54

4.2 Evaluasi Sistem ... 68

4.2.1 Evaluasi Form Login ... 68

4.2.2 Evaluasi Halaman Menu D-Smart ... 71

4.2.3 Evaluasi Halaman Entry Soal Baru ... 82

4.2.4 Evaluasi Halaman Entry Detail Soal ... 84

4.2.5 Evaluasi Tambah Kata-Kata Motivasi ... 88

4.2.6 Evaluasi Tambah Materi ... 91

4.2.7 Evaluasi Laporan ... 93

4.3 Hardware dan Software Requirement ... 100

4.3.1 Hardware Requirement ... 100

4.3.2 Software Requirement ... 100

BAB V PENUTUP ... 101

5.1 Kesimpulan ... 101

5.2 Saran ... 102


(5)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor, baik faktor internal dari dalam diri siswa, maupun faktor eksternal yang berasal dari luar siswa. Belajar menurut (Hamalik,2003) adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan yang disertai dengan perasaan senang. Di dalam interaksi inilah terjadi serangkaian pengalaman belajar. Perasaan senang para siswa berpengaruh besar terhadap hasil belajar siswa, bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, maka siswa tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Siswa yang tidak berminat terhadap suatu pelajaran tidak mempunyai perhatian terhadap apa yang diajarkan guru, siswa menjadi acuh, tidak mendengarkan penjelasan guru, bahkan ribut sendiri.

Selain faktor minat, motivasi juga berpengaruh terhadap keberhasilan belajar siswa. Motivasi merupakan suatu perubahan yang terdapat dalam diri seseorang untuk melakukan sesuatu guna mencapai tujuan. Tujuan yang hendak dicapai siswa ini merupakan penyemangat bagi siswa untuk lebih giat belajar. Dengan adanya motivasi, siswa menjadi tekun dalam proses belajar mengajar. Siswa yang mempunyai motivasi kuat dan jelas akan tekun dalam proses belajar mengajar.

Selanjutnya, salah satu faktor eksternal yang sangat berpengaruh terhadap keberhasilan belajar adalah terletak pada guru. Metode mengajar yang digunakan


(6)

oleh guru mempengaruhi belajar siswa. Cara menyajikan bahan pelajaran yang menarik akan membuat siswa termotivasi untuk belajar, sedangkan metode mengajar yang kurang baik akan mempengaruhi belajar siswa yang kurang baik pula.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMA Al-Falah Ketintang, metode yang sering digunakan saat pembelajaran adalah metode ceramah dan diskusi yang menjadikan siswa aktif dalam tanya jawab. Metode pembelajaran tersebut sudah berjalan dengan baik. Selain itu di SMA Al-Falah Ketintang sudah memiliki aplikasi penyimpanan materi pembelajaran. Dilihat dari sisi siswa siswi yang ada di SMA Al-Falah Ketintang hampir keseluruhan siswa SMA Al-Falah Ketintang memiliki smartphone. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada wakil kepala sekolah bidang akademik, pihak sekolah juga menginginkan adanya suatu interface berupa latihan-latihan soal yang menggunakan media teknologi berbasis web dan mobile.

Pada SMA Al-Falah Ketintang saat ini menerapkan latihan soal pada siswa-siswi kelas XII, akan tetapi penerapan latihan soal tersebut mengurangi jam proses belajar mengajar di sekolah. Proses belajar mengajar siswa kelas XII selama 9 bulan, 9 bulan tersebut sudah termasuk dalam menerapkan latihan soal siswa-siswi kelas XII. Sedangkan waktu yang diperlukan guru untuk penyampaian materi adalah 8 bulan (penyampaian bab, sub bab, UTS, UAS, ulangan harian, dan libur nasional). Sehingga guru SMA Al-Falah kekurangan waktu untuk menyampaikan materi jika menerapkan latihan soal selama 2 bulan (6 bulan – 8 bulan).


(7)

Hal inilah yang menjadi dasar dilakukan penelitian pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Dengan Metode Drill and Practice Berbasis Android di SMA Al-Falah Ketintang. Menurut hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komputerisasi di SMA Al Falah Ketintang, rancang bangun aplikasi ini sangat bagus jika dikembangkan di SMA Al Falah Ketintang, karena di SMA tersebut sudah memiliki komponen pendukungnya berupa sistem informasi administrasi dan akademik tetapi kurang digunakan sebagai sarana pendukung media pembelajaran di SMA Al Falah Ketintang.

1.2 Perumusan Masalah

Dengan melihat latar belakang masalah yang ada, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: “Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice berbasis android Di SMA Al-Falah Ketintang”. Dari masalah tersebut dapat dirinci sub masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice untuk SMA Al Falah Ketintang yang memunculkan notification pada android.

2. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice yang dapat terintegrasi dengan sosial media.

3. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice yang memiliki history personal pada android.

1.3 Batasan Masalah


(8)

1. Menggunakan bahasa pemrograman HTML pada platform Android SDK, sehingga aplikasi hanya berjalan pada smartphone android.

2. Sosial media yang diintegrasikan hanya facebook.

3. Materi soal-soal yang diberikan bersumber dari guru koordinator mata pelajaran di SMA Al Falah Ketintang.

4. History yang terdapat pada android hanya berupa history personal.

5. Materi soal-soal mencakup soal-soal semua kelas di SMA Al Falah Ketintang.

6. Hanya bisa digunakan pada android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) dan yang lebih baru.

1.4 Tujuan

Berdasarkan perumusan masalah di atas maka tujuan dari tugas akhir ini adalah “Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice berbasis android di SMA Al-Falah Ketintang”. Tujuan tersebut dapat dirinci menjadi sub tujuan sebagai berikut :

1. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice untuk SMA Al Falah Ketintang yang memunculkan notification pada android.

2. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice yang dapat terintegrasi dengan sosial media.

3. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice yang memiliki history personal pada android.

4. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice yang memiliki kata-kata motivasi.


(9)

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice adalah sebagai berikut:

1. Memberikan latihan soal yang lebih banyak lagi kepada para siswa.

2. Pembuatan aplikasi drill and practice ini, dikarenakan sudah terdapatnya aplikasi akademik yang bersifat semi komputerisasi di SMA Al Falah Ketintang.

3. Diharapkan siswa semakin senang mempelajari materi mata pelajaran, karena terdapat unsur teknologinya.

4. Diharapkan siswa dapat menjawab soal dengan cepat.

5. Diharapkan siswa dapat mempelajari materi pelajaran sebelum materi tersebut dijelaskan oleh guru.

6. Menghasilkan waktu penerapan metode pembelajaran driiling and practice yang lebih lama, tanpa harus mengurangi jam proses belajar mengajar di sekolah.

1.6 Sistematika Penulisan

Penyusunan laporan Tugas Akhir ini dapat dikelompokkan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah yang ada, perumusan masalah, batasan masalah yang akan dibahas, tujuan dari pembuatan aplikasi, dan manfaat serta sistematika penulisan tugas akhir ini.


(10)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori metode drill and practice, konsep rekayasa perangkat lunak yang digunakan, context diagram, data flow diagram (DFD), entity relationalship diagram (ERD) , eclipse juno, the dalvik virtual machine, android software development kit (SDK), blackbox testing yang digunakan dalam membantu menyelesaikan perrmasalahan, serta hardware dan software requirement.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi penjelasan tentang analisis sistem yang sesuai dengan kebutuhan dan permasalahan di SMA Al-Falah Ketintang. Dalam bab ini juga menjelaskan perancangan sistem yang diperlukan, yaitu : analisis SDLC dengam model waterfall, analisis sistem, perancangan sistem, desain logis, perancangan sistem, dan rancangan pengujian dan evaluasi yang dibutuhkan oleh SMA Al-Falah Ketintang .

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem, evaluasi sistem, Hardware dan software requirement yang dibuat, apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini menjelaskan uraian dari kesimpulan tentang analisis sistem yang dibuat dan saran bagi pengembangan sistem dari aplikasi yang dibuat kedepannya.


(11)

7

2.1 Metode Drill and Practice

Metode pembelajaran Drill and Practice merupakan teknik pengajaran

yang dilakukan berulang kali untuk mendapatkan keterampilan, dibutuhkan untuk mengingat secara matematis. Metode latihan adalah suatu cara mengajar dimana siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan agar siswa memiliki ketangkasan

atau keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang telah dipelajari.

Tujuan dari latihan menurut Roestiyah (2001) adalah agar siswa:

a. Memiliki keterampilan motoris.

b. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi

menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongak. Mengenal benda/bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca dan sebagainya.

c. Memiliki kemampuan menghubungkan antara sesuatu keadaan dengan hal lain.

Adapun langkah-langkah pengunaan metode drill and practice menurut

Roestiyah (2001) adalah sebagai berikut:

a. Menjelaskan maksud dan tujuan latihan soal (drill and practice) pada siswa.

b. Guru harus lebih menekankan pada diagnosa, karena latihan permulaan

belum bisa mengharapkan siswa mendapatkan keterampilan yang sempurna.

c. Mengadakan latihan terbimbing sehingga timbul respon siswa yang


(12)

d. Memberi waktu untuk mengadakan latihan yang singkat agar tidak meletihkan dan membosankan dan guru perlu memperhatikan respons siswa apakah telah melakukan latihan dengan tepat dan cepat.

e. Meneliti hambatan atau kesukaran yang dialami siswa dengan cara bertanya

kepada siswa, serta memperhatikan masa latihan dengan mengubah situasi sehingga menimbulkan optimisme dan rasa gembira pada siswa yang dapat menghasilkan keterampilan yang baik.

f. Guru dan siswa perlu memikirkan dan mengutamakan proses-proses yang

pokok dan tidak banyak terlibat pada hal-hal yang tidak diperlukan.

g. Guru perlu memperhatikan perbedaan individual siswa, sehingga kemampuan

dan kebutuhan siswa masing-masing dapat berkembang.

2.2 Konsep Rekayasa Perangkat Lunak

Konsep yang digunakan untuk mengatasi permasalahan pada SMA

Al-Falah Ketintang menggunakan system development life cycle (SDLC). Menurut

Turban (2003) System Development Life Cycle (SDLC) adalah metode

pengembangan sistem tradisional yang digunakan sebagian besar organisasi saat

ini. SDLC adalah kerangka kerja (framework) yang terstruktur yang berisi

proses-proses sekuensial di mana sistem informasi dikembangkan. Tahap- tahap dalam pengembangan sistem sesuai dengan SDLC meliputi tahapan sebagai berikut :

a. Perencanaan sistem (system planning)

b. Analisis sistem (system analyst)

c. Desain atau perancangan sistem (system design)


(13)

e. Perawatan sistem (system maintenance)

Tahapan tersebut dinamakan tahap air terjun (waterfall) karena pada setiap

tahapan sistem akan dikerjakan secara berurut menurun dari perencanaan, analisis, desain, penerapan dan perawatan. Dimana pada setiap tahapan sistem bisa melakukan revisi atau perbaikan sistem sebelumnya. Hal ini dapat digambarkan sebagai berikut.

PERENCANAAN (Survey, Observasi,

Studi Literatur) PERENCANAAN (Survey, Observasi,

Studi Literatur)

ANALISIS ANALISIS

DESAIN DESAIN

IMPLEMENTASI IMPLEMENTASI

PERAWATAN PERAWATAN

Gambar 2.1Model Pengembangan System Development Life Cycle.

2.3 Software Design

2.3.1 Context Diagram

Menurut Jogiyanto (2005) Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input


(14)

ke sistem atau output dari sistem. Context diagram menyoroti sejumlah karakteristik penting system, yaitu:

a) Kelompok pemakai, organisasi atau system lain dimana system kita

melakukan komunikasi yang disebut juga sebagai terminator.

b) Data masuk, yang diterima system dari lingkungan dan harus diproses

dengan cara tertentu.

c) Data keluar, data yang dihasilkan system kita dan diberikan keluar system

d) Penyimpanan data (Data Store) yang digunakan secara bersama antara

system kita dengan terminator. Data ini dapat dibuat oleh system dan digunakan oleh lingkungan dan sebaliknya, dibuat oleh lingkungan dan digunakan oleh system kita.

e) Batasan antara system kita dan lingkungan

2.3.2 Data Flow Diagram(DFD)

Menurut Andri Kristanto (2004), data flow diagram (DFD) adalah suatu

model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sisem, dimana data tersebut disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan, dan proses yang dikenakan pada data tersebut.

Data flow diagram merupakan suatu metode pengembangan sistem yang

terstruktur (structure analysis and design). Penggunaan notasi dalam data flow

diagram sangat membantu untuk memahami suatu sistem pada semua tingkat kompleksitas. Pada tahap analisi, penggunaan notasi ini dapat membantu dalam berkimunikasi dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika.


(15)

Di dalam data flow diagram, terdapat empat simbol yang digunakan yaitu

process, external entity, data store, dan data flow. Simbol process digunakan untuk melakukan suatu perubahan berdasarkan data yang diinputkan dan

menghasilkan data dari perubahan tersebut. Simbol process dapat digambarkan

sebagai bentuk berikut:

0 Prcs_1

Gambar 2.2 Simbol Process

Pada bentuk gambar process, bagian atas berisi nomor untuk identitas

proses. Suatu proses dengan nomor 0 (nol atau kosong) menandakan bahwa

proses tersebut adalah sebuah context diagram. Diagram ini merupakan level

tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan

luarnya. Pembuatan context diagram dapat dilakukan dengan terlebih dahulu

menentukan nama sistemnya, menentukan batasan dari sistem, dan menentukan terminator yang diterima atau diberikan daripada sistem untuk kemudian dilakukan penggambaran.

Nomor 1, 2, 3, dan seterusnya menandakan bahwa proses tersebut diartikan sebagai proses level-0 (nol) yang merupakan hasil turunan atau

decompose dari proses context diagram. Proses level-0 membahas sistem secara

lebih mendetil, baik dipandang dari segi kegiatan dari sebuah bagian, alur data

yang ada, maupun database yang digunakan didalamnya. Pembuatannya dapat

dilakukan dengan cara menentukan proses utama yang ada dalam sistem, menentukan alur data yang diterima dan diberikan masing-masing proses daripada sistem sambil memperhatikan konsep keseimbangan (alur data yang masuk atau


(16)

keluar dari suatu level harus sama dengan alur data yang masuk dan keluar pada level berikutnya), memunculkan data store sebagai sumber maupun tujuan data (optional), menggambarkan diagram level-0, menghindari perpotongan arus data, dan melakukan pemberian nomor pada proses utama (nomor tidak menunjukkan urutan proses).

Nomor 1.1, 1.2, 2.1, 2.2, dan seterusnya merupakan sebuah proses turunan

atau decompose dari proses level-0 yang disebut sebagai proses level-1 (satu).

Proses level-1 menggambarkan detil kerja dari sebuah bagian dalam sebuah sistem. Penggambarannya dilakukan dengan cara menentukan proses yang lebih kecil (sub-proses) dari proses utama yang ada di level-0, menentukan apa yang diterima atau diberikan masing-masing sub-proses daripada sistem dan tetap

memperhatikan konsep keseimbangan, memunculkan data store sebagai sumber

maupun tujuan alur data (optional), menggambar DFD level-1, dan berusaha untuk menghindari perpotongan arus data. Hasil turunan akhir disebut sebagai the lowest level, dimana hasil akhir ini tergantung dari kompleksitas sistem yang ada.

External entity disimbolkan dengan bentuk persegi yang digunakan untuk menggambarkan pelaku-pelaku sistem yang terkait, dapat berupa orang-orang,

organisasi maupun instansi. External entity dapat memberikan masukan kepada

process dan mendapatkan keluaran dari process. External entity digambarkan dalam bentuk sebagai berikut:

Entt_2


(17)

Data store digunakan sebagai media penyimpanan suatu data yang dapat

berupa file atau database, arsip atau catatan manual, lemari file, dan tabel-tabel

dalam database. Penamaan data store harus sesuai dengan betuk data yang

tersimpan pada data store tersebut, misalnya tabel pelanggan, tabel detil

penjualan, tabel detil pembelian, dan lain-lain. Data store digambarkan dalam

bentuk simbol sebagai berikut:

1 Stor_3

Gambar 2.4 Simbol Data Store

Data flow merupakan penghubung antara external entity dengan process

dan process dengan data store. Data flow menunjukkan aliran data dari satu titik ke titik lainnya dengan tanda anak panah mengarah ke tujuan data. Penamaan data

flow harus menggunakan kata benda, karena di dalam data flow mengandung

sekumpulan data. Data flow digambarkan dengan bentuk simbol sebagai berikut:

Flow_6

Gambar 2.5 Simbol Data Flow

2.3.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut nugroho (2002), ERD adalah diagram yang

memperlihatkan entitas-entitas yang terlibat dalam suatu system serta hubungan-hubungan (relasi) antar entitas tersebut. Pressman (2010) mengemukakan bahwa permodelan data sangatlah diperlukan, terutama pada suatu system yang memiliki struktur data yang kompleks. ERD menyediakan bentuk untuk menunjukkan struktur keseluruhan kebutuhan data dari pemakai. Adapun elemen-elemen yang terdapat pada ERD, adalah sebagai berikut:


(18)

1. Entity atau entitas, digambarkan dalam bentuk persegi seperti pada gambar berikut:

Ent_1

Gambar 2.6 Simbol Entity atau Entitas

2. Relation atau relasi merupakan penghubung antara entitas dengan entitas.

Terdapat beberapa jenis relasi yang dapat digunakan, seperti one-to-one,

one-to-many, many-to-one, dan many-to-many. Bentuk alur relasi secara detil dapat dilihat pada gambar berikut:

Relation_12 Relation_11 Relation_10

Relation_9

Ent_1 Ent_2

Ent_3 Ent_4

Ent_5 Ent_6

Ent_7 Ent_8

Gambar 2.7 Simbol Relation of Entity

Sebuah ERD memiliki beberapa jenis model yaitu :

1. Conceptual Data Model ( CDM ), Merupakan model yang universal dan dapat menggambarkan semua struktur logic database ( DBMS ), dan tidak bergantung dari software atau pertimbangan struktur data storage. Sebuah CDM dapat diubah

langsung menjadi PDM.

2. Physical Data Model ( PDM ), Merupakan model ERD yang telah mengacu pada pemilihan software DBMS yang spesifik. Hal ini sering kali berbeda


(19)

dikarenakan oleh struktur database yang bervariasi, mulai dari model schema, tipe data penyimpanan dan sebagainya.

2.4 Software Development 2.4.1 Eclipse Juno

Eclipse merupakan sebuah IDE (Integrated Development Environment)

untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua

platform(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasapemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lainsebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pundapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuat populer

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan


(20)

2.4.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine

(Safaat, 2011). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan

di Java Virtual Machine (JVM), Sebenarnya banyak persamaannya dengan Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Java mobile Edition), tetapi Android

menggunakan Virtual Machine sendiri yang menurut saya dikustomisasi dan

dirancang untuk memastikan bahwa beberapa featur berjalan lebih efisien pada

perangkat mobile.

Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah ”register bases” sementara Java Virtual Machine (JVM) adalah ”stack based”, DVM didesain oleh Dan Bornsten

dan beberapa engineers Google lainnya. DVM menggunakan kernel Linux untuk

menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading, dan

proses serta manajemen memori. Hal ini memungkinkan kita untuk menulis aplikasi C / C + sama halnya seperti pada OS Linux kebanyakan. Meskipun dalam kenyataannya kita harus banyak memahami Arsitektur dan proses sistem dari kernel Linux yang digunakan dalam Android tersebut.

Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan menggunakan

Virtual machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir

tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine

mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk

memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable file diciptakan

dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.


(21)

2.2.5Android Software Development Kit (SDK)

Android SDK adalah tools Application Programming Interface (API) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java (Safaat, 2012). Android merupakan

subset perangkat lunak untuk smartphone yang meliputi sistem operasi,

middleware dan aplikasi kunci yang direlease oleh Google.

Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi Anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang bukan merupakan aplikasi bawaan

Smartphone.

2.5 Software Testing

Menurut Romeo (2003), testing software adalah proses mengoperasikan software dalam suatu kondisi yang di kendalikan, untuk verifikasi apakah telah

berlaku sebagaimana telah ditetapkan (menurut spesifikasi), mendeteksi error,

dan validasi apakah spesifikasi yang telah ditetapkan sudah memenuhi keinginan atau kebutuhan dari pengguna yang sebenarnya. Verifikasi adalah pengecekan atau pengetesan entitas-entitas, termasuk software, untuk pemenuhan dan konsistensi dengan melakukan evaluasi hasil terhadap kebutuhan yang telah ditetapkan. Validasi adalah melihat kebenaran sistem, apakah proses yang telah

dilakukan adalah apa yang sebenarnya diinginkan atau dibutuhkan oleh user. Jadi,

dapat disimpulkan bahwa testing merupakan tiap-tiap aktifitas pengumpulan informasi yang dibutuhkan untuk melakukan evaluasi atau mengukur suatu atribut dari software.


(22)

Testing software dilakukan untuk mendapatkan informasi reliable terhadap software dengan cara termudah dan paling efektif, antara lain:

1. Apakah software telah siap digunakan?

2. Apa saja resikonya?

3. Apa saja kemampuannya?

4. Apa saja keterbatasannya?

5. Apa saja masalahnya?

6. Apakah telah berlaku seperti yang diharapkan?

Dalam penelitian ini penulis melakukan testing menggunakan blackbox

testing. Black box testing dilakukan tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang ditest, juga disebut sebagai behavioral testing,

specification-based testing, input / output testing atau functional testing. Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan pada

spesifikasi kebutuhan dari software. Kategori error yang akan diketahui melalui

black box testing adalah sebagai berikut:

a) Fungsi yang hilang atau tidak benar.

b) Error dari antar muka.

c) Error dari struktur data atau akses eksternal database. d) Error dari kinerja atau tingkah laku.

e) Error dari inisialisasi dan terminasi.

Test di desain untuk menjawab pertanyaan sebagai berikut:

1. Bagaimana validasi fungsi yang akan ditest ?

2. Bagaimana tingkah laku kinerja dari sistem yang akan ditest ?


(23)

4. Apakah sebagian sistem sensitif terhadap suatu nilai masukan tertentu ?

5. Bagaimana batasan suatu kategori masukan ditetapkan ?

6. Sistem mempunyai toleransi jenjang dan volume data apa saja ?

7. Apa saja akibat dari kombinasi data tertentu yang akan terjadi pada operasi

dari sistem ?

2.6 Hardware & Software

2.6.1 Smartphone

Smartphone itu sendiri menurut Gary B, Thomas J, & Misty E,(2007) adalah telepon yang Internet-enabled yang biasanya menyediakan fungsi Personal DigitalAssistant (PDA) seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat,

kalkulator, dan catatan. Smartphone adalah suatu ponsel yang memiliki

kemampuan komputasi yang lebih canggih dan konektifitas melebihi kemampuan

ponsel biasa. Selain itu hal mendasar yang membedakan smartphone dengan

ponsel biasa adalah kemampuannya untuk menjalaknkan aplikasi third party.

2.6.2 Android Package (.APK)

APK adalah paket aplikasi android (Android Package). APK umumnya

digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan

pada perangkat android. APK pada dasarnya berupa compress file seperti zip file,

karena berisi dari kumpulan file. APK dapat diperoleh melalui berbagai metode,

seperti menginstall sebuah aplikasi melalui layanan penyedia aplikasi android,

atau membuat dan mengembangkan sendiri dengan bahasa yang sebagian besar berbasis Java.


(24)

20

Pada bab ini akan membahas detail mengenai analisa dan perancangan

sistem menggunakan model System Development Life Cycle (SDLC) waterfall

dengan tahapan sebagai berikut :

3.1.Perencanaan

Tahapan pertama untuk metode system development life cycle (SDLC)

adalah tahap perencanaan, dalam tahapan ini dilakukan survey ke lokasi SMA Al-Falah Ketintang dan wawancara ke salah satu guru di SMA tersebut.

3.1.1 Studi Literatur

Untuk menyelesaikan tentang penelitian ini penulis belajar tentang : a. Metode drill and practice

b. Konsep rekayasa perangkat lunak SDLC model waterfall c. Blackbox testing

d. bahasa pemrograman java dan php

3.1.2 Wawancara

Dalam proses wawancara ini dilakukan langsung dengan guru wakil kepala sekolah bagian akademik bapak achmad farhan.


(25)

Tabel 3.1 Tabel Wawancara No. Pertanyaan

1. Pada SMA Al-Falah Ketintang terdapat berapa kelas secara

keseluruhan?

Pada SMA Al-Falah saat ini terdapat 12 kelas, yaitu kelas X terbagi menjadi 4 kelas (X-1, X-2, X-3, X-4). Sedangkan kelas XI (XI-IPA1, XI-IPA2, XI-IPS1, XI-IPS2) begitu pula dengan kelas XII (XII-IPA1, XII-IPA2, XII-IPS1, XII-IPS2).

2. Pada SMA Al-Falah Ketintang ini setiap kelas terdapat berapa

siswa?

Untuk rata-rata siswa dalam satu kelas antara 30-35 siswa

3. Fasilitas penunjang apa saja yang membantu proses belajar

mengajar di SMA Al-Falah Ketintang ini?

Untuk fasilitas di SMA ini terdapat berbagai macam, seperti free wifi diseluruh area SMA, projector di setiap ruang kelas,

laboratorium komputer, lapangan indor, kartu pelajar

menggunakan smart card yang terhubung dengan sistem absensi siswa.

4. Bagaimana upaya yang dilakukan SMA Al-Falah Ketintang ini

untuk menghadapi UNAS yang semakin lama semakin tinggi standart kelulusannya?

Upaya yang dilakukan SMA dengan intensif mengadakan try out. Selain try out SMA Al-Falah juga mengadakan program drill latihan soal selama 3 bulan khusus untuk siswa kelas XII guna mengasah kemampuan siswa dalam menghadapi soal pilihan ganda.

5. Untuk program drill latihan soal selama 3 bulan untuk kelas XII,

apakah tidak mengganggu dalam kegiatan proses penyampaian materi ke siswa?

Sebenarnya untuk program drill latihan soal untuk kelas XII mengambil sebagian waktu kegiatan belajar siswa kelas XII, tetapi kami melakukan percepatan penyampaian materi untuk beberapa bab khusus untuk kelas XII.

6. Berapakah waktu proses belajar mengajar siswa kelas XII selama

satu tahun ajaran?

Waktu proses belajar siswa kelas XII yang intensif selama 9 bulan (termasuk UAS,UTS )

7. Kenapa waktu proses belajar siswa kelas XII tidak 12 bulan?

Karena khusus siswa kelas XII waktu proses belajar mengajar terpotong untuk ujian praktik, UNAS, dan bab yang diberikan untuk kelas XII lebih sedikit dari pada kelas X dan XI.


(26)

3.2 Analisis

3.2.1 Analisis Sistem

Kondisi saat ini di SMA Al-Falah Ketintang merupakan salah satu SMA unggulan di wilayah Surabaya. SMA Al-Falah merupakan SMA unggulan karena prestasinya kelulusan siswa-siswi mencapai 100% dalam 5 tahun terakhir. Siswa-siswi SMA Al-Falah juga sebagian besar masuk ke beberapa perguruan tinggi negri. Selain dalam hal akademik, SMA AL-Falah juga memberikan fasilitas

pendukung yang memadai, yaitu berupa free wifi, projector,absensi smart card

serta beberapa lab pendukung mata pelajaran. Rahasia kelulusan siswa-siswi yang mencapai 100% adalah adanya penerapan program drill latihan soal khusus untuk siwa-siswi kelas XII selama 3 bulan guna menunjang tercapainya nilai ujian nasional (UNAS) yang memuaskan.

3.2.2 Identifikasi Permasalahan

Dukungan infrastruktur pada SMA Al-Falah Ketintang terbilang baik,

karena sudah adanya fasilitas free wifi di area sekolah dan penggunaan absensi

berupa smart card , laboratorium komputer, serta adanya aplikasi penyimpanan

materi ajar. Dilihat dari sisi proses pembelajaran juga tergolong baik, namun aplikasi penyimpanan materi ajar hanya sebatas penyimpanan materi tanpa ada pengolahan lebih lanjut. Sedangkan para siswa dituntut untuk semakin cepat dalam mengerjakan soal-soal pilihan ganda guna menghadapi ujian akhir nasional yang bersifat pilihan ganda.

Selama ini pihak sekolah menggunakan cara driiling soal-soal pilihan


(27)

mempersingat proses pemaparan materi pelajaran, mengingat jam belajar siswa di sekolah terbatas.

Saat ini proses penyampaian materi bahan ajar dipersingkat guna

menjalankan sistem drilling soal, khususnya pada siswa kelas XII. Hal ini

menjadikan para guru memilih sub bab mana saja yang akan disampaikan dan mengesampingkan sub bab yang dirasa sudah pernah diajarkan pada kelas sebelumnya.

Contoh perhitungan proses belajar siswa kelas XII:

Proses belajar di SMA = 9 bulan

Program drill soal = 3 bulan

6 bulan

(waktu yg dibutuhkan untuk penyampaian materi kelas XII) rata- rata bab pelajaran siswa kelas

XII = 6 bab

waktu penyampaian 6 bab = 6 bulan

(termasuk ulangan harian)

UTS (1minggu x 2 ) = 2 minggu

UAS (1minggu x 2) = 2 minggu

libur nasional (2 semester) = 2 minggu

8 bulan

6 bulan – 8 bulan = - 2 Bulan

(kurang nya proses penyampaian materi kelas XII )

Dari perhitungan diatas menunjukkan bahwa kurang nya waktu penyampaian materi oleh guru SMA Al-Falah Ketintang khusus untuk kelas XII.


(28)

Berdasarkan identifikasi masalah yang ada pada SMA Al-Falah Ketintang maka dibuatlah rancangan sebab akibat yang ditimbulkan. Identifikasi masalah dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Identifikasi Masalah

No Analisa Sebab Akibat Optimasi Oleh Sistem

Masalah Akibat Target Sistem Batasan

Sistem

1 Dipersingkatnya

penyampaian materi pelajaran, dikarenakan adanya drilling latihan soal unas (khususnya kelas XII) Sering terjadi keluhan kurang pahamnya materi yang disampaikan guru (karene dipersingkatnya materi pelajaran) Diharapkan guru sebelum tahun ajaran baru dimulai mengupload semua ringkasan materi pada aplikasi D-SMART, agar dapat dipelajari oleh siswa Yang bertugas untuk upload ringkasan materi adalah guru koordinator mata pelajaran. Siswa dapat download melalui media web.

2 Tidak ada

monitoring terhadap

pekerjaan rumah (PR) untuk siswa

Tidak dapat memantau hasil dari PR siswa. Hal ini menimbulkan tidak adanya laporan yang spesifik mengenai PR yang dikerjakan oleh siswa.

Maka dari itu system PR untuk siswa dialihkan ke aplikasi D-SMART, dimana setiap siswa dapat

mengerjakan PR melalui media android & diluar jam pelajaran sekolah.

Aplikasi ini juga memiliki laporan yang spesifik. Latihan soal bersifat pilihan ganda Latihan soal hanya dapat diakses melalui media Android. Untuk laporan yang bersifat personal dapat dilihat melaui media android. Sedangkan laporan yang compleks diakses melaui media web.


(29)

Dalam tahapan analisis dimulai dari observasi lapangan. Berdasarkan hasil observasi ditemukan bahwa SMA Al-Falah sudah memiliki aplikasi manajemen

materi pembelajaran online. Serta terdapat permasalahan. Permasalahan yang

terjadi pada SMA Al-Falah ketintang adalah berkaitan dengan proses belajar mengajar siswa kelas XII yang berkurang karena adanya program drill latihan soal yang diadakan sekolah guna menunjang tercapainya nilai ujian nasional (unas) yang memuaskan.

3.2.3 Analisis Kebutuhan

Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan pada Tabel 3.2, tahap selanjutnya adalah proses identifikasi kebutuhan pengguna. Pada tahap ini digunakan untuk menentukan data apa saja yang diperlukan aplikasi, siapa yang akan menjadi pengguna aplikasi, bagaimana aplikasi dapat menyelesaikan permasalahan proses monitoring, serta tujuan dari aplikasi.

Arsitektur Aplikasi

Admin Guru Siswa / Siswi

ADMINISTRATOR

Administrator melakukan entry data master.

SERVER

Server akan menyimpan data master yang diinputkan,

serta hasil laporan pengerjaan soal-soal

LAPORAN GURU KOORDINATOR

MAPEL

Laporan secara keseluruhan dapat dilihat pada web Guru melakukan input data soal dan jawaban yang akan digunakan untuk latihan soal

berbasis android.

Siswa juga menerima feed back berupa laporan hasil pengerjaan & laporan yang

bersifat personal. SISWA / SISWI

Siswa akan menerima notification jika siswa telah

login ke aplikasi tersebut. Dan dapat langsung mengerjakan soal-soal yang

tersedia. Web Service


(30)

Pada Gambar 3.1 menjelaskan tentang arsitektur aplikasi, yang membagi pengguna menjadi 3 yaitu admin yang mempunyai hak akses untuk entri data master. Guru koordinator mata pelajaran memiliki hak akses untuk entri data soal yang akan didistribusikan melalui android sesuai dengan jam dan hari yang diinputkan. Sedangkan siswa akan menerima notifikasi jika ada soal baru. Soal yang diterima siswa memiliki jangka waktu tertentu, apabila siswa tidak mengerjakan dari jangka waktu pengerjaan soal yang ditentukan maka tidak akan memiliki nilai dari pengerjaan soal tersebut. Berdasarkan arsitektur aplikasi, maka detil masukan, proses, dan keluaran dapat dilihat pada Gambar 3.2.

INPUT

Username & password siswa Username & password

guru

Soal yang sesuai dengan design metode drill and

practice Detail soal (lama pengerjaan soal, penentuan soal dapat diakses kelas tertentu, tgl publish soal, tgl batas akhir soal dapat diakses)

Materi Online

Kunci jawaban Jawaban siswa /siswi

PROSES

Pengelolaan login Pengelolaan soal Notifikasi soal baru Notifikasi soal belum

dikerjakan

Riview Materi Online Perhitungan nilai Riview jawaban Aplikasi Manajemen Materi Pembelajaran Online OUTPUT

Laporan Login Siswa Laporan Login Guru Laporan ketersampaian

soal

Laporan Keaktifan User Laporan Ranking

Laporan History personal Laporan Materi Online

Gambar 3.2 Diagram Input Proses Output Aplikasi Pembelajaran dengan metode drill and practice

Pada Gambar 3.2 menjelaskan bagaimana proses yang terdapat pada


(31)

notifikasi soal belum dikerjakan, review materi online, perhitungan nilai, review jawaban dan aplikasi manajemen materi pembelajaran. Aplikasi manajemen materi pembelajaran adalah aplikasi yang sudah terbentuk dan berjalan di SMA Al-Falah Ketintang.

a. Input

1) Data Username & Password

Data username dan password adalah data yang ada pada form data master administrator. Data ini dimasukkan oleh administrator dan digunakan untuk penetuan privilege hak akses antara guru, siswa atau administrator.

2) Data Soal

Data soal digunakan adalah data pada form master guru koordinator mata pelajaran. Data ini diinput oleh guru koordinator tiap mata pelajaran. Data yang diinputkan berupa data soal yang bersifat pilihan ganda.

3) Detail Soal

Detail Soal berisi tentang lama pengerjaan latihan soal, tanggal publish

soal, tanggal batas akhir soal dapat diakses, penentuan kelas mana saja yang dapat mengakses latihan soal tersebut. Data tersebut diinput oleh guru tiap tiap mata pelajaran

4) Data Materi Online

Data materi online adalah Rangkuman materi mata pelajaran yang akan di

ajarkan oleh guru di SMA Al-Falah Ketintang. Data materi online ini di upload

oleh guru koordinator (wakasek bidang akademik) yang didapat dari guru pada awal semester.


(32)

5) Data Kunci Jawaban Soal

Data kunci jawaban adalah data pada form master guru koordinator, sifatnya mengikuti seperti data soal. Dalam input data soal, user guru koordinator menginput data yang dirasa benar dalam form master jawaban.

6) Jawaban Siswa / Siswi

Jawaban siswa / siswi didapat ketika siswa mengerjakan latihan soal pada aplikasi D-SMART.

b. Proses

1) Pengelolaan Login

Proses pengelolaan login ini digunakan untuk mementukan hak akses

setiap user yang login dalam aplikasi pembelajaran dengan metode drill and

practice.

2) Pengelolaan Soal

Proses pengelolaan soal dimulai saat guru koordinator melakukan proses penyimpanan pada form master soal dan menetukan kapan soal tersebut akan didistribusikan. Setelah soal disimpan maka sistem akan mengkelompokkan soal berdasarkan kelas yang telat ditentukan.

3) Notifikasi Soal Baru

Proses menampilkan notifikasi soal baru ini dihasilkan dari pengelolaan soal. Dimana akan muncul notifikasi pada device android para siswa setelah para siswa login pada aplikasi tersebut.


(33)

4) Notifikasi Soal Belum dikerjakan

Pada proses notifikasi soal belum dikerjakan akan muncul sebagai alert

bahwa terdapat soal yang belum dikerjakan dan estimasi waktu yang diperlukan akan segera berakhir.

5) Review Materi Online

Proses review materi online merupakan fitur dari aplikasi D-SMART,

sehingga siswa dapat mempelajari terlebih dahulu materi yang akan diajarkan oleh guru. Dalam proses review materi online siswa dapat mendownload materi yang tersedia.

6) Perhitungan Nilai

Proses perhitungan nilai ini dihasilkan dari pilihan jawaban yang dipilih oleh penguna (siswa) yang disesuaikan dengan database jawaban.

7) Review Jawaban

Proses review jawaban ini muncul ketika penguna (siswa) selesai

mengerjakan semua soal dan akan muncul ringkasan jawaban yang telah

dipilihnya.

c. Output

1) Laporan Login Siswa

Laporan ini berupa historical pencatatan keaktifan siswa dalam

mengakses aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice. Dalam


(34)

2) Laporan Login Guru

Laporan login guru isi nya tidak jauh berbeda dengan laporan login siswa, yang membedakan hanya data yang ditampilkan adalah login guru.

3) Laporan Ketersampaian Soal

Laporan ketersampaian soal adalah laporan yang berisi tentang persentase soal tersebut di akses oleh siswa yang didapat dari perhitungan jumlah total peserta & jumlah yang mengikuti latihan soal.

4) Laporan Keaktifan User

Laporan keaktifan user berisi tentang detail kegiatan user dalam mengakses

aplikasi D-SMART. Kegiatan user meliputi jumlah login ke dalam D-SMART,

jumlah download materi online, dan status siswa.

3.3 Desain

Setelah tahap analisis dalam tahapan model System Development Life

Cycle (SDLC) framework waterfalll selanjutnya adalah pembuatan desain. Pembuatan desain disini berupa desain solusi system yang diusulkan guna mengatasi masalah yang ada di SMA Al-Falah Ketintang berupa context diagram,

diagram jenjang, data flow diagram (DFD), entity relationship diagram (ERD),


(35)

3.3.1 Context Diagram

Gambar 3.3 Context Diagram Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice di SMA Al-Falah

3.3.2 Diagram Jenjang Aplikasi Pembelajaran

Diagram jenjang digunakan untuk menjabarkan breakdown detil proses

aplikasi D-SMART. Dalam diagram jenjang di breakdown berdasarkan sub-sub


(36)

0 Applikasi Media Pembelajaran 1.1 Login User 1.1.1 Validasi Data Login 1.2.1 Simpan Data Login 1.2 Reminder System 1.2.1

Info Soal Baru

1.2.2

Info Soal Belum dikerjakan 1.2.3 Info Materi Pembelajaran 1.4 Laporan 1.4.1 Laporan Login Siswa 1.4.2 Laporan Login Guru 1.4.3 Laporan Ketersampaian Soal 1.3 Pengerjaan Soal 1.3.1 Menampilkan soal 1.3.2 Menjawab Soal 1.3.3 Send Jawaban Keseluruhan 1.1.3 Simpan Data Login 1.3.4 Pengeiekan Nilai dibawah SKM 1.3.5 Pengeiekan Nilai diatas SKM 1.2.6 Menampilkan Materi Pembelajaran 1.4.4 Laporan Keaktifan User 1.4.5 Laporan Ranking 1.5.6 Laporan History Personal 1.4.7 Laporan Materi Online

Gambar 3.4 Diagram Jenjang Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice di SMA Al-Falah

Pada gambar 3.4 menggambarkan subproses dari proses – proses besar

yang ada pada aplikasi, yaitu proses login user, pemberitahuan, pengerjaan soal,

laporan, dan motivasi. Motivasi pada proses ini berisikan kata-kata yang dapat membangun motivasi pengguna. Pada sisi web diagram jenjang lebih mengarah ke maintenance data master yaitu meliputi penyampaian data user, penyampaian data soal.

Pada aplikasi android digunakan untuk proses pengerjaan soal-soal, yang mana ada beberapa subproses antara lain antara lain proses pemberitahuan, pengerjaan soal dan membuat laporan.


(37)

3.3.3 Data Flow Diagram (DFD)

Setelah membuat diagram jenjang, maka proses yang ada pada Context

Diagram dapat digunakan untuk membuat Data Flow Diagram (DFD) Level 0. Berikut penjelasan dari DFD Level 0 pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 DFD Level 0 Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice di SMA Al-Falah


(38)

a. Login Sistem

Pada gambar 3.6 adalah rincian proses / decompose dari login system.

Dalam proses utama dibagi menjadi tiga proses, yaitu proses validasi data login, simpan data login, dan ubah data pribadi.

Gambar 3.6 DFD Level 1 Login Sistem b. Reminder Sistem

Pada gambar 3.7 adalah rincian proses / decompose dari reminder sistem.

Dalam proses utama terbagi menjadi tiga bagian, yaitu proses menampilkan info jadwal soal baru, menampilkan info soal belum dikerjakan, menampilkan info materi pembelajaran baru.


(39)

c. Pengerjaan Quiz

Pada gambar 3.8 adalah rincian proses / decompose dari pengerjaan quiz

Dalam proses utama terbagi menjadi enam bagian, yaitu proses menampilkan soal quiz, menjawab soal quiz, send jawaban quiz keseluruhan, pengecekan nilai dibawah SKM, pengecekan nilai diatas SKM, menampilkan materi pembelajaran.

Gambar 3.8 DFD Level 1 Pengerjaan Quiz

d. Laporan

Pada gambar 3.9 adalah rincian proses / decompose dari laporan. Dalam

proses utama terbagi menjadi dua proses, yaitu proses laporan setelah pengerjaan soal, dan laporan historical.


(40)

Gambar 3.9 DFD Level 1 Laporan

3.3.4 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD menggambarkan tabel – tabel yang digunakan dalam pembuatan

Aplikasi pembelajaran dengan metode Drill and Practice di SMA Al-Falah

Surabaya. Pada Entity Relationship Diagram ERD dibagi menjadi 2 yaitu

Conceptual Data Model (PDM) dan Physical Data Model (PDM). Berikut penjelasannya pada gambar 3.10 dan 3.11.


(41)

a. Conceptual Data Model (CDM) Id_Motivasi Sid Id_Res ult Tid Id_Question Uid Id_Materi Id_History His tory login us er Id_his tory Tanggal _login User User_ID Email Pass word First_Name Last_Name Contac t_No Addres s Country Status Birthdate Materi Id_Materi Materi_Name Materi_Content Date_Created File_pdf Subjec t Sid Subjec t_Name Test Tid Test_Name Desc ription Test_Time Amount Answer_View Start_Time End_Time List_Question Temp answer Id_Temp_Answer Answer Correct_Answer Date_Time Ques tion Id_Question Ques tion Correct_Answer Test result Id_Res ult Total_Correct Total_Incorrec t Total_Ques tion Score Test_Time Pass ed Motivasi Id_Motivasi Konten_Kata Munc ul_Di

Gambar 3.10 ERD CDM Aplikasi pembelajaran dengan metode Drill and Practice

b. Physical Data Model (PDM)

FK_ID_HIST ORY FK_SID FK_T ID FK_ID_MAT ERY FK_UID FK_ID_QUEST ION FK_ID_RESULT FK_ID_MOT IVASI

history login user id history uid tanggal login ... varchar(7) varchar(7) date <pk> <fk> materi id materi materi name materi content date created file pdf ... varchar(7) varchar(20) varchar(200) date varchar(20) <pk> user uid id materi email password first name last name no contact address country credit status birth date Attribute_98 Attribute_99 ... varchar(7) varchar(7) varchar(20) varchar(7) varchar(20) varchar(20) varchar(15) varchar(50) varchar(20) varchar(15) varchar(15) date <Undefined> <Undefined> <pk> <fk> question id question question correct answer ... varchar(7) varchar(500) varchar(5) <pk> temp answer

id temp answer id motivasi id question uid answer correct answer date time ... varchar(7) varchar(7) varchar(7) varchar(7) varchar(5) varchar(5) datetime <pk> <fk1> <fk2> <fk3> test result id result total correct total incorrect total question score test time passed ... varchar(7) varchar(5) varchar(5) varchar(5) varchar(5) time varchar(7) <pk> subject sid id materi subject name ... varchar(7) varchar(7) varchar(50) <pk> <fk> test T ID

id temp answer id result test name description test time type amount answer view attempt start time end time min score list question ... varchar(7) varchar(7) varchar(7) varchar(20) varchar(50) time varchar(20) varchar(20) varchar(5) varchar(20) time time varchar(5) varchar(50) <pk> <fk1> <fk2> motivasi id motivasi konten kata muncul di ... varchar(7) varchar(500) varchar(50) <pk>

Gambar 3.11 ERD PDM Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice


(42)

3.3.5 Desain Database

Tabel – tabel yang akan digunakan dalam aplikasi seperti yang telah dijelaskan pada Physical Data Model adalah sebagai berikut:

a. Tabel User

Tabel user digunakan untuk menyimpan data user/pengguna yaitu terdiri

dari guru dan siswa SMA Al-Falah Ketintang. Tabel 3.3 User

Field Nama Tipe Data Constraint

UID Char 7 Primary key

EMAIL Varchar 20

PASSWORD Varchar 7

FIRST_NAME Varchar 20

LAST_NAME Varchar 20

CONTACT_NO Varchar 15

ADDRESS Varchar 50

COUNTRY Varchar 20

CREDIT Varchar 15

STATUS Varchar 15

BIRTH DATE Date

GID Char 7 Foreign key

SID Char 7 Foreign key

b. Tabel History Login User

Tabel history login user digunakan untuk menyimpan data historikal login siswa dan guru yang menggunakan aplikasi D-SMART SMA Al-Falah Ketintang.

Tabel 3.4 History Login User

Field Nama Tipe Data Constraint

ID_HISTORY Char 7 Primary key

TANGGAL_LOGIN Date


(43)

c. Tabel Test

Tabel test digunakan untuk menyimpan data test drilling bagi siswa siswi

SMA Al-Falah Ketintang. Tabel test ini terhubung ke beberapa tabel penunjang

lainnya.

Tabel 3.5 Test

Field Nama Tipe Data Constraint

TID Char 7 Primary key

TEST_NAME Varchar 20

DECRIPTION Varchar 50

TEST_TIME Time

TYPE Varchar 20

AMOUNT Varchar 20

ANSWER VIEW Varchar 5

ATTEMPTS Varchar 20

START_TIME Time

END_TIME Time

MIN_SCORE Varchar 5

LIST_QUESTION Varchar 50

GID Char 7 Foreign key

SID Char 7 Foreign key

d. Tabel Question

Tabel question digunakan untuk menyimpan data detail pertanyaan / soal

yang ada pada setiap subject soal.

Tabel 3.6 Question

Field Nama Tipe Data Constraint

ID_QUESTION Char 7 Primary key

QUESTION Varchar 500

CORRECT_ANSWER Varchar 5

SID Char 7 Foreign key


(44)

e. Tabel Materi

Tabel materi digunakan untuk menyimpan materi setiap mata pelajaran yang akan di ajarkan oleh guru di kelas. Sehingga siswa dapat mengetahui lebih awal materi bahan ajar guru.

Tabel 3.7 Materi

Field Nama Tipe Data Constraint

ID_MATERI Char 7 Primary key

MATERI_NAME Varchar 20

MATERI_CONTENT Varchar 200

DATE_CREATED Date

FILE_PDF Varchar 20

UID Char 7 Foreign key

GID Char 7 Foreign key

SID Char 7 Foreign key

f. Tabel Temp Answer

Tabel materi digunakan untuk menyimpan materi setiap mata pelajaran yang akan di ajarkan oleh guru di kelas. Sehingga siswa dapat mengetahui lebih awal materi bahan ajar guru.

Tabel 3.8 Temp Answer

Field Nama Tipe Data Constraint

ID_TEMP_ANSWER Char 7 Primary key

ANSWER Varchar 5

CORRECT_ANSWER Varchar 5

DATE_TIME Date Time

UID Char 7 Foreign key

ID_QUESTION Char 7 Foreign key


(45)

g. Tabel TestResult

Tabel test result digunakan untuk menyimpan hasil test yang di kerjakan oleh siswa siswi SMA Al-falah Ketintang Surabaya.

Tabel 3.9 Test Result

Field Nama Tipe Data Constraint

ID_RESULT Char 7 Primary key

TID Char 7 Foreign key

UID Char 7 Foreign key

TOTAL_CORRECT Varchar 5

TOTAL_INCORRECT Varchar 5

TOTAL_QUESTION Varchar 5

SCORE Varchar 5

TEST_TIME Time

PASSED Varchar 7

SID Char 7 Foreign key

h. Tabel Subject

Tabel subject digunakan untuk mendeskripsikan nama mata pelajaran.

Table subject ini berrelasi dengan tabel test, question, materi dan test result. Tabel 3.10 Subject

Field Nama Tipe Data Constraint

SID Char 7 Primary key

SUBJECT_NAME Varchar 50 Foreign key

i. Tabel Motivasi

Tabel motivasi digunakan untuk menyimpan data kata-kata motivasi, kata kata motivasi ini akan disisipkan saat hasil test muncul dengan indikator standart ketersampaian mata pelajaran.


(46)

Tabel 3.11 Motivasi

Field Nama Tipe Data Constraint

ID_MOTIVASI Char 7 Primary key

KONTEN_KATA Varchar 500

MUNCUL_DI Varchar 50

3.3.7 Desain Input Output

Desain input output digunakan untuk acuan dalam menentukan desain

komponen aplikasi. Desain input output Aplikasi Pembelajaran dengan metode

drill and practice berbasis android dibuat sederhana agar mudah saat digunakan oleh pengguna.

a. Desain input output Halaman Login

Halaman login terdiri dari textbox username dan password yang berguna

sebagai fungsi otentifikasi sebagai pengguna sistem. Setelah pengguna melakukan

login maka sistem akan membedakan hak akses pengguna / user privilege. Hak

akses yang pertama adalah pengguna sebagai administrator yang bertugas untuk mengelola data master atau data inti yang dapat digunakan untuk melakukan transaksi. Hak akses yang kedua adalah untuk guru koordinator tiap mata pelajaran, yang betugas untuk mengelola data soal test untuk siswa siswi SMA Al-Falah Ketintang Surabaya. Hak akses ke tiga adalah untuk guru, yang bertugas mengelola laporan yang dihasilkan aplikasi D-SMART. Selanjutnya hak akses yang ke empat adalah siswa-siswi yang digunakan untuk menampilkan sebagian laporan secara detail.


(47)

Gambar 3.12 Desain Input Output Halaman Login

b. Desain User Interface Halaman Utama Menu Aplikasi

Halaman utama adalah halaman awal yang muncul setelah pengguna

melakukan proses login. Pada halaman utama terdapat berbagai macam menu

digunakan untuk transaksi.

LOGO

SMA HEADER

RUN TEST

VIEW RANKING

VIEW MATERY

VIEW PROFILE


(48)

c. Desain User Interface View Run Test

Gambar 3.14 merupakan menu jenis-jenis run test siswa yang tersedia dalam periode tertentu.

LOGO

SMA HEADER

Matery Information nama test : …….

created by : ……. time : …….

quiz periode : 2015-03-14 – 2015-03-15 minimal score : …….

START QUIZ

Matery Information nama test : …….

created by : ……. time : …….

quiz periode : 2015-03-18 – 2015-03-19 minimal score : …….

START QUIZ

Gambar 3.14 Desain Input Output View Run Test d. Desain User Interface Run Test

Gambar 3.15 merupakan tampilan menu run test yang akan dikerjakan siswa, dalam menu run test terdapat timer untuk batas pengerjaan soal.

LOGO

SMA HEADER

nama test : ……. subject : ……. waktu : …….

FINISH

BACK NEXT Time : 10:00

1. Dibawah ini software pengolah gambar vektor/ digital illustrator adalah

A. CorelDraw B. Photoshop C. Paintbrush D. Adobe After Effect E. Adobe Flash

A B C D E You chose : ….


(49)

e. Desain User Interface Jenis Materi

Gambar 3.16 merupakan menu halaman jenis-jenis materi yang dapat lihat oleh siswa-siswi sebagai bahan pembelajaran.

LOGO

SMA HEADER

matery name : ……. created by : …….

READ MATERI Matery Information

subject name : ……. time : …….

matery name : ……. created by : …….

READ MATERI Matery Information

subject name : ……. time : …….

Gambar 3.16 Desain Input Output Jenis Materi

f. Desain User Interface SubMenuJenis Materi

Gambar 3.17 merupakan sub menu view materi mata pelajaran yang dapat lihat oleh siswa-siswi sebagai bahan pembelajaran.

LOGO

SMA HEADER

Informasi Dasar

matery name

Nama Materi

Isi Materi :

……….

VIEW PDF ATTACHMENT


(50)

g. Desain User Interface View Materi

Gambar 3.18 merupakan halaman yang digunakan untuk menampilkan materi online yang terdapat dalam system.

Nama Materi PDF

Close

1/2

Gambar 3.18 Desain Input Output View Materi h. Desain User Interface Setelah Pengerjaan Soal

Pada desain user interface setelah pengerjaan soal, siswa- siswi dapat

mengetahui secara langsung hasil test yang telah dikerjakan lengkap beserta

jumlah soal yang salah dan benar seperti pada gambar 3.19. Form Title

Form Title

LOGO

SMA HEADER

Your Score 14 Your Test Is

Passed Your Correct Answer

1

Your Incorrect Answer 6

Shared to Facebook

Back ….Motivation…..


(51)

i. Desain User Interface View Ranking

Gambar 3.20 adalah halaman view ranking permata pelajaran. Halaman ini hanya dapat dibuka oleh siswa-siswi SMA.

Form Title Form Title LOGO

SMA HEADER

View Ranking : Subject Name :

Agama Islam Kelas X

View Ranking Subject Based : Subject Name :

Agama Islam Kelas X

View Ranking Quiz Based

Gambar 3.20 Desain Input Output Halaman View Ranking

j. Desain User Interface Ranking

Gambar 3.21 adalah halaman view detail ranking permata pelajaran, halaman ini adalah kelanjutan dari gambar 3.20. Halaman ini hanya dapat dibuka oleh

siswa-siswi SMA. Pada gambar desain interface ranking terdafap detail ururtan

ranking secara ascending, nama siswa, dan nilai yang diperoleh siswa dari latihan soal D-SMART.

Form Title

Form Title

LOGO

SMA HEADER

Rank : 1

Student Name : novita rizky ramahani Total Score : 100

Rank : 2

Student Name : nur irwandi mahdiyanto Total Score : 86

Rank : 3

Student Name : fanny anandita m Total Score : 86 Rank : 4 Student Name : moh. mastur Total Score : 86 Rank : 5 Student Name : Akbar Gumilang Total Score : 71


(52)

k. Desain User Interface View Profil Siswa

Gambar 3.22 adalah tampilan dari view profil siswa, dalam view profil tidak menampilkan keseluruhan data pribadi siswa-siswi.

Form Title

Form Title

LOGO

SMA HEADER

View Profil :

Nama

devi mahardianingtyas Email

devi.tyas@gmail.com Contact No

088217206085 Address

palm spring aa / 5 surabaya

Back

Gambar 3.22 Desain Input Output View Profil Siswa

3.4 Rancangan Pengujian dan Evaluasi Sistem

Dalam rancangan pengujian dilakukan uji coba fungsi system untuk dapat

mengetahui apakah Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice

telah sesuai dengan fungsi dan kebutuhan, maka perlu dilakukan pengujian

menggunakan metode Black Box Testing. Metode ini akan menguji tiap unit

program dan memastikan apakah sudah sesuai dengan spesifikasi yang

dibutuhkan. Secara umum pengujian dilakukan pada proses login, run test, view

matery, view ranking dan view profil. Berikut ini adalah hal-hal yang akan diujikan ada pada tabel 3.12.


(53)

Tabel 3.12 Rencana Pengujian Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice

Requirement yang diuji Fungsi yang Diuji

Halaman Uji Coba Notifikasi 1. Menampilkan pemberitahuan adanya

informasi baru.

Uji Coba Halaman Login 1. Menampilkan halaman login, jika

username & password salah. Halaman Aplikasi

Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice Berbasis Android

1. Menampilkan list soal baru menggunakan

user siswa.

2. Menampilkan materi pelajaran, sub menu

materi, view materi menggunakan user

siswa.

3. Melakukan view ranking dengan user

guru dan guru koordinator.

4. Melakukan view ranking dengan user

siswa.

5. Menampilkan profil personal dengan user

siswa.

6. Menampilkan profil personal dengan user

guru dan guru coordinator.

7. Menampilkan list run test dan run test

dengan user siswa.

8. Mengirim jawaban latihan soal.

Tabel 3.13 Rencana Pengujian Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice

Requirement yang diuji Fungsi yang Diuji

Uji Coba Laporan 1. Menampilkan laporan setelah pengerjaan

soal dengan user siswa

2. Menampilkan laporan ranking permata

pelajaran dengan user siswa.

3. Memapilkan laporan ranking permata

pelajaran dengan user guru dan guru koordinator

4. Menampilkan laporan view profil personal

dengan user siswa.

5. Menampilkan laporan view profil personal


(54)

a. Desain Uji Coba Halaman Login

Desain uji coba halaman login bertujuan untuk menguji apakah fungsi

filter username dan password dapat berjalan sesuai fungsinya. Desain uji coba halaman login dapat dilihat pada tabel 3.13.

Tabel 3.14 Uji Coba Halaman Login Test

Case ID

Tujuan Input Output yang diharapkan

A.1 Pengecekan

username dan

password

Username dan

password user

1. Tampilan halaman

menu utama, jika

username &

password sesuai.

2. Tampilan

pemberitahuan

bahwa username &

password tidak

sesuai.

b. Desain Uji Coba Halaman Aplikasi Pembelajaran

Desain uji coba pada halaman aplikasi pembelajaran bertujuan untuk menguji apakah aplikasi dapat dijalankan ke berbagai macam ukuran tampilan layar android dan fungsi menu-menu pada halaman utama.

Tabel 3.15 Uji Coba Halaman Aplikasi Pembelajaran Test

Case ID

Tujuan Input Output yang diharapkan

B.1 Menampilkan

aplikasi

pembelajaran ke

berbagai macam

ukuran tampilan

layar android

Aplikasi pembelajaran dengan Metode

Drill and

Practice Berbasis

Android berupa file .apk

1. Tampilan aplikasi

pembelajaran sesuai

dengan tampilan layar android 5,5 inch.

2. Tampilan aplikasi

pembelajaran sesuai

dengan tampilan layar android 8 inch.

3. Tampilan aplikasi

pembelajaran sesuai


(55)

Tabel 3.15 Lanjutan Uji Coba Halaman Aplikasi Pembelajaran Test

Case ID

Tujuan Input Output yang diharapkan

B.2 Menampilkan list

soal baru

Memilih menu

list pada

halaman utama

1. Tampilan list soal yang

dapat dikerjakan oleh user.

B.3 Menampilkan

materi online dalam

android dengan

format .pdf

1. Memilih

menu materi pada halaman utama

android.

2. Memilih sub

menu materi pelajaran yang tersedia.

1. Tampilan list materi

pelajaran

2. Tampilan sub menu jenis

materi yang telah dipilih oleh user.

3. Tampilan view materi

dengan format .pdf

B.4 Menampilkan list

ranking sesuai

dengan kriteria yang dipilih user.

1. Memilih

menu view

ranking &

mata pelajaran

1. Tampilan list ranking

secara ascending sesuai

dengan matapelajaran

yang dipilih oleh user.

c. Desain Uji Coba Laporan

Desain uji coba notifikasi aplikasi mobile bertujuan untuk menguji apakah aplikasi mobile dapat memunculkan pemberitahuan / notifikasi terhadap keluhan gangguan yang masuk.

Tabel 3.16 Uji Coba Laporan Test

Case ID

Tujuan Input Output yang diharapkan

C.1 Menampilkan

laporan login user

1. Periode tanggal yang diinginkan user untuk memunculkan laporan login user 2. Pilihan ascending

atau descending pada detail laporan login user

1.Laporan history login user

dalam aplikasi D-SMART (web) sesuai dengan pilihan tanggal periode.

2.Laporan detail history login

user secara ascending

maupun descending sesuai


(56)

Tabel 3.15 Lanjutan Uji Coba Laporan Test

Case ID

Tujuan Input Output yang diharapkan

C.2 Menampilkan

laporan login guru

1. Periode tanggal yang diinginkan user untuk memunculkan laporan login guru 2. Pilihan ascending

atau descending pada detail laporan login guru

1. Laporan history login user

dalam aplikasi D-SMART (web) sesuai dengan pilihan tanggal periode.

2. Laporan detail history login

guru secara ascending

maupun descending sesuai

pilihan user

C.3 Menampilkan

laporan ketersampaian soal

Pilih laporan ketersampaian soal secara ascending atau descending

Menampilkan laporan

ketersampaian soal yang

didapat dari perhitungan total peserta latihan soal dan total

siswa yang telah

menyelesaikan latihan soal

dalam android D-SMART

C.4 Menampilkan

laporan keaktifan user

Pilih laporan keaktifan user

Menampilkan laporan

keaktifan user yang didapat

dari perhitungan history login

user, history download materi tiap user, serta status user.

C.5 Memunculkan

laporan ranking

Mata pelajaran dan nama judul latihan soal

Laporan ranking permata

pelajaran dengan sub judul mata pelajaran. Laporan ini

diurutkan secara ascending

menurut hasil nilai siswa.

C.6 Menampilkan

laporan history personal

Nama siswa dan nama mata pelajaran

Menampilkan laporan history

personal yang berisi seluruh history nilai tiap mata pelajaran yang dipilih oleh user

C.7 Menampilkan

laporan materi online

Pilih laporan materi online

Menampilkan laporan materi online yang didapat dr

perhitungan history download

materi online sesuai dengan


(57)

53

4.1 Implementasi Sistem

Dalam rencana penerapan sistem yang terkomputerisasi yakni agar sistem dioperasikan, maka perlu diadakan beberapa kegiatan dari penerapannya. Adapun langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk menerapkan sistem tersebut adalah pembuatan aplikasi, testing aplikasi, serah terima dokumentasi dan pelatihan. Akan tetapi dalam penulisan tugas akhir ini implementasi sistem dilakukan hanya sampai tahap serah terima dokumentasi.

4.1.1 Pembuatan Basis Data dan Jaringan

Pada langkah ini dibuat berdasarkan pada hasil analisa menggunakan

ERD (Entity Relationship Diagram) yang di dalamnya terdapat CDM (Conseptual

Data Model) dan PDM (Physical Data Model), DFD (Data Flow Diagram), Input Process Output Diagram. Untuk menyimpan data-data yang dibutuhkan dan dihasilkan oleh sistem, digunakan MySQL. Sedangkan, jaringan yang digunakan menggunakan sistem online.

4.1.2 Pengkodean

Proses pengkodean aplikasi ini dibagi menjadi dua, yaitu untuk web admin guru dan untuk siswa-siswi berbasis android. Pada sisi website, menggunakan bahasa pemrograman PHP meliputi input data, transaksi, maupun

untuk menangani web service. Sedangkan pada sisi aplikasi android,

menggunakan pemrograman java, javascript dan HTML sebagai penunjang desain antar muka aplikasi.


(58)

4.1.3 Penjelasan Penggunaan Aplikasi

Aplikasi yang dibangun pada penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran

menggunakan metode drill and practice berbasis android di SMA Al-Falah

Ketintang. Proses ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana cara kerja aplikasi ini ketika diimplementasikan. Penjelasan penggunaan aplikasi ini dijelaskan berdasarkan fungsi-fungsi yang dilakukan oleh masing-masing pengguna. Adapun penjelasan fungsi dari masing-masing pengguna adalah sebagai berikut:

A.Pengguna Sebagai Guru

Dalam menggunakan aplikasi ini guru dapat menjalankan beberapa proses diantaranya :

1. Entry Soal Baru

Gambar 4.1 Entry Soal Baru

Tabel 4.1 Penjelasan Halaman Entry Soal Baru

Fungsional Proses ini menjelaskan tentang menambahkan soal

baru dalam aplikasi pembelajaran.(web)

Deskripsi Proses penambahan soal baru berdasarkan

matapelajaran masing-masing guru.

Fungsi Tombol Combobox

answer

Tombol ini digunakan untuk memilih pilihan jawaban yang benar.

Combobox Subject

Tombol ini digunakan untuk memilih matapelajaran yang akan ditambahkan soal baru.


(59)

2. Tambah Soal Baru dengan Gambar

Gambar 4.2 Tambah Soal Baru dengan Gambar

Tabel 4.2 Penjelasan Tambah Soal Baru dengan Gambar

Fungsional Menambahkan soal baru dengan menyisipkan gambar

Deskripsi Proses penambahan soal baru dengan menyisipkan

gambar.

Fungsi Tombol Tombol

Insert Picture

Tombol ini digunakan untuk

menambahkan gambar pada soal.

Textbox URL

Tombol ini digunakan untuk memilih matapelajaran yang akan ditambahkan soal baru.

Tombol OK

Tombol ini digunakan untuk menyisipkan gambar dalam soal

3. Entry Detail Soal


(60)

Tabel 4.3 Penjelasan Entry Detail Soal

Fungsional Menambahkan detail soal baru

Deskripsi Proses penambahan detail soal baru berdasarkan

matapelajaran yang telah di inputkan sebelumnya oleh guru.

Fungsi Tombol Combobox

minimum score

Tombol ini digunakan untuk memilih nilai minimum standart kelulusan matapelajaran soal yang di input.

Checkbox kelas

Tombol ini digunakan untuk memilih

kelas mana saja yang akan

ditambahkan dalam detail soal baru.

Combobox Maximum Score

Tombol ini digunakan untuk

menentukan nilai maximum yang dapat diterima oleh siswa dalam matapelajaran tertantu

Data Grid View Start Date

Tombol tanggal ini digunakan untuk

menentukan start date publish latihan

soal

Data Grid View End Date

Tombol tanggal ini digunakan untuk

menentukan end date publish latihan

soal

Combobox

Matapelajaran

Tombol ini digunakan untuk memilih soal yang telah di upload sebelumnya dan menentukan soal mana saja yang

akan di publish.

4. View Laporan Login User


(61)

Tabel 4.4 Penjelasan View Laporan LoginUser

Fungsional Menampilkan grafik dan detail laporan login user.

Deskripsi Proses menampilkan laporan login user yang diambil

dari hasil login user dalam aplikasi pembelajaran (web)

Fungsi Tombol Data Grid

View Tanggal Mulai

Data Grid View tanggal mulai ini

digunakan untuk memilih tanggal

mulai rentang waktu laporan login

user

Data Grid

View Tanggal Selesai

Data Grid View tanggal selesai ini

digunakan untuk memilih tanggal

selesai rentang waktu laporan login

user

Tombol Filter Tombol filter ini fungsinya untuk

memilih laporan login user

berdasarkan rentang waktu yang sudah dipilih

Search Tombol ini digunakan untuk mencari data nama siswa yang sudah ada di

detail laporan login user.

Tombol

Ascending /

Descending

Tombol ini berfungsi untuk

mengurutkan data detail laporan secara

ascending / descending Combobox

Show Entries

Combobox ini berisi nilai tertentu yang

digunakan untuk menampilkan range

detail laporan yang ditampilkan dalam satu halaman.

5. View Laporan Login Guru


(62)

Tabel 4.5 Penjelasan View Laporan Login User

Fungsional Menampilkan grafik dan detail laporan login guru.

Deskripsi Proses menampilkan laporan login guru yang diambil

dari hasil login user dalam aplikasi pembelajaran (web)

Fungsi Tombol Data Grid

View Tanggal Mulai

Data Grid View tanggal mulai ini

digunakan untuk memilih tanggal

mulai rentang waktu laporan login

guru

Data Grid

View Tanggal Selesai

Data Grid View tanggal selesai ini

digunakan untuk memilih tanggal

selesai rentang waktu laporan login

guru

Tombol Filter Tombol filter ini fungsinya untuk

memilih laporan login guru

berdasarkan rentang waktu yang sudah dipilih

Search Tombol ini digunakan untuk mencari data nama guru yang sudah ada di

detail laporan login guru.

Tombol

Ascending /

Descending

Tombol ini berfungsi untuk

mengurutkan data detail laporan secara

ascending / descending Combobox

Show Entries

Combobox ini berisi nilai tertentu yang

digunakan untuk menampilkan range

detail laporan yang ditampilkan dalam satu halaman.

6. Laporan History Personal(web)


(1)

98

e. Laporan Ketersampaian Soal

Laporan ketersampaian soal ini bertujuan untuk mengukur jumlah siswa yang telah mengikuti latihan soal pada aplikasi D-SMART.

Gambar 4.49 Evaluasi Halaman Laporan Ketersampaian Soal

Ketika fitur search diinput keyword tertentu, maka akan muncul detail laporan berdasarkan keyword tersebut, seperti pada gambar 4.50.

Gambar 4.50 Evaluasi Fitur Search Laporan Ketersampaian Soal

Selain fitur search, dalam laporan ketersampaian soal juga memiliki fitur sort di setiap kolom detailnya seperti pada gambar 4.51.


(2)

Gambar 4.51 Evaluasi Fitur Sort pada Laporan Ketersampaian Soal

Setelah dilakukan uji coba, dilakukan evaluasi terhadap laporan ketersampaian soal. Tabel 4.12 menunjukkan hasil dari uji coba terhadap laporan ketersampaian soal.

Tabel 4.30 Evaluasi Laporan Ketersampaian Soal Test

Case ID

Tujuan Input Output

Diharapkan

Output Dihasilkan 4.29 Test fungsi

search

“eng” Tampil data yang mengandung unsur huruf “eng”

Tampil data yang mengandung unsur huruf “eng” di kolom

manapun. 4.30 Test fungsi

Sort

Klik tombol ( ) pada kolom tertentu pada laporan ketersampaian soal

Kolom yang dipilih untuk ascending atau descending akan tampil sesuai dengan keinginan user Akan tampil secara ascending atau descending berdasarkan kolom yang dipilih


(3)

100

4.3 Hardware dan Software Requirement

4.3.1 Hardware Requirement

Aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice di SMA Al-Falah Ketintang atau yang lebih dikenal sebagai aplikasi D-SMART, merupakan aplikasi berbasis android. Aplikasi D-SMART memiliki standart requirement hardware agar semua fungsinya berjalan sebagaimana mestinya, adapun standartnya sebagai berikut :

a. Aplikasi dapat berjalan hanya pada Smartphone android

b. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) atau yang lebih tinggi c. RAM minimal 512 Mb atau yang lebih tinggi

4.3.2 Software Requirement

Selain membutuhkan standart hardware tertentu, aplikasi D-SMART ini juga membutuhkan standart dalam software guna menunjang jalannya aplikasi D-SMART. Standart dari aplikasi D-SMART yang berjalan pada smartphone android hanyalah aplikasi yang berjenis android package (.APK). Adapun beberapa aplikasi berjenis android package (.APK) yang diperlukan adalah facebook dan adobe flash player.


(4)

101 5.1 Kesimpulan

Peneliti sudah membuat rancang bangun pembelajaran menggunakan metode drill and practice yang sesuai dengan ruang lingkup dan keadaan di SMA Al-Falah Ketintang berbasis android, dimana dalam aplikasi android tersebut memiliki fitur notifikasi soal baru jika siswa login dalam aplikasi D-SMART sesuai dengan jadwal soal latihan. Aplikasi D-SMART yang telah terintegrasi dengan social media facebook, sehingga siswa dapat share nilai yang telah didapat ke dalam social media facebook dengan syarat smartphone android yang dimiliki oleh user sudah terinstall aplikasi facebook.

Dalam aplikasi D-SMART memiliki laporan history personal yang berisi nilai- nilai yang diterima siswa dari hasil pengerjaan latihan soal berbasis android. Pada fitur laporan dalam aplikasi D-SMART, siswa juga dapat melihat hasil nilai teman satu kelas berdasarkan matapelajaran tertentu.

Fitur tambahan lainnya dalam aplikasi D-SMART adalah adanya kata-kata motivasi yang didapat siswa setalah mengerjakan latihan soal pada android. Motivasi tersebut dibagi menjadi 2 macam, yaitu motivasi bagi siswa yang mendapat nilai dibawah nilai standart kelulusan matapelajaran dan motivasi diatas nilai standart kelulusan matapelajaran. Manfaat dari motivasi ini adalah agar siswa-siswi tetap bersemangat dalam belajar dalam mendapatkan nilai yang terbaik.


(5)

102

5.2 Saran

Penelitian pembuatan aplikasi pembelajaran dengan menggunakan metode drill and practice di SMA Al-Falah Ketintang dibatasi hanya untuk smartphone android, serta proses pembuatan soal oleh guru belum dapat input secara automatic dari file yang berformat pdf. Berdasarkan kekurangan penelitian diatas maka dapat disarankan untuk pengembangan aplikasi, yaitu dengan menambahkan proses input soal langsung dari file berformat pdf.


(6)

103

Adi, Nugroho. 2002. Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodologi berorientasi objek, Bandung : Informatika.

Andri, Kristanto. 2004. Jaringan Syaraf Tiruan (Konsep Dasar, Alogaritma, dan Aplikasinya), Yogyakarta : Gava Media.

Gary B, S., Thomas J, C., & Misty E, V. (2007). Discovering Computers : Fundamentals, 3thed. (Terjemahan). Jakarta: Salemba Infotek.

Jogiyanto. 1991. Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan terstruktur., Yogyakarta : Andi Offset.

Hamalik, Oemar. 2003. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara

Pressman, R. S (2010). Software Engineering : a practitioner’s approach. New York : McGraw-Hill.

Roestiyah, N.K. 2001. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Romeo, 2003. Testing dan Implementasi Sistem, Edisi Pertama. Surabaya: STIKOM Surabaya.

Safaat, Nazruddin H. 2011.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Bandung: INFORMATIKA.

Safaat, Nazruddin H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Bandung: INFORMATIKA.

Turban E, Rainer RK, Potter RE. 2003. Introduction to Information Technology. Hoboken.