Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis web Pada Distro Black Jack Jack Bandung

(1)

i

Pada mulanya pada distro Black Jack belum tersedia penjualan serta promosi produk dengan menggunakan teknologi berbasis web, selain itu bentuk promosi berupa iklan atau event event yang di selenggarakan oleh komunitas distro Black Jack dirasakan masih kurang.

Tujuan dalam laporan tugas akhir ini adalah untuk Merancang Sistem

Informasi Penjualan Distro Black Jack Berbasis Web dengan menggunakan

Metode pengembangan perangkat lunak Prototype serta untuk pemodelan

sistemnya menggunakan Unifield Modelling Language (UML), untuk merancang

sistem digunakan alat bantu pemodelan Use Case Diagram, Activity diagram,

Collaboration diagram, Class diagram, Sequence diagram bahasa pemograman

untuk merancang perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman PHP 5 dan databasenya menggunakan MySql Server 5.

Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat membantu Penjualan pada Distro Black Jack dalam melakukan pengolahan data dan informasi. Sistem ini dapat membantu user yang ingin memesan dan membeli produk Distro Black Jack tanpa harus berkunjung ke Distro Black Jack.


(2)

ii

advertising or promotion event's organized by the community of Black Jack still lacking.

The purpose of this report is the final task for Designing Information Systems Sales Black Jack distributions using Web-based software development method and the prototype for modeling the system using Unifield Modeling Language (UML), to design a system modeling tool used Use Case Diagram, Activity diagram, Collaboration diagrams, Class diagrams, Sequence diagrams for programming language design software using the programming language PHP 5 and MySQL Server database using 5.

With this system expected to help sales in Distro Black Jack in doing data processing and information especially. This system can help users who want to

order and buy the product distributions without Black Jack visit.


(3)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Semakin berkembangnya Teknologi informasi (IT), kini Internet bukan lagi sesuatu yang dianggap baru dan mahal. Kini Internet sudah menjadi kebutuhan vital sama halnya dengan telephon, internet memang telah diuji sebagai fasilitas yang cukup efektif. Melalui internet berbagai macam informasi terhangat atau aktual dari berbagai macam bidang dapat diperoleh secara cepat, tak terkecuali hal yang bersifat Profil seperti iklan atau profil perusahaan, sekolah, organisasi, bahkan penjualan bersifat online pun bisa dilakukan di jaringan internet ini, Dengan kata lain, internet menjadi bagian yang penting sebagai wadah atau sarana promosi.

Banyak perusahaan terbatas dalam penjualan, yang biasanya hanya bisa mencakup pada daerah tertentu yaitu daerah perusahaan itu sendiri, perusahaan yang bisa menjual ke daerah jauh biasanya itu adalah pelanggan lama, masalah yang di hadapi adalah pemasaran penjualan yang terbatas.

Salah satu cara meningkatkan luas daerah pemasaran adalah dengan menggunakan internet. Pemakaian teknologi internet pada saat ini telah sangat meluas dan memasyarakat. Teknologi internet yang berkembang dengan pesat dirasakan sangat dibutuhkan di berbagai bidang usaha. Intenet dapat membantu perusahaan untuk memperoleh informasi secara cepat dan akurat, sehingga perusahaan dapat melakukan penjualan dan pemasaran dengan lebih cepat tanggap, efektif, dan efisien.


(4)

dan dunia bisnis distro maka tidak ada salahnya untuk mencoba menerapkan teknologi ini dilingkungan penjualan, khususnya di Distro Black Jack( Bandung ), misalnya aplikasi berbasis web diterapkan dalam sistem informasi website yang menyediakan data data barang yang tersedia di Distro.

Distro Black Jack ini merupakan sebuah distro yang sudah lama berdiri dan sudah banyak konsumen. Distro ini menyediakan berbagai macam produk seperti kaos, sandal, sepatu, poloshirt, jaket, topi serta tas maupun accesoris-accesoris lainya seperti gantungan kunci, ikat pinggang.

Memperkenalkan Distro Black Jack secara meluas, karena selama ini cara-cara yang dilakukan dalam rangka perkenalan hanya dilakukan dengan memasang spanduk, selembaran, dan promosi dari mulut ke mulut. Cara-cara yang dilakukan ini belum optimal dan kurang diperhatikan oleh calon pembeli, salah satu untuk memperkenalkan Distro Black Jack dengan memanfaatkan teknologi saat ini yaitu dengan promosi atau perkenalan yang bisa di buat sebagai banner ataupun spam ke Email, forum, blog, ataupun Yahoo mesenger melalui

internet yang banyak diakses oleh masyarakat luas.

Update barang ataupun harga dapat di lakukan di sini sehingga para buyer akan selalu di suguhi dengan barang barang yang baru di buat ataupun yang lama selama persediaan mas nih ada.

Berdasarkan uraian diatas, maka perlu adanya suatu program aplikasi dalam mengolah sistem informasi Distro Black Jack Bandung untuk dijadikan bahan penulisan Skripsi dengan Judul :


(5)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA DISTRO BLACK JACK BANDUNG “.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Upaya meningkatkan kualitas pelayanan informasi suatu perusahaan atau instansi, tidak luput dari berbagai kendala permasalahan yang sering dihadapi. Selain keterbatasan sumber daya manusia, sistem informasi yang dapat menunjang dalam hal pengelolaan data informasi pun terkadang banyak sekali kekurangannya. Hal ini pula yang dialami Distro Black Jack. Maka dari itu penulis mengidentifikasikan permasalahan sebagai berikut :

1. Distro Black Jack berkeinginan untuk mempromosikan produk dengan media yang lebih baik.

2. Belum adanya cara penjualan serta promosi pada Distro Black Jack dengan menggunakan teknologi internet berbasis web sehingga sangat sulit untuk di kenal dikalangan luas.

Berdasarkan uraian pada latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diajukan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem penjualan yang berjalan pada distro Black Jack.

2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan berbasis web pada Distro Black Jack.

3. Bagaimana implementasi sistem infromasi penjualan berbasis web pada Distro Black Jack.

4. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan berbasis web pada Distro Black Jack.


(6)

Maksud dari penelitian ini adalah :

Untuk membangun Sistem Informasi penjualan yang berjalan pada distro Black Jack berbasis web.

Sedangkan Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui informasi yang berjalan pada Distro Black Jack Untuk membuat perancangan Sitem Informasi penjualan berbasis web pada Distro Black Jack.

2. Untuk melakukan implementasi Sistem Informasi penjualan berbasis web pada Distro Black Jack.

3. Untuk melakukan pengujian Sistem Informasi penjualan berbasis web pada Distro Black Jack.

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan dari penelitian ini adalah : 1.4.1 Kegunaan Praktis

1. Untuk memudahkan Distro Black Jack dalam menampilkan produk terbaru dan juga event yang akan di adakan

2. Memudahkan para konsumen untuk melihat produk terbaru yang di keluarkan berikut membelinya secara online.

1.4.2 Kegunaan Akademis

1 Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, memperluas khasanah sistem informasi berbasis web.


(7)

2. Bagi Penulis, dengan adanya penelitian dapat menambah pengetahuan dan pengalaman penulis tentang sistem informasi berbasis web di dalam suatu perusahaan.

3. Penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar studi perbandingan dan referensi bagi penelitian lain yang sejenis.

1.5 Batasan Masalah

Permasalahan yang tercakup tidak berkembang terlalu jauh atau menyimpang dari tujuannya dan tidak mengurangi efektivitas dari hasil pemecahannya. Maka penulis melakukan beberapa pembatasan masalah yaitu : 1. Sistem Informasi yang dibuat meliputi sistem penjualan barang yang

dilakukan oleh Distro Black Jack Bandung.

2. Proses yang dibuat dalam Sistem Informasi ini hanya membahas tentang pengolahan data pengadaan dan data penjualan barang beserta proses pembuatan laporan.

3. Pada perancangan sistem informasi penjualan ini, tidak dibahas tentang laporan keuangan per-periode apapun.

4. Pada perancangan sistem informasi penjualan ini, tidak dibahas tentang retur penjualan, atau pengembalian barang yang telah dikirim.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan Distro Black Jack yang berlokasi di Jl. Trunojoyo 34 Bandung. Jadwal waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Oktober 2010 sampai dengan bulan Desember 2010. Penelitian dilakukan selama 3 bulan dengan perincian seperti tertulis pada tabel 1.1 dibawah ini


(8)

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1

Mengidentifikasikan Kebutuhan Pemakai a. Pengumpulan Data

b.Analisis Sistem

2

Pengambilan Dokumen yang Dibutuhkan

a.Perancangan Prototype

b.Coding

3

Penerapan Prototype a. Testing


(9)

7 LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem

Pengertian sistem sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek kehidupan. Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan terstruktur terhadap manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan terciptanya kerjasama untuk menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.

Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang lebih menekankan pada prosedurnya didefinisikan sebagai berikut :

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.

Sedangkan pendekatan sistem yang merupakan jarngan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel yang disadur oleh Jogiyanto (2005 : 1) mendefinisikan sebagai berikut :

Prosedur adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menuls) biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis terjadi”.


(10)

Dari definisi di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan suatu koordinasi dari komponen-komponen yang saling berhubungan dengan tujuan tertentu.

2.1.1 Elemen Sistem

Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang disebut sebagai sistem lingkaran tertutup (closed-loop system). Sistem lingkaran tertutup mencakup suatu mekanisme kontrol, tujuan dan lingkaran umpan balik (feedback

loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak memiliki kemampuan

pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system), dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan adalah suatu contoh sistem terbuka dan sistem lingkaran tertutup.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik atau sifat-sifat suatu sistem dapat kita lihat seperti pada Gambar 2.1 berikut ini:


(11)

(Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta)

1. Komponen Sistem (Components)

Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama sehingga tercipta satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem dapat mencapai tujuannya.

2. Batas Sistem (Boundary)

Daerah pemisah anatara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem, maka kita dapat memisahkan dan membedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya maupun sistem dengan lingkungan luar.

3. Lingkungan Luar (Environment)

Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat ketidak-serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka dapat menyebabkan terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena itu haruslah senantiasa tercipta keharmonisan antara sistem dengan lingkungan luarnya 4. Penghubung Sistem (System Interface)

Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang lain. Melalui penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan menerima sumber daya sehingga terjalin kerja sama dan dapat membentuk satu kesatuan fungsi dari sistem.


(12)

Bahan atau energi yang dimasukan kedalam sistem. Energi ini dimasukan kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan fungsi dari sistem agar dapat menghasilkan proses keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada subpra sistem.

7. Pengolahan Sistem (Proces)

Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk mengubah masukan menjadi keluaran/data menjadi informasi.

8. Sasaran dan Tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran, yang harus dicapai oleh sistem. Suatu sistem dapat diakatakan berhasil menjalankan fungsinya jika berhasil mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, terbagi menjadi :

1. Sistem terbuka dan tertutup

Suatu sistem dikatakan terbuka menurut Ludwig Von Bertalanffy bila aktivitas didalam sistem tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, sedangkan suatu sistem dikatakan tertutup bila aktivitas-aktivitas didalam sistem tersebut tidak dipengaruhi oleh perubahan yang terjadi dilingkungannya.


(13)

Suatu sistem bila diklasifikasikan berdasarkan asalnya, sistem tersebut bisa diklasifikasikan sebagai sistem yang ada secara alamiah (buatan Tuhan) atau buatan manusia. Sebagai contoh sistem tata surya, adalah sistem yang secara alamiah, sedangkan organisasi perusahaan adalah sistem buatan manusia. 3. Sistem barjalan dan konseptual

Suatu sistem yang belum diterapkan disebut sistem konseptual. Suatu sistem konseptual yang dapat diterima oleh pemakai sistem sehingga pemakai sistem tersebut menggunakannya untuk menunjang operasi sehari-hari maka sistem tersebut berubah menjadi sistem berjalan.

4. Sistem sederhana dan Kompleks

Sebuah sistem yang sederhana merupakan sebuah sistem yang terbentuk dari sedikit tingkatan dan komponen atau subsistem serta hubungan antara mereka sangat sederhana, misalnya sistem yang digunakan oleh pengantar koran. Sebuah sistem yang kompleks jelas terdiri dari banyak komponen atau tingkatan yang dihubungkan dalam berbagai cara yang berbeda, seperti perusahaan.

5. Kinerja bisa yang dapat dan tidak dapat dipastikan

Sebuah sistem yang dapat dipastikan kinerjanya artinya ditentukan pada saat sistem akan dan sedang dibuat. Sedangkan sistem yang tidak dapat dipastikan kinerjanya artinya tidak dapat ditentukan dari awal tergantung kepada situasi yang dihadapi.


(14)

Suatu sustem yang mungkin digunakan untuk selamanya mungkin juga digunakan untuk periode waktu tertentu.

7. Sistem secara pisik dan abstrak

Sistem dapat dilihat dari wujudnya misalnya kendaraan bermotor, sedangkan yang abstrak seperti organisasi.

8. Sistem, subsistem dan super sistem

Subsistem adalah sistem yang lebih kecil dalam sebuah sistem, sedangkan super sistem adalah sistem yang lebih besar.

9. Sistem yang bisa beradaptasi dan tidak bisa beradaptasi

Berdasarkan fleksibilitasnya, karakteristik suatu sistem dapat dibedakan apakah sistem tersebut dapat beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi dilingkungannya atau tidak.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.

Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode pendekatan dan pengembangan tertentu.


(15)

2.2.1 Siklus Informasi

Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi penerimanya, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui dengan suatu metode pendekatan dan pengembangan tertentu untuk dihasilkan suatu informasi.

Data diolah sehingga menghasilkan informasi, kemudian penerima menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat suatu data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat sebuah model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle), siklus ini disebut juga dengan siklus pengolahan data (data processing cycle).

2.2.2 Kualitas Informasi

Baik buruknya kualitas suatu informasi dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi harus sesuai dengan dengan keadaan saat itu, karena informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk


(16)

organisasi. Dewasa ini mahalnya informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

2.2.3 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendaatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.


(17)

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau

processing system. Sistem informasi menurut Robert A Letch dan K. Roscoe

Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005 : 11)

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai suatu kesatuan dari berbagai bagian atau elemen-elemen atau subsistem-subsistem yang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu : 1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingkan. 3. Blok Keluaran (Output Block)


(18)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi

(brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Controls Block)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecerangan, kegagalan-kegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.+


(19)

2.4. Pengertian Distro

Distro(http://id.wikipedia.org/wiki/Distro_%28pakaian%29) singkatan dari distribution store atau distribution outlet,adalah jenis toko di Indonesia yang menjual pakaian dan aksesori yang dititipkan oleh pembuat pakaian, atau diproduksi sendiri. Distro umumnya merupakan industri kecil dan menengah (IKM) yang sandang dengan merk independen yang dikembangkan kalangan muda. Produk yang dihasilkan oleh distro diusahakan untuk tidak diproduksi secara massal, agar mempertahankan sifat eksklusif suatu produk. Konsep distro berawal pada pertengahan 1990-an di Bandung. Saat itu band-band independen di Bandung berusaha menjual merchandise mereka seperti CD/kaset, t-shirt, dan sticker selain di tempat mereka melakukan pertunjukan. Bentuk awal distro adalah usaha rumahan dan dibuat etalase dan rak untuk menjual t-shirt. Selain komunitas musik, akhirnya banyak komunitas lain seperti komunitas punk dan skateboard yang kemudian juga membuat toko-toko kecil untuk menjual pakaian dan aksesori mereka. Kini, industri distro sudah berkembang, bahkan dianggap menghasilkan produk-produk yang memiliki kualitas ekspor. Pada tahun 2007 diperkirakan ada sekitar 700 unit usaha distro di Indonesia, dan 300 diantaranya ada di Bandung

Distro sebagai sekadar wadah atau perwujudan hasil kreasi dari berbagai

clothing. Di sisi lain, tidak semua clothing memproduksi aneka busana dan

aksesori yang berkaitan dengan anak muda. Sekadar informasi, clothing yaitu produsen sekaligus pemasok aneka busana dan aksesorinya ke berbagai distro. Dalam perkembangannya, clothing juga membuka outlet sendiri.


(20)

2.4.1 Point Penting Di lingkup Distro

Merek dalam distro dan clothing adalah hal yang sangat penting bagi produk jasa maupun barang. Merek bisa menarik minat konsumen untuk memakai produk tersebut. Bahkan keberadaan merek menjadi pilar yang menunjang keberhasilan suatu bisnis, sama hal nya dengan para bloger yang memberi merek, nama, atau judul blog dengan kata yang unik dan menarik.

Ada beberapa cara untuk membuat atau memilih nama merek, mulai dari menemukan dari ide sendiri atau menggunakan jasa konsultan. Berbagai definisi menekankan bahwa adanya hubungan antara konsumen dengan merek(konsumer

to brand relationship) dimana merek dalam kenyataanya tidak hanya sekedar

logo, nama atau simbol. Ada aspek emosional yang bermain di sana sebagaimana halnya faktor-faktor fisikal yang menunjukan bahwa merek memiliki ekuitasnya sendiri yang dibagi menjadi beberapa konteks dan dapat dikategorikan menjadi: 1. Loyalitas Merek (Brand loyalty)

Yaitu sebuah merek menjadi suatu ciri khas yang harus konsisten dengan konsep, karakter produk tersebut.

2. Kedekatan Merek (Brand Awareness)

Hal ini berkaitan dengan merek dan kebutuhan konsumennya. Dimana merek dan prodak melakukan penyesuayan kebutuhan konsumen yang berkaitan dengan segmen pasar.


(21)

Nilai dari produk dan kualitas dari merek harus terjaga, pada saat mengurangi sedikit nilai penerimaan konsumen maka akan mengurangi kepercayaan terhadap merek.

4. Paten dan Trademark

Memposisikan diri dan menghargai poduk dan karya kita sebagai sesuatu yang legal dan terdaftar di mata hokum

2.5 Perangkat Lunak Pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.

2.5.1 Hyper Text Markup Language (HTML)

Qcollege (2004 : 1-6), mengemukakan HTML adalah bahasa standar penulisan dokumen web. Semua informasi yang akan diletakkan di web menggunakan format penulisan HTML. File HTML adalah file teks yang ditambahi simbol-simbol untuk keperluan display. Simbol-simbol tadi disebut tag. HTML kependekan dari Hyper Text Marhuplanguange. Dokumen HTML adalah

file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai webpage. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web surfer. Dokumen ini umumnya berisi informasi ataupun

interface aplikasi didalam internet.

Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. Elemen merupakan istilah bagi komponen-komponen dasar pembentuk dokumen pembentuk HTML. Beberapa contoh HTML adalah: head, body, table, paragrap, dan list.


(22)

Untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML, kita menggunakan tag. Tag HTML terdiri atas sebuah kurung sudut kiri (<. Tanda lebih kecil), sebuah nama tag, dan sebuah kurung sudut kanan(>, tanda lebih besar). Tag umumnya berpasangan (misalnya <H1> dengan </H1>, tag yang berpasangan selalu diawali dengan karakter garing(/,garis miring). Tag-tag yang pertama menunjukan tag awal yang berarti awal elemen, dan yang kedua menunjukan tag akhir, berarti akhir elemen.

Elemen yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen HTML dinyatakan dengan tag<html>,<head>, dan <body> berikut tag-tag pasanganya. Setiap dokumen terdiri atas tag head dan body. Elemen head berisi informasi tentang dokumen tersebut, dan elemen body berisi tentang teks yang sebenarnya yang tersusun dari link, grafik, paragraf, dan elemen lainya

2.5.2 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpreter bukan sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v) merupakan bahasa pemrograman berbasis web yang terbukti sangat reliable penggunaannya dan mempunyai dukungan yang kuat.

2.5.3 MySQL Database

MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola basis data DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan

Data Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data yang


(23)

salah satu database yang open source. Database ini banyak dipasangkan dengan

script PHP. Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web karena

cocok bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :

1 MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai sistem operasi.

2 fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.

3 MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan koneksi relatif tinggi.

2.5.4 Apache

Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini. Apache digunakan karena factor kecepatan, kinerja yang stabil, dan performansi. Apache sebagai web server mempunyai fungsi untuk melayani permintaan data dalam protocol HTTP. Apache melayani permintaan data dalam bentuk / format teks, gambar, suara, animasi dan video.

2.5.5 Macromedia Dream Weaver

Macromedia Dreamweaver (http://denz22.blogspot.com/2009/06/) pengertian-macromedia-dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan


(24)

menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.

Dreamweaver MX dalam hal ini digunakan untuk web desain.dreamweaver MX mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.

Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.


(25)

23

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Dalam menentukan objek penelitian, penulis malakukannya Distro Black Jackyang beralamat di Jl. Trunojoyo 34 Bandung.

Distro ini belum memiliki media dalam mempromosikan dan menjual produknya pada konsumen berupa pemesanan barang secara online. Maka penulis akan melakukan penelitian pada distro ini untuk membangun sebuah website

sebagai sarana informasi bagi konsumen. 3.1.1. Sejarah singkat Distro

Pada era awal di mulai berdirinya distro Black Jack di Bandung,si pemilik (Ronald) bekerja ditempat saudara(Paman-nya), sejak itu pemilik ter-inspirasi untuk membuat usaha distro sendiri. Nama Distro Black Jack ini diambil dari tanggal lahir pemilik balck jack, yang mana dalam kartu black jack berjumlah 21 (dua puluh satu), sesuai dengan tanggal lahir pemilik.

Awal tujuan dari didirikan distro ini tak lain adalah sebagai usaha memajukan usaha clothing di bandung, dan sebagai tempat yang menarik untuk belanja ataupun berkunjung untuk melihat produk yang baru di Distro Black Jack

Distro ini didirikan pada tahun 2004 yang beralamatkan di Jl. Sulanjana Bandung. kemudian pada tahun 2006 distro pindah ke Jl Trunojoyo 34 Bandung sampai sekarang.


(26)

3.1.2. Visi dan Misi Distro

Visi Distro adalah Memperluas dan mempertahankan usaha yang sedang di jalankan, serta mencari keuntungan sebesar mungkin dengan modal seminim mungkin. Sedangkan misi distro adalah mepertahankan produk asli dan membuat produk sesuai dengan perkembangan jaman

3.1.3. Struktur Organisasi Distro

Setiap distro dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha menciptakan suatu tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dan digariskan oleh distro itu sendiri.

Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan terlaksana apabila ada struktur organisasi yang baik pula, yaitu struktur organisasi yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap bagian yang ada dalam distro itu sendiri.

Berikut ini adalah Struktur Organisasi Distro Black Jack:

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Distro Black Jack PEMILIK

PENANGGUNG JAWAB


(27)

3.1.4. Job Description

Setiap distro dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha mempunyai job description yang baik yang dibuat oleh distro tersebut.

Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok organisasi Distro Black Jack adalah sebagai berikut :

1. PEMILIK

Adalah pemlilk yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam aktifitas di dalam distro tersebut.

2. PENANGGUNG JAWAB DISTRO

Tugas dari penanggung jawab distro ini adalah sebagai penanggung jawab sekaligus pengelola barang produksi yang sudah di buat dan juga memberi tugas kepada pegawai sesuai dengan bidangnya masing masing

3. DESAINER

Posisi Desainer disini adalah membuat design design barang produksi

4. PEGAWAI

Mempunyai tugas melayani pelanggan atau konsumen yang datang.

5. KASIR

Mempunyai tugas dan melayani konsumen di bidang transaksi keuangan dalam penjualan barang

6. PRODUKSI

Mempunyai tugas untuk membuat produk yang sudah di design dan juga merapihkan barang retur


(28)

7. GUDANG

Mempunyai tugas di gudang untuk mengecek barang dan mengatur segala macam aktifitas gudang.

3.2. Metode Penelitian

Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum dimana Metode penelitian di jelaskan dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian

3.2.1. Desain Penelitian

Dengan metode deskriptif pada pendekatan kasus pada Distro Black Jack, yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu. Pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu, dan pada tahap berikutnya penulis mengolah dan membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan selama dilakukannya penelitian di Distro Black Jack


(29)

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data sebagai bahan laporan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara.

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan, kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis melakukan wawancara dan observasi di tempat penelitian

1. Observasi

Proses untuk mendapatkan data dengan mengamati objek yang akan diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu di Distro Black Jack.

2. Wawancara

Wawancara proses untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog langsung kepada orang yang dianggap bisa memberikan informasi yang dibutuhkan oleh penulis yaitu kepada Penanggung Jawab Distro. 3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder yaitu data – data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat dijadikan data pendukung sumber data peimer. Data sekunder yang penulis ambil yaitu struktur organisasi, sejarah distro, serta dokumen dokumen seperti katalog, daftar harga, dan juga jadwal event yang diperoleh dari tempat penelitian.


(30)

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem. 3.2.3.1 Metode pendekatan Sistem

Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented)

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Sistem yang akan dibangun terbatas, digunakan dalam informasi penjualan Distro Black Jack itu sendiri User akan menggunakan media penjualan online,

karena untuk memanfaatkan fasilitas tersebut data-data yang dimiliki akan disimpan kedalam database, selain itu juga untuk mengklsifikasi hak pengguna antara administrator dan user pada Website penjualan Online.

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses

Prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangna system yang

menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera di evaluasi oleh pemakai (user). Dari pengertian metode prototype diatas penulis akan memberikan beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangna sistem dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang trlah dihasilkan kemudian dipersentasikan kepada user dan user


(31)

diberikan kesempatan untuk diberikan masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai dengan yang diinginkan.

Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah system tersebut disetujui, berikut adalah metode pendekatan yang dipakai oleh penulis :

Pengembang & pemakai bertemu. Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem.

Pengembang mulai membuat prototype.

Pemakai menguji prototype dan memberikan

kritikan atau saran.

Pengembang melakukan modifikasi sesuai

dengan masukan pemakai.

Pengembang merampungkan sistem sesuai

dengan masukan terakhir dari pemakai.

Gambar 3.2. Pendekatan Prototype(http://www.agungnugroho.net)

Identifikasi Kebutuhan Pemakai

Membuat Prototype

Memperbaiki Prototype

Mengembangkan Versi Produksi

Menguji Prototype


(32)

Seluruh metode pengembangan sistem memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut adalah kelebihan-kelebihan dan kekurangan-kekurangan dari metode prototype :

1. Kelebihan

a. Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif.

b. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype

kesalahan segera tediteksi oleh pemakai.

c. Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan-perubahan.

d. Mempersingkat waktu dalam mengembangkan sistem secara keseluruhan

e. Menghemat biaya jika dibandingkan dengan metode SDLC tradisional.

2. Kekurangan

a. Sistem akan baik jika pemakai sungguh-sungguh meluangkanwaktunya untuk menggarap prototype.

b. Dokumentasi sering terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada tahap pengujian dan pembuatan prototype.

c. Waktu yang singkat menghasilkan sistem yng tidak lengkap dan kurang teruji.


(33)

d. Jika proses pengulangan terlalu sering, dapat mengakibatkan pemakai jenuh dan memberikan respon negatif.

e. Apabila prototype tak dikelola dengan baik dapat mengakibatkan

prototype tak pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu

sering dipenuhi.

Berikut adalah langkah-langkah penulis dalam merancang sebuah sistem yang menggunakan mekanisme pengembangan sistem dengan prototype, langkah-langkah antara lain :

a. penulis akan mengidentifikasi kebutuhan User, supaya penulis bias merancang system yang akan dibangun sesuai dengan yang diharapkan User. Sebelum pada tahap perancangan, penulis mengnalisis sistem dengan cara melakukan pengumpulan data yaitu dengan fielf recerch (metode penelitian)/ observasi, dan

interview (wawancara) dan dengan cara literature yaitu dengan

dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan pemakai.

b. Pada tahap kedua, penulis membuat prototype system tersebut untuk memperlihatkan kepada pemakai model sistem yang akan dirancang.

c. Pada tahap ketiga, penulis melakukan uji coba system yang telah dirancang untuk memastikan bahwa system tersebut dapat digunakan dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai. d. Pada tahap keempat, penulis akan mementukan apakah sistem


(34)

beberapa perbaikan atau bahkan dibongkar semuanya dan mulai dari awal lagi, serta setelah perbaikan sistem itu selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap ketiga yaitu melakukan pengujian prototype kembali.

e. Pada tahap kelima, penulis mengembangkan versi produksi penulis akan merampungkan sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai. 3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik system tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML).

1. Use Case Diagram

Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna system

dengan system itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana system tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan actor mana yang menggunakan Use Case mana, Use Case mana yang memasukan Use Case lain dan hubungan antara actor dan Use Case.

2. Activity diagram

Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu, activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses


(35)

paralel.

3. Collaboration Diagram

Secara fungsional digram ini hamper mirip dengan sequence diagram.

Collaboration diagram memfokuskan pada interaksi dan hubungan diantara

sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan tersebut memperlihatkan objek actual dan relasi yng terjadi diantara mereka yang digambarkan dengan sebuah garis. Diatas garis terdapat alur pesan yang dikirim objek yang berhubungan tersebut.

4. Class Diagram

Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan

berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram

juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.

5. Sequence Diagram

Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario

tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.

3.2.4 Pengujian Software

Metode pengujian software adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk mementukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Dengan menggunakan metode pengujian black box

testing yang berarti pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan


(36)

perancangan uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak yang meliputi 15 (lima belas) faktor pengujian. Akan tetapidalam analisis dan perancangan yang penulis gunakan hanya 3 (tiga) faktor pengujian yang dilakukan secara internal terhadap perancangan sistem informasi penjualan berbasis web pada Distro Black Jack Bandung.

1. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketemtuan manajemen, Autorisasi menyangkut proses transakasi secara umum yaitu otoritas bisnis, dan secara khusus otoritas tindakan khusus.

2. File Integrity

Menekankan pada data yang dimasukan melalui aplikasi akan tidak bias diubah. Procedure yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar. 3. Audit Trail

Menekankan pada kemampuan untuk mendukung proses yang terjadi, pemrosesan data secara keseluruhan berdasarkan retensi dari kejadian yang cukup mendukung keakuratannya, kelengkapannya, batas waktu dan otoritas data.


(37)

35 BAB 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu menganalisis sistem yang sedang berjalan di Distro yang akan dibangun tersebut. 4.1.1 Analisis Kebutuhan

Sebelum membuat suatu sistem, hendaknya melakukan analisis terlebih dahulu terhadap kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan dengan menggunakan metode-metode yang telah ada. Dalam hal ini penulis menggunakan metodologi berorientasi objek, yaitu dimulai dari:

4.1.1.1 Use case Diagram

Use case Diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan use case.

Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji kelayakan sistem.


(38)

Gambar 4.1. Use case Diagram Penjualan di Distro Black Jack yang Sedang Berjalan.

4.1.1.2 Skenario Use case

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan sekenario use case

Pemasaran Produk pada Distro Black Jack Bandung yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Nama Use case : Lihat Produk

Aktor : Konsumen

Tujuan : Melihat Produk

Tabel 4.1Tabel skenario use case Melihat Produk

Konsumen Sistem

1. Berkunjung untuk melihat-lihat produk yang tersedia

2. Menampilkan atau memajang produk yang tersedia

Lihat Produk

<<include>>

<<include>>

<<include>> <<extend>>

Konsumen

Update Produk

Transaksi Penjualan Produk

Pembuatan Laporan Penjualan Produk

Karyawan

Pembuatan Laporan Persediaan Produk

<<include>>


(39)

2. Nama Use case : Transaksi Penjualan Produk Aktor : Konsumen, Karyawan

Tujuan : Transaksi Pembelian Produk

Tabel 4.2Tabel skenario use case Transaksi Pemesanan Produk

Konsumen Sistem

1. Melakukan pemesanan produk 2. Menerima informasi tentang

persediaan dan harga produk

3. Karyawan akan merekam data transaksi pembelian produk 4. Karyawan mencetak Struk

Pembayaran 5. Menerima Struk Pembayaran

3. Nama Use case : Laporan Persediaan Produk

Aktor : Karyawan

Tujuan : Membuat laporan persediaan produk

Tabel 4.3Tabel skenario use case Persediaan Produk

Karyawan Sistem

1. Memeriksa dan mencetak laporan persediaan produk.

2. Karyawan akan merekam data pada laporan persediaan produk.


(40)

4. Nama Use case : Laporan Penjualan Produk

Aktor : Karyawan

Tujuan : Membuat laporan penjualan produk

Tabel 4.4Tabel skenario use case Lap. Penjualan Produk

Karyawan Sistem

1. Melakukan pembuatan laporan penjualan produk.

2. Karyawan akan merekam data pada laporan penjualan dan data pembelian pada buku nota. 5. Nama Use case : Update Produk

Aktor : karyawan

Tujuan : Update Produk

Tabel 4.5Tabel skenario use case Edit Data Produk

Karyawan Sistem

1. Melakukan validasi kembali pada buku nota dengan barang yang tersedian di stan penjualan sebelum melakukan pemesanan. 2. Jika valid maka pegawai akan

melakukan transaksi pemesanan

3. Merekam data transaksi pemesanan produk


(41)

4.1.1.3 Activity Diagram

Activitydiagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang

ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan activity diagram tentang sistem yang sedang berjalan, yaitu: Merekam data transaksi pemesanan produk

Gambar 4.2. Activity Diagram Penjualan di Distro Black Jack yang Sedang Berjalan.

Konsumen datang ke distro Black Jack lalu melihat produk yang telah di sediakan, kemudian konsumen melakukan pemesanan kepada pegawai distro lalu pegawai distro mengecek persedian produk dan melakukan validasi pemesanan produk, kemudian sistem melakukan transaksi lalu pegawai merekam data

Konsumen berkunjung untuk mencari produk yang diinginkan

Melakukan pemesanan produk Menerima struk pembelian produk Melakukan pembatalan pemesanan Memeriksa Persediaan Produk Mengolah data persediaan produk Merekam data persediaan produk Tidak Tersedia Tersedia Membuat struk pembelian produk Merekam data transaksi

pembelian produk

Karyaw an Konsumen


(42)

transaksi dan konsumen pun memnerima struk pembayaran pegawai mengedit data produk dan menyimpan ke perubahan data produk.

4.1.2 Evaluasi Sistem yang sedang berjalan

Setelah melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, baik analisis terhadap prosedur yang ada, penulis menemukan beberapa permasalahan baik itu secara langsung maupun tidak langsung yang dapat mempengaruhi kinerja terhadap sistem yang ada. Masalah-masalah ini apabila ditinjau lebih jauh lagi akan berpengaruh terhadap pengembangan sistem nantinya. Setelah melakukan identifikasi terhadap penyebab permasalahan yang ada, penulis juga melakukan pengamatan dengan maksud untuk mengumpulkan fakta atau data yang menjadi permasalahan pada sistem ini. Adapun masalah-masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Belum adanya pemasaran penjualanberbasis web site.

2. Distro Black Jack berkeinginan untuk mengenalkan produk mereka atau memiliki pelanggan yang banyak dengan media promosi yang baik. 4.2 Perancangan Sistem

Perencanaan sistem merupakan syarat untuk melakukan pengembangan sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan.

Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. 2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional.


(43)

3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa peng-gambaran perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem. 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari pembangunan Sistem Informasi Penjualan pada Distro Black Jack adalah :

1. Sistem Informasi Penjualan pada Distro Black Jack, ditujukan untuk dapat mensosialisasikan proses peningkatan penjualan produk Black Jack.

2. Dengan adanya Sistem Informasi Penjualan Pada Distro Black Jack Berbasis Web, diharapkan dapat meningkatkan pelanggan ingin membeli produk Black Jack tanpa harus datang ke toko

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan untuk pengolahan data penjualan produk Distro Black Jack dilakukan secara online, dimana para user dapat mengaksesnya langsung tanpa harus hadir ke lokasi, dalam hal ini Distro Black Jack sistem yang diusulkan pada Web ini bertindak sebagai administrator sedangkan user adalah para konsumen sesuai gambar 4.3.


(44)

Gambar 4.3. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan.

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, collaboration diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram

dan deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang

dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.

4.2.3.1 Use case

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga

customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem


(45)

Gambar 4.4. Use case Diagram Penjualan Online di Distro Black Jack yang Diusulkan.

4.2.3.2 Skenario Use case

Skenario Use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.

1. Skenario Use case pendaftaran member Nama Use case : Registrasi Member

Aktor : Pelanggan

Tujuan : Pelanggan menjadi member.

Deskripsi : Pelanggan membuka aplikasi Distro Black Jack, lalu melakukan registrasi keanggotaan pada halaman registrasi member, sistem memproses registrasi lalu direkam secara otomatis ke database.

Tabel 4.6 Skenario Use case Proses Daftar Member

Pengguna Sistem

Pelanggan <<include>> <<extend>> <<extend>> <<include>> <<include>> <<include>> Non Member Lihat Produk Login Member Registrasi Member Pemesanan Produk Member

Konfirmasi Pembayaran Login Administrator

Administrator Pengelolaan Data

<<include>> <<include>>


(46)

1. Membuka aplikasi Distro Black Jack.

2. Tampilan aplikasi Distro Black Jack dengan berbagai pilihan menu 3. Memilih menu registrasi / daftar

member

4. Menampilkan menu pendaftaran berupa isian identitas berupa nama lengkap, jenis kelamin, alamat, telepon, email, serta username dan password sebagai penanda hak untuk akses masuk aplikasi.

5. Mengisi Form Registrasi / Daftar Member

6. Memproses registrasi member 7. Memberikan peringatan apabila

data belum diisi secara lengkap.

8. Menyimpan data registrasi ke

database

2. Skenario use case untuk login pengguna

Use case : Login Member

Aktor : Pelangan (Member)

Tujuan : Proses validasi akun member

Deskripsi : Pengguna (Member) melakukan login dengan mengisi identitas penanda hak akses, seperti username dan password.


(47)

User Sistem 1. Menginputkan username dan

password pada form login member.

2. Memverifikasi username dan

password pada sistem database.

3. Jika akun terdaftar (data valid), maka secara otomatis akan masuk ke halaman member, jika tidak ada data yang dimaksud (data invalid), maka sistem akan kembali ke halaman login member.

3. Skenario use case untuk login administrator

Use case : Login administrator

Aktor : Administrator

Tujuan : Proses validasi akun administrator

Deskripsi : Administrator melakukan login dengan mengisi data, seperti username dan password.

Tabel 4.8 Skenario Use case Proses Login Admin

Administrator Sistem

1. Menginputkan username dan

password pada form login admin.

2. Memverifikasi username dan

password pada sistem database

3. Jika akun terdaftar (data valid), maka secara otomatis akan masuk ke halaman administrator, jika tidak ada data yang dimaksud (data


(48)

invalid), maka sistem akan kembali ke halaman login admin.

4. Sekenario use case pengolahan data

Use case : Pengolahan data

Aktor : Administrator

Tujuan : Melakukan perubahan terhadap content web.

Deskripsi :Administrator melakukan pengolahan data berupa memeriksa dan melakukan perubahan tehadap persediaan produk, memvalidasi konfirmasi pemesanan produk yang telah dilakukan oleh pelanggan, melakukan pencetakan laporan persediaan dan penjualan produk.

Tabel 4.9 Skenario Use case Proses Pengolahan Data.

Administraor Sistem

1. Melakukan perubahan data yang menyangkut data-data tentang transaksi penjualan dan persediaan produk.

2. Melakukan proses-proses yang diteruskan dengan merekam data-data sesuai dengan perubahan yang telah dilakukan oleh Administrator.


(49)

5. Skenario use case untuk pemesanan produk

Use case : Pemesanan produk

Pada use case ini, dibahas mengenai pengelolaan data yang berhubungan dengan pemesanan produk.

Aktor : Pelanggan (Member)

Tujuan : Melakukan pemesanan produk

Deskripsi :Pelanggan membuka aplikasi Distro Black Jack, proses pemesanan bisa dilakukan apabila pelanggan telah melakukan login member. Setelah itu, pelanggan memilih produk yang diinginkan, mengisi form pemesanan produk dan mengirim pesanan tersebut yang kemudian akan diperiksa oleh administrator di halaman daftar pemesanan produk.

Tabel 4.10 Skenario Use case Proses Pemesanan Produk.

User Sistem

1. Membuka aplikasi dan melakukan

login member.

2. Memverifikasi bahwa username

dan password legal

3. Menampilkan menu utama dengan pilihan produk.

4. Memilih produk yang di inginkan untuk dipesan


(50)

produk yang harus diisi oleh user untuk validasi pemesanan.

6. Skenario use case untuk konfirmasi pemesanan produk

Use case : Konfirmasi pemesanan produk

Aktor : Pelanggan

Tujuan : Melakukan konfirmasi pemesanan produk

Deskripsi :Pelanggan melakukan konfirmasi setelah melakukan pembayaran.

Tabel 4.11 Skenario Use case Proses Konfirmasi pemesanan produk.

User Sistem

1. Membuka halaman konfirmasi dan mengisi form konfirmasi.

2. Menginput nomor pesanan, nomor bukti transfer dan nama pengirim.

3. Mememeriksa kelengkapan dan memcocokkan data sesuai dengan pemesanan yang dilakukan oleh pelanggan, lalu merekam data konfirmasi ke database jika data-data tersebut valid.

7. Skenario use case untuk pengesahan konfirmasi pemesanan produk

Use case : Konfirmasi Pemesanan


(51)

Tujuan : Proses pengesahan konfirmasi

Deskripsi :Administrator memeriksa data pemesan yang telah melakukan konfirmasi, lalu mengesahkan/acc konfirmasi pemesanan produk bila produk telah dikirim.

Tabel 4.12 Skenario Use case Proses Pengesahan Konfirmasi Pemesanan Produk.

Administrator Sistem

1. Membuka halaman konfirmasi dan memeriksa daftar konfirmasi pemesanan produk.

2. Mengesahkan konfirmasi pemesanan produk.

3. Merubah status konfirmasi pemesanan produk menjadi terkirim.

4.2.3.3 Activity Diagram

Activity diagram berikut ini memperlihatkan secara rinci aliran data secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data mengalir.

User masuk pada web Distro Black Jack dan melihat informasi sekilas tentang Distro Black Jack, pada halaman utama web user baru diharuskan untuk login terlebih dahulu jika ingin memesan produk , jika user tidak terdaftar maka user diharuskan untuk mengisi form daftar member terlebih dahulu yang telah disediakan oleh sistem.


(52)

Gambar 4.5. Activity Diagram Penjualan Online di Distro Black Jack yang Diusulkan.

4.2.3.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan

Melakukan login member

Melakukan

registrasi member Member Non Member

Melakukan proses pemesanan produk

Melakukan proses konfirmasi pembayaran

Periksa akun member

Memvalidasi akun Tidak terdaftar

Terdaftar

Simpan data pesanan produk

SImpan data konfirmasi pembayaran

Simpan perubahan data konfirmasi pembayaran

Simpan perubahan content web

Melakukan login administrator

Melakukan pengesahan dan memvalidasi konfirmasi pembayaran

Melakukan perubahan content web

Administrator Sistem


(53)

Berikut adalah sequence diagram yang ada pada sistem penjualan produk distro, yaitu:

1. Sequence Diagram non member liat produk

User masuk kehalaman utama dan user hanya bisa melihat produk, tidak bisa memesan product.

Gambar 4.6. Sequence Diagram melihat Produk .

2. Sequence Diagram Registrasi member

Apabila pelanggan atau user ingin melakukan pemesanan, seorang user harus melakukakn proses registrasi terlebih dahulu, seorang pelanggan masuk ke halaman utama Member web Distro Black Jack, jika berhasil/Valid Registrasi maka data user akan disimpan tabel member. Setelah itu data akan masuk ke registrasi validation dan kemudian data tersebut akan dikirim ke email untuk proses aktifasi member, setelah melakukan aktivasi member dari email. Maka data aktivasi akan disimpan di tabel member. Dan user berhak untuk melakukan login di website Black jack.

: Non Member : Non Member

Halaman Utama

Halaman Utama Product's RoomProduct's Room

1. Masuk

2. Masuk


(54)

Gambar 4.7. Sequence Diagram Proses Registrasi member.

3. Sequence Diagram untuk login member

Seorang member masuk ke halaman utama web Distro Black Jack. Apabila pelanggan atau user ingin melakukan pemesanan, maka pelanggan masuk kehalaman login member, jika berhasil login maka user akan masuk ke halaman menu utama member dimana tersedia halaman pemesanan produk yang dapat membantu user untuk memesan produk yang tersedia secara online.

: Non Member : Non Member

Halaman Utama Halaman Utama Member's Register Member's Register T abel Member T abel Member Register's Validation Register's Validation

E - Mail Pendaftar E - Mail Pendaftar

1. Masuk

2. Masuk

3. Daftar Member 4. Invalid

5. Simpan Akun

6. Masuk

7. Masuk

8. Login 9. Aktivasi Akun

10. data konfirmasi member 11. Mengaktifkan Akun

12. Simpan Perubahan Status Akun 13. T ampil status member aktif


(55)

Gambar 4.8. Sequence Diagram login member.

4. Sequence Diagram untuk melakukan pemesanan produk

Seorang pelanggan masuk ke halaman utama web Distro Black Jack. Apabila pelanggan atau user telah melakukan pemesanan dan ingin melakukan konfirmasi pembayaran, maka pelanggan harus masuk ke halaman login member sesuai id member pada waktu melakukan pemesanan, jika berhasil login maka user akan masuk ke halaman menu utama member dimana tersedia halaman konfirmasi pemesanan produk yang dapat membantu user untuk mengkonfirmasi kepada administrator bahwa user telah melakukan pembayaran sesuai pemesanan produk yang telah dilakukan.

: Member : Member

Halaman Utama

Halaman Utama Member's LoginMember's Login Tabel MemberTabel Member Halaman Utama MemberHalaman Utama Member

1. Masuk

2. Masuk

3. Login Member 4. Invalid


(56)

Gambar 4.9. Sequence Diagram Proses Pemesanan Produk.

5. Sequence Diagram untuk confirmasi pembayaran

Seorang member masuk ke dalam menu utama. Dan melakukan konfirmasi pembayaran.. jika konfirmasi pembayaran valid, maka disimpan ke tabel confirm.

: Member : Member

Halaman Utama Member Halaman Utama

Member

Product's Room

Product's Room Order's RoomOrder's Room Tabel TransactionTabel Transaction List of OrderList of Order Destination DeliveryDestination Delivery AgreementAgreement Tabel Ordered Tabel Ordered

1. Masuk

2. Masuk

3. Pilih Produk

4. Masuk

5. Pesan Produk

6. Invalid

7. Simpan Pemesanan Produk

8. Masuk

9. Masuk

10. Input Data Tujuan Pengiriman

11. Invalid

12. Simpan Data Pesanan


(57)

Gambar 4.10. Sequence Diagram konfirmasi pembayaan.

6. Sequence Diagram untuk pengesahan konfirmasi pemesanan produk

Administrator masuk ke halaman login admin terlebih dahulu untuk melakukan login, apabila ingin melakukan update content web. Setelah melakukan login dengan benar, maka sistem akan menampilkan halaman utama admin dimana terdapat halaman hak akses admin untuk melakukan input maupun perubahan-perubahan data pada sistem. Salah satunya adalah halaman konfirmasi pemesanan produk yang telah dilakukan oleh user, dimana administrator akan mengupdate status apabila konfirmasi tersebut telah disahkan.

: Member : Member

Halaman Utama Member

Halaman Utama Member Confirm's RoomConfirm's Room Tabel ConfirmTabel Confirm

1. Masuk

Masuk 2. Masuk

3. Input Data Konfirmasi Pembayaran 4. Invalid

5. Simpan Data Konfirmasi Pembayaran 6. tampil data konfirmasi pembayaran


(58)

Gambar 4.11. Sequence Diagram konfirmasi Pesanan Produk.

4.2.3.5 Collaboration Diagram

Collaboration diagram memberi sebuah cara mengelompokkan

potongan-potongan behavior interaksi saat peran-peran dimainkan oleh class yang berbeda. Interaksi pendaftar dengan sistem pada proses pendaftaran tanpa penggambaran orientasi waktu, digambarkan oleh gambar collaboration diagram

berikut :

1. Collaboration Diagram non-member lihat produk

Non-member masuk ke halaman utama website Distro Black Jack, kemudian melihat produk.

: Administrator : Administrator

Admin's Login

Admin's Login Tabel AccountTabel Account Halaman Utama AdminHalaman Utama Admin Confirm's

Room Confirm's

Room

Acc Confirm's Form

Acc Confirm's Form Tabel ConfirmTabel Confirm Tabel Product_DetailTabel Product_Detail

1. Masuk Masuk

2. Input Username dan Password 3. Invalid

4. Masuk

6. Pilih Informasi Konfirmasi Pembayaran yang Belum Diacc 5. Masuk

Pilih Informasi Konfirmasi Pembayaran yang Belum Diacc 7. Melakukan Acc Konfirmasi Pembayaran

8. Simpan Acc Konfirmasi Pembayaran 9. Ubah Persediaan Produk

10. Simpan Perubah Persediaan Produk 11.Tampil Konfirmasi pesanan Produk


(59)

Gambar 4.12. Collaboration Diagram non member lihat produk Produk.

2. Collaboration Diagram proses registrasi member

Non-member masuk kehalaman utama website Distro Black Jack, dan kemudian melakukan proses registrasi dihalaman member’s registrasi, jika data yang diisi valid, maka data tersebut akan disimpan ditabel member, dan untuk proses aktivasi data akan dikirim ke email, setelah prosees aktivasi selesai, member berhak melakukan login.

Gambar 4.13. Collaboration Diagram Proses registrasi member. : Non Member

Halaman Utama

Product's Room 3: Lihat Produk 1: Masuk

2: Masuk

: Non Member

Member's Register

Tabel Member

Halaman

Utama Register's Validation

E - Mail Pendaftar 5: Simpan Akun

11: Mengaktifkan Akun 12: Simpan Perubahan Status Akun

8: Login 9: Aktivasi Akun

1: Masuk

3: Daftar Member 4: Invalid

6: Masuk 13: Tampil status member aktif

2: Masuk

7: Masuk


(60)

3. Collaboration Diagram member login

Member masuk ke halaman utama website Distro Black Jack, kemudian member masuk kehalaman meber’s login untuk proses login, jika data valid maka member kan masuk kedalam halaman utama member, dan ketika member keluar (log out) maka member masuk kembali kehalaman utama.

Gambar 4.14. Collaboration Diagram login member.

4. Collaboration Diagram pemesanan product

Member masuk ke halaman utama web Distro Black Jack. untuk melakukan pemesanan product, member msuk ke halaman product. Untuk melakukan pemesanan product, member masuk ke halaman order room dan jika data pemesanan valid, maka akan disimpan ke dalam tabel transaction dan kemudian diteruskan ke list order, kemudian member mengisi data tujuan pengiriman, setelah data telah disetujui oleh member, maka order akan disimpan di tabel ordered.

: Member

Halaman Utama

Member's Login

Halaman Utama Member

Tabel Member

1: Masuk 2: Masuk

3: Login Member 4: Invalid


(61)

Gambar 4.15. Collaboration Diagram Pemesanan produk.

5. Collaboration Diagram konfirmasi pembayaran

Setelah melakukan ordered, maka member melakukan konfirmasi pembayaran, member masuk ke halaman utama distro Black Jack, dan kemudian melakukan konfirmasi pembayaran ke confirm room, jika data valid maka akan disimpan di tabel confirm.

: Member Halaman Utama Member Product's Room Order's Room Destination Delivery Agreemen t Tabel Ordered Tabel Transaction List of Order

3: Pilih Produk

7: Simpan Pemesanan Produk

12: Simpan Data Pesanan

1: Masuk 2: Masuk 4: Masuk

5: Pesan Produk 6: Invalid

10: Input Data Tujuan Pengiriman

11: Invalid

13: tampil data Pesanan

8: Masuk


(62)

Gambar 4.16. Collaboration Diagram Konfirmasi Pembayaran.

: Member

Halaman Utama Member

Confirm's Room

Tabel Confirm

5: Simpan Data Konfirmasi Pembayaran 1: Masuk

2: Masuk

3: Input Data Konfirmasi Pembayaran

4: Invalid


(63)

6. Collaboration Diagram untuk pengesahan konfirmasi pemesanan produk

Setelah member melakukan konfirmasi pembayaran pesanan, admin akan mengesahkan pemesanan produk, admin login setelah masuk ke halaman utama admin, admin mengecek di confirm’s room untuk memilih ac yang akan di confimimasi, dan kemudian akan disimpan di tabel confirm.

Gambar 4.17. Collaboration Diagram Konfirmasi Pemesanan produk.

4.2.3.6 Class Diagram

Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class

merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Dengan melihat karakteristik sistem pemasaran produk mulai dari bagian pendaftaran sampai dengan pemesanan beserta proses-proses yang terjadi, maka dapat dibuat Class

Diagram Berikut Class Diagram Sistem Informasi Penjualan produk di Distro

Black Jack. : Administrator Admin's Login Halaman Utama Admin Confirm's Room Tabel Confirm Tabel Product_Detail Acc Confirm's Form Tabel Account

8: Simpan Acc Konfirmasi Pembayaran 10: Simpan Perubah Persediaan Produk 1: Masuk

2: Input Username dan Password 3: Invalid

5: Masuk

6: Pilih Informasi Konfirmasi Pembayaran yang Belum Diacc

9: Ubah Persediaan Produk

11: Tampil Konfirmasi pesanan Produk

7: Melakukan Acc Konfirmasi Pembayaran 4: Masuk


(64)

Gambar 4.18. Class Diagram Penjualan di Distro lack Jack yang Diusulkan.

4.2.3.7 Component Diagram

Component adalah unit fisik yang nyata yang menjadi bagian dari

deployment independent. Component ini diimplementasikan meskipun pada sistem yang kecil. Perancangan menu pada aplikasi yang diusulkan digambarkan oleh gambar component diagram berikut

category nama_kategori tambah() simpan() edit() hapus() tampil() product_detail id_produk ukuran warna stock berat tambah() simpan() edit() hapus() tampil() confirm no_transfer nama_lengkap nama_pengirim tanggal_bayar tanggal_konfirmasi tanggal_konfirmasi_admin jumlah simpan() hapus() tampil() city id_kota harga tambah() simpan() edit() hapus() tampil() ordered id_pesanan penerima provinsi kota pos alamat telepon email total status simpan() hapus() tampil() cetak()

1 n 1 n

member nama_lengkap provinsi kota pos alamat telepon email password tanya jawab foto status simpan() edit() tampil() transaction id_transaksi no_pesanan tanggal kode_produk jumlah ukuran warna tambah() simpan() edit() hapus() tampil() product kode_kategori kode_produk nama_produk harga foto tambah() simpan() edit() hapus() tampil()


(65)

Gambar 4.19. Component Diagram Penjualan di Distro lack Jack yang Diusulkan

4.2.3.8 Deployment Diagram

Asumsi yang digunakan pada perangkat lunak ini memakai sistem yang

stand alone, artinya tidak ada satu komponenpun yang akan dibagi pakai

(sharing) dengan aplikasi web yang lain, oleh karena itu tidak perlu application server terpisah.

Gambar 4.20. Deployment Diagram Penjualan di Distro Black Jack yang Diusulkan.

index.php

Admin's Login

Member's Login

product.php

list_conf.php conf_acc.php

product.php trans.php ord.php city.php act_cc.php conf.php

Database Browser Client

Browser

Web Server Permintaan Halaman


(66)

4.2.4 Perancangan Antar Muka

Perancangan ini adalah desain utama yang akan Digunakan oleh sistem yang akan dirancang.

Gambar 4.21. Tampilan website Distro black Jack.

4.2.4.1 Perancangan Input

Perancangan input merupakan tampilan yang digunakan untuk pemasukan informasi yang diperlukan oleh system. Perancangan input terdiri dari 3, yaitu perancangan input non member, perancangan input member, dan perancangan input admin.

1. Perancangan Input Non Member a. Form Regristrasi Member


(67)

Form Registrasi Member ini Digunakan untuk non-member melakukan registrasi Member.

Gambar 4.22. Tampilan Halaman Registrasi Member

2. Perancangan Input Member a. Form Login Member

Perancangan input login ini merupakan tahapan selanjutnya setelah melakukan pendaftaran registrasi baru. Pada halaman ini Member diminta untuk mengisikan username dan password yang benar untuk dapat melakukan proses


(68)

reservasi selanjutnya. Jika username atau password tidak diisi atau salah maka

user akan di kembalikan kembali kepada halaman login

Gambar 4.23.Tampilan Member login.

b. Form Pemesanan Produk (Order’s Form)

Form Order Room, Digunakan Member melakukan pemesanan product, sesuai keinginan member.

.


(69)

c. Form Tujuan Pemesanan Produk

Form Tujuan Pemesanan Produk Digunakan untuk Member mengisi data pemesan, dan alamat yang akan dituju pengiriman pemesanan produk.

s Gambar 4.25. Tampilan Form Tujuan Pemesanan Produk

d. Form Konfirmasi Pembayaran

Form Konfirmasi Pembayaran Digunakan untuk Member melakukan konfirmasi atas pembayaran yang Member telah lakukakan.


(1)

xx

xx

SIMBOL

NAMA

KETERANGAN

Component

Menggambarkan modul

perangkat lunak dengan antar

muka yang didefinisikan

baik (misalnya ActiveX,

Applet, Dll, Berkas, exe).

Dependency

Menggambarkan relasi

dependency

Subprogram

Spesification

Menggambarkan spesifikasi

subprogram dan

implementasinya

Sumber : Adi Nugroho ( 2005 : 199 )

7.

Deployment Diagram

Yaitu Diagram yang menggambarkan komponen-koomponen rancangan jaringan

komputerserta lokasi komponen dalam jaringan.

SIMBOL

NAMA

KETERANGAN

Processor

Menggambarkan prosessor

pada diagram, prosessor

adalah setiap komputer/

peralatan yang memiliki

kemampuan pemrosesan

Connection

Menambahkan penghubung

pada diagram

Sumber : Adi Nugroho ( 2005 : 210 )


(2)

x

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian/Penyusunan Skripsi ... 6

Tabel 4.1 Tabel skenario use case Melihat Produk ... 36

Tabel 4.2 Tabel skenario use case Transaksi Pemesanan Produk ... 37

Tabel 4.3 Tabel skenario use case Persediaan Produk... 37

Tabel 4.4 Skenario use case Proses Lap. Penjualan Produk ... 38

Tabel 4.5 Skenario use case Proses Edit Data Produk ... 38

Tabel 4.6 Skenario use case Proses Daftar Member ... 43

Tabel 4.7 Skenario use case Proses Login User ... 44

Tabel 4.8 Skenario use case Proses Login Admin ... 45

Tabel 4.9 Skenario use case Proses Pengolahan Data ... 46

Tabel 4.10 Skenario Use Case Proses Pemesanan Produk ... 47

Tabel 4.11 Skenario Use Case Proses Konfirmasi Pemesanan Produk ... 48

Tabel 4.12 Skenario Use Case Proses Pengesahan Konfirmasi

Pemesanan Produk ... 49

Tabel 5.1 Implementasi Halaman Utama User ... 87


(3)

xi

Tabel 5.3 Rencana Pengujian pada Sistem Informasi Penjualan Online di Distro

Black Jack ... 112

Tabel 5.4 Pengujian Login Admin ... 113

Tabel 5.5 Pengujian Informasi Produk ... 114

Tabel 5.6 Pengujian Informasi Konfirmasi ... 114


(4)

iii

KATA PENGANTAR

Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas

segala Rahmat Hidayah dan Karunianya. Doa serta salam penulis limpahkan

kepada Tuhan Jesus beserta keluarga, para sahabatnya dan para pengikutnya yang

selalu setia dan taat pada ajarannya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

dengan berbagai cobaan dan halangan, yang mana penulis akan diajukan untuk

menempuh sidang Strata Satu (S-1) sekaligus untuk memenuhi salah satu syarat

kelulusan pada Jurusan Manajemen Informatika di Universitas Komputer

Bandung. Adapun judul yang penulis ambil adalah

“ ”PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA DISTRO

BLACK JACK BANDUNG “.

Penulis menyadari banyak kekurangan dan kekeliruan dalam penyusunan

laporan ini, hal itu disebabkan keterbatasan pengetahuan, kemampuan serta

pengalaman yang dimiliki penulis. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik

dan saran yang berguna yang bersifat membangun.

Dari lubuk hati yang paling dalam, dengan segala keikhlasan dan

kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih atas segala sumbangsih dan bantuan

yang diberikan oleh semua pihak. Untuk itu penulis menyampaikan terima kasih

yang sebesar–besarnya kepada :

1.

Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer

Indanesia.


(5)

iv

2.

Bapak Prof. Dr. Arry Akhmad Arman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer UNIKOM.

3.

Dadang Munandar, SE., M.Si selaku Ketua Jurusan Manajemen Informatika

Universitas Komputer Indonesia.

4.

Wahyuni, S.Si., MT selaku dosen wali kelas MI-Konversi.

5.

Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah banyak

membantu dan memberikan pengarahan serta masukan berharga kepada

penulis dalam pengerjaan skripsi ini.

6.

Kedua orang tua penulis (Bpk Saut Sitorus dan Ibu Rolli pangaribuan) yang

telah memberikan dorongan semangat serta do’a nya, semoga Tuhan Yang

Maha Esa membalas semua amal kebaikannya, Amin

7.

Seluruh staff dosen dan sekjur pada jurusan Manajemen Informatika.

8.

Rekan-rekan mahasiswa/i MI-Konversi angkatan 2007 atas kebersamaan,

bantuan, dorongan, dan kesabarannya.

9.

Rekan-rekan kostan di Tuisda 42B khususnya Agiep, Ryan, Gilang, Rully,

10.

Sahabatku Budi Purwanto Jujun Juharsa, Ridho, Berliana Josefa, Ryan

Timman.

11.

Seluruh civitas akademika Universitas Komputer Indonesia.

12.

Semua pihak yang telah membantu penyelasaian laporan tugas akhir ini yang

tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Bandung, 2011

Penulis

Tigor Sitours

1.05.07.846


(6)

LAMPIRAN II

I.

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN USULAN PENELITIAN

Menyatakan bahwa segala yang tertuang dalam proposal usulan penelitian ini, adalah

betul-betul ide dan hasil pemikiran asli dari penulis. Bukan hasil Plagiat atau hasil meniru Ide, Hasil

Pemikiran atau Buah Karya orang lain.

Jika dikemudian hari terbukti bahwa pernyataan saya (penulis) ini tidak benar, maka saya

bersedia menerima segala sanksi hukum yang diberikan, baik dari pihak akademik maupun

pihak lain yang berwenang tanpa melibatkan siapapun.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun.

Bandung 25-september-2010

Yang Menyatakan,

(

Tigor Sitorus )

Nim .1.05.07.846