TA : Perancangan Logo dan Media Promosi Pulau Mengare Gresik Berbasis Edukasi Sebagai Upaya Mengenalkan Wisata Sejarah.

(1)

PERANCANGAN LOGO DAN MEDIA PROMOSI

PULAU MENGARE GRESIK BERBASIS EDUKASI

SEBAGAI UPAYA MENGENALKAN WISATA SEJARAH

TUGAS AKHIR

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh:

DINDA CHOLIFAH PUTRI 12420100020

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Pulau Mengare merupakan kawasan sedimentasi yang memiliki keaneka ragaman, diantaranya sejarah, budaya dan keindahan alamnya. Begitu banyak jejak sejarah penjajahan Belanda beserta beberapa sisa-sisa peninggalannya yang tersebar di daerah pinggiran pesisir ini. Sehingga menyebabkan kawasan ini menjadi saksi perjuangan bangsa Indonesia di wilayah Gresik. Permasalahannya pulau ini tidak begitu dikenal di masyarakat, padahal pulau ini memiliki nilai sejarah dan potensi wisata yang tinggi, khususnya di Kabupaten Gresik. Tujuan penelitian ini adalah merancang media promosi Pulau Mengare berbasis Edukasi sebagai upaya mengenalkan wisata Sejarah.

Mengare terletak di Sebelah Barat daya kecamatan Bungah, Kab.Gresik dengan jarak 12 km dari pintu masuk Desa Sembayat. Batas wilayah sebelah selatan yaitu kecamatan Manyar, sebelah barat sungai Kramat, sebelah utara sungai Cemara, dan timur hingga selatan berbatasan langsung dengan selat Madura. Mengare terbagai menjadi 3 Desa, yaitu Desa Watuagung, Kramat, dan Tajungwidoro dengan jumlah penduduk 10.668 jiwa. Menurut BPD Desa Tajungwidoro, Mengare adalah daerah wilayah kepulauan, sehingga penduduk sekitar mayoritas mata pencaharian sebagai nelayan dan buruh tambak (RPJM Desa, 2013 : 2).


(3)

Mengare memiliki potensi wisata sejarah yakni beberapa bukti peninggalan seperti Benteng Lodewijk dan sumur tua di Desa Tajungwidoro, Goa bekas persembunyian penjajah Belanda bertempat di Dusun Watu Gajah, tempat makan prasmanan para tentara Belanda, Tugu Portugis, Bangunan Rumah dan Roda bekas perata jalan masa kolonial, Makam Mbah Jarak Tagung penyebar agama Islam pertama kali di Mengare, Makam Mbah Wagio, Daerah yang dinamai Watu Celeng jelmaan babi lautan yang meninggal, watu Agung bebatuan yang dulunya dijadikan sebagai tempat pemujaan.

Selain wisata sejarah, Pulau Mengare memiliki wisata alam yang meliputi pesisir pantai putih, hutan bakau mangrove, jublang (semacam tempat pemandian), serta lokasi yang biasanya digunakan untuk memancing maupun berkemah. Sedangkan kekayaan alamnya berupa Bandeng, Udang, Rajungan (seperti kepiting) yang sudah di ekspor ke berbagai Negara.

Dengan sedemikian banyaknya pesona wisata yang dimiliki oleh areal ini yang seharusnya dapat menjadi daya tarik wisatawan yang sangat menjanjikan. Maka perlu dilakukan tindakan promosi untuk mengembangkan potensi wisata di Pulau Mengare. Karena Pulau Mengare belum dipromosikan secara efektif ke masyarakat sehingga masih banyak calon wisatawan yang belum tahu akan keberadaan wisata Pulau Mengare. Jika banyak respon positif yang diterima maka pemerintah juga akan ikut tergerak dalam pelestarian situs sejarah dan budaya di Pulau Mengare.

Menurut Buchari Alma (2006:179), promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan


(4)

jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen. Sedangkan arti promosi wisata adalah usaha untuk memperbesar daya tarik objek wisata terhadap calon wisatawan. Wisatawan dan kebutuhannya tidak digarap akan tetapi produk wisatanya yang lebih disesuaikan dengan permintaan wisatawan (Soekadijo, 2000:4). Dapat dikatakan bahwa promosi sangat dibutuhkan dalam upaya pengembangan objek wisata yang sesuai dengan minat pengunjung, sehingga promosi sangat berpengaruh terhadap peningkatan kunjungan wisatawan.

Menurut (Pujiyanto, 2003:97), promosi dapat dilakukan melalui promosi penjualan, publisitas dan periklanan. Begitu pula menurut (Sitohang, 2008 : 116) dalam penelitian Promosi Kepariwisataan dan Peningkatan Jumlah Kunjungan Wisatawan menyatakan bahwa publisitas yang dilakukan akan membawa pengaruh besar bagi peningkatan kunjungan wisatawan. Dengan publisitas dan promosi maka diharapkan dapat membantu mempengaruhi konsumen dengan cara mencuri perhatian melalui media yang digunakan agar yang melihatnya tertarik berkunjung ke wisata Pulau Mengare.

Promosi dapat berlangsung efektif apabila dilakukan dengan benar seperti menentukan target pasar yang sesuai, penyampaian pesan yang dapat diterima masyarakat, memilih media promosi yang digunakan sesuai kebutuhan dengan target pasar yang luas, dan jika perlu mengumpulkan feedback atas promosi yang telah dilakukan. Untuk merumuskan tujuan promosi yang digunakan secara jelas, harus dilakukan analisis mendalam tentang situasi pasar wisata yang meliputi : Sumber-sumber kekayaan, atraksi wisata dan fasilitas wisata.


(5)

Sumber kekayaan dan atraksi wisata yang ada di Mengare meliputi wisata alam, hasil yang diperoleh dalam sektor perikanan, sejarah dan berbagai kebudayaan yang ada sehingga ini dapat dijadikan potensi wisata sejarah yang tidak hanya sekedar mengetahui tetapi untuk mempelajari dan membudidayakan serta memperkenalkan Pulau Mengare sebagai tujuan wisata. Membudidayakan disini berarti ikut andil dalam melestarikan budaya bangsa agar tidak lapuk dimakan usia, terlantar, terabaikan bahkan dilecehkan keberadaannya. Karena pelestarian tidak akan dapat bertahan dan berkembang jika tidak didukung oleh masyarakat luas dan tidak menjadi bagian nyata dari kehidupan kita.

Cara yang dilakukan untuk promosi Pulau Mengare adalah membuat logo untuk kemudian diaplikasikan pada media promosi periklanan. Karena periklanan dapat memberikan informasi yang jelas dan memiliki daya bujuk kuat terhadap konsumen.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, maka perumusan masalahnya adalah bagaimana merancang logo dan media promosi pulau Mengare Gresik berbasis edukasi sebagai upaya mengenalkan wisata sejarah?

1.3 Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan-batasan masalah dalam melakukan perancangan ini yaitu :


(6)

a. Pembuatan logo untuk diterapkan pada media promosi yang digunakan. b. Media promosi yang digunakan hanya meliputi media Above The Line

(website, billboard, poster) dan Below The Line (X banner, maps) dan

Merchandise.

1.4 Tujuan Perancangan

Tujuan yang ingin dicapai pada tugas akhir perancangan media promosi Pulau Mengare Gresik ini adalah :

a. Untuk merancang logo kemudian diterapkan pada media promosi yang digunakan.

b. Untuk merancang Media promosi dengan menggunakan media Above The Line (website, billboard, poster) dan Below The Line (X banner, maps) dan

Merchandise.

1.5 Manfaat Perancangan 1.5.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dan menambah pengetahuan baru bagi masyarakat dan mahasiswa yang ingin mengetahui tentang bagaimana merancang logo dan media promosi Pulau Mengare Gresik.

1.5.2 Manfaat Praktis

Diharapkan dapat memberikan gambaran tentang keadaan Pulau Mengare dan segala potensinya dalam pembuatan logo dan media promosi dan


(7)

mengoptimalkan potensi wisata dapat diterapkan guna meningkatkan kunjungan wisatawan terhadap Pulau Mengare Gresik.


(8)

7 2.1 Studi Terdahulu

Penelitian terdahulu pernah dilakukan oleh seorang mahasiswa Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya bernama Ayu Tarviana Dewi tahun 2013 Dengan judul penelitiannya yaitu Wisata Kampung Nelayan Pemukinan Nelayan. Tujuan dari penelitian ini adalah Pengembangan permukiman nelayan sebagai kampung wisata. Jadi permukiman nelayan di Pulau Mengare dikembangkan dan dilengkapi dengan berbagai fasilitas penunjang sebagai kampung wisata.

Penelitian tersebut menggunakan pendekatan Kualitatif. Bahwa kawasan permukiman didasarkan pada fakta bahwa mayoritas penduduk bermata pencaharian sebagai nelayan sehingga dikembangkan sebagai kawasan permukiman nelayan yang juga berfungsi sebagai homestay sehingga pengunjung dapat merasakan suasana pedesaan. Permukiman nelayan di Mengare diharapkan menjadi daya tarik wisata baik bagi wisatawan lokal maupun wisatawan mancanegara. Ketenangan serta udara yang segar merupakan daya tarik utama permukiman ini.

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah dari media perancangannya yang diambil, yaitu pada penelitian awal mengambil obyek penelitian kampung nelayan dan penelitian ini mengambil obyek utama wisata Sejarah.


(9)

2.2 Pulau Mengare

2.2.1 Batas dan Luas wilayah

Pulau Mengare terletak di Sebelah Barat daya kecamatan Bungah, Kab. Gresik dengan jarak 12 km dari pintu masuk Desa Sembayat. Batas wilayah sebelah selatan yaitu kecamatan Manyar, sebelah barat sungai Kramat, sebelah utara sungai Cemara, timur hingga selatan berbatasan langsung dengan selat Madura. Mengare terbagi menjadi 3 Desa, yaitu desa Watuagung, Kramat, dan Tajungwidoro dengan luas wilayah sekitar 1.700 Ha. Untuk sampai ke Pulau ini harus melewati desa Sembayat sepanjang 12 km sampai bertemu Tugu yang bertuliskan “Selamat Datang Pulau Mengare Desa Watu Agung” (RPJM Desa, 2013 : 2).

2.2.2 Penduduk

Jumlah penduduk Pulau Mengare yaitu 10.668 jiwa terdiri dari laki-laki 5.382 dan perempuan 5.286 jiwa, dengan keseluruhan penduduk menganut Agama Islam. Penduduk Mengare merupakan orang Jawa dan Madura yang kesehariannya bercakap menggunakan Bahawa Jawa dan Bahasa Madura. Kehidupan di Mengare merupakan kehidupan khas pesisir yang kaya kearifan lokal dan keramah tamahan yang mudah dijumpai. Sebagai wilayah kepulauan, mayoritas mata pencaharian penduduk Mengare yakni sebagai nelayan, buruh tambak, dan pedagang. Selain itu ada yang memilih menjadi buruh pabrik di kota besar seperti Surabaya dan Jakarta.


(10)

2.2.3 Legenda

Asal usul terjadinya Pulau Mengare berasal dari Legenda Putri Keraton Solo yang menolak di jodohkan dengan Seorang Bangsawan asal Cina. Dia melarikan diri menaiki perahu menuju jalur pantai utara hingga timur dengan menyisiri sungai Bengawan Solo dan terdampar di Bengawan Legowo atau (sekarang menjadi Telaga Pacar), yang terletak di Dusun Kramat.

Ayahanda yang bingung dengan kepergian Putri, mengutus Ular Raksasa untuk mencarinya dan membawa pulang. Berbulan-bulan telah dilalui oleh Ular Raksasa itu hingga akhirnya Sang Putri ditemukan. Ular itu membujuk Putri dengan mengatakan bahwa perjodohan akan dibatalkan, tetapi niat buruk ular tersebut diketahui Sunan Giri (Raden Paku) yang merupakan Waliyullah Kota Gresik. Beliau mengutus Sunan Karebet (Jaka Tingkir) untuk mengutuk ular tersebut dan terjadilah pertarungan sengit, namun ular kalah hingga akhirnya mati dengan kondisi mengelilingi Pulau Mengare. Tubuh ular bagian kepala adalah Dusun Kramat, bagian perut adalah Dusun Tajung Widoro, dan bagian ekor adalah Dusun Mentani (Watu Agung).


(11)

Gambar 2.1 Peta Desa Berbentuk Ular ( Sumber : www.rafifaldan.blogspot.co.id , 2016 ) 2.2.4 Potensi Wisata

Potensi wisata adalah segala sesuatu yang dimiliki tempat wisata yang belum banyak terjamah masyarakat, namun memiliki kelayakan untuk dijadikan tempat wisata. Wisata Pulau Mengare sendiri difokuskan pada perwujudan industri pariwisata edukasi yang bernilai sejarah dan budaya. Berikut ini potensi wisata Pulau Mengare yaitu :

a. Objek Wisata Sejarah Benteng Lodewijk

Gambar 2.2 Benteng Lodewijk ( Sumber : www.id.gresikku.com, 2016 )


(12)

Benteng Lodewijk adalah sebuah benteng peninggalan Belanda pada jaman penjajahan yang dibangun tahun 1808 pada masa pemerintahan Gubernur Jenderal Deandles. Terletak di pesisir pantai Desa Tajungwidoro Kecamatan Gresik, dengan batas wilayah sebelah selatan aliran sungai cemara, sebelah timur membentang selat Madura.

Benteng ini berbentuk empat persegi panjang dan empat bastion dengan luas sekitar 4.5 hektar, berdiri di sebuah endapan lumpur yang menjorok kearah selat Madura sejauh 1400 yar dari daratan. Peluru di dinding timur menghadap ke arah laut Madura sebagai fungsi untuk pertahanan penghalau musuh yang datang dari arah Madura. Fungsi pembangunan benteng sebagai perlindungan dalam mengawasi selat Madura, selain itu untuk menghalau musuh yang akan menuju kota Surabaya. Masa guna benteng sendiri digunakan sejak didirikannya tahun 1808 hingga tahun 1857.


(13)

Gambar 2.3 Sumur Tua

( Sumber : www. actadigital.blogspot.co.id, 2016 )

Terdapat dua bangunan sumur tua bekas kolonial Belanda yang letaknya menyatu dengan bangunan benteng Lodewijk. Sumur yang pertama terletak di bastion barat daya dan kedua berada di sisi timur Benteng.

c. 6 Buah Goa dan Bekas Jalan Lori

Gambar 2.4 Bekas Goa

(Sumber : www. actadigital.blogspot.co.id, 2016 )

Goa ini adalah tempat perlindungan Belanda saat menghadapi pertempuran melawan Jepang, hingga Belanda kalah dan menjadikan Jepang sebagai pemimpinnya. Goa yang dibangun rakyat pribumi ini memiliki 6 buah lubang galian tanah dan batu berwarna putih, bekas tanahnya sendiri dibuat untuk membangun benteng. Sedangkan Bekas jalan lori difungsikan untuk mengangkat dan memindahkan batu.


(14)

d. Objek Wisata Alam Pantai

Gambar 2.5 Pesisir Pantai ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Pantai pasir putih terletak di sebelah benteng Lodewijk, dengan pasir putih yang tertutupi kerangka kerang dan kawasan yang masih alami.

e. Objek Wisata alam Hutan Bakau

Gambar 2.6 Hutan Bakau ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Hamparan hijau pohon bakau yang berada di sekeliling Pulau Mengare menjadi potensi wisata yang tak kalah menarik dengan wisata lainnya yang ada. Banyak pohon Mangrove yang tumbuh di sekitar wisata hutan bakau ini. Letak hutan bakau dan mangrove ini berada satu wilayah dengan pantai. Jadi sembari


(15)

menikmati kesejukan pepohonan mangrove, juga bisa menikmati keindahan pantai pasir putih Mengare.

f. Pelabuhan Tajungwidoro/ Kampung Nelayan

Pelabuhan Tajungwidoro terletak di mulut muara sungai Cemara bagian timur yang dulunya merupakan hilir Bengawan solo sebelum alirannya dipindahkan di ujung pangkah. Pelabuhan ini hampir tidak pernah sepi oleh hiruk pikuk penduduk yang berkegiaan menjajakan hasil tambak seperti : Bandeng, udang, kepiting dan Rajungan.

g. Tradisi Buri

Gambar 2.7 Tradisi Buri ( Sumber : www. gresiktrip.com, 2016 )

Letak Mengare hampir seluruh wilayah dikelilingi oleh tambak. Budidaya pertambakan di Mengare sudah turun temurun sejak masa kolonial Belanda. Begitu luasnya area pertambakan menjadi pusat mata pencaharian terbesar yang sangat menguntungkan bagi pendego (penjaga dan yang merawat tambak), maupun orang buri. Buri adalah pengais sisa-sisa ikan ketika panen. Kegiatan


(16)

Buri bisa juga diartikan sebagai tradisi karena telah mengakar kuat dalam kehidupan masyarakat (www.gresiktrip.com).

h. Sewa Kawin Sapi

Selain bertambak ikan warga desa Watuagung juga memilih untuk budidaya sapi ternak. Budidaya dilakukan dengan cara mengawinkan sapi betina dengan sapi pejantan milik orang lain. Dalam prakteknya sapi pejantan diambil spermanya untuk dilakukan proses perkawinan antara sapi betina dengan sapi pejantan. Proses kawin sapi ini sudah menjadi kebiasaan dan berjalan lama dan turun menurun dan menjadi adat atau budaya yang mengakar dari dulu sampai sekarang (Mudlofar, 2014).

2.3 Pariwisata

2.3.1 Pengertian Pariwisata

Pariwisata semakin berkembang pesat seiring dengan bertambahnya penduduk dunia, sehingga menyebabkan kebutuhan akan berekreasi juga ikut mengalami kenaikan. Industri pariwisata memiliki cakupan yang luas dari segi subyek dan obyek dengan berbagai sarana prasarana penunjang kegiatan pariwisata yang bermacam-macam. Kegiatan Pariwisata sendiri bertujuan untuk mencari kesenangan dengan meninggalkan rutinitas kegiatan sehari-hari agar tidak bosan. Berbagai definisi tentang pariwisata pun bermunculan sehingga tidak mudah untuk mendefinikasikan arti pariwisata secara khusus.


(17)

Pariwisata adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan wisata, termasuk pengusahaan obyek daya tarik wisata serta usaha-usaha yang terkait di bidang tersebut (Fandeli: 1995). Sedangkan menurut Undang-Undang nomor 10 Tahun 2009 tentang Kepariwisataan, yang dimaksud dengan pariwisata adalah berbagai macam kegiatan wisata dan didukung berbagai fasilitas serta layanan yang disediakan oleh masyarakat, Pengusaha, Pemerintah, dan Pemerintah Daerah. Pariwisata juga berarti perpindahan orang untuk sementara dan dalam jangka waktu pendek ke tujuan-tujuan diluar tempat mereka biasanya hidup dan bekerja, dan kegiatan-kegiatan mereka selama tinggal di tempat-tempat tujuan tersebut dan biasanya wisatawan tersebut membelanjakan uangnya (Soekadijo, 2000 : 3).

Kesimpulan yang diambil dari arti kata pariwisata sendiri adalah kegiatan mencari kesenangan dan mengisi waktu luang untuk sementara waktu yang dilakukan oleh individu maupun kelompok, dari suatu daerah menuju daerah lainnya.

2.3.2 Komponen Pariwisata

Untuk melakukan perjalanan wisata tak hanya sekedar kesiapan diri saja, banyak yang harus disiapkan untuk memenuhi kebutuhan diri pada saat tiba di lokasi wisata hingga akan meninggalkan lokasi wisata. Selain persiapan yang sudah dilakukan wisatawan, juga didukung oleh berbagai komponen pariwisata yaitu :


(18)

Banyak faktor yang menyebabkan wisatawan datang berkunjung ke suatu obyek wisata. Pada umumnya yaitu : Untuk menikmati keindahan alam yang ada disana, mempelajari sejarah daerah tersebut, belajar dan ikut berbaur dengan kegiatan masyarakat setempat, menyaksikan parade budaya.

b. Transportasi dan Infrastruktur

Untuk menuju ke lokasi wisata para wisatawan tentu memerlukan alat transportasi, baik darat, laut, maupun udara. Misalnya dari Surabaya menuju ke Pulau Mengare harus menggunakan Transportasi darat (motor/mobil) kemudian untuk sampai ke lokasi wisata pantai harus menggunakan perahu selama kurang lebih 15 menit. Sedangkan infrakstruktur adalah komponen pendukung seperti : pelabuhan, air, jalan, listrik, bandara, sampah.

c. Akomodasi

Akomodasi adalah berbagai macam hotel dan berbagai jenis fasilitas lain yang berhubungan dengan pelayanan untuk para wisatawan yang berniat untuk bermalam selama perjalanan wisata yang mereka lakukan (Inskeep, 1991:38). Akomodasi penginapan haruslah bersih, nyaman, dan pelayanan yang baik agar wisatawan merasa nyaman berada pada lingkungan tersebut. Tentunya dengan lokasi yang strategis dan harga yang relatif dapat dijangkau. Berikut jenis-jenis akomodasi berdasarkan bentuk, fasilitas dan pelayanannya :

1) Hotel

Bangunan yang identik dengan kemewahan, menyediakan berbagai fasilitas pelayanan yang lengkap seperti kamar tidur, makanan dan minuman, pencucian pakaian, serta berbagai penunjang pelayanan seperti spa & salon


(19)

kecantikan, penitipan anak, kolam renang, tempat fitness, lapangan tennis, dan sebagainya. Hotel menyediakan berbagai tipe yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan yang dapat dikelompakkan dalam berbagai kategori : berdasarkan kelas ada hotel bintang satu (*) sampai dengan bintang lima, berdasarkan ukuran besar kecilnya kamar/bangunan, berdasarkan lokasi. 2) Guest House

Bangunan yang secara keseluruhan berbentuk rumah dan disewakan harian maupun bulanan. Dengan fasilitas lebih dari satu kamar, menyediakan sarapan, fasilitas dapur, ruang makan yang selayaknya rumah sendiri.

3) Homestay

Bangunan berbentuk rumah yang hanya menyediakan pelayanan kamar untuk disewa, tetapi tetap dapat menikmati fasilitas umum yang disediakan.

4) Losmen

Penginapan yang menyediakan kamar dengan fasilitas yang lebih sederhana dibanding hotel. Tentunya dengan harga yang lebih murah.

d. Makanan dan Minuman

Fasilitas yang dibutuhkan wisatawan untuk memenuhi kebutuhan pakan yang meliputi restoran, warung, minimarket, atau kafe. Tanpa fasilitas ini tentunya wisatawan tidak akan merasa betah untuk tetap tinggal di daerah itu, hal ini yang menjadi peluang bagi pengusaha makanan lokal yang ingin memperkenalkan masakan khas daerah setempat.


(20)

Seseorang atau lebih yang melakukan perjalanan dari asal daerah menuju daerah lain dan melakukan kegiatan yang terkait dengan wisata. Bisa bertujuan untuk menghilangkan perasaan tertekan pada rutinitas sehari-hari atau untuk membelanjakan uang yang susah payah diperoleh dengan menabung yang bertujuan memperoleh ketenangan jiwa.

Definisi wisatawan juga dikemukakan oleh Smith (dalam Kusumaningrum, 2009:16), menjelaskan bahwa wisatawan adalah orang yang sedang tidak bekerja, sedang berlibur dan secara sukarela mengunjungi daerah lain untuk mendapatkan sesuatu yang lain. Sedangkan menurut (Soekadijo 2000 : 16) wisatawan adalah pengunjung Negara yang dikunjunginya setidak-tidaknya tinggal 24 jam dan yang datang berdasarkan motivasi:

a. Mengisi waktu senggang atau untuk bersenang-senang, berlibur, untuk alasan kesehatan, studi, keluarga, dan sebagainya.

b. Melakukan perjalanan untuk keperluan bisnis.

c. Melakukan perjalanan untuk mengunjungi pertemuan-pertemuan atau sebagai utusan (ilmiah, administratif, diplomatik, keagamaan, olahraga dan sebagainya).

d. Dalam rangka pelayaran pesiar, jika kalau ia tinggal kurang dari 24 jam.

Sedangkan wisatawan menurut sifatnya (Kusumaningrum, 2009:18) , yaitu : a. Wisatawan Modern Idealis

Wisatawan yang sangat menaruh minat pada budaya multinasional serta eksplorasi alam secara individual.


(21)

b. Wisatawan Modern Materialis

Wisatawan dengan golongan Hedonisme (mencari keuntungan) secara berkelompok.

c. Wisatawan Tradisional Idealis

Wisatawan yang menaruh minat pada kehidupan sosial budaya yang bersifat tradisional dan sangat menghargai sentuhan alam yang tidak terlalu tercampur oleh arus modernisasi.

d. Wisatawan Tradisional Materialis

Wisatawan yang berpandangan konvensional, yang mempertimbangkan keterjangkauan, murah dan keamanan.

2.4 Wisata Edukasi

Menurut undang – undang pemerintah nomor 10 tahun 2009 tentang kepariwisataan. Wisata adalah perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau kelompok orang dengan berkunjung ke tempat tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan diri, atau mempelajari daya tarik wisata yang dikunjunginya. Sedangkan dalam (KBBI, 2015) wisata adalah bepergian bersama-sama (untuk memperluas pengetahuan serta bersenang-senang).

Secara Etimologis, edukasi berasal dari kata latin educare yang artinya ”memunculkan”, ”membawa”, ”melahirkan”. Edukasi adalah upaya dari subjek


(22)

terhadap objek untuk memperoleh dan mengembangkan pengetahuan menuju cara tertentu yang diinginkan oleh subyek (Suroso, Rendra, 2004).

Sesuai yang dikemukakan oleh Rodger dalam bukunya, Pariwisata Pendidikan dimaksudkan sebagai suatu program dimana peserta kegiatan melakukan perjalanan wisata pada suatu tempat tertentu dalam suatu kelompok dengan tujuan utama mendapatkan pengalaman belajar secara langsung terkait dengan lokasi yang dikunjungi (Rodger, 1998 : 28).

Dalam pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa wisata edukasi adalah kegiatan berlibur sambil belajar, dengan konsep pembelajaran pendidikan nonformal yang tidak dipelajari dibangku sekolah formal ataupun kursus. Di dalam wisata edukasi tidak hanya sekedar menikmati pemandangan yang di suguhkan namun juga mempelajari berbagai hal yang dapat dilakukan pada lokasi wisata tersebut. Misalnya mempelajari tentang budaya dan sejarah dari daerah yang dikunjungi, yang tidak ada pada daerah lain. Sehingga wisatawan mampu menambah wawasan dan pengalaman dengan metode pembelajaran yang menyenangkan.

2.4.1 Jenis-jenis Wisata Edukasi

Seiring dengan bertambahnya jumlah penduduk dunia dan berkembangnya sektor pariwisata pendidikan yang dinilai mampu untuk memenuhi kebutuhan berwisata sekaligus edukasi, maka wisata edukasi memiliki penjabaran sesuai dengan bidang edukasi yang diinginkan wisatawan. Terdapat 4 jenis wisata edukasi di Indonesia, yaitu :


(23)

a. Wisata Edukasi Science / Ilmu pengetahuan Berbasis kepada pendidikan ilmu pengetahuan. b. Wisata Edukasi Sport / Olahraga

Berbasis kepada pendidikan secara fisik/ olahraga. c. Wisata Edukasi Culture / Kebudayaan

Diantaranya pendidikan kebudayaan dalam bidang seni, adat istiadat dan lain yang berhubungan dengan kebudayaan.

d. Wisata Edukasi Agrobisnis

Berbasis kepada pendidikan agro atau pertanian dan peternakan yang juga merupakan bisnis dari suatu perusahaan maupun perseorangan (www.repository.widyatama.ac.id).

2.5 Wisata Sejarah

Wisata sejarah atau biasanya disebut wisata Heritage adalah tempat berwisata yang memiliki keunggulan dalam bidang sejarah, dimana banyak tempat peninggalan jaman sejarah yang masih dapat disaksisan sampai sekarang.

Menurut kamus oxford sendiri Istilah Heritage itu sendiri memiliki pengertian, yaitu sejarah, tradisi, dan nilai-nilai yang dimiliki suatu bangsa atau Negara selama bertahun-tahun dan dianggap sebagai bagian penting dari karakter bangsa tersebut (Kamus Oxford, 202). Sedangkan menurut UNESCO memberikan


(24)

definisi “heritage’’ sebagai warisan (budaya) masa lalu, yang seharusnya dilestarikan dari generasi ke generasi karena memiliki nilai-nilai luhur. Warisan itu dapat berupa kebendaan (tangible) seperti monumen, arsitektur bangunan, tempat peribadatan, peralatan, kerajinan tangan, dan warisan budaya yang tidak berwujud kebendaan (intangible) berupa berbagi atribut kelompok atau masyarakat, seperti cara hidup, folklore, norma dan tata nilai (Hall & McArther, 1996:5).

Dalam piagam pelestarian pusaka Indonesia dideklarasikan di Ciloto 13 Desember 2003, heritage disepakati sebagai pusaka. Pusaka (Heritage) Indonesia meliputi :

a. Pusaka Alam

Obyek wisata yang sudah terbentuk dari alam, kita tinggal mengelola saja. Di Indonesia sendiri memiliki Pusaka Alam taman Nasional yang terkenal seperti Taman Nasional ujung Kulon, Taman Nasional Bauran, Taman Nasional Komodo, Taman Nasional Kepulauan Seribu.

Gambar 2.8 Taman Nasional Ujung Kulon ( Sumber : www.yukpiknik.com, 2016 )


(25)

b. Pusaka Budaya

Pusaka Budaya adalah hasil cipta, rasa, karsa, dan karya yang istimewa dari lebih 500 suku bangsa di tanah air Indonesia Pusaka Budaya mencakup pusaka berwujud (tangible) dan pusaka tidak berwujud (itangible). Pusaka budaya yang berwujud (tangible) berwujud bangunan kuno dan rumah adat. Sedangkan Pusaka budaya yang tidak berwujud (itangible) meliputi flokore dalam bentuk cerita rakyat, tarian, kulinari, dan musik tradisional (www.eprints.uny.ac.id, 2015). Di Indonesia pusaka Budaya yang paling banyak dijumpai adalah Candi, dimana yang paling terkenal adalah Candi Borobudur, Candi Kalasan, Candi Mendut.

Gambar 2.9 Candi Borobudur ( Sumber : www.1001malam.com, 2016 ) c. Pusaka Saujana

Pusaka saujana adalah gabungan dari pusaka alam dan Pusaka Budaya. Pusaka saujana dikenal dengan pemahaman baru yaitu cultural landscape (Saujana Budaya), yakni menitik beratkan pada keterkaitannya budaya dan alam. Dapat berbentuk flokor cerita rakyat, tarian, kulinari, music tradisional yang dibentuk dalam sebuah Merchandise atau sebuah kenang-kenangan.


(26)

Sedangkan untuk gedung dan bangunan tua, yang bisa dikatagorikan sebagai pusaka kota.

2.6 Budaya

2.6.1 Pengertian Budaya

Budaya berasal dari bahasa latin ”cultura”, berkaitan dengan pemujaan atau takhayul dan ”colere”, mengerjakan tanah, mengelola, dan memelihara ladang. Sedangkan dalam bahasa sansekerta yaitu buddhaya yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi/akal). (Smircich dalam Sudarwan, 1994) mengartikan budaya sebagai berikut :

a. Merupakan instrumen yang melayani kebutuhan fisik dan biologis manusia. b. Berfungsi sebagai mekanisme adaptasai yang menggabungkan individu ke

struktur sosial.

c. Merupakan sistem kognisi yang digunakan bersama. d. Merupakan sistem simbol yang digunakan bersama.

e. Merupakan proyeksi dari pikiran alam bawah sadar seseorang.

Ki Hajar Dewantara mengemukakan bahwa budaya merupakan hasil dari kerja keras perjuangan rakyat melawan zaman dan alam yang membuktikan kejayaan hidup masyarakat dalam menghadapi rintangan dan kesulitan untuk mencapai kebahagiaan dan keselamatan di hidupnya (www.duniapelajar.com). Pendapat ini memiliki arti bahwa faktor alam dan perjuangan yang membentuk


(27)

budaya berbeda dari masing-masing daerah. Kebutuhan untuk bertahan hidup dengan cara yang berbeda pada tiap kondisi alam pula yang mempengaruhi tingkah laku dan tutur bahasa yang mereka miliki. Sehingga dapat dipastikan masing-masing daerah memiliki budaya yang berbeda dan mengikuti perkembangan zaman.

Budaya dalam suatu masyarakat merangkum nilai-nilai yang berlaku, kesepahaman, asumsi-asumsi, dan tujuan yang dipelajari dari generasi sebelumnya (Deresky, 2006). Budaya berfungsi sebagai pengikat seseorang pada suatu organisasi atau negara yang membedakan anggota dari suatu kelompok dari kelompok yang lain (Hofstede, 2005). Hal ini terlihat jelas dari perbedaan budaya barat dan budaya timur, dimana budaya barat identik dengan individual dan materialisme, sedangkan budaya timur identik dengan sikap sopan santun dan kolektivisme. Sebagai contoh masyarakat timur senang bersosialisasi dengan menjalin hubungan yang baik dengan keluarga, teman, dan dunia luar, yang menyebabkan situs jejaring sosial lebih banyak diminati oleh orang timur. Sedangkan masyarakat barat lebih senang menikmati waktu sendiri tanpa ada gangguan dari pihak luar.

2.6.2 Warisan Budaya

Semasa hidup manusia melalui berbagai peristiwa sulit yang mengakibatkan terbentuknya sejarah pada peradaban tersebut. Tentunya pada titik tertentu manusia meninggalkan ajaran tertentu, bahkan benda peninggalan yang diwariskan pada generasi berikutnya, hingga kini diartikan sebagai warisan


(28)

budaya. Warisan budaya menurut Davidson diartikan sebagai produk atau hasil budaya fisik dari tradisi-tradisi yang berbeda dan prestasi-prestasi spiritual dalam bentuk nilai dari masa lalu yang menjadi elemen pokok dalam jatidiri suatu kelompok atau bangsa (Davidson 1991 : 2). Jadi warisan budaya merupakan hasil budaya fisik (tangible) dan nilai budaya (intangible) dari masa lalu.

Warisan budaya tersebut terdiri dari dua jenis, yaitu : warisan budaya tidak bergerak dan warisan budaya bergerak. Warisan budaya tidak bergerak biasanya berada di tempat terbuka yang terdiri dari: situs, tempat-tempat bersejarah, bentang alam darat maupun air, bangunan kuno, patung-patung pahlawan (Galla, 2001: 8). Sedangkan warisan budaya bergerak biasanya berada di dalam ruangan dan terdiri dari: benda warisan budaya, karya seni, arsip, dokumen, dan foto, karya tulis cetak, audio visual berupa kaset, video, dan film (Galla, 2001 : 10).

2.7 Promosi

2.7.1 Pengertian Promosi

Promosi berasal dari kata promote dalam bahasa Inggris yang diartikan sebagai mengembangkan atau meningkatkan. Promosi adalah salah satu unsur dalam bauran pemasaran perusahaan yang didayagunakan untuk memberitahukan, membujuk, dan mengingatkan tentang produk perusahaan (Saladin, 2003). Michael Ray juga mendefinisikan promosi sebagai “the coordiniation of all seller-iniated efforts to setup channels of information and persuasion to sell goods and services or promote and idea.” Artinya adalah koordinasi dari seluruh upaya


(29)

yang dimulai pihak penjual untuk membangun berbagai saluran informasi dan persuasi untuk menjual barang/jasa dalam memperkenalkan suatu gagasan (Morrisan, 2010: 16).

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa promosi sangat penting dilakukan untuk memberitahukan kehadiran produk baru sehingga diharapkan konsumen beralih ke produk tersebut, bahkan dalam jangka panjang produk tersebut akan tetap dikonsumsi. Sehingga dalam jangka pendek produk tersebut dikenal luas dan jangka panjang penjualan mengalami peningkatan. Dalam melakukan promosi, perusahaan harus cermat untuk menentukan alat yang digunakan untuk promosi beserta beberapa perangkatnya antara lain :

a. Bentuk penyampaian promosi

Penyampaian visual gambar dalam media cetak maupun eletronik dilakukan dalam berbagai cara untuk menarik perhatian konsumen :

1) Maskot sebagai daya tarik 2) Human interest

3) Tokoh/selebriti 4) Anak kecil

5) Orang yang tidak populer b. Pemilihan media

Dalam menentukan media yang digunakan, ada beberapa pertimbangan antara lain :


(30)

1) Kemampuan atau daya jangkau dan impact bagi konsumen 2) Biaya per seribu pembaca iklan

3) Pemilihan media utama untuk kelompok umum 4) Pemilihan media khusus untuk kelompok tertentu 5) Perilaku dan intensitas pemuatan

c. Tujuan promosi

Dari tujuan promosinya, makan promosi/periklanan dibedakan menjadi : 1) Periklanan informatif

Bertujuan untuk memberi gambaran tentang perusahaan, misalnya keunggulan, harga, potensi, kualitas. Pada umumnya digunakan untuk mengenalkan produk baru.

2) Periklanan persuasif

Bertujuan membujuk konsumen untuk membeli produk atau melakukan pembelian ulang produk.

3) Periklanan yang mengingatkan kembali

Bertujuan untuk mengingatkan akan keberadaan produk, agar konsumen tetap setia mengingat bahkan menggunakan produk tersebut.

2.8 Media Promosi

Media promosi adalah media yang digunakan untuk promosi produk atau perusahaan. media yang baik harus memenuhi kriteria berikut :


(31)

b. Manfaat promosi tercapai (baik itu untuk branding, selling atau keduanya) c. Memberikan image yang positif

d. Unik dan memiliki daya tarik

e. Mempunyai life time sepanjang mungkin

Media promosi pada umumnya dapat dibagi menjadi Above The Line

(ATL) dan Below The Line (BTL). 1) Above the line (ATL).

Adalah aktifitas promosi dengan menggunakan media TV, koran, billboard, majalah, radio (jefkins, 1994:86). Above the Line memiliki target yang lebih luas daripada media Below the Line. Biaya produksi pembuatan dan penerbitan juga lebih mahal.

2) Below the line (BTL)

Beberapa jenis media promosi yang termasuk dalam BTL adalah brosur, flyer, pamflet, sample produk, event, dan lain sebagainya. Kegiatan BTL sendiri biasanya dilakukan untuk menunjang kegiatan ATL yang telah dilakukan sebelumnya. BTL memiliki jumlah audiensi yang terbatas, tetapi media atau kegiatannya dapat memberikan audiens kesempatan untuk merasakan, menyentuh atau berinteraksi bahkan langsung action membeli misalnya melalui event, sponsorship, sampling, point-of-sale (POS) materials, consumer promotion, trade promotion, dan lain-lain.


(32)

Dalam kampanye promosi suatu perusahaan, merchandise adalah metode yang efektif untuk digunakan dalam mempromosikan suatu produk atau perusahaan tertentu tanpa menggunakan media konvensional. Merchandise digunakan sebagai perantara lewat media untuk mencuri perhatian lewat pengaruh

psikologi, karena diharapkan konsumen akan senang dengan pemberian perusahaan dan memiliki pikiran untuk datang dan membeli kembali produk perusahaan tersebut. Merchandisebiasanya berupa barang yang digunakan sehari-hari seperti : mug, jam dinding, gantungan kunci, pin, dan lain-lain.

2.9 Target Audience

Target audience adalah sasaran kelompok yang dituju yang pada pembagiannya meliputi Gerografis, Demografis, Siklus hidup keluarga, pekerjaan, dan status sosial. Yang menjadi sasaran dari perancangan media promosi ini meliputi :

a. Berdasarkan Geografis :

1. Wilayah : Negara Indonesia, Jawa Timur. 2. Lokasi : Kabupaten Gresik, Kecamatan Bungah 3. Kepadatan : Kota ; Pinggir Kota ; Pedesaan b. Berdasarkan Demografis :

1. Jenis kelamin : Laki – laki dan Perempuan 2. Usia Rentang usia 5 s/d 40 tahun.

c. Siklus hidup keluarga meliputi : 1. Anak – Anak


(33)

2. Remaja Muda

3. Di Bawah Pengawasan Orang Tua 4. Dewasa Muda

5. Belum Menikah

d. Pekerjaan : Pelajar, Mahasiswa, Pekerja, Pengangguran. e. Status sosial : Menengah kebawah, menengah-menengah.

2.10 Strategi Desain 2.10.1 Logo

Dalam merancang media promosi dibutuhkan kehadiran Logo berdasarkan potensi pariwisata Pulau Mengare. Logo inilah yang nantinya akan menginspirasi perancangan promosi yang akan digunakan, baik bentuk, warna dan sebagainya, sehingga tercipta media promosi yang efektif. Logo sebagai elemen utama dalam sebuah identitas yang dinilai mampu mengkomunikasikan potensi Pulau Mengare dan mampu memposisikan dalam dunia pariwisata sejarah. Ciri-ciri logo yang efektif adalah :

a. Memiliki sifat unik.

b. Memiliki sifat yang fungsional dan dapat diaplikasikan ke dalam berbagai media.

c. Bentuk logo mengikuti kaidah-kaidah dasar desain. d. Mampu mempresentasikan suatu perusahaan/produk.


(34)

Sebelum logo ada, didahului dengan kehadiran logotype yang muncul tahun 1810 – 1840. Logotype atau tandakata (word mark) identitas perusahaan atau identitas suatu produk, baik berupa simbol, gambar atau huruf yang tampil dalam bentuk tulisan untuk menggambarkan ciri khas secara komersial dan yang membedakannya dengan yang lain.

Sedangkan logo berasal dari bahasa Yunani yaitu Logos, yang berarti kata, pikiran, pembicaraan, akal budi. Secara umum arti logo digambarkan sebagai tanda gambar (picture mark) yang merupakan identitas untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi. Menurut Susanto (2002:70), Logo terbentuk karena latar belakang kultur, produk yang dihasilkan, citra atau image (modern atau canggih, klasik, futuris), dan lain-lain.

Menurut Murry dan Rowe (www.logosource.com) logo memiliki fungsi antara lain:

1) Identitas produk atau jasa atau organisasi. 2) Pembeda dengan yang lain.

3) Penyampai informasi berupa keaslian, harga, kualitas. 4) Nilai tambah, dapat ditemukan dalam banyak kasus. 5) Mewakili aset yang berharga.

6) Kelengkapan hukum (Sutrisno, 2012:29).


(35)

Menurut Eric Swartz (Rustan, 2009:70), tagline merupakan susunan kata yang ringkas (biasanya tidak lebih dari tujuh kata), diletakkan mendampingi logo dan mengandung pesan brand yang kuat ditujukan kepada audience. Penggunan

tagline bersifat sementara, artinya selama masa promosi wisata tidak selamanya akan menggunakan tagline yang dibuat, sewaktu-waktu dapat diganti dengan menyesuaikan mode dan gaya sekarang.

Berdasarkan sifatnya, tagline dapat dibedakan menjadi lima macam antara lain : a. Deskriptif

Menerangkan produk dengan janji/service. Contohnya DJARUM SUPER Topnya kretek filter.

b. Spesifik

Memposisikan bahwa produk ini adalah produk yang paling tinggi di bidangnya. Contohnya SOSRO ahlinya teh.

c. Superlatif

Memposisikan bahwa produk ini adalah produk pilihan utama konsumen. Contohnya SMARTFREN anti lelet!

d. Imperatif

Menggambarkan suatu aksi yang diawali dengan penggunaan kata kerja. Contohnya, ada SANKEN.

e. Profokatif

Menggunakan bahasa kalimat ajakan untuk memancing emosi. Seringkali menggunakan bahasa tanya. Contohnya TING TING Garuda satu mana cukup?


(36)

2.10.3 Warna

Warna menurut ilmu fisika adalah sifat cahaya yang bergantung dari panjang gelombang yang dipantulkan oleh suatu benda. Warna menurut ilmu bahan adalah sembarang zat/pigmen tertentu yang memberikan warna pada benda-benda di sekitar kita. Pigmen warna dapat dihasilkan secara alami dari alam dan dibuat dari bahan kimia yang disebut dengan warna sintetis. Sedangkan menurut Asep Herman Suyanto (2007:19) Warna dalah bagaimana kita merasakan cahaya yang mungkin memantulkan, mengirimkan, diffracted, atau memancarkan

Penggunaan warna mampu mewakili komunikasi pada arti desain yang disampaikan, ketika warna tersebut pas dan menyatu dalam desain akan mampu mempengaruhi minat baca, bahkan mampu meningkatkan mood dalam diri seseorang. Sebagai contoh pengunaan warna soft mendominasi pada karakter lembut dan tenang. Sedangkan warna kontras dapat memberikan kesan ceria dan dinamis (Supriyono, 2010 : 70).

Warna-warna yang identik dengan Pulau Mengare adalah warna hijau, biru, coklat, putih, orange, dan abu-abu. Berikut filosofi dari warna-warna tersebut :

a. Hijau

Warna hijau sering diartikan dengan dedaunan dan alami dan merupakan simbolis dari kesegaran dan relaksasi dan mampu memberi suasana tenang dan santai. Respon psikologi yang dimunculkan : alami, kesehatan, pandangan yang enak.


(37)

b. Biru

Warna biru didasari oleh warna alam, identik dengan warna air yang dapat menggambarkan ketenangan dan relaksasi. Biasanya digunakan untuk melambangkan pantai, laut, langit, air, ombak.

c. Coklat

Warna coklat merupakan warna alami dan warna netral yang hangat, dan mengandung unsur bumi.

d. Putih

Melambangkan suci, sederhana, dan bersih. Dapat memantulkan cahaya untuk menekankan warna lain.

2.10.4 Tipografi

Tipografi merupakan salah satu elemen penting, digunakan sebagai elemen pelengkap dalam desain karena memiliki fungsi untuk menjelaskan konsep dan ilustrasi dalam sebuah dalam perancangan corporate identity. Tipografi dapat membawa emosi atau berekspressi, menunjukan pergerakan elemen dalam suatu desain logo, dan memperkuat arah suatu logo seperti juga desain-desain elemen yang digunakan dalam perancangan logo.

Menurut Asep Herman Suyanto (2007) Tipografi adalah jenis huruf, meliputi pemilihan huruf, penentuan ukuran yang tepat, di mana teks dapat diputus, spasi jarak, dan bagaimana teks dpaat dengan mudah dibaca. Huruf menjadi sesuatu yang memiliki makna ganda, dapat dilihat (bentuk/rupa huruf), dapat dibaca (kata/kalimat) dan tersurat (pesan/gagasan) dan makna yang tersirat


(38)

(kesan). Artinya, Tipografi merupakan bentuk komunikasi verbal yang berupa tulisan dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif, terdiri dari berbagai macam jenis huruf yang memiliki karakter berbeda-beda sehingga mampu merefleksikan sebuah kesan tersendiri.

Ada 4 buah prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi yaitu :

a. Legibility

Kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca. Dalam suatu karya desain, dapat terjadi cropping, overlapping, dan lain sebagainya, yang dapat menyebabkan berkurangnya legibilitas daripada suatu huruf.

b. Readibility

Penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas dan tidak saling tumpang tindih. Seperti spasi antar huruf, atau jarak antar huruf yang harus disesuaikan sehingga dalam pembacaan suatu keterangan yang memuat informasi dapat tersampaikan dengan efektif

c. Visibility

Suatu huruf, kata, atau kalimat yang dapat terbaca dalam jarak baca tertentu. Sebagai contoh, penerapan besarnya huruf yang digunakan untuk headline dalam brosur tentunya berbeda dengan yang digunakan dalam pembuatan Banner.


(39)

Huruf-huruf yang digunakan harus dapat dibaca dan dimengerti oleh pembaca. Beberapa unsur desain yang dapat mempengaruhi clarity adalah, visual hierarchy, warna, pemilihan type, dan lain-lain.


(40)

38 3.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian merupakan suatu tempat atau wilayah dimana penelitian tersebut akan dilakukan. Penelitian ini berlokasi di Pulau Mengare Kec.Bungah Kab. Gresik.

3.2 Jenis Penelitian

Ditinjau dari tempat pelaksanaan penelitian, penelitian ini tergolong penelitian studi survey. Karena meliputi tentang kondisi suatu daerah, latar belakangnya, dan kejadian apa yang terjadi disana. Menggunakan metode penelitian kuantitatif dan kualitatif, Peneliti mendeskripsikan atau memusatkan perhatian kepada masalah-masalah aktual yang sedang atau sudah terjadi dan data yang diinginkan apa adanya tanpa manipulasi, dengan mencari data-data yang dikumpulkan tentang sejarah, luas wilayah, dan data yang diperbarui.

3.3 Perancangan Penelitian

Metode perancangan terdiri dari: metode observasi, wawancara, dokumentasi dan studi literature. Sehingga akan diperoleh penentuan konsep media promosi untuk digunakan dalam promosi dan perancangan kreatif yang ditekankan pada pemilihan media promosi guna menyebar luaskan informasi dan potensi mengenai Pulau Mengare.


(41)

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Sumber data pada perancangan ini terdiri dari Data Primer dan Data Sekunder :

a. Data Primer

Data yang diterima oleh peneliti dari sumber-sumber tertentu yang mengetahui secara pasti tentang objek yang akan diteliti di lokasi penelitian. Informan untuk penelitian ini adalah pengelola Pulau Mengare yaitu : Kantor Kecamatan Bungah, Sekretaris Desa WatuAgung, Tajungwidoro dan Kramat, Dinas Kebudayaan Pariwisata Pemuda dan Olahraga Kabupaten Gresik.

1) Observasi

Observasi adalah kegiatan melakukan pengamatan secara terfokus, kemudian melakukan pencatatan dari data-data yang didapat dan kemudian menyempitkan data yang dibutuhkan. Sehingga ditemukan tema-tema guna perancangan (Sarwono dan Lubis, 2007).

Observasi dilakukan di Desa Mengare kec. Bunga untuk mengamati kegiatan penduduk Pulau Mengare yang berkutik dengan hasil tambak, dan melihat langsung potensi lokasi wisata yang ada disana, juga mengamati program-program tempat wisata unggulan yang ada di Gresik melalui Dinas Kebudayaan, Pariwisata, Pemuda Dan Olah Raga Kabupaten Gresik.

2) Wawancara

Wawancara adalah cara menghimpun bahan keterangan yang dilakukan dengan tanya jawab secara lisan secara sepihak berhadapan muka, dan dengan


(42)

arah serta tujuan yang telah ditetapkan (Anas Sudijono, 1996 : 82). Dengan wawancara akan didapat data secara jelas dan terperinci. Pada penelitian ini menggunakan wawancara tidak terstruktur, yaitu wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. Wawancara ditujukan kepada Humas dan bagian kesejahteraan sosial di Kecamatan Bungah, Sekretaris Desa di Mengare, dan mewawancarai bagian OOTD Dinas Kebudayaan, Pariwisata, Pemuda Dan Olah Raga Kabupaten Gresik.

Wawancara ini dilakukan berulang-ulang pada informan yang sama dengan pertanyaan semakin terfokus pada suatu masalah untuk mengumpulkan data secara mendalam. Pelaksanaan wawancara ini antara lain, obyek wisata yang ada, faktor pendukung dan penghambat perkembangan obyek wisata beserta langkah yang sudah ditempuh maupun rencana kedepan untuk menangani berbagai hambatan tersebut, strategi perencanaan program wisata sekaligus strategi promosi yang akan digunakan.

b. Data Sekunder

Sumber data yang didapatkan dari sumber pendukung untuk membantu mengungkapkan data yang diharapkan, sehingga akan membantu memperjelas data primer yang sudah didapat. Data sekunder di peroleh dari buku-buku yang berkaitan dengan perancangan media promosi, penelitian terdahulu, jurnal dan data yang didapatkan melalui internet :


(43)

1) Kepustakaan

Mengkaji informasi melalui buku, dan jurnal. Informasi yang didapat berupa data verbal dan visual yang kemudian di kaji dan diambil inti-intinya.

2) Dokumentasi

Metode pengumpulan data yang tidak langsung guna memberi gambaran dan menunjukkan tentang kondisi objek penelitian langsung. Data berupa foto, arsip, film mengenai Pulau Mengare.

3) Internet

Pencarian informasi melalui media internet. Data yang dicari berupa artikel dan komentar seseorang mengenai Pariwisata Edukasi, dan Pariwisata di Pulau Mengare.

3.5 Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan uraian sebab akibat yang menjadi alasan dalam perancangan media promosiPulau Mengare. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, dengan hasil data yang didapat dari hasil wawancara, dokumen dan hasil observasi :

a. Reduksi Data

Reduksi data adalah bentuk analisis yang memfokuskan, menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu dan mengorganisasi data catatan lapangan sedemikian rupa sehingga kesimpulan akhir dapat diambil. Reduksi data dilakukan dengan cara menyaring data yang dapat digunakan sebagai acuan, dan membung data yang tidak perlu.


(44)

b. Penyajian Data

Penyajian data adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi disusun, gambaran dalam bentuk narasi lengkap sehingga memberi kemungkinan akan adanya penarikan kesimpulan. Bentuk penyajian data kualitatif berupa teks naratif (berbentuk catatan lapangan), matriks, grafik, jaringan dan bagan yang disusun menggunakan Bahasa yang mudah dipahami.

c. Penarikan Kesimpulan

Penarikan kesimpulan adalah hasil analisis yang memberikan penjelasan dari sebuah rumusan masalah sehingga diketahui tindakan apa yang harus dilakukan. Kesimpulan ini bersifat sementara karena akan terus berkembang sejalan dengan penelitian baru dikedepannya.


(45)

43 4.1 Hasil dan Analisis data

Analisis data merupakan pencarian dan pengaturan data yang diperoleh dari data lapangan, wawancara dan materi lain untuk memudahkan pemahaman mengenai materi dalam membantu penyajian data yang ditemukan.

4.1.1 Obyek penelitian

Obyek penelitian ini membahas tentang sejarah Pulau Mengare yang sekaligus menjadi pembahasan utama dalam pembuatan konsep dan analisis yang dijadikan dasar perancangan karya.

Pulau Mengare merupakan kawasan sedimentasi yang menghubungkan antara selat Madura dan Kota Surabaya, dan menjadi jalur Perdagangan yang dilalui saat ingin menuju kota Surabaya. Sehingga menjadi satu-satunya tempat tinggal Penjajah pada masa lalu.

4.1.2 Data Produk

Dalam upaya pelestarian dan promosi, dibutuhkan peran media yang dapat membantu meningkatkan nilai jual dalam promosi, dalam arti media promosi harus efektif salah satunya yaitu website. Media website saat ini berkembang menjadi sebuah revolusi kehidupan baru pada era digital saat ini, dimana semua aspek kehidupan manusia tidak terlepas dari pengaruh internet. Website sendiri


(46)

terhubung oleh jaringan seluruh orang di dunia, website berkembang menjadi sangat mudah untuk orang banyak karena program pengembangan web kini sudah bervariasi dan user friendly (Tan, 2003: 4).

4.1.3 Potensi Pasar

Website sangat berguna bagi wisatawan yang ingin memperoleh informasi tentang tempat wisata. Dengan adanya website calon wisatawan lebih praktis dan cepat dalam memperoleh informasi tersebut. Tentunya dengan website yang interaktif, konten harus jelas, dan tampilan visual yang menarik. Website saat ini memiliki banyak variasi dengan berbagai macam perpaduan teknik yang bertujuan untuk edukasi, permainan, pembelian, atau sekedar konten informasi saja.

Dalam penelitian ini, website yang ingin digunakan adalah website interaktif yang dapat membawa pengunjung memperoleh informasi dengan teknik edukasi yang berisi informasi yang jelas.

4.1.4 Hasil Observasi

Observasi merupakan cara untuk mengumpulkan data dengan pengamatan langsung terhadap suatu obyek dan melakukan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal yang menjadi target pengamatan.

a. Berdasarkan hasil observasi setelah berkunjung ke Pulau Mengare, ditemukan

data bahwa yang berkunjung ke Pulau Mengare lebih didominasi wisatawan luar kota, melihat potensi tersebut dirasa perlu untuk melakukan promosi sehingga dapat menarik wisatawan lain.


(47)

b. Dilihat dari potensi yang ada maka didapat hasil pemilihan media utama yaitu

website. Karena website menjangkau seluruh dunia dan lebih praktis untuk

menggali informasi tentang situs Pulau Mengare.

4.1.5 Hasil Wawancara

Wawancara merupakan metode tanya jawab kepada narasumber yang digunakan untuk mengetahui informasi secara mendalam. Wawancara dilakukan pada tanggal 01 Oktober 2015 dengan Informan Bapak Hasan selaku Sekretaris Desa Tajungwidoro, 01 Oktober 2015 dengan bapak Muhlas selaku Seksi Kesejahteraan Rakyat Kecamatan Bungah dan bagian Seksi Obyek dan Daya Tarik Wisata Dinas Kebudayaan, Bapak Wahyu Basuki yang dilakukan tanggal 28 September 2015. Berikut adalah rangkuman dari data hasil wawancara:

Selain dikenal dengan kota Industrial, Gresik juga terkenal dengan daerah pertambakan. Di daerah pesisir seperti Pulau Mengare yang merupakan kawasan endapan lumpur dan dikelilingi oleh tambak ribuan hektar. Selain tambak, Mengare biasanya digunakan sebagai tempat pemancingan terbesar di wilayah Gresik dan sekitarnya, bahkan wilayah Surabaya juga sering datang ke Mengare untuk memancing. Sehingga banyak yang menyebutkan bahwa Mengare tempat wisata memancing. Dari hasil laut dan tambak tersebut diperoleh ikan bandeng, rajungan dan udang yang sudah di Eskpor ke berbagai negara.

Selain dikenal dengan alamnya, Mengare juga menyimpan sejarah yang banyak, Karena letak Pulau Mengare yang merupakan jalur perdagangan yang


(48)

dilalui pada jaman penjajahan, banyak peninggalan sejarah yang terbesar adalah Benteng Lodewijk.

Sayangnya pemerintah sendiri kurang peduli dengan masalah pengikisan lahan yang disebabkan oleh ombak yang makin lama akan menghabiskan daratan Pulau Mengare khususnya benteng Lodewijk yang merupakan simbolis sejarah terbesar di wilayah ini. Hal tersebut yang menyebabkan Pulau Mengare kalah bersaing dengan wisata sejarah lainnya. Oleh karena itu dirasa promosi ini sangat penting dilakukan untuk melestarikan dan mengenalkan sejarah di wilayah ini kepada masyarakat. Dan diharapkan dengan promosi akan memperoleh feedback positif yang akan mengubah pola pikir pemerintah, dan kedepannya pemerintah dan masyarakat sekitar akan turun tangan menjaga kelestarian sejarah, kalau perlu dapat diperbaiki sehingga generasi berikutnya tau kalau nenek moyangnya di Mengare pernah bersinggungan dengan orang-orang dan negara yang sudah maju.

4.1.6 Hasil Dokumentasi

Hasil dokumentasi yang diperoleh dari Pulau Mengare berupa dokumentasi foto yang berguna dalam pembuatan media promosi yang akan digunakan. Dokumentasi hasil foto sebagai berikut :


(49)

Gambar 4.1Foto Dokumentasi ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Selain itu, juga diperoleh data dokumentasi dari Penelitian Badan Arkeologi Yogyakarta tahun 2007-2009 mengenai catatan Belanda dan catatan Inggris dan sebuah peta kuno tahun 1811, Menurut catatan Inggris Benteng Lodewijk adalah benteng semenanjung yang berdiri di sebuah endapan lumpur yang menjorok ke arah selat Madura sejauh 1400 Yar dari Pulau Mengare. Sedangkan peta kuno tahun 1811 didapat denah benteng yang terdiri dari empat persegi panjang dan empat bastion, selain itu didapatkan gambaran bagian dalam dari keseluruhan bangunan benteng. Berikut adalah gambar peta hasil penelitian Badan Arkeologi Yogyakarta yang bentuknya sama dengan yang ada di peta kuno Inggris tahun 1811.


(50)

Gambar 4.2 Peta Kuno letak benteng Lodewijk ( Sumber : aduh2014.blogspot.com, 2016 )

Gambar 4.3 Denah benteng Lodewijk dari Badan Arkeologi Yogyakarta ( Sumber : Youtube.com, 2016 )

Gambar 4.4 Denah benteng Lodewijk dari Peta kuno ( Sumber : Youtube.com, 2016 )


(51)

4.1.7 Analisis STP (Segmentasi, Targeting, Positioning)

a. Segmentasi dan Targetting : 1) Demografis

Usia : 17 - 45 tahun (Usia Produktif)

Jenis kelamin : Pria dan Wanita

Siklus hidup : Belum menikah, punya anak,.

Profesi : Pelajar, mahasiswa, pekerja, pengangguran.

Status sosial : menengah ke bawah, menengah-menengah.

2) Geografis

Wilayah : Negara Indonesia, Jawa Timur.

Lokasi : Kec.Bungah Kab.Gresik.

Kepadatan : Kota, pinggir kota, pedesaan.

3) Psikografis

Gaya hidup : Aktifitas padat, suka berwisata

Kepribadian : Semangat berpetualang, suka bersosialisasi dan

menyukai hal baru, suka sejarah.

4) Behavioral

Manfaat : untuk menambah pengetahuan yang berkaitan

dengan sejarah di Gresik dan menurunkan tingkat kejenuhan. remaja dan dewasa yang suka mencari informasi melalui internet.


(52)

b. Positioning

Positioning yang dimunculkan dalam perancangan media promosi pulau mengare adalah sebagai tempat wisata sejarah dan ekowisata. Dimana Mengare memiliki keunikan dari sisi Sejarah dan Ekosistemnya.

4.2 Keyword

Gambar 4.5 Penentuan Keyword ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )


(53)

Dari hasil wawancara, observasi dan dan dokumentasi didapatkan sebuah konsep Full of Life dan Passionate. Dimana Full of Life adalah karakter seseorang yang memiliki totalitas penuh dalam kehidupannya, penuh dengan kasih sayang,

dan rasa cinta. Sedangkan Passionate adalah karakter seseorang yang memiliki

harapan dan keinginan dalam terus berkembang. Dari kedua kata itu muncul

sebuah kata sifat Casual, yang dimaksudkan dari Casual adalah orang yang

berjiwa muda, orang yang selalu nyaman berada dimanapun, dan dapat menempatkan diri di lingkungan sekitarnya.

Sedangkan dari Proses Focus Group Discussion (FGD) didapatkan kata

sifat Nostalgic, dimana karakter orang yang nostalgic adalah orang yang

menyukai masa lalu dan menyukai sejarah. Sedangkan dari STP didapatkan karakter Simple & Frugal, karakter orang tersebut merupakan karakter seseorang yang memiliki keinginan yang tidak memiliki keinginan kuat, dan tetap terlihat nyaman dan simpel dalam menjalani keseluruhan hidupnya. Dari kedua karakter tersebut didapatkan karakter Cool. Cool adalah karakter orang yang keren, berjiwa muda, berjiwa bebas.

Dari gabungan kedua kata tersebut diperoleh sebuah keyword yaitu Cool

Casual, yang memiliki arti dalam desain media promosi Pulau Mengare adalah desain yang simple, terlihat dinamis, tetap dapat dinikmati, dan tidak terlalu bermacam-macam bentuknya. Keyword ini yang akan digunakan sebagai konsep yang mendasari penciptaan media promosi Pulau Mengare.


(54)

4.3 Deskripsi Konsep

Keyword yang sudah didapat kemudian digunakan sebagai konsep, dan

konsep yang didapatkan yaitu “Enjoy Life With Adventure” berarti Sebuah

Perjalanan yang menyenangkan. Perjalanan yang memiliki arti dari mengenang sejarah masa lalu, melestarikan, dan belajar tentang pengetahuan sejarah. Sejarah inilah yang harus kita lestarikan karena Mengare memiliki nilai sejarah yang tinggi. sebuah perjalanan atau petualangan juga bermaksud sebagai sarana pendidikan yang didapat dari belajar sejarah atau dari alam, sekaligus juga sebagai tempat wisata yang menyenangkan di Mengare.

Dari konsep tersebut diharapkan wisatawan bisa lebih banyak berkunjung

ke Pulau Mengare, baik menambah pengetahuan tentang sejarah yang ada disana dan akhirnya akan ikut melestarikan. Sebab peninggalan sejarah adalah aset bangsa dan bukti nyata atas budaya yang dulu pernah berkembang. Juga menjadi kebanggaan nasional yang harus terus diberikan perhatian dalam memberikan pengetahuan sejarah bagi generasi mendatang. Karena banyak anak-anak jaman sekarang yang belum tentu tahu benda jaman dulu itu seperti apa. jadi melestarikan benda-benda bersejarah itu sangat bermanfaat untuk anak-anak dan negara.

4.3.1 Tujuan Kreatif

Dalam membuat sebuah website yang menarik dan mampu menjadi media promosi Pulau mengare maka dibutuhkan sebuah konsep perancangan yang


(55)

matang, dan sebuah visualisasi yang sesuai dengan target dan segmentasi yang dituju, yang diharapkan dapat menarik minat masyarakat untuk ikut serta melestarikan dan berkunjung ke Pulau Mengare.

Berikut adalah penjabaran dari brainstorming perancangan logo dan

pencarian konsep media promosi yang merupakan perwujudan dan penggabungan antara hasil observasi, wawancara, dokumentasi dan disaring melalui proses reduksi data. Dari proses tersebut dilakukan sebuah brainstorming dan didapatkan sebuah kata kunci yang mengarah kepada “Perahu sebagai simbolisasi dari laut Mengare, benteng sebagai icon Mengare, dan hutan bakau sebagai ekowisata/ekosistem Mengare yang memiliki potensi wisata Mengrove. Dari

pancarian keyword “Cool Casual” didapatkan sebuah konsep yaitu “Enjoy Life

With Adventure”, keyword inilah yang akan mendasari semua proses desain media promosi mulai dari konsep, sketch, hingga implementasi karya.

4.3.2 Strategi Kreatif

a. Visual

Pembuatan website interaktif mengacu pada konsep Enjoy Life With

Adventure, memunculkan kesan sejarah/ perjalanan masa lalu yang digambarkan dalam bentuk ilustrasi vektor dan fotografi dengan menggunakan ornamen-ornamen peninggalan-peninggalan sejarah yang ada sebagai bahan pembelajaran, juga menyertakan wisata lain yang mendominasi di Pulau Mengare sebagai tempat wisata yang menyenangkan. Bentuk visualisasi dibuat agar masyarakat mengetahui keberadaan Pulau Mengare, serta dapat menjelaskan tentang sejarah


(56)

Pulau Mengare sendiri melalui kesan dari sebuah perjalanan ke suatu tempat yang bersejarah. Karena berdasarkan hasil wawancara yang didapatkan tujuan wisatawan untuk mengunjungi Pulau Mengare adalah mempelajari dan menambah pengetahuan, serta ikut melestarikan sejarah yang ada.

b. Headline

Headline (judul utama) adalah unsur penting yang merupakan keterangan nama wisata. Headline yang akan diangkat yaitu “Enjoy Life With Adventure” bertujuan untuk lebih mengangkat sebuah petualangan yang menyenangkan. Dimana headline tulisan yang akan diingat wisatawan untuk berpetualang yaitu Pulau Mengare.

c. Tagline

Tagline yang digunakan pada perancangan media promosi Pulau Mengare adalah “Enjoy Life With Adventure”. Tagline ini menjelaskan bahwa suatu perjalanan atau petualangan memiliki arti dari kenyamanan, kesenangan.

d. Tipografi

Pemilihan font didasarkan pada pertimbangan gaya visual, fungsi/ kesesuaian dan karakter huruf yang digunakan. Berdasarkan pertimbangan tersebut font yang digunakan yaitu “Frente H1”. Dimana font ini memiliki

karakter weight bold, width agak lebar, kontras yang cukup, bentuk yang cukup


(57)

headline. Sedangkan font yang digunakan untuk logo adalah “Olivier”. Font ini mewakili karakter dari Pulau dan keceriaan karena memiliki visual yang tegak bersambung.

Gambar 4.6 Font Frente H1 ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Gambar 4.7 Font Olivier ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

e. Warna

Berdasarkan analisis penulis dan juga mengacu pada keyword yang ditemukan, dapat dijabarkan bahwa warna yang digunakan nanti akan mengacu

pada keyword “Cool Casual” dimana dalam buku teori Kobayashi (1995)


(58)

warna hijau sendiri melambangkan sebuah pandangan yang fresh dan natural, sedangkan laut memberikan kesan dingin dan sejuk, putih memberikan kesan kebersihan. Dan coklat mewakili warna pohon, perahu dan warna benteng/ warna sejarah di Mengare.

Pada gambar diatas adalah penentuan keyword dengan menggunakan teori kobayashi. Dan didapatkan sebuah konsep Yaitu “Cool Casual”.

Gambar 4.8 Teori Warna Kobayashi ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Gambar 4.8 menjelaskan bahwa warna yang terpilih adalah warna “settled and ease” dimana karakter orang ini mencerminkan orang yang sesuai dengan keyword.


(59)

Gambar 4.9 Penentuan Warna ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Pada gambar 4.9 dijelaskan bahwa dari proses penentuan warna Settled & ease yang didapatkan dipecah menjadi beberapa bagian dengan masing-masing kelompok terdiri dari 3 warna. Dimana dalam suatu desain dalam pewarnaan adalah menggunakan maksimal 3 warna. Setelah melakukan pemecahan warna

dilakukan FGD (Focus Group Discussion) untuk menentukan warna yang akan

dipilih dalam implementasi karya guna mengetahui kecocokan warna dengan desain. FGD dilakukan dengan pihak yang terkait langsung dengan Pulau Mengare yaitu : Target audience yang berusia 17-45 tahun yang diposisikan sebagai calon wisatawan yang terdiri dari seseorang yang tahu tentang desain dan orang awam dengan jumlah 10 Orang. Warna dominan yang terpilih adalah warna nomor empat yang nantinya akan digunakan sebagai acuan dalam perancangan logo dan media promosi Pulau Mengare.


(60)

Gambar 4.10 Kombinasi Warna Pantone 7690 C ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 ) 4.3.3 Program Kreatif

Perancangan berawal dari penentuan konsep, pemilihan tagline, warna, tipografi, sketsa, draft yang disertai beberapa alternartif desain. Pertama yang dilakukan mendesain logo yang disertai beberapa alternatif desain, ketika sudah terpilih satu logo yang mewakili di aplikasikan pada media promosi yang digunakan.

4.3.4 Strategi Komunikasi

Strategi komunikasi dilakukan dengan cara menetapkan strategi promosi yang terintegrasi dan efektif untuk memperkenalkan wisata Pulau Mengare kepada terget audience.

a. Isi Pesan

Pesan yang ingin disampaikan adalah informasi mengenai keberadaan tempat wisata sejarah di Pulau Mengare dan keberagaman pariwisata serta melestarikan tempat peninggalan sejarah. Sekaligus untuk menarik minat pengunjung untuk datang.

b. Bentuk Pesan

Bntuk pesan mengambil tema “Enjoy Life With Adventure” yang memiliki makna berwisata di Mengare akan memiliki makna tersendiri dari sebuah kesenangan dan ketenangan hidup. Sehingga membuat semangat dan membuat jiwa segar kembali setelah berwisata.


(61)

4.3.5 Strategi Media

Strategi media adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan dengan menetapkan media yang akan digunakan sebagai promosi. Media yang digunakan dalam perancangan karya terbagi dua jenis yaitu media utama dan media pendukung. Media utama yaitu website, sedangkan media pendukung yang

menunjangnya antara lain: billboard, poster, X banner dan Merchandise.

4.4 Perancangan Karya


(62)

Gambar 4.11 Metode Perancangan Karya ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 ) 4.4.2 Perencanaan Logo

Dalam merancang logo dilakukan dengan Brainstorming yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan dasar desain logo. Dalam mendesain sebuah logo sangatlah penting untuk menentukan karakter yang sesuai dengan Pulau Mengare, agar identitas yang ingin dicirikan dapat dengan mudah dipahami oleh masyarakat.

Gambar 4.12 Brainstorming Keyword ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Setelah melakukan pendataan keseluruhan aspek yang mewakili karakter Mengare, dilakukan brainstorming antara penulis dengan masyarakat atau calon wisatawan untuk memilih beberapa karakter yang benar-benar cocok sebagai simbol identitas Pulau Mengare. Dengan jumlah koresponden 10 Orang didapat


(63)

hasil tiga terbesar kemudian ditelaah lebih lanjut dan terpilihlah aspek-aspek yang mewakili Pulau Mengare, yaitu : Benteng, Hutan Bakau, dan Perahu.

Gambar 4.13 Bentuk Benteng Lodewijk ( Sumber : Youtube.com, 2016 )

Benteng adalah icon dari Mengare. Benteng yang bernama Lodewijk ini merupakan simbol utama sejarah penjajahan di Mengare yang paling menonjol.


(64)

Gambar 4.14 Perahu Mengare ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Yang kedua adalah Perahu. Diambil berdasarkan data mata pencaharian penduduk Mengare yang hampir keseluruhan sebagai Nelayan. Perahu juga digunakan sebagai alat transportasi satu-satunya wisatawan untuk menuju Pulau Mengare, baik ke tempat wisata Benteng, Pantai, atau Memancing. Selain itu kata Perahu juga dipertimbangkan berdasarkan visualisasi yang cocok untuk menggambarkan Petualang atau Seseorang yang menyukai petualangan. Karena sebagian besar wisatawan yang datang ke Mengare memiliki karakter orang yang suka berpetualang dan eksplorasi. Dimana dalam kamus besar bahasa Indonesia petualang berarti orang yang suka mencari pengalaman, dan kata eksplorasi yang memiliki arti penjelajahan lapangan dengan tujuan memperoleh pengetahuan lebih banyak (tentang keadaan), terutama sumber-sumber alam yang terdapat di


(65)

tempat itu; penyelidikan; penjajakan sejarah (berdasarkan positioning), kegiatan untuk memperoleh pengalaman baru dari situasi yang baru.

Yang terakhir adalah kata Hutan Bakau. Dari hasil observasi didapatkan data dimana Hutan Bakau Mengare bisa menghasilkan obyek wisata karena memiliki ekosistem yang bagus. Di Mengare sendiri sebagian besar tanahnya adalah hasil dari endapan lumpur, oleh karena itu Mengare memiliki lahan tambak yang luas.

1. Bentuk Dasar

Gambar 4.15 Bentuk Dasar Logo dari Lingkaran ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )


(66)

Gambar 4.16 Bentuk Dasar Logo dari Ombak ( Sumber : Poskotanews.com, 2016 )

Ombak adalah simbolis dimana di Mengare dikenal dengan ombaknya yang besar sehingga menyebabkan terkikisnya beberapa bagian dari kawasan Mengare

Gambar 4.17 Bentuk Dasar Logo dari Layar ( Sumber : antaraanews.com, 2016 )


(67)

Layar bentuk seperti huruf M, dari kata Mengare. Dan Perahu digunakan sebagai alat transportasi untuk menuju ke Mengare, juga disimboliskan sebagai sebuah perjalanan dari konsep “Enjoy Life With Adventure”.

Dari bentuk dasar diatas didapatkan beberapa alternatif sketsa yang nantinya akan dipilih yang tepat untuk mewakili karakter Pulau Mengare. Pemilihan logo didasarkan pada proses FGD dengan beberapa pihak terkait yaitu dengan beberapa orang yang mengerti desain, dan warga Mengare yang merupakan Pengurus Pulau Mengare, dan dengan calon wisatawan yang

menjadi target audience tempat wisata Pulau Mengare (antara umur 17-45

tahun).

Beberapa sketsa alternatifnya yaitu:

Gambar 4.18 Sektsa Alternatif Logo ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Dengan jumlah 10 orang pemilih dan terpilihlah alternatif yang menjadi dasar sketsa perancangan logo yaitu:


(68)

Gambar 4.19 Logo Terpilih ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

4.4.3 Perencanaan Media

Perencanaan media merupakan kegiatan yang penting dalam proses penentuan media promosi yang efektif dan tepat sasaran agar tidak menghamburkan dana saja dan tidak ada keuntungan yang didapat. karena banyak promosi yang salah memilih media promosi dan hasilnya kunjungan tetap tidak mengalami peningkatan yang menyebabkan uang keluar sia-sia. Sehingga target peningkatan jumlah wisatawan akan meningkat. Perencanaan media yang nantinya akan digunakan untuk merancang media promosi Pulau Mengare adalah media website interaktif sebagai media utama. Dimana dalam website nanti akan dijelaskan mengenai informasi tentang Pulau Mengare, konten web nanti menggunakan ilustrasi gambar vektor yang bergerak. Media pendukung lain seperti Billboard, X Banner dan Poster akan memuat informasi yang akan menarik minat masyarakat untuk berkunjung, sedangkan Merchandise digunakan sebagai


(69)

media promosi yang berguna untuk mengambil hati atau menyenangkan calon pengunjung dengan memberikan sebuah kenang-kenangan.

Media-media yang digunakan sudah melalui beberapa pertimbangan yang sesuai dengan prosedur. Penulis membuat beberapa sketsa alternatif lalu pemilihan dikembalikan ke masyarakat melalui FGD sehingga masyarakat calon wisatawan juga ikut andil dalam proses perancangan desain. Berikut penjelasan mengenai media yang digunakan:

a. Website Pulau Mengare

Website memiliki kelebihan dibanding media lainnya yaitu media ini mampu diakses oleh seluruh pengguna internet di dunia, selain itu biaya yang dikeluarkan kecil dengan cakupan yang luas (Marsellyne, 2001). Dengan penggunaan website sebagai media promosi utama akan menambah tingkat pengunjung dikarenakan sang target audience website tersebut penasaran dengan keberadaan Pulau Mengare sehingga nantinya akan mencari informasi tentang keberadaan Pulau Mengare melalui website, selain itu target audience juga bisa melalukan tour keliling dengan media edukasi website, sehingga akan tau bagaimana visualisasi dari website edukasi tersebut.


(70)

Gambar 4.20 Desain Website terpilih ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Dalam website ini akan ditampilkan history sejarah, legenda,

bangunan-bangunan yang ada di Pulau Mengare, peta lokasi dan feedback komentar dan

saran. Dan juga didesain website dinamis dengan mengacu pada konsep yang didapatkan.

b. Billboard

Billboard memiliki keunggulan utama yaitu memiliki daya jangkau audiens cukup besar, karena penempatan berada dipusat keramaian kota. Selain itu billboard memiliki sifat permanen yang artinya masa pakai relatif panjang, hal ini memungkinkan terpaan ulang kepada target audiens yang lalu lalang di lokasi penempatan billboard. Penempatan Billboard sendiri akan dipasang di


(71)

perbatasan antara Surabaya dan Gresik, dimana letak tersebut sebagai pusat lalu lintas masyarakat yang keluar masuk kota Gresik.

Gambar 4.21 Desain Billboard Terpilih ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Dengan desain dan headline yang mampu menarik audiens untuk membaca billboard ini dan akhirnya tertarik untuk berkunjung ke Pulau Mengare. Billboard nanti akan di desain horizontal dengan ukuran 3m x 5m.

c. Poster

Poster digunakan untuk menyajikan informasi, data, jadwal atau penawaran sebuah acara. Informasi yang disampaikan dalam poster tertuang dalam didominasi oleh pesan visual daripada verbal. Hal ini memungkinkan untuk lebih menarik minat untuk melihatnya.


(72)

Gambar 4.22 Desain Poster Terpilih ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Poster memiliki kelebihan lain dibanding media yang ada, antara lain:

1) Biaya yang diperlukan untuk pembuatan sangat terjangkau.

2) Poster yang didominasi oleh pesan visual memungkinkan target audiens

untuk melihat dan tertarik untuk berkunjung ke Pulau Mengare.

Sedangkan kelamahan yang dimiliki media poster adalah sebagai berikut:

1) Keterbatasan penyebaran poster. Karena yang dapat melihat poster adalah

masyarakat yang memang dekat dengan lokasi penempatan poster.

2) Karena poster memiliki karakter pesan visual yang kuat. Poster belum


(73)

Oleh karena itu perlu media lain untuk mendukung penyampaian informasi agar masyarakat dapat dengan jelas mendapatkan informasi yang diinginkan.

Poster Pulau Mengare akan disebarkan ke sekolah dan kampus di wilayah Gresik dan sekitarnya yang akan ditempatkan di mading, perpustakaan atau ruang belajar. Dari penempatan poster tersebut diharapkan dapat meningkatkan kunjungan wisata sejarah dan keperdulian terhadap alam Pulau Mengare sendiri. Ukuran poster 29.7cm x 42cm full color, menggunakan kertas art paper dan laminasi doff.

d. X Banner

X Banner didesain sama dengan billboard dan poster agar iklan seragam dan konsisten untuk memudahkan audience untuk mengenali. Dibagian bawah ditambahkan dengan beberapa foto panorama wisata di Mengare dan ada alamat sosial media yang nantinya akan dapat diakses dengan mudah.


(74)

Gambar 4.23 Desain X Banner terpilih ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Desain X Banner ukuran 160 x 60 cm, full image perahu dengan panorama alam berlatar belakang warna hijau. Diletakkan di lokasi tempat wisata, alamat website, dan sosial media untuk memudahkan target dalam pencarian informasi. Lokasi penempatan X Banner sendiri akan ditempatkan pada event pameran pariwisata.

e. Merchandise

Pemilihan media ini sebagai ucapan terimakasih karena telah mengunjungi Pulau Mengare. Merchandise memuat tentang logo, informasi dan situs resmi Pulau Mengare yang akan mendorong para calon wisatawan mencari informasi melalui situs tersebut. Pemilihan media ini didasarkan kepada


(75)

fungsi dan tujuannya, yaitu : blocknote, bolpoin, sticker, Mug, Botol Minum, Kaos, Pin dan Gantungan Kunci.

Gambar 4.24 Desain Merchandise Terpilih ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Keunggulan dari penggunaan Merchandise adalah sebagai berikut :

1. Dapat meningkatkan popularitas Pulau Mengare.

2. Dapat menarik perhatian khususnya target audience.

Sedangkan kelemahan media Merchandise antara lain :

1. Pemilihan media harus tepat, jika tidak sesuai dengan keinginan


(76)

2. Budget yang dikeluarkan tidak sedikit. Oleh karena itu perlu meminimalisir pembuatan dan penggunaan merchandise dalam melakukan promosi.

4.4.4 Estimasi Biaya Media

Gambar 4.1 Tabel Estimasi Biaya

No. Jenis

Media

Ukur an

Jumlah Produk

Harga Estimasi Biaya Jasa

1 Website - 1 Rp.700.000

Per tahun

Rp.700.000 Per tahun

Rp.5.000.000

2 Billboard 3m x

5m

1 Rp.2.000.0

00 Per bulan

Rp.2.000.000 Per bulan

Rp.1.000.000

3 Poster 29.7c

m x 42cm

50 Rp.3.000 Rp.150.000 Rp.500.000

4 X Banner 160x

60cm

2 Rp.60.000 Rp.120.000 Rp.150.000

5 Blocknote A5 500 Rp.4.000 Rp.2.000.000 Rp.500.000

6 Bolpoin - 500 Rp.2.000 Rp.1.000.000 Rp.500.000

7 Stiker - 500 Rp.1.000 Rp.500.000 Rp.300.000

8 Mug - 50 Rp.25.000 Rp.1.250.000 Rp.200.000

9 Kaos - 50 Rp.70.000 Rp.3.500.000 Rp.150.000

10. Pin - 50 Rp.1.000 Rp.50.000 -

11. Gantunga n Kunci

- 50 Rp.1500 Rp.75.000 -

Jumlah Rp.17.570.000 Rp.8.300.000


(77)

( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

4.5 Implementasi Desain

Implementasi desain membahas mengenai proses produksi dan implementasi media promosi Pulau Mengare sesuai dengan konsep yang telah didapatkan yaitu “Cool Casual”. Dimana desain yang dibuat yaitu desain yang simple namun terlihat casual dan menarik, sedangkan dalam proses warna menggunakan warna yang ceria namun tetap menunjukkan kesan lembut agar konsep casualnya dapat.

Sketsa desain yang sudah dibuat diimplementasikan pada masing-masing media sebagai berikut:


(78)

Gambar 4.25 Desain Logo Terpilih ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Desain logo dibuat berdasarkan aspek-aspek yang sudah terpilih yaitu Ombak dan Kapal. Pulau Mengare terkenal dengan ombaknya yang besar sehingga menyebabkan bangunan Sejarah terbesar di Mengare terkikis. Sedangkan kapal disana didapatkan berdasarkan hasil observasi dimana Pulau Mengare terkenal dengan perikanan dan hasil tambak, selain mata pencaharian penduduk yang menjadi Nelayan, banyak wisatawan yang datang untuk menyewa perahu yang merupakan alat Transportasi utama untuk menuju wisata Benteng dan Pantai di Pulau.

Gambar tiga garis yang melengkung disimbolkan bahwa Mengare memiliki 3 Desa yaitu Watuagung, Tajungwidoro dan Kramat. Dimana keseluruhan desa memiliki pencaharian yang bersumber dari laut.


(79)

Bicara logo pasti ada ketentuan yang biasa disebut GSM (Graphic Standard Manual). Graphic Standard Manual adalah ketentuan logo yang sudah ditetapkan untuk diberlakukan kepada keseluruhan penggunaan logo. Terdiri dari Logo Grid, Signature Elements, Symbol and Graphic, Minimum Size with Brandline, Primary Signature without Brandline, Minimum Clear Space, Colour Guide – Full Colour Versions, Colour Guide – Single Colour Versions, Background Colours – Preferred Colours, Background Colours – Signature Colours, Background Colours – Full Colour Signature, Background Colours – Single Colour Signature (Blue), Incorrect Usage, Colour Palette, Typeface, Logotype & Brandline, Logotype & Brandline Colours


(80)

Gambar 4.26 Logo Grid ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Pada gambar 4.26 adalah Logo Grid dari Pulau Mengare, dimana Logo Grid

merupakan suatu ketentuan berdasarkan ukuran agar dapat terbaca dengan baik saat diaplikasikan pada media lainnya. Selain itu logo grid digunakan untuk mengetahui skala ukuran logo dalam centimeter. Logo grid Pulau Mengare memiliki ukuran 20cm x 24cm, yang masing-masing sisi memiliki ukuran grid yaitu 2 cm.


(81)

2) Signature Elements

Gambar 4.27 Signature Elements ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

3) Symbol and Graphic

Gambar 4.28 Symbol and Graphic ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )


(82)

4) Minimum Size with Brandline

Gambar 4.29 Minimum Size with Brandline ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

5) Primary Signature without Brandline

Gambar 4.30 Primary Signature without Brandline ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )


(1)

102

Gambar 4.61 Desain Gantungan Kunci ( Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 )

Desain gantungan kunci sama dengan desain merchandise sebelumya, yaitu menggunakan dasar logo agar audiens lebih mudah mengenali identitas Pulau Mengare dan lebih cepat mengingatnya.


(2)

100

5.1 Kesimpulan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merancang logo dan media promosi Pulau Mengare untuk mengenalkan potensi wisata sejarah yang dimilik. Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari perancangan ini adalah :

a. Gagasan perancangan media promosi adalah memperkenalkan potensi wisata sejarah dengan tema perjalanan “Enjoy Life With Adventure”. Yang dimaksud dari perjalanan adalah peninggalan sejarah dari masa lalu yang diwariskan generasi mendatang.

b. Tema rumusan desain adalah cool casual, diturunkan dalam proses perancangan dan diimplementasikan dalam bentuk kreatif. Implementasi perancangan mengacu pada promosi pariwisata pulau Mengare dimana hasil perancangan diharapkan akan menimbulkan rasa ketertarikan dan penasaran tinggi.

c. Media promosi yang digunakan pada perancangan ini meliputi media promosi

Above The Line (website, billboard, poster) dan Below The Line (X banner,

maps) dan Merchandise.

d. Media promosi dirancang dengan menggunakan pilihan warna Biru, Hijau, Putih dan Coklat sebagai refleksi dari karakteristik Pulau Mengare.


(3)

101

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian saran yang didapat adalah:

a. Diharapkan kepada Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Gresik untuk segera fokus kepada pariwisata Pulau Mengare. Dan Mulai segera memperbaiki infrakstruktur yang masih belum memadai, kemudian setelah itu baru melakukan promosi wisata .

b. Sarana perancangan visual yang sudah dirancang diharapkan dapat diimplementasikan dalam kegiatan promosi.


(4)

102

Buchari Alma, 2006. Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa, Alfabeta. Bandung: hal. 179.

Davison, G. dan C Mc Conville. 1991. A Heritage Handbook. St. Leonard, NSW: Allen & Unwin.

Deresky, Helen. 2006. International Management; Managing Across Borders and

Cultures. Australia: Pearson Education.

Fandeli, Chafid. 1995. Dasar-Dasar Manajemen Kepariwisataan Alam. Yogyakarta: Liberty.

Galla, A. 2001. Guidebook for the Participation of Young People in Heritage

Conservation. Brisbane: Hall and Jones Advertising.

Hofstede, G., & Hofstede, G.J. 2005. Cultures and Organization : Software of the

Mind. Revised and expanded second edition. New York: McGraw-Hill

USA.

Inskeep, Edward. 1991. Tourism Planning: An Integrated and sustainable

Approach. Van Nostrand Reinhold. New York, Inc.

Jefkins, Frank. 1994. Periklanan. Jakarta : PT. Gelora Aksara Pratama.

Kusumaningrum, Dian. 2009. Persepsi Wisatawan Nusantara Terhadap Daya

Tarik Wisata Di Kota Palembang. Tesis PS. Magister Kajian Pariwisata.

Universitas Gadjah Mada.

Morissan. 2010. Periklanan; Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Kharisma Putra Utama.

Mudlofar, Mudlofar. 2014. ANALISIS “MASLAHAH MURSALAH” TERHADAP SEWA KAWIN SAPI: Studi Kasus di Desa Watuagung Mengare, Kec

Bungah, Kab Gersik. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel.

Napoles, Veronica. 1988. Corporate Identity Design, New York: Van Nostrand Reinhold.

Pujianto, 2003. Strategi Pemasaran Produk Melalui Media Periklanan. Jurnal Volume 5 No. 1.

Rodger, 1998. Leisure, Learning and Travel, Journal of Physical Education, 69 (4): hal 28.


(5)

103

Saladin, Djaslim. 2003. Intisari Pemasaran dan Unsur-unsur Pemasaran, Cetakan Ketiga. Bandung : Linda Karya.

Sarwono, J & Lubis, H. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

Sitohang, Ranto. 2008. Promosi Kepariwisataan dan Peningkatan Jumlah

Kunjungan Wisatawan. Sumatera: Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

Soekadijo, R. G. 2000. Anatomi Pariwisata, Memahami Pariwisata Sebagai

Systemic Linkage. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

Sudijono, Anas. 1996. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Grafindo Persada. Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual, Teori dan Aplikasi.

Yogyakarta : Andi.

Suroso, Rendra. 2004. Material dan Metode Edukasi dari Perspektif Sains

Kognitif. Bandung: Bandung Fe Institute.

Suyanto, Asep Herman. 2007. Web Design Theroy and Practices. Yogyakarta : Andi.

Tarviana Dewi, Ayu. 2013. “Alasan pemilihan objek”. Wisata Kampung Nelayan

Pemukinan Nelayan.

http://www.academia.edu/8325789/Wisata_kampung_nelayan-permukiman akses 20 September 2015.

Yoeti, Oka A. 2008. Perencanaan dan Pengembangan Pariwisata. Jakarta: Pradnya Paramita.

Non Book :

Database Potensi Desa Pesisir, Desa WatuAgung Kec. Bunga Kab. Gresik. Tahun 2007.

Peraturan Desa WatuAgung Nomor 01 Tahun 2008 tentang : Rencana Pembangunan Jangka Menengah Desa Tahun 2008-2013.

Presiden Republik Indonesia. 2009. “Ketentuan Umum”. Undang-undang

Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2009 tentang Kepariwisataan.

Online :

http://www.duniapelajar.com/2014/07/10/pengertian-budaya-menurut-para-ahli/ (Diakses 25 Oktober 2015).


(6)

http://gresikheritage.com/benteng-lodewijk-jejak-pertama-penaklukan-belanda-di-jawa/. (Diakses 27 September 2015)

http://gresiktrip.com/?p=721 (Diakses 10 Oktober 2015). http://kbbi.web.id/wisata (Diakses 23 September 2015).

http://rafifaldan.blogspot.co.id/2012/05/sejarah-pulau-mengare.html (Diakses 05 Oktober 2015).

http://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/3824/Bab% 202.pdf?sequence=4 akses 01 Oktober 2015.

https://www.youtube.com/user/arkeologijawa1 (Diakses 27 November 2015).

http://www.yukpiknik.com/top-10/taman-nasional-di-indonesia/ (Diakses 28 November 2015).

http://id.gresikku.com/2015/10/wisata-gresik-pantai-pasir-poteh-pulau.html (Diakses 01 Desember 2015).

http://travelling-qu.blogspot.co.id/2014/01/pengertian-heritage.html#.VpPezB4h9dg (Diakses 01 Desember 2015).

http://poskotanews.com/cms/wp-content/uploads/2012/07/ombak.jpg (Diakses 02 Desember 2015).

http://cimg.antaranews.com/kepri/2014/08/ori/lomba-perahu-kolek-170814-jos-4.jpg (Diakses 02 Januari 2016).