"Scout Learning" Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia

(1)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi

Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ASNANDAR ARIANTO

1.05.12.999

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

iv

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1.

Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2.

Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 2

1.3.

Maksud dan Tujuan Penelitian ... 3

1.4.

Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1.

Kegunaan Praktis ... 4

1.4.2.

Kegunaan Akademis ... 4

1.5.

Batasan Masalah ... 5

1.6.

Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6

1.7.

Sistematika Penulisan ... 6


(3)

v

2.1.2.

Unsur Multimedia ... 9

2.1.3.

Peranan Mulitmedia dalam Pembelajaran ... 13

2.2.

Pramuka ... 14

2.2.1.

Pengertian Kepramukaan ... 14

2.2.2.

Sandi Semaphore ... 15

2.2.3.

Sandi Morse ... 24

2.2.4.

Simpul (Tali-Temali) ... 25

2.3.

Adobe Flash ... 25

2.4.

Action Script ... 26

2.5.

XML (eXtensible Markup Language) ... 27

2.6.

Unified Modeling Language ... 28

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 31

3.1.

Objek Penelitian ... 31

3.1.1.

Sejarah Singkat Perusahaan ... 31

3.1.2.

Visi dan Misi Perusahaan ... 31

3.1.3.

Struktur Organisasi Perusahaan ... 32

3.1.4.

Deskripsi Tugas ... 33


(4)

vi

3.2.3.

Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 40

3.2.4.

Pengujian Software ... 42

3.3.

Analisis Sistem yang Berjalan ... 43

3.3.1.

Analisis Dokumen ... 43

3.3.2.

Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 44

3.3.3.

Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47

4.1.

Perancangan Sistem ... 47

4.1.1.

Tujuan Perancangan Sistem ... 47

4.1.2.

Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 47

4.1.3.

Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 48

4.2.

Perancangan Antar Muka ... 58

4.3.

Implementasi ... 61

4.3.1.

Batasan Implementasi ... 61

4.3.2.

Implementasi Perangkat Lunak ... 61

4.3.3.

Implementasi Perangkat Keras ... 61

4.3.4.

Implementasi Antar Muka... 62


(5)

vii

4.4.2.

Kasus dan Hasil Pengujian ... 73

4.4.3.

Kesimpulan Pengujian Black Box ... 75

4.4.4.

Pengujian Beta ... 75

4.4.5

Kesimpulan Pengujian Beta ... 82

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 83

5.1.

Kesimpulan ... 83

5.2.

Saran ... 83

DAFTAR PUSTAKA ... 85


(6)

viii

Gambar 2.3 Huruf C ... 17

Gambar 2.4 Huruf D ... 17

Gambar 2.5 Huruf E ... 17

Gambar 2.6 Huruf F ...

Error! Bookmark not defined.

Gambar 2.7 Huruf G ... 18

Gambar 2.8 Huruf H ... 18

Gambar 2.9 Huruf I ... 18

Gambar 2.10 Huruf J ... 19

Gambar 2.11 Huruf K ... 19

Gambar 2.12 Huruf L ... 19

Gambar 2.13 Huruf M ... 20

Gambar 2.14 Huruf N ... 20

Gambar 2.15 Huruf O ... 20

Gambar 2.16 Huruf P ... 21

Gambar 2.17 Huruf Q ... 21

Gambar 2.18 Huruf R ... 21

Gambar 2.19 Huruf S ... 22

Gambar 2.20 Huruf T ... 22

Gambar 2.21 Huruf U ...

Error! Bookmark not defined.

Gambar 2.22 Huruf V ... 23


(7)

ix

Gambar 2.26 Huruf Z ... 24

Gambar 2.27 Sandi Morse... 25

Gambar 3.1 Struktur Organisasi ... 32

Gambar 3.2 Metode Pengerjaan Prototypes ... 41

Gambar 3.3 Use case Proses Yang Sedang Berjalan ... 44

Gambar 3.4 Activity Diagram Yang Berjalan... 45

Gambar 4.1 Activity Diagram Materi Pramuka ... 52

Gambar 4.2 Activity Diagram Latihan Soal ... 53

Gambar 4.3 Activity diagram update materi ... 53

Gambar 4.4 Sequence Diagram Materi Pramuka ... 54

Gambar 4.5 Sequence diagram latihan soal ... 55

Gambar 4.6 Sequence diagram update materi... 55

Gambar 4.7 Collaboration diagram materi pramuka... 56

Gambar 4.8 Collaboration diagram latihan soal ... 56

Gambar 4.9 Collaboration diagram update materi ... 56

Gambar 4.10 Diagram Deployment ... 57

Gambar 4.11 Class Diagram ... 57

Gambar 4.12 Struktur Menu ... 58

Gambar 4.13 Menu Intro ... 62


(8)

x

Gambar 4.18 Sandi Morse... 65

Gambar 4.19 Simpul ... 66

Gambar 4.20 Tepuk Pramuka ... 66

Gambar 4.21 Istilah Pramuka ... 67

Gambar 4.22 Seragam Pramuka Putra ... 67

Gambar 4.23 Seragam Pramuka Putri ... 68

Gambar 4.24 Atribut Pramuka ... 68

Gambar 4.25 Perlengkapan Pramuka ... 69

Gambar 4.26 Kuis Pramuka ... 69

Gambar 4.27 Langkah pertama Instalasi ... 70

Gambar 4.28 Langkah kedua Instalasi ... 70

Gambar 4.29 Langkah ketiga Instalasi ... 71

Gambar 4.30 Langkah Keempat Instalasi ... 71


(9)

xi

Tabel 3.2 Skenario Use Case Yang Berjalan ... 45

Tabel 3.3 Tabel Evaluasi Sistem ... 46

Tabel 5.1 Definisi Aktor ... 48

Tabel 5.2 Definisi Use case ... 49

Tabel 5.3 Skenario Use Case Materi Pramuka... 50

Tabel 5.4 Skenario Use Case Latihan Soal ... 50

Tabel 5.5 Skenario Use Case Update Materi ... 51

Tabel 5.6 Storyboard ... 59

Tabel 5.7 Implementasi Perangkat Lunak ... 61

Tabel 5.8 Implementasi Perangkat Keras... 61

Tabel 5.9 Tabel Pengujian... 73

Tabel 5.10 Point Penilaian ... 75

Tabel 5.11 Kuesioner Nomor 1 ... 75

Tabel 5.12 Kuesioner Nomor 2 ... 76

Tabel 5.13 Kuesioner Nomor 3 ... 77

Tabel 5.14 Kuesioner Nomor 4 ... 77

Tabel 5.15 Kuesioner Nomor 5 ... 78

Tabel 5.16 Kuesioner Nomor 6 ... 79

Tabel 5.17 Kuesioner Nomor 7 ... 79


(10)

(11)

1.

DAFTAR PUSTAKA

Dahlan, R. A. 2008. Pedoman Materi : Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat Dasar. Lemdika Gerakan Pramuka. Purwokerto.

Darma, J. S., & Ananda, S. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia.TransMedia. Jakarta Selatan.

Hofstetter, F. T. 2001. Multimedia Literacy. Pressman. New York. MADCOMS. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Andi. Yogyakarta.

MADCOMS. 2011. Adobe Flash Profesional CS5 untuk Pemula. Andi. Yogyakarta. http://www.m-edukasi.web.id/ Unsur Multimedia Dalam Pembelajaran/ 4 April 2014 Shalahuddin, R. M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak.Informatika. Yogyakarta.

Soeharman, B., & Halim, C. 2008. Membuat Sendiri Klip Animasi Multimedia. Elex Media Komputindo. Jakarta.

Pressman, R. S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi. Yogyakarta.

https://www.academia.edu/Storyboard sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah/ 19 Juni 2014

Sunardi, B. A. 2014. Boyman Ragam Latih Pramuka. Nuansa Muda. Bandung.

Sunyoto, A. 2010. Adobe Flash + XML : Rich Multimedia Application. Andi. Yogyakarta. Yoanes, B., hubbany, s., & hartanto, a. a. 2010. Teknologi Multimedia. Alex media komputindo. Jakarta.


(12)

iii

Learning Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia”

ini sebagai salah satu syarat seminar pada program Strata Satu (S1) Sistem

Informasi Universitas Komputer Indonesia.Dalam pengerjaan skripsi ini penulis

mendapat banyak bantuan dan dukungan moral yang tak ternilai harganya dari

berbagai pihak. Oleh karena itu dengan tulus penulis mengucapkan terima kasih

kepada:

1.

Ayah, ibu, dan saudara-saudara yang selalu memberi dorongan semangat

dan mengiringi setiap langkah penulis dengan doa-doa yang tulus.

2.

Yang terhormat Bapak Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.sc selaku rektor

Universitas Komputer Indonesia.

3.

Yang terhormat Bapak Prof. Dr. Ir. Denny Kurniadie, M.Sc selaku dekan

Fakultas Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4.

Yang terhormat Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MT selaku ketua Program

Studi Jurusan Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

5.

Dosen pembimbing, Ibu Wahyuni, S.Si., M.T. yang disela kesibukan

beliau bersedia meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dan

masukan yang sangat bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini.

6.

Teman-teman di UNIKOM, dan sahabat-sahabat yang selalu memberi

dorongan semangat.

Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah

membantu dalam perjalanan penyusunan skripsi ini.


(13)

(14)

1.

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang Penelitian

Pendidikan kepramukaan adalah proses pendidikan yang praktis, di luar

lingkungan sekolah dan di luar lingkungan keluarga yang dilakukan di alam

terbuka dalam bentuk kegiatan yang menarik,menantang, menyenangkan, sehat,

teratur dan terarah dengan menerapkan Prinsip Dasar kepramukaan dan Metode

Kepramukaan, yang sasaran akhirnya adalah terbentuknya watak kepribadian dan

akhlak mulia. Menurut Dahlan (2008 : 11)

Dalam kegiatan mempelajari pramuka di SMP Nasional Bandung saat

ini masih menggunakan metode pembelajaran secara tatap muka dan masih sangat

lambat. Yaitu, harus didampingi oleh pembina untuk penggunaan alat-alat

kegiatan pramuka dan mengunakan buku saku tentang pramuka. Sedangkan untuk

pembina sendiri hanya dapat hadir pada saat kegiatan pramuka berlangsung saja.

Untuk memahami materi yang ada pada buku, membutuhkan penyampaian yang

berulang, selain itu isi bukunya yang monoton (hitam putih dan gambar diam)

dianggap kurang menarik oleh peminat pramuka.

Dalam menunjang pembelajaran pramuka, diperlukan beberapa aspek

pendukung proses pembelajaran yang dapat mencakup materi pembelajaran

pramuka maupun cara-cara penggunaan alat pramuka. Salah satu aspek

pendukung tersebut diantaranya yaitu berupa alat bantu alternatif yang berbentuk

media yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam mempelajari

pramuka. Media yang dapat digunakan dalam pembelajaran pramuka


(15)

bermacam-macam, salah satunya dengan menggunakan media elektronik sebagai sarana

belajar alternatif bagi siswa.

Media elektronik yang dimaksud berupa multimedia yang berbasis

teknologi komputer yang bersifat audio visual, dimana siswa belajar dengan

melihat, mendengar, dan ikut berpartisipasi di dalamny. Penggunaan multimedia

ini bertujuan untuk membangkitkan minat belajar siswa. Karena penggunaan

media dalam proses pembelajaran dapat menarik minat siswa untuk belajar,

apalagi jika media tersebut bersifat interaktif, siswa akan lebih mudah untuk

menyerap materi yang sedang dipelajarinya.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah sebuah aplikasi

“’

Scout Learning’ Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis

Multimedia

”. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu

siswa dalam mempelajari

materi kepramukaan dan menggunakan materi kepramukaaan dengan

memanfaatkan objek gambar, suara, animasi yang menarik dan interaktif.

1.2.

Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, dapat

diidentifikasikan masalah yang timbul, yaitu:

a.

Metode pembelajaran melalui buku pramuka yang bersifat monoton (hitam

putih dan gambar diam).

b.

Metode pembelajaran masih sangat lambat dan harus didampingi oleh

pembina untuk menggunakan alat alat pramuka, sedangkan untuk pembina

sendiri hanya ada pada saat kegiatan pramuka berlangsung saja.


(16)

c.

Tidak adanya media interaktif yang dapat menumbuhkan minat siswa dalam

mempelajari pramuka.

Berdasarkan pemaparan identifikasi masalah yang ada maka dapat

dirumuskan permasalahannya sebagai berikut :

a.

Bagaimana membangun aplikasi

Scout Learning

sebagai media interaktif

pembelajaran pramuka yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materi

pramuka.

b.

Bagaimana membangun aplikasi

Scout Learning

sebagai media pembelajaran

penggunakan alat pramuka dengan simulasi interaktif.

c.

Bagaimana membangun aplikasi

Scout Learning

sebagai media interaktif

pembelajaran pramuka yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam

mempelajari pramuka.

1.3.

Maksud dan Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

laporan skripsi ini adalah membangun suatu aplikasi pembelajaran pramuka

secara interaktif berbasis multimediaTujuan yang ingin dicapai penelitian ini,

yaitu :

a.

Untuk membangun aplikasi

Scout Learning

sebagai media interaktif

pembelajaran pramuka yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materi

pramuka.

b.

Untuk membangun aplikasi

Scout Learning

sebagai media pembelajaran

penggunaan alat pramuka dengan simulasi yang interaktif.


(17)

c.

Untuk membangun aplikasi

Scout Learning

sebagai media interaktif

pembelajaran pramuka yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam

mempelajari pramuka.

1.4.

Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kegunaan praktis

dan akademis. Kedua kegunaan ini pun terbagi lagi menjadi beberapa poin,

sebagaimana dijelaskan dibawah ini.

1.4.1.

Kegunaan Praktis

Hasil dari penelitian dan rancangan yang dibuat oleh penulis dapat

digunakan sebagai solusi bagi sekolah dalam membantu siswa dalam mempelajari

pramuka melalui media alat bantu yang interaktif.

1.4.2.

Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis terbagi dalam tiga poin, yaitu :

a.

Bagi Pengembangan Ilmu

Penulis berharap agar dapat menambah sumbangan ilmu dalam

pengembangan media pembelajaran yang interaktif di suatu sekolah.

b.

Bagi Penelitian Lain

Dari hasil penelitian ini, diharapkan kepada peneliti yang akan melakukan

penelitian yang sama dapat mengembangkan kembali sehingga menjadi lebih

baik.


(18)

c.

Bagi Penulis

Manfaat bagi peneliti yaitu, peneliti mendapatkan informasi yang belum

pernah di dapatkan sebelumnya, dan mengimplementasikan ilmu yang di

pelajarinya.

1.5.

Batasan Masalah

Dalam penulisan laporan skripsi ini, ada beberapa batasan masalah yang

digunakan yaitu:

a.

Materi pramuka yang digunakan dalam aplikasi ini mengacu pada Buku

Panduan Pramuka.

b.

Pada aplikasi terdiri dari beberapa menu utama yaitu menu materi pramuka,

menu simulasi, menu istilah pramuka, menu peralatan pramuka, video

pembelajarandan menu kuis pramuka.

c.

Pembahasan teori pramuka mengenai pengertian kepramukaan, sejarah

kepramukaan, janji dan kode kehormatan pramuka

d.

Simulasi pembelajaran interaktif yang dilakukan pada aplikasi ini yaitu

pengenalan sandi

semaphore,

sandi

morse

, simulasi melakukan simpul pada

tali temali dan tepuk pramuka

e.

Golongan tingkatan pramuka yang dibahas yaitu siaga dan penggalang

f.

Aplikasi ini berbasis desktop dan tidak terhubung dengan jaringan internet

(

offline

).

g.

Grafik menggunakan 2D (2 Dimensi)

h.

Sistem memiliki data istilah pramuka yang disimpan di

database.


(19)

1.6.

Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada Pramuka SMP Nasional yang berlokasi di

Jalan Sadang Serang No 17 Bandung. Dengan rincian waktu penelitian sebagai

berikut :

Tabel 1.1 Jadwal Penilitian

No Tahapan

Februari

2014 Maret 2014 April 2014 Mei 2014 Juni 2014

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Requirement Analysis Requirement List

Use Case 2 Design

Penentuan Arsitektur Perancangan Diagram Perancangan Antarmuka 3 Implementation

Prototype Coding 4 Testing

1.7.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan terdiri dari lima bab, yaitu :

a.

Bab I Pendahuluan

Berisi latar belakang, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan

penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian,

dan sistematika penulisan.


(20)

Berisi teori dasar yang mendukung penulisan Skripsi, mencakup metoda atau

teknik yang digunakan, teori tentang permasalahan, uraian singkat perangkat

implementasi yang dipakai, dan kerangka penyelesaian masalah.

c.

Bab III Objek dan Metode Penelitian

Berisi penjelasan tentang hasil pendefinisian kebutuhan dari permasalahan

yang dijadikan topik TA atau Skripsi berikut pemodelannya. Diantaranya

uraian singkat sejarah, struktur organisasi, fungsi unit organisasi, metode

penelitian, dan analisis sistem yang berjalan.

d.

Bab IV Hasil dan Pembahasan

Bab ini membahas tentang uraian hasil analisis kebutuhan sistem informasi,

seperti perancangan sistem, perancangan basis data, perancangan antar muka,

implementasi perangkat lunak, implementasi perangkat keras, implementasi

basis data, implementasi antar muka, implementasi instalasi program,

penggunaan program, dan pengujian.

e.

Bab V Kesimpulan dan Saran

Berisi kesimpulan (hasil yang berhasil diselesaikan sesuai ruang lingkup

batasan masalah) dan saran (terhadap masalah yang belum terselesaikan

sebagai pengembangan dan perbaikan-perbaikan) tentang kasus TA atau

Skripsi.


(21)

1.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.

Multimedia

Menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan multimedia antara

lain pengertian multimedia, unsur multimedia dan peranan multimedia dalam

pembelajaran.

2.1.1.

Pengertian Multimedia

Menurut Darma & Ananda (2009 : 1) Multimedia, ditinjau dari

bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki artibanyak

atau lebih dari satu. Sedangkan medi merupakan bentuk jamak dari medium, juga

diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat

diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik

berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan di mana

dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk

data digital.

Menurut Hofstetter (2001 : 3) dalam bukunya

Multimedia Literacy

,

Mendefinisikan multimedia yaitu sebagai berikut

“Multimedia is the use of a

computer to present and combine text, graphics,audio and video with links and

tool that let user navigate,interact, create and comm

unication”

Yang artinya

kurang lebih adalah : “Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat

dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi

”.


(22)

Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis

media lain, misalnya penggabungan visual dan auditori. Dengan media seperti ini,

hampir setiap orang menjadi lebih mudah untuk menerima sebuah informasi.

Salah satu bentuk multimedia adalah animasi yang memadukan gambar dan suara

menurut Soeharman & Halim (2008 : 3), sedangkan menurut Yoanes (2010 : 3)

multimedia didefenisikan sebagai komunikasi yang menggunakan kombinasi

antara berbagai media yang menggunakan kombinasi antara berbagai media yang

berbeda dan mungkin melibatkan komputer didalamnya.

2.1.2.

Unsur Multimedia

Unsur yang terdapat dalam multimedia ini sesuai dengan yang telah

dijelaskan Hofstetter dalam buku

Multimedia Literacy

yaitu suara, animasi, video,

grafik, dan teks. (Media Edukasi, 2012)

a.

Suara

Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi atau audio dalam

multimedia. Bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia

saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan agar dalam suatu

multimedia terdapat suara manusia. Antara lain dengan cara merekam

menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap

komputer. Format yang mendukung suara adalah : mp3, wav, voc, snd, aud

dan sebagainya.

Di dalam sebuah tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita

sisipkan berbagai macam suara yang bisa menjadikan tampilan itu lebih

menarik untuk diikuti. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah


(23)

pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan

mesin. Dahulu suara berbentuk data atau sinyal analog yang direkam kedalam

pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi sinyal digital yang dapat

disimpan dalam media penyimpanan komputer. Format audio yang paling

banyak digunakan dalam file digital ini adalah mp3, midi, rm, aif, dan wav.

Sedangkan dari segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3 merupakan

pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relatif kecil, suara yang

dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini dapat disesuaikan dengan

kebutuhan kita. Software yang dapat digunakan untuk mengolah audio antara

lain Adobe Audition, Cool Edit, Sony Sound Forge, dan lain sebagainya.

b.

Animasi

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena

animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan

rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. Animasi

tidak hanya berguna untuk film saja, dalam dunia situs web, animasi

digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs. Sedangkan dalam

dunia pendidikan, animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar

orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.

Animasi dibagi dalam 2 kelas besar yaitu animasi 3 Dimensi dan animasi 2

Dimensi. Software yang dapat digunakan dalam membuat animasi cukup

banyak diantaranya adalah Flash MX, Swish MX, Blender, untuk animasi 2D

sedangkan 3DS Max, Maya 3D, Alias Maya, dan Autocad merupakan

software yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3D.


(24)

c.

Video

Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting. Dengan

video pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari.

Video bisa lebih memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan secara

mandiri oleh pengguna sehingga lebih mudah untuk diingat dan difahami.

Penggunaan video dalam multimedia memiliki kelebihan tersendiri. Tampilan

video sebagai gambar hidup dapat meningkatkan keefektifan multimedia

dalam menyampaikan pesan atau misi yang dibawa.

Dalam multimedia video cukup berperan, disamping kelebihannya dapat

direkam dan diputar ulang, video lebih mampu menjelaskan tentang suatu

proses karena terdapat penggabungan 2 indera yaitu penglihatan dan

pendengaran, sehingga materi yang disampaikan oleh video tersebut lebih

mudah diserap dan dimengerti oleh peserta didik. Pada masa awal video,

media ini hanya berupa tampilan visual bergerak tanpa suara. Media yang

digunakan untuk menyimpan atau merekam gambar merupakan pita yang di

tata sedemikian rupa. Saat ini dengan perkembangan teknologi komputer,

memberikan efek baik pada perkembangan video. Video yang pada awalnya

berupa sinyal-sinyal yang disimpan dalam media pita, sekarang dapat

disimpan dalam media elektrik yaitu digital video.

Dengan berkembangnya teknologi dibidang komputer ini, digital video

dikemas dalam beberapa format yaitu mpeg, avi, dat, ogg, flv, dan lain

sebagainya, dapat dirubah sesuai dengan kebutuhan dari editor atau perancang

dengan menggunakan beberapa software yang cukup banyak digunakan dalam


(25)

industri perfilman. Beberapa software yang ada adalah Sony Vegas yang

dirilis oleh Sony Pictures Digital Inc, yang saat ini telah mencapai versi ke 7,

Adobe Premier oleh Adobe System Incorporated, Pinnacle Studio, dan

Microsoft dengan Windows Movie Maker.

d.

Grafik

Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar

atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau

menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara

meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfilman.

Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan suatu imaginasi seseorang

pada monitor komputer. Software yang dapat digunakan untuk mendesain atau

melakukan manipulasi gambar digital adalah Corel Draw dan Corel Photo

yang telah mencapai versi 13, Adobe Photoshop, Paint, ACDSee, dan lain

sebagainya. Format gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam

mulai dari BMP, JPG, tiff, ico,PNG, dan lain sebagainya.

e.

Text

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang

untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk

memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Text

berfungsi untuk memperkokoh media-media lain. Teks merupakan sarana

penyampaian informasi. Penggunaan teks dalam multimedia tergantung pada

karakteristik multimedia tersebut. Sebuah game multimedia tidak memerlukan


(26)

teks yang banyak, sebaliknya sebuah multimedia ensiklopedi membutuhkan

teks yang banyak. Secara umum terdapat empat tipe teks yaitu :

i.

Teks cetak

Yaitu teks yang tercetak di atas kertas penggunaan teks ini sebagai basis

dokumen pada multimedia harus diolah agar mampu dibaca oleh mesin.

ii.

Teks hasil scan

Teks jenis ini merupakan teks yang dihasilkan oleh scanner, merupakan

hardware yang dapat digunakan untuk merubah teks cetak atau gambar

cetak menjadi data elektrik sehingga dapat dibaca dan diedit dengan

bantuan komputer.

iii.

Teks elektronik

Yaitu teks yang dihasilkan oleh perangkat elektronik. Teks ini dapat

dibaca komputer dan dikirim melalaui jaringan.

iv.

Hyperteks

Hyperteks merupakan dasar dalam produksi multimedia. Hyperteks

adalah teks yang telah masuk link. Teks dengan tipe ini memungkinkan

sisi interaktif dalam multimedia terpenuhi.

2.1.3.

Peranan Mulitmedia dalam Pembelajaran

Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat

untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur

media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah


(27)

prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna

mencapai tujuan pembelajaran.

Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu teknik yang

digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, dan

video yang memanfaatkan

tools

serta

links

untuk bernavigasi, komunikasi, serta

berinteraksi dengan media tersebut.

Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media

sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan

media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.

2.2.

Pramuka

Menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan pramuka antara lain

pengertian kepramukaan, sandi

semaphore,

sandi

morse

dan simpul tali temali.

2.2.1.

Pengertian Kepramukaan

Menurut Dahlan (2008 : 11) kepramukaan merupakan proses pendidikan

luar lingkungan sekolah dan di luar keluarga dalam bentuk kegiatan menarik,

menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka

dengan Prinsip Dasar Kepramukaan dan Metode Kepramukaan yang sasaran

akhirnya pembentukan watak.

Menurut Sunardi (2014 : 3) pada buku

Boyman Ragam Latih Pramuka,

Kepramukaan adalah suatu permainan yang menyenangkan di alam terbuka,

tempat orang dewasa dan anak-anak pergi bersama sama, mengadakan

pengambaraan bagaikan kakak beradik, membina kesehatan dan kebahagiaan,

keterampilan dan kesediaan untuk memberi pertolongan yang membutuhkannya.


(28)

Sifat Kepramukaan (berdasarkan AD&ART) menyatakan bahwa

kepramukaan mempunyai tiga sifat menurut Sunardi (2014 : 4) yaitu:

a.

Gerakan Pramuka adalah organisasi pendidikan yang keanggotaannya bersifat

sukarela, mandiri, tidak membedakan suku, ras, golongan, dan agama.

b.

Gerakan Pramuka bukan organisasi sosial-politik, bukan bagian dari salah satu

organisasi sosial-politik dan tidak menjalankan kegiatan politik praktis.

c.

Gerakan Pramuka menjamin kemerdakaan tiap-tiap anggotanya untuk

memeluk agama dana kepercayaan masing-masing serta beribadat menurut

agama dan kepercayaannya itu.

Gerakan Pramuka berfungsi sebagai penyelenggara pendidikan

nonformal di luar sekolah dan di luar keluarga dan sebagai wadah pembinaaan

dan pengembangan kaum muda dengan menerapkan prinsip dasar kepramukaan

dan metode kepramukaan serta berlandaskan sistem Among. (Berdasarkan AD &

ART Gerakan Pramuka, Pasal 5) . Gerakan Pramuka berfungsi sebagai wadah

untuk mencapai tujuan Pramuka melalui :

a.

Pendidikan dan pelatihan pramuka

b.

Pengembangan pramuka

c.

Pengabdian masyarakat dan orang tua

d.

Permainan yang berorientasi pada pendidikan

2.2.2.

Sandi Semaphore

Semaphore adalah cara mengirim berita dengan mempergunakan

sepasang bendera. Bendera yang dipergunakan biasanya berukuran 45 x 45 cm

dan warnanya harus kontras atau mencolok agar mudah dilihat dari jarak cukup


(29)

jauh (tetapi biasanya terbuat dari kain berwarna merah dan kuning). Tongkat

bendera yang dipergunakan, panjangnya 60 cm. Menurut Sunardi (2014 : 156).

Adapun bentuk sandi

semaphore

adalah sebagai berikut

a.

Huruf A : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf A dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.1 Huruf A

b.

Huruf B : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf B dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.2 Huruf B

c.

Huruf C : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf C dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.


(30)

Gambar 1.3 Huruf C

d.

Huruf D : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf D dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.4 Huruf D

e.

Huruf E : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf E dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.5 Huruf E

f.

Huruf F : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf F dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.6 Huruf F


(31)

g.

Huruf G : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf G dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.7 Huruf G

h.

Huruf H : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf H dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.8 Huruf H

i.

Huruf I : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf I dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.9 Huruf I


(32)

j.

Huruf J : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf J dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.10 Huruf J

k.

Huruf K : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf K dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.11 Huruf K

l.

Huruf L : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf L dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.12 Huruf L

m.

Huruf M : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf M dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.


(33)

Gambar 1.13 Huruf M

n.

Huruf N : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf N dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.14 Huruf N

o.

Huruf O : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf O dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.15 Huruf O

p.

Huruf P : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf P dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.


(34)

Gambar 1.16 Huruf P

q.

Huruf Q : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf Q dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.17 Huruf Q

r.

Huruf R : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf R dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.18 Huruf R

s.

Huruf S : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf S dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.


(35)

Gambar 1.19 Huruf S

t.

Huruf T : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf T dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.20 Huruf T

u.

Huruf U : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf U dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.21 Huruf U

v.

Huruf V : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf V dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.


(36)

Gambar 1.22 Huruf V

w.

Huruf W : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf W dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.23 Huruf W

x.

Huruf X : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf X dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.24 Huruf X

y.

Huruf Y : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf Y dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.


(37)

Gambar 1.25 Huruf Y

z.

Huruf Z : Bentuk sandi

semaphore

untuk huruf Z dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 1.26 Huruf Z

2.2.3.

Sandi Morse

Samuel Finley Breeze Morze (1791-1872) adalah seorang seniman yang

telah menciptakan suatu alat penghubung jarak jauh. Alat yang dibuat bukan

pesawat terbang, radio atau telephone, karena semuanya pada waktu itu belum

ditemukan. Alat yang diciptakannya adalah Telegraph atau sandi morse walau

masih dalam bentuk sederhana. Menurut Sunardi (2014 : 145) Adapun bentuk

sandi morse adalah sebagai berikut :


(38)

Gambar 1.27

Sandi Morse

Menurut Sunardi (2014 : 148)

2.2.4.

Simpul (Tali-Temali)

Simpul sendiri mempunyai arti seni menyambungkan bahan-bahan

elastis misalnya tali, dan membuat anyaman yang dibuat dari tali-tali, senar atau

fiber. Adapun contoh simpul tali temali yang biasa digunakan yaitu Simpul Ujung

Tali, Simpul Mati, Simpul Anyam, Simpul Anyam Berganda, Simpul Erat.,

Simpul Kembar, Simpul Tiang, Simpul Pangkal, Simpul Hidup. Menurut Sunardi

(2014 : 256).

2.3.

Adobe Flash

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya

bernama “

Macromedia Flash

”, merupakan software multimedia unggulan yang

dulunya dikembangkan oleh

Macromedia,

tetapi sekarang dikembangkandan

didistribusikan oleh

Adobe System.

Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode


(39)

populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya

digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web,

diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi

multimedia yang kaya (Rich Internet Application). Flash tidak hanya digunakan

untuk aplikasi Web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi

desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format swf, Flash juga

dapat dikompilasi menjadi format exe. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi

vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video.

Flash juga berisi bahasa skrip yang diberinama ActionScript. Beberapa produk

software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash. Flash

dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser,

telephone celuler, atau software lain. Format file Flash adalah SWF, biasanya

disebut “ShockWave Flash” movie. “Flash movie” atau “Flash game”, biasanya

file

berektensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada “Flash

Player” atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam

format ekstensi exe. Menurut Sunyoto (2010 : 1)

2.4.

Action Script

Seperti yang diterangkan sebelumnya bahwa Flash mempunyai bahasa

skrip yang diberinama ActionScript. ActionScript adalah menunjukkan koleksi set

dari action, function, event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan

oleh para developer untuk membuat Flash movie yang lebih komplek dan lebih

interaktif. ActionScript mengalami evolusi ke arah standar bahasa pemrograman

yaitu versi 1, versi 2 dan versi 3. Pembahasan selanjutnya pada buku ini


(40)

menggunakan ActionScript versi 2. Karena sebagai dasar untuk memahami

pemrograman dalam ActionScript lebih mudah menggunakan ActionScript 2.

ActionScript menunjuk ke salah satu style programming yang merujuk ke

ECMAScript 4, merupakan basisnya JavaScript. Sebuah Flash movie dapat terdiri

dari beberapa scenes. masing scene mempunyai sebuah timeline.

Masing-masing timeline dimulai dengan frame 1 dan seterusnya. Secara normal state

sebuah Flash movie bersifat dapat berpindah dari scene 1, frame 1 dan berakhir

pada scene 1 dan scene 2 dan seterusnya. Kita dapat menset movie berjalan dari

awal sampai akhir frame dan akhir disemua scene serta menghentikannya, kita

dapat menset movie tersebut untuk berulang. Menurut Sunyoto (2010 : 9)

2.5.

XML (eXtensible Markup Language)

XML saat ini sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat

platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan

mudah. Tidak terkecuali Flash juga dapat bekerja dengan file XML. XML

kepanjangan dari “eXtensible Markup Language”. Da

lam kaitan dengan bahasa

pemrogramana kata „extensible” berarti pengembang dapat mengembangkan

kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan didalam tag. Markup berarti

sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya

atau mark up text. Di HTML tag didefinisikan dan diterjemahkan oleh browser.

Tag akan mengatakan kepada brower untuk memformar object seperti; text, image

dan form. Pada XML tidak ada strktur informasi yang disampaikan seperti halnya

HTML, sehingga untuk menampilkan informasi diperlukan parser untuk

menterjemahkan antara data dan tag. Biasanya kita mengalami kesulitan ketika


(41)

akan mentranfer data dari software satu ke software yang lain. Komunikasi antar

data biasanya pertama mengekport tertentu, mengelola kembali data, kemudian

mengimport ke dalam software baru. Sebagian besar software aplikasi tidak

menshare format data agar dapat bertukar informasi. Alternatif yang dapat

digunakan adalah XML. Menurut Sunardi (2014 : 119). Penggunaan XML untuk

diintegrasikan sebagai database pada flash. Dahulunya flash hanya bisa digunakan

sekedar membuat animasi, seiring perkembangannya (adobe flash), flash bisa

diintegrasikan dengan XML untuk membuat sebuah program yang lebih dinamis

dan kaya akan fitur (

Rich Multimedia Application).

Program yang dibuat me load

database XML, sehingga program kita tidakhanya berjalan statis saja, akan tetapi

lebih dinamis dengan isi yang dapat diperbaharui (

up date

) tanpa membuka file

FLA.

2.6.

Unified Modeling Language

Menurut Shalahuddin (2013 : 137) pada perkembangan teknik pemrograman

berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk

pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik

pemrograman berorientasi objek, yaitu

Unified Modelling Language

(UML).

UML

muncul

karena

adanya

kebutuhan

pemodelan

visual

untuk

menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem

perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan

komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks

mendukung.

UML

menyediakan macam macam diagram untuk memodelkan

aplikasi berorientasi objek, yaitu:


(42)

a.

Use Case Diagram

Use case

atau diagram

use case

merupakan pemodelan untuk kelakuan

(

behavior

) sistem informasi yang akan dibuat.

Use case

mendeskripsikan

sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang

akan dibuat. Secara kasar,

use case

digunakan untuk mengetahui fungsi apa

saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak

menggunakan fungsi-fungsi itu.

b.

Activity Diagram

Diagram aktivitas atau

activity diagram

menggambarkan

workflow

(aliran

kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada

pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram

aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,

jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

c.

Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada

use case

dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan

message

yang dikirimkan dan

diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen

maka harus diketahui objek-objek yang terlihat dalam sebuah

use case

beserta

metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.

Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada

pada

use case

.


(43)

d.

Collaboration Diagram

Diagram kolaborasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam

bentuk urutan pengiriman pesan.

Diagram collaboration

merepresentasikan

informasi yang diperoleh dari diagram kelas. Diagram sekuen dan Diagram

use case

untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah

laku dinamis dari suatu sistem.

e.

Deployment Diagram

Diagram deployment

menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses

eksekusi aplikasi.

Diagram deployment

juga dapat digunakan untuk

memodelkan sistem tambahan yang menggambarkan rancangan

device, node

,

dan hardware serta sistem

client/server

f.

Class Diagram

Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian

kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang

disebut atribut dan metode atau operasi.


(44)

1.

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1.

Objek Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada Pramuka SMP Nasional yang berlokasi di

Jalan Sadang Serang No 17 Bandung.

3.1.1.

Sejarah Singkat Perusahaan

SMP Nasional berdiri pada tanggal 1 Agustus 1949 bertempat di jalan

R.E Martadinata No.52 Bandung. SMP Nasional mendapat hak guna pakai

bangunan tersebut dari pemerintah Belanda bersama-sama dengan SMP Taruna

Bakti. SMP Nasional mendapat giliran kelas siang karena sebagian guru-gurunya

adalah mahasiswa ITB.

Pada tanggal 2 Januari 1996, SMP Nasional pindah ke Jalan Sadang

Serang No.17 Bandung 40134 serta menempati lahan dan gedung baru milik

sendiri seluas 3000

. Di lokasi yang baru, SMP Nasional menyelenggarakan

kelas pagi dengan berbagai ekstrakurikuler yang diharapkan mampu

mengakomodasi minat dan bakat siswa.

3.1.2.

Visi dan Misi Perusahaan

Visi dan misi dari perusahaan ini adalah sebagai berikut :

a.

Visi Perusahaan

Cerdas, Religius, Berbudaya dan berwawasan Kebangsaan

b.

Misi Perusahaan


(45)

ii.

Menyiapkan peserta didik menjadi generasi yang cerdas, terampil

beriman, mandiri serta berbudi luhur dengan berbagai pengetahuan

sesuai dengan perkembangan zaman.

iii.

Menyelenggarakan

kegiatan

Ekstrakurikuler

yang

mampu

mengembangkan bakat, potensi dan kemampuan yang dimiliki siswa.

iv.

Melestarikan dan mengembangkan seni tradisional sebagai aset budaya

sebagai sarana mempromosikan Indonesia melalui diplomasi kekayaan.

3.1.3.

Struktur Organisasi Perusahaan

Struktrur Organisasi SMP Nasional Bandung yaitu sebagai berikut :

Kepala Sekolah Dra. Restuti Wijayanti

Kepala TU Krisnawati, A.Md

Administrasi Umum Dyah Eko Yuliningsih

Administrasi Keuangan Adiyansah

PKS Umum Handani, S.Pd

PKS Sarana Ina Alginawaty, S.S PKS Kesiswaan

Siti Julaeha, S.Pd PKS Kurikulum

Hj. Doris Aviani, S.S

Wali Kelas / Guru

Siswa - Siswi

BP / BK Dra. Reni Mariah

Gambar 1.1 Struktur Organisasi


(46)

Daftar Nama pelatih Ekstrakurikuler pada SMP Nasional Bandung yaitu

sebagai berikut :

Tabel 1.1

Daftar Nama Pelatih Ekstrakurikuler

NO Nama Pelatih Ekstrakurikuler

1 Adiyansah Bripaska

2 Deri Ramadhan Pramuka

3 Moch. Ridwan, S.Pd Futsal

4 M. Vitman Tae Kwon Do

5 Adiyansah Basket

3.1.4.

Deskripsi Tugas

a.

Kepala Sekolah

1.

Merumuskan visi, misi, strategi, dan menerapkan strategi pengelolaan

dan pembelajaran.

2.

Menetapkan kebijakan mutu pemenuhan standar dan keunggulan sekolah

3.

Menyusun perencanaan jangka menengah, tahunan, dan semesteran.

4.

Mengorganisasikan dan mengarahkan kegiatan pengelolaan dan

pembelajaran

5.

Melaksanakan pengawasan

6.

Melakukan evaluasi kinerja

b.

Kepala TU

1.

Mengkoordinasi tugas-tugas yang diberikan oleh pimpinan.

2.

Memonitor pekerjaan staf administrasi dan tenaga harian.

3.

Mengelola dan mempertanggungjawabkan pengeluaran rumah tangga.

4.

Mengelola surat-surat yang masuk dan keluar.

5.

Menyusun anggaran tahunan.

6.

Mengatur jadwal rapat pimpinan.


(47)

7.

Menyusun notula rapat pimpinan.

c.

Administrasi Umum

1.

Membantu pelaksanaan urusan tata usaha.

2.

Membantu pelaksanaan urusan hukum dan tata laksana.

d.

Administrasi Keuangan

1.

Melakukan pengaturan keuangan.

2.

Melakukan transaksi keuangan.

3.

Melakukan evaluasi budget.

e.

PKS Kurikulum

1.

Penetapan kebijakan mutu dalam standar SKL isi, proses dan penilaian.

2.

Menyusun program, mengatur pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran.

3.

Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pembelajaran.

4.

Menyusun anggaran kegiatan.

5.

Membina kegiatan MGMP.

6.

Melaksanakan dan menyusun jadwal pelajaran tambahan.

7.

Membuat jadwal pelaksanaan pembagian rapor.

f.

PKS Kesiswaan

1.

Merencanakan, melaksanakan dan mengevaluasi program pembinaan

kesiswaan/OSIS.

2.

Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan

siswa/OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah.

3.

Mebina pengurus OSIS dalam berorganisasi.


(48)

5.

Melaksanakan kegiatan MOS.

g.

PKS Umum

1.

Membuat rencana kerja dengan persetujuan atasan.

2.

Pengelolaan surat dan dokumen.

3.

Gedung, peralatan dan sarana lainnya.

4.

Mengkoordinir perbanyakan, pengiriman

h.

PKS Sarana

1.

Menyusun rencana kebutuhan sarana prasarana sekolah yang mengacu

kepada Rencana Kerja Tahunan Sekolah.

2.

Menyusun program dan mengkoordinir pemeliharaan inventaris sekolah.

3.

Merumuskan dan mengusulkan anggaran.

4.

Mengelola alat-alat pembelajaran.

5.

Menyusun laporan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana secara

berkala.

i.

BP/BK

1.

Menerima/melayani tamu orang tua siswa yang berkonsultasi untuk

kepentingan anaknya.

2.

Menerima dan melayani siswa yang memerlukan konsultasi.

3.

Menerima tamu dari Instansi lain yang berhubungan dengan kepentingan

BK

4.

Menangani siswa yang bermasalah

5.

Mengisi buku catatan pelanggaran siswa sesuai dengan jenis

pelanggarannya.


(49)

j.

Wali Kelas/Guru

1.

Membuat dan meyiapkan program serta perangkat pembelajaran.

2.

Melakukan sosialisasi Kompetensi Dasar, Standar Kompetensi, Kriteria

Ketuntasan Minimal (KKM), Sistem dan prosedur penilaian kepada

siswa di awal pertemuan sebelum proses belajar mengajar awal dimulai.

3.

Membuat daftar nilai

4.

Membuat bahan ajar

5.

Melaksanakan kegiatan penilaian berkesinambungan.

6.

Membuat media pembelajaran

7.

Melaksanakan tugas tambahan disekolah.

8.

Berkoordinasi dengan guru BK untuk melaksanakan penanganan siswa

dan home visit.

3.2.

Metode Penelitian

Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip

prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu

pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang

dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan

dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode

ilmiah

3.2.1.

Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian perlu dilakukan perencanaan

penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan


(50)

sistematis. Dalam perancangan sistem ini digunakan metode deskriptif, metode ini

tujuannya adalah untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat

mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu yang

hanya menggambarkan dan meringkaskan berbagai kondisi, situasi atau berbagai

variable. Data deskriptif pada umumnya dikumpulkan melalui metode

pengumpulan data, yaitu wawancara atau metode observasi.

Berdasarkan proses penelitian yang dijelaskan diatas, maka desain pada

penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:

a.

Sumber Masalah

Peneliti menentukan masalah - masalah sebagai fenomena untuk

dasarpenelitian.

b.

Perumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan dicari jawabanya

melalui pengumpulan data. Proses penemuan masalah merupakan tahap

penelitian yang paling sulit karena tujuan penelitian ini adalah menjawab

masalah penelitian sehingga suatu penelitian tidak dapat dilakukan dengan

baik jika masalahnya tidak dirumuskan secara jelas. Rumusan masalah atau

pertanyaan penelitian akan mempengaruhi pelaksanaan tahap selanjutnya

didalam tahap penelitian. Pada penelitian ini masalah-masalah dirumuskan

melalui suatu pertanyaan, yang akan diuji dengan cara menguiji hipotesis

c.

Konsep dan teori yang relevan dan penemuan yang relevan

Untuk menjawab rumusan masalah yang sifatnya sementara (hipotesis)

maka,peneliti dapat membaca referensi teoritis yang relevan dengan masalah


(51)

danberfikir. Selain itu penemuan penelitian sebelumnya yang relevan juga

dapatdigunakan sebagai bahan untuk memberikan jawaban smentara

terhadapmasalah penelitian (hipotesis). Telaah teoritis mempunyai tujuan

untukmenyusun kerangka toritis yang menjadi dasar untuk menjawab masalah

ataupertanyaan penelitian yang merupakan tahap penelitian dengan

mengujiterpenuhinya kriteria pengetahuan yang rasional.

d.

Metode Penelitian

Untuk menguji hipotesis tersebut peneliti dapat memilih metode

penelitianyang sesuai, pertimbangan ideal untuk memilih metode itu adalah

tingkat ketelitian data yang diharapkan dan konsisten yang dikehendaki.

Sedangkanpertimbangan praktis adalah tersedianya dana, waktu, dan

kemudahan yanglain. Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan

adalah metode deskriptif.

e.

Menyusun Instrument Penelitian

Setelah metode penelitian yang sesuai dipilih, maka peneliti dapat menyusun

instrument penelitian. Instrument penelitian ini digunakan sebagai

alatpengumpul data. Instrument pada penelitian ini yaitu

human instrument

(peneliti sebagai instrumen), untuk melakukan wawancara secara langsung

atau observasi. Selain melakukan wawancara langsung, instrumen yang

digunakan adalah buku catatan mengenai kebijakan-kebijakan perusahaan.

Setelah data terkumpul maka selanjutnya dianalisis untuk menjawab rumusan

masalah.


(52)

f.

Kesimpulan

Kesimpulan adalah langkah terakhir dari suatu periode penelitian yang berupa

jawaban terhadap rumusan masalah dengan menekankan pada pemecahan

masalah berupa informasi mengenai solusi masalah yang bermanfaat sebagai

dasar untuk pembuatan keputusan.

3.2.2.

Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data ada dua, yaitu data primer dan

datasekunder.

3.2.2.1.Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner)

Adapun sumber data primer yang didapat oleh penulis melalui cara :

a.

Wawancara adalah suatu cara untuk mendapatkan data melalui tanya jawab

langsung dengan pengajar tentang objek yang sedang diteliti di SMP Nasional

b.

Observasi adalah suatu cara untuk mendapatkan data dengan cara datang

langsung ketempat dilakukannya penelitian. Dalam hal ini peneliti datang ke

Sekolah SMP Nasional

c.

Kuesioner adalah suatu cara untuk mendapatkan data dengan cara memberi

seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada siswa dan guru untuk

dijawabnya. Dalam penelitian ini penulis menggunakan kuesioner tertutup,

dimana kuesioner atau angket ini digunakan untuk mengetahui bagaimana

tanggapan para responden mengenai multimedia yang dibuat oleh penulis

dilihat dari segi tampilan, penggunaan dan isi materi yang dipaparkan dalam

multimedia tersebut, yang mana hasil dari responden akan diolah untuk ditarik

kesimpulannya.


(53)

3.2.2.2.Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder didapat dari dokumen-dokumen yang

bersangkutan dengan objek yang diteliti yang ada di tempat dilakukannya

penelitian.

3.2.3.

Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam sebuah penelitian terutama pada saat menganalisis sistem akan

lebih mudah jika menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem.

3.2.3.1.

Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang akan digunakan oleh penulis adalah

metode pendekatan analisis dan perancangan

object oriented

. Dalam metode ini

terdapat :

a.

Use Case

b.

Skenario Use Case

c.

Sequence Diagram

d.

Collaboration Diagram

e.

Deployment Diagram

f.

Activity Diagram

3.2.3.2.

Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem terdiri dari sederetan kegiatan yang dapat

dikelompokkan menjadi beberapa tahapan yang dapat membantu kita dalam

mengembangkan sebuah sistem.


(54)

Metode pengembangan sistem yang akan digunakan pada Aplikasi yang

akan dibuat adalah model

prototype

. Karena model ini lebih memperhatikan

kebutuhan sistem pemakai, secara keseluruhan akan mengacu kepada

kepuasan user. Adapun tahap-tahap dari pembuatan

prototype

, sebagai berikut :

Gambar 1.2

Metode Pengerjaan Prototypes

Menurut Pressman (2010 : 51)

Metode pengembangan

prototype

terdiri dari tiga tahapan, yaitu

pengumpulan kebutuhan, perancangan sistem serta pengujian terhadap hasil yang

telah dibuat. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

1.

Mendengarkan pelanggan (

Listen to customer

)

Metode pengembangan

prototype

dimulai dengan pengumpulan

syarat.

Devoleper

dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan dari seluruh

tujuan untuk

software,

identifikasi apa saja syarat yang dikenal dan daerah

outline

dimana definisi tersebut diperintahkan.

2.

Membangun atau mengubah kembali

project

yang dibuat (

Build/revise

mock-up

)


(55)

Proses selanjutnya adalah perancangan kilat, dimana proses ini

mewakili setiap aspek yang terdapat pada

software

yang terlihat oleh

customer

atau

user

(misal : pendekatan

input

dan bentuk

output

). Idealnya,

prototype

melayani sebagian mekanisme untuk mengidentifikasi syarat

dari sebuah

software

.

3.

Menguji hasil

project

yang dibuat (

Customer test drives mock-up

)

Prototype

dievaluasi oleh pelanggan/pengguna dan digunakan

untuk penyaringan terhadap

software

yang dibangun. Proses iterasi

sebagai

prototype

yang seimbang untuk memenuhi kebutuhan

customer

ketika pada saat yang sama memungkinkan

developer

untuk memperoleh

pemahaman terbaik terhadap kebutuhan apa yang telah dikerjakan.

3.2.3.3.

Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu analisis yang digunakan penulis dalam menyelesaikan

penelitian ini adalah sebagai berikut :

a.

UML

b.

Storyboard

3.2.4.

Pengujian Software

Pengujian software dapat dilakukan dengan menggunakan pengujian

black box / black box testing. Pengujian Black box adalah pengujian aspek

fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak.

Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak

berfungsi dengan benar. Pengujian Black box merupakan metode perancangan

data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dieksekusi


(56)

pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah

telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box berusaha menemukan

kesalahan dalam kategori :

a.

Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.

b.

Kesalahan interface.

c.

Kesalahan kinerja.

d.

Inisialisasi dan kesalahan terminasi

3.3.

Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis sistem adalah suatu ilmu yang digunakan untuk memecahkan

masalah dengan menggunakan beberapa tindakan. Dalam ruang lingkup

perkembangan sistem komputer, analisis sistem adalah suatu ilmu yang

mempelajari beberapa aplikasi, biasanya untuk mendapatkan sistem yang baru.

Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari

secara seksama terhadap suatu sistem yang sedang dijalankan oleh suatu

organisasi, sehingga mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen

ataupun prosedur yang terlibat dan membuat rekomendasi untuk organisasi

dengan memperhitungkan segi penyelesaian yang akan dicapai.

3.3.1.

Analisis Dokumen

Analisis dokumen merupakan suaatu bentuk analisis data yang

dikumpulkan saat dilakukannya proses penelitian. Ini digunakan untuk

menghasilkan beberapa dokumen yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi.

Beberapa bentuk dokumen yang dihasilkan dari proses penelitian, yaitu:


(57)

2.

Dokumen visi dan misi sekolah

3.

Dokumen struktur organisasi sekolah

3.3.2.

Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Analisis yang sedang berjalan akan membahas secara sistematis

mengenai aktifitas-aktifitas yang terjadi dalam proses pembelajaran pramuka yang

sedang berjalan saat ini yaitu sebagai berikut :

3.3.2.1.

Use Case Diagram

Dalam

Use Case Diagram

ini digambarkan bagaimana interaksi antara

aktor yang melakukan proses pembelajaran pramuka yang sedang berjalan di SMP

Nasional Bandung

Gambar 1.3

Use case Proses Yang Sedang Berjalan

3.3.2.2.

Skenario Use case

Skenario

use

case

dimaksudkan

untuk

menggambarkan

dan

memudahkan dalam menganalisa proses pada use case yang telah digambarkan.

Adapun tahapan-tahapan sknario use case pada proses pembelajaran pramuka

adalah sebagai berikut :


(58)

Aktor

: Siswa, Pengajar

Tujuan

: Proses pemberian pembelajaran pramuka kepada siswa.

Skenario

:

Tabel 1.2

Skenario Use Case Yang Berjalan

Pengajar Siswa

1. Memberikan materi

pembelajaran pramuka -

2. Menerima materi pembelajaran pramuka 3. Mempelajari materi pramuka

3.3.2.3.

Activity Diagram

Dalam Activity Diagram ini digambarkan bagaimana interaksi antara

aktor yang melakukan proses pembelajaran pramuka yang sedang berjalan di SMP

Nasional Bandung.


(59)

3.3.3.

Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

Dari hasil analisis sistem yang sedang berjalan dapat disimpulkan masih

adanya kekurangan yang perlu dibenahi dalam hal sistem yaitu :

Tabel 1.3 Tabel Evaluasi Sistem

No Masalah Rencana Pemecahan

1.

Metode pembelajaran masih secara manual yaitu pembelajaran melalui buku pramuka yang bersifat monoton (hitam putih dan gambar diam).

Pembangunan media pembelajaran secara interaktif yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materi pramuka.

2.

Metode pembelajaran masih sangat lambat dan harus didampingi oleh pembina untuk menggunakan alat alat pramuka, sedangkan untuk pembina sendiri hanya ada pada saat kegiatan pramuka berlangsung saja.

Pembangunan media pembelajaran penggunaan alat pramuka dengan simulasi yang interaktif.

3.

Tidak adanya media interaktif yang dapat menumbuhkan minat siswa dalam mempelajari pramuka.

Pembangungan media pembelajaran secara interaktif pembelajaran pramuka yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam mempelajari pramuka.


(60)

1.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1.

Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah proses dimana sebuah sistem dirancang dan

nantinya dilakukan pengembangan sistem. Perancangan sistem ini menyangkut

tujuan perancangan sistem, perancangan prosedur yang diusulkan, termasuk

didalamnya pembuatan diagram dan perancangan basis data.

4.1.1.

Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan sistem dilakukan setelah tahap analisis sistem berjalan

dikerjakan, dalam perancangan dilakukan penyesuaian terhadap model analisis

dengan bahasa pemrograman yang digunakan dalam penggunaan perangkat lunak.

Pada dasarnya tahap perancangan ini bertujuan untuk :

a.

Memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem

b.

Memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap tentang

sistem yang akan dibuat

4.1.2.

Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Pembangunan media pembelajaran secara interaktif yang dapat

membantu siswa dalam mempelajari materi pramuka dan membangkitkan minat

belajar siswa. Terdiri dari beberapa menu utama yaitu menu materi pramuka,

menu simulasi, menu istilah pramuka, menu peralatan pramuka dan menu latihan

soal.


(61)

4.1.3.

Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Perancangan prosedur yang diusulkan terdiri dari perancangan diagram

use case, diagram activity, diagram sequance, diagram collaboratioan, diagram

deployment dan class diagram.

4.1.3.1.

Use Case

Gambar 4. 1 Use Case yang Diusulkan

4.1.3.2.

Definisi Aktor

Berikut adalah deskripsi pendefinisian aktor pada aplikasi

Scout

Learning

:

Tabel 1.1 Definisi Aktor

No

Aktor

Deskripsi

1.

Siswa

Siswa adalah orang yang akan menggunakan

aplikasi.

Siswa

bisa

mempelajari

materi

pramuka dan mengerjakan latihan soal.


(62)

4.1.3.3.

Definisi Use Case

Berikut adalah deskripsi pendefinisian

use case

pada aplikasi

Scout

Learning

:

Tabel 1.2 Definisi Use case

No

Use case

Deskripsi

1.

Materi pramuka

Proses dimana user mempelajari materi pramuka yang

terdiri dari materi tentang pramuka, simulasi pramuka,

materi istilah pramuka, dan materi peralatan pramuka.

2.

Latihan soal

Proses dimana user mengerjakan latihan soal yang berisi

soal pilihan ganda dari materi yang diberikan.

3.

Update materi

Proses dimana admin mengupdate materi.

4.1.3.4.

Skenario Use Case

1.

Nama

Use Case

: Materi pramuka

Aktor

:

User

Deskripsi

: Proses dimana

user

mempelajari materi pramuka yang

terdiri dari materi tentang pramuka, simulasi pramuka,

materi istilah pramuka, dan materi peralatan pramuka.

Pre-condition

:

User

sudah masuk ke dalam aplikasi.

Post-condition

:

User

bisa memilih menu yang terdiri dari menu tentang

pramuka, simulasi pramuka, menu istilah pramuka, dan

menu peralatan pramuka.


(63)

Tabel 1.3

Skenario Use Case Materi Pramuka

Aksi Aktor

Reaksi Sistem

Alur dasar (Basic flow)

1.

Masuk ke dalam aplikasi

-

2.

Memilih menu materi yang

terdiri dari menu tentang

pramuka, simulasi pramuka,

istilah pramuka, dan

peralatan pramuka lalu

memilih menu yang

diinginkan

-

-

3.

Jika user sudah masuk ke menu

materi pembelajaran, maka akan

menampilkan materi pramuka

berdasarkan menu materi yang

dipilih

Alur alternatif no.2

Jika user tidak ingin melanjutkan aktifitas mempelajari materi pramuka,

maka user bisa kembali ke menu utama untuk memilih menu lain yang

diinginkan.

2.

Nama

Use Case

: Latihan soal

Aktor

:

User

Deskripsi

: Proses dimana

user

mengerjakan latihan soal yang berisi

soal pilihan ganda dari materi yang diberikan.

Pre-condition

:

User

sudah masuk ke dalam aplikasi.

Post-condition

:

User

bisa mengerjakan latihan soal pramuka yang berisi

soal pilihan ganda dari materi materi yang diberikan

Tabel 1.4

Skenario Use Case Latihan Soal

Aksi Aktor

Reaksi Sistem


(64)

Aksi Aktor

Reaksi Sistem

1.

Masuk ke dalam aplikasi

-

2.

Menekan

tombol

“Kuis

Pramuka”

-

-

3.

Jika user sudah masuk ke menu

Kuis Pramuka, maka akan

muncul kumpulan soal pilihan

ganda dari materi materi yang

diberikan sebelumnya

Alur alternatif no.2

Jika user tidak ingin melanjutkan aktifitas mengerjakan Kuis Pramuka,

maka user bisa kembali ke menu utama untuk memilih menu lain yang

diinginkan.

3.

Nama

Use Case

: Update materi

Aktor

:

Admin

Deskripsi

: Proses dimana

admin

mengupdate materi

Pre-condition

:

Admin

memiliki materi

update

.

Post-condition

: Aplikasi versi terbaru

Tabel 1.5

Skenario Use Case Update Materi

Aksi Aktor

Reaksi Sistem

Alur dasar (Basic flow)

1.

Admin

mengumpulkan materi

-

2.

Mengupdate materi

-

-

3.

Sistem menyimpan materi baru

yang terupdate

4.

Membuat installer aplikasi

-

5.

Aplikasi versi terbaru

Alur alternatif no.2


(65)

4.1.3.5.

Activity Diagram

Activity diagram

menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem baru

yang akan dibangun. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran

aktivitas dalam sistem yang akan dibangun, yang bertujuan untuk mengetahui alur

proses pada sistem yang diusulkan.

1.

Activity Diagram Materi Pramuka

Gambar 1.1


(66)

2.

Activity Diagram Latihan Soal

Gambar 1.2

Activity Diagram Latihan Soal

3.

Activity Diagram Update Materi

Gambar 1.3


(67)

4.1.3.6.

Sequence Diagram

Sequence diagram

adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi

antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.

Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh

obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.

1.

Sequance diagram materi pramuka

Gambar 1.4


(68)

2.

Sequance diagram latihan soal

Gambar 1.5

Sequence diagram latihan soal

3.

Sequance diagram update materi

Gambar 1.6


(69)

4.1.3.7.

Collaboration Diagram

Diagram kolaborasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam

bentuk urutan pengiriman pesan. Berikut adalah diagram kolaborasi:

1.

Collaboration diagram materi pramuka

Gambar 1.7

Collaboration diagram materi pramuka

2.

Collaboration diagram latihan soal

Gambar 1.8

Collaboration diagram latihan soal

3.

Collaboration diagram update materi

Gambar 1.9


(70)

4.1.3.8.

Deployment Diagram

Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses

eksekusi aplikasi. Berikut adalah diagram deploymentnya:

Gambar 1.10 Diagram Deployment

4.1.3.9.

Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem struktur sistem dari segi

pendifinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. .Berikut

adalah class diagramnya :

Gambar 1.11 Class Diagram


(1)

Tabel 1.19 Kuesioner Nomor 9

PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN Pertanyaan No 9 Ta pila “COUT LEARNING e arik

Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 10 10 0 0

Sampel 20 20 20 20

Jumlah ( 10 Responden x 4 ) + ( 10 Responden x 3 ) + ( 0 Responden x 2) + ( 0 Responden x 1 ) = 70

Hasil 70 / 20 = 3,5

pada Tabel 4.19, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini

memiliki tampilan yang menarik.

Tabel 1.20 Kuesioner Nomor 10

PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN

Pertanyaan No 10 Aplikasi “COUT LEARNING e ba tu dala e pelajari pra uka Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak

Setuju

Responden 7 13 0 0

Sampel 20 20 20 20

Jumlah ( 7 Responden x 4 ) + ( 13 Responden x 3 ) + ( 0 Responden x 2) + ( 0 Responden x 1 ) = 67


(2)

82

pada Tabel 4.20, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini dapat

membantu siswa dalam mempelajari pramuka.

4.4.5

Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil pengujian

beta

yang telah dilakukan yaitu dengan

merangkum hasil jawaban kuesioner yang telah diberikan kepada 20 orang

responden maka dapat disimpulkan bahwa game

Scout Learning

ini dapat

membantu siswa mempelajari pramuka dengan tampilan yang menarik dan mudah

untuk digunakan.


(3)

1.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari

pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan

sistem yang akan datang.

5.1.

Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan

skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan.

1.

Aplikasi

Scout Learning

dapat membantu siswa dalam mempelajari materi

pramuka.

2.

Aplikasi

Scout Learning

dapat membantu siswa dalam mempelajari

penggunaan alat pramuka dengan simulasi yang interaktif.

3.

Aplikasi

Scout Learning

dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam

mempelajari pramuka.

4.

Berdasarkan hasil pengujian, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi

Scout

Learning

ini dapat membantu siswa mempelajari pramuka dengan tampilan

yang menarik dan mudah untuk digunakan.

5.2.

Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini,

Scout Learning

sebagai media interaktif pembelajaran pramuka berbasis multimedia mempunyai

beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat

melengkapi aplikasi pembelajaran ini yang akan datang, yaitu:


(4)

84

1.

Materi atau Latihan lebih interaktif lagi, misalkan dengan adanya

penambahan video yang berkaitan dengan pembelajaran.

2.

Penambahan pembelajaran baru untuk melengkapi pembelajaran yang sudah

ada, misalkan untuk pembelajaran navigasi dalam pramuka, sandi lainnya

seperti sandi abjad, sandi koordinat, dan sandi angka.


(5)

(6)