Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Distro Bloods Berbasis Pemograman Web

(1)

(2)

(3)

(4)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Aditya Surahman 1.05.06.088

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(5)

(6)

i ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat dan merambah ke berbagai bidang. Teknologi informasi tidak dapat dipisahkan dengan perkembangan dunia informasi internet saat ini. Informasi yang disajikan di dunia internet sudah sangat global dan selalu diusahakan on time sehingga waktu update suatu informasi sangatlah cepat. Untuk membuat website yang dinamis dan mudah diupdate setiap saat dari browser dibutuhkan sebuah program yang mampu mengolah data dari komputer client atau dari komputer server itu sendiri sehingga mudah dan nyaman disajikan di browser.

Distro Bloods adalah perusahaan yang bergerak dibidang produksi dan penjualan pakaian, merchandise dan aksesoris lainnya. Selama ini seluruh kegiatan penjualan yang dilakukan masih bersifat manual dan terdapat banyak kendala.

Perancangan website pada penjualan Distro Bloods bertujuan untuk

mempermudah masyarakat dalam memperoleh informasi perbelanjaan (online)

yang sebelumnya diketahui dari mulut-kemulut atau pun dari brosur-brosur, sehingga tidak tidak menghemat waktu, hal ini akan mempermudah masyarakat

dalam melakukan perbelanjaan secara (online), sehingga dapat mengefisiensi dan

efektif. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah sistem penjualan online. Sistem perancangan dalam pembuatan website pada penjualan Distro Bloods ini

dikembangkan dengan menggunakan beberapa software yakni Macromedia

Dreamweaver 8, Wampp Server yang merupakan gabungan dari Apache Web Server, PHP dan MySQL. Dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 maka pengerjaan website akan lebih cepat dan mudah.


(7)

ii

time updates of information very quickly. To create a website dynamic and easily updated every time the browser needs a program that is able to process data from the client computer or from a server computer itself so easily and conveniently presented in the browser.

Distributions Bloods is a company engaged in the production and sale of apparel, merchandise and other accessories. During this entire sales activities do still manual and there are many obstacles.

Designing a website on the sales distributions Bloods aims to facilitate the public in obtaining information shopping (online) previously known from the mouth or the mouth of any of the brochures, so it does not does not save time, this will make shopping easier for people in the (online), so can mengefisiensi and effective. This study aims to build an online sales system. System design in the creation of websites on the sale of Bloods distributions is developed using some software that Macromedia Dreamweaver 8, Wampp Server which is a combination of Apache Web Server, PHP and MySQL. By using Macromedia Dreamweaver 8 then the website will work faster and easier.


(8)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya yang telah di berikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN

PADA DISTRO BLOODS BERBASIS PEMOGRAMAN WEB “.

Penyusunan skripsi ini dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dari segi bahasa, materi, ataupun teknik penulisannya. Hal ini disebabkan karena keterbatasan kemampuan penulis sebagai manusia biasa yang tidak lepas dari segala kekurangan. Oleh karena itu semua kritik dan saran yang menunjang terhadap kesempurnaan skripsi ini akan penulis terima dengan senang hati.

Keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari dorongan, bimbingan, bantuan serta dukungan dari berbagai pihak yang turut serta membantu demi tersusunnya penulisan skripsi ini. Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya ditujukan kepada :

1. Kedua orang tua tercinta, yaitu ayahanda Bapak Edi Maksurahman dan Ibunda Nani Sumarni atas kasih sayang, pengorbanan dan kesabaran yang


(9)

iv

tak ternilai serta do`anya yang tidak mungkin terbalaskan di dunia, semoga Allah menyayangi mereka.

2. Bapak DR. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

3. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

4. Bapak Dadang Munandar, S.E, M.Si, selaku Kaprodi Jurusan Sistem

Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

5. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., MT. selaku dosen wali MI-2 2006.

6. Ibu Diana Effendi ST., MT. selaku dosen pembimbing yang telah dengan

sabar membimbing dan mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi ini.

7. Seluruh Dosen dan Staff Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

8. Bapak Firdaus Patriaman selaku Pemilik Distro Bloods yang telah

memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di Distro Bloods.

9. Bapak Erfan staf Kepala Harian selaku pembimbing pada Distro Bloods Bandung dalam meberikan data.

10.Rasa terimakasih yang tak terhinga kepada Nidya Marizka, Suciani Pratiwi

dan Nabilah Nur Afifah sebagai adik-adikku tercinta yang selalu memberikan motivasi dan dukunganya


(10)

v

11.Rekan – rekan kerja di Bandung Rescue Community (BRC’990) dan CV.

Citra Kusuma Buana (CKB) tiada henti penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas kepercayaan, motivasi maupun dukungan yang telah diberikan selama ini.

12.Kepada Nicholas Sulistyo S, Gema Rachma Yoeda, Anggi Dwidigdya dan

rekan - rekan kelas MI- 2 angkatan 2006 telah ikut membantu dalam penulisan skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

13.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah banyak membantu penulis dalam penyelesaian skripsi, terima kasih atas dukungan dan bantuannya.

Selaku manusia yang tiada luput dari kesalahan dan kekhilafan, penulis menyadari bahwa penyajiannya masih jauh dari kesempurnaan baik dalam penulisan, tata bahasa maupun sistematika, oleh karena itu penulis mengharapkan adanya koreksi, saran dari semua pihak yang sifatnya membangun demi ilmu di masa mendatang.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi kita semua, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Bandung, 2012


(11)

vi

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Penelitian .. ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 RumusanMasalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1 Maksud Penelitian ... 5

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6

1.5 Batasan Masalah ... 7

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 9

2.1.1 Pengertian Sistem ... 9

2.1.2 Bentuk Umum Sistem ... 10

2.1.3 Karakteristik Sistem ... 10

2.1.4 Klasifikasi Sistem ... 12

2.2 Konsep Dasar Informasi ... 14


(12)

vii

2.3.2 Komponen Sistem Informasi ... 17

2.4 Pengertian Sistem Informasi Manajemen ... 19

2.5 Arsitektur Jaringan ... 20

2.5.1 Pengertian Jaringan Komputer ... 20

2.5.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer ... 20

2.5.3 Topologi Jaringan Komputer ... 22

2.5.4 Manfaat Jaringan Komputer ... 25

2.6 Pengertian Client Server ... 25

2.7 Pengertian Internet ... 27

2.7.1 Fasilitas yang ada pada internet ... 27

2.8 Aplkisai dan Teknologi Web ... 29

2.8.1 Wold Wide Web ... 29

2.8.2 HAlaman Web dan Wibsite ... 29

2.8.3 Aplikasi Web ... 30

2.9 Definisi E-commerce ... 30

2.9.1 Jenis-jenis E-Commerce ... 33

2.9.2 Tujuan Menggunakan E-Commerce ... 34

2.9.3 Mantaat Menggunakan E-Commerce ... 34

2.9.4 Ancaman Menggunakan E-Commerce ... 37

2.10 Pengertian Distro ... 38

2.10.1 Point Penting di Lingkup Distro ... 39

2.11 Perangkat Lunak Pendukung ... 41

2.11.1 Hypertext Procesor (PHP) ... 41

2.11.2 MySQL Database ... 41

2.11.3 Apache ... 42


(13)

viii

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 45

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 46

3.2 Metode Penelitian ... 48

3.2.1 Desain Penelitian ... 48

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 48

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 49

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 49

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 49

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 50

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 50

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 54

3.2.4 Pengujian Software ... 57

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 59

4.1 Analisis Sistem yang Berjalan ... 59

4.1.1 Analisis Dokumen ... 59

4.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 61

4.1.2.1 Flowmap yang Sedang Berjalan ... 63

4.1.2.2 Diagram Kontek ... 64

4.1.2.3 Data Flow Diagram ... 65

4.1.3 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 66

4.2 Perancangan Sistem ... 67

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 67

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 68

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 68

4.2.3.1 Diagram konteks ... 69

4.2.3.2 Data Flow Diagram ... 70


(14)

ix

4.2.4.4 Struktur File ... 96

4.2.4.5 Kodefikasi ... 104

4.2.5 Perancangan Antar Muka ... 106

4.2.5.1 Struktur Menu ... 106

4.2.5.2 Perancangan Input ... 107

4.2.5.3 Perancangan Output ... 116

4.2.5.4 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 117

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ... 119

5.1 Implementasi ... 119

5.1.1 Batasan Implementasi ... 119

5.1.2 Implementasi Perangkat lunak ... 120

5.1.3 Implementasi perangkat keras ... 120

5.1.4 Implementasi Basis data ... 141

5.1.5 Implementasi anatar muka ... 127

5.1.5.1 Implementasi Halaman utama user ... 127

5.1.5.2 Implementasi Halaman utama Admin ... 128

5.1.6 Penggunaan Program ... 128

5.1 Pengujian ... 143

5.1.1 Rencana Pengujian ... 143

5.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 143

5.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 145

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 146

6.1 Kesimpulan ... 146

6.2 Saran ... 147

DAFTAR PUSTAKA ... 148


(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Penjualan Eceran di Indonesia kini terus mengalami peningkatan, yang merupakan tanda positif bagi ekonomi Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari data hasil survey yang dilakukan Bank Indonesia (BI) pada website www.bi.go.id, pada Agustus 2011 persentasi peningkatan penjualan ritel yang tumbuh 35,5 persen dibandingkan tahun sebelumnya.

Kenaikan penjualan ritel ini, didukung oleh salah satu komoditi yaitu penjualan pakaian yang mendominasi faktor kenaikan penjualan ritel dengan persentase 78,8. Jika dilihat dari kenaikan perbulan, penjualan pakaian mencapai 30,6 persen daripada bulan sebelumnya yaitu Juli 2011 yang mencapai angka 19,4 persen.

Gambar 1.1 Penjualan Eceran Nasional Sumber : Hasil Survey Bank Indonesia (www.go.id)


(16)

Gambar 1.2 Pertumbuhan Penjualan Eceran Nasional Secara Bulanan Sumber : Hasil Survey Bank Indonesia (www.go.id)

Terus meningkatnya penjualan pakaian ini pun dirasakan Distro Bloods, hasil dari pengamatan dan diskusi dengan pemiliknya, Distro Bloods memang tidak perna sepi dari pembeli. Setiap bulannya mengalami kenaikan penjualan walau tidak signifikan.

Tabel 1.1 Penjualan Distro Bloods Bulan Juni – Agustus 2011

Item Juni Juli Agustus

Kaos 40 31 51

Celana 38 44 61

Sweater - Jaket 51 49 58

Tas 32 36 45

Dompet 21 28 37

Topi 19 31 44

Sumber : Data Laporan Hasil Penjualan Distro Bloods

Dari tabel diatas penjualan Distro Bloods terus mengalami kenaikan jumlah penjualan, menurut pemilik Distro Bloods penjualan tersebut masih terasa kurang dan bisa ditingkatkan lebih signifikan. Saat ini Distro Bloods melakukan


(17)

pemasaran dan promosi lewat pemajangan produk di toko yang sudah ada dan dari informasi mulut ke mulut. Konsumen harus datang langsung untuk mencari apa yang dicarinya. Dan mayoritas pembeli saat ini adalah warga sekitar kota Bandung dimana Distro Blood berada. Saat ini Distro Bloods memperkenalkan produknya melalui selebaran/pamphlet yang disebar, selain itu kadang mengikuti event-event kegiatan anak muda di Bandung.

Distro Bloods pun ingin terus meningkatkan penjualan dengan memperluas daerah pemasaran kedaerah dan kota lain, untuk menjaring konsumen lebih banyak. Dan ingin mempermudah konsumen dalam mengetahui produk dan melakukan pembelian produk Distro Bloods tanpa harus datang ke toko. Hal tersebut untuk meningkatkan secara intensif hasil penjualan yang selama ini masih dirasa kurang.

Hal ini harus didukung dengan adanya sistem informasi penjualan yang memadai, untuk menunjang peningkatan dan perluasan daerah pemasaran pada Distro Bloods. Untuk meningkatkan strategi bisnis dalam peningkatan penjualan produk, maka perlu adanya media promosi alternatif penjualan dan pemesanan yang mampu mengatasi kendala yang sedang dihadapi Distro Bloods, yaitu dengan merancang suatu sistem informasi media promosi alternative untuk penjualan dan pemesanan berbasis website. Berdasarkan fakta diatas maka diperlukan suatu system infomasi yang dapat mempermudah dalam pengolahan data pemesanan dan penjualan. Dengan uraian diatas maka penulis tertarik untuk

mengadakan penelitian dengan mengambil judul : “ Perancangan Sistem


(18)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Dengan pengamatan dan penelitian sistem yang berjalan pada Distro Bloods, penulis menemukan permasalahan yang diuraikan sebagai berkut :

1. Perlu adanya media promosi alternative yang efisien dan efektif dalam hal penjualan dan pemesanan pada Distro Bloods.

2. Dikarenakan pembelian produk dari Distro Bloods masih harus datang langsung ke toko maka daerah pemasaran atau penjualan masih terbatas.

3. Konsumen belum terlalu mengetahui produk yang dijual Distro Bloods secara lengkap disebabkan oleh media promosi yang terbatas.

4. Proses pembuatan laporan mengenai penjualan barang, yang mendukung pengambilan keputusan oleh pemilik dirasakan sangat lamban karena dalam pembuatan laporan perlu pengecekan berulang pada data faktur penjualan yang memerlukan waktu, dan ini kurang efektif serta kemungkinan terjadi kesalahan sangat besar

1.2.2 Rumusan Masalah

Setelah didapat identifikasi masalah tersebut dapat dirumuskannya masalah yang ada di sistem penjualan pada Distro Bloods diuraikan sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem penjualan yang sedang berjalan pada Distro Bloods.

2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan berbasis web pada


(19)

3. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan berbasis web pada Distro Bloods

4. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan berbasis web pada Distro Bloods

1.3 Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dilaksanakan penelitian adalah untuk membantu memberikan solusi atas permasalahan yang tampak dalam bentuk perancangan system informasi berbasis web agar memudahkan dalam melakukan proses promosi dan penjualan produk distro Bloods.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui sistem penjualan yang sedang berjalan pada Distro

Bloods.

2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penjualan berbasis web

pada Distro Bloods

3. Untuk mengimplementasikan sistem informasi penjualan berbasis web

pada Distro Bloods

4. Untuk menguji sistem informasi penjualan berbasis web pada Distro Bloods


(20)

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian terdiri dari kegunaan praktis dan kegunaan akademis. 1.4.1 Kegunaan Praktis

Bagi kepentingan instansi, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi tentang sistem informasi penjualan pakaian berbasis web.sehingga dapat mendukung manajemen Distro Bloods dalam mengambil keputusan penjualan.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Adapun kegunaan bagi peneliti dan bagi penggunaan secara umum antara lain :

a. Dapat memberikan suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung

dalam pengembangan sistem informasi.

b. Dapat digunakan sebagai referensi bagi peneliti lain yang ingin meneliti pada kajian yang sama.

c. Dapat menambah wawasan dengan mengaplikasikan ilmu yang telah


(21)

1.5 Batasan Masalah

Mengingat sangat luasnya masalah, maka penulis perlu memberikan batasan masalah yang akan dibahas dalam laporan tugas akhir ini, diantaranya :

1. Sistem Informasi yang dibuat meliputi sistem penjualan barang yang dilakukan oleh Distro Bloods.

2. Transaksi hanya dapat dilakukan oleh user dengan status member, untuk menjadi member, harus dilakukan registrasi terlebih dahulu.

3. Sistem Informasi ini hanya membahas tentang pengolahan data

pengadaan dan data penjualan barang beserta proses pembuatan laporan.

4. Sistem Informasi ini dibuat hanya menangani proses pembelian secara


(22)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Dalam kegiatan penelitian ini penulis melaksanakan penelitian di Distro Bloods Clothing, yang beralamat di Jalan Sultan Agung 25 Bandung mulai dari bulan Agustus sampai Desember 2011. Adapun jadwal penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah :

Tabel 1.2 Jadwal Kegiatan

No Kegiatan

2011

Agustus September Oktober November Desember 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

Penyusunan dan Pengajuan Proposal

2 Observasi Objek

Penelitian

3

Pengumpulan dan Analisis Data

4 Perancangan

a. Design

b. Coding

5 Implementasi

6 Testing /

Pengujian

7

Penyusunan Laporan Penelitian / Skripsi


(23)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi

Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information sistem) atau disebut juga dengan processing sistem atau information-generating sistem.

Sistem Informasi dibangun oleh dua unsur yaitu sistem dan informasi. Untuk lebih jelas mengenai Sistem Informasi maka akan diuraikan lebih jelas definisi sistem, informasi, dan sistem informasi.

2.1.1. Pengertian Sistem

Suatu sistem terdiri dari elemen-elemen yang berhubungan melalui berbagai bentuk interaksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu. Elemen-elemen tersebut mempunyai sifat dalam menjalankan fungsinya tidak dapat dipisahkan antara satu dengan yang lainnya, akan saling terhubungan dan saling mempengaruhi proses secara keseluruhan.

Suatu sistem diperlukan pemahaman mengenai sistem itu sendiri. Terdapat beberapa pendekatan dalam mendefinisikan sistem. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai berikut :

“Menurut Jogiyanto ( 2005 : 1 ) Suatu Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul


(24)

bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.

Pendekatan lain yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut :

“Menurut Jogiyanto ( 2005 : 2 ) Sistem adalah kumpulan dari

elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.”

2.1.2 Bentuk Umum Sistem

Bentuk umum dari sistem terdiri dari atas masukan (input), proses, dan keluaran (output). Dalam bentuk umum sistem ini biasa melakukan satu atau lebih masukan yang akan diproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya.

Gambaran umum mengenai sistem ditunjukan pada gambar berikut ini :

Gambar 2.1 Bentuk Umum Sistem

Sumber : (Zulkifli Amsyah, 2005, Manajemen Sistem Informasi, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.)

2.1.3 Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:3), suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu sebagai berikut :

1. Komponen Sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang selalu saling berinteraksi atau bekerjasama membentuk suatu kesatuan yang dapat


(25)

berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem atau sering kali disebut sebagai proses.

2. Batasan Sistem (Boundary)

Batasan Sistem (Boundary) merupakan daerah yang membatasi antara

suatu sistem dengan lingkungan luarnya (Eksternal Entity) yang

menunjukan ruang lingkup (Scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

Komponen yang berada diluar batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem, bisa sebagai sumber jika memberikan inputan kedalam sistem atau sebagai tujuan jika mendapatkan outputan.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem yang lain.

5. Masukan Sistem (Input)

Masukan (input) adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan

dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal

(signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Misalkan untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak


(26)

berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

7. Pengolahan Sistem (Proses)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem (Objek)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objektif) yang dapat menentukan atau mengidentifikasikan inputan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

Gambar 2.2 Karakteristik Sistem Sumber : [Jogiyanto,2005:6] 2.1.4 Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto, HM (2005), Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, di antaranya adalah sebagai berikut :


(27)

a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system).

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

b. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia.

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak hasil buatan manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara

manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system.

c. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tak tentu.

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi di antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.

d. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system).

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak berpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya.

Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau sub-sistem lainnya. Karena keterbukaan sistem ini, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik.


(28)

2.2. Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.

Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya. Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode pendekatan dan pengembangan tertentu.

2.2.1. Definisi Informasi

Informasi merupakan salah satu unsur yang sangat penting di dalam organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, sehingga informasi tersebut sangat penting artinya bagi suatu organisasi.

“Menurut Azhar Susanto ( 2004 : 56 )

Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.”

Menurut Jogiyanto ( 2005 : 8 ) adalah :

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna


(29)

Berdasarkan definisi di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi adalah suatu hasil yang di peroleh dari proses pengolahan data sehingga bermanfaat bagi seseorang (pengguna informasi).

2.2.2. Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:10) Kualitas Informasi terdiri dari 3 (tiga) hal yaitu:

1. Akurat

Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan, harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat waktu

Tepat waktu berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.

3. Relevan

Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.


(30)

2.2.3. Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendaatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya

mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal

ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan.Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang,tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau processing system. Sistem informasi menurut Robert A Letch dan K. Roscoe Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005 : 11) Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai suatu kesatuan dari berbagai bagian atau elemen-elemen atau subsistem-subsistem


(31)

yang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.3.1 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Azhar Susanto (2004 : 55) adalah :

“Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik phisik maupun non phisik yang saling berhubungan satu sama dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna”.

Menurut Jogiyanto ( 2005 : 11 ) adalah :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi sari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Sistem informasi merupakan komponen-komponen yang saling

berhubungan dan bekerja sama untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, pengendalian, dan untuk memberikan gambaran aktivitas didalam perusahaan.

2.3.2. Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari

komponenkomponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building


(32)

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi

digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data,menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras


(33)

komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Controls Block)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecerangan, kegagalankegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4 Pengertian Sistem Informasi Manajemen

Sistem informasi Manajemen yaitu serangkaian sub sistem informasi yang menyeluruh dan terkoordinasi dan secara rasional terpadu yang mampu mentransformasi data sehingga menjadi informasi lewat serangkaian cara guna meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer atas dasar kriteria mutu yang telah ditetapkan.

Sistem informasi manajemen merupakan suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang sama. Para pemakai biasanya membentuk suatu entitas organisasi formal, perusahaan atau sub unit dibawahnya. Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem utamanya mengenai apa yang terjadi di masa lalu, apa yang


(34)

terjadi sekarang dan apa yang mungkin terjadi di masa yang akan datang. Informasi tersebut tersedia dalam bentuk laporan periodik, laporan khusus dan ouput dari model matematika. Output informasi digunakan oleh manajer maupun non manajer dalam perusahaan saat mereka membuat keputusan untuk memecahkan masalah.

2.5. Arsitektur Jaringan

2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbentuk dari interkoneksi fasilitas-fasilitas yang dirancang untuk membawa trafik dari beragam sumber telekomunikasi.

2.5.2. Jenis – Jenis Jaringan Komputer

Menurut Azhar Susanto ( 2004 : 242 ) Ada empat kategori utama jaringan komputer yaitu :

1. Local Area Network (LAN)

LAN merupakan jaringan komputer milik pribadi di dalam sebuah gudang atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN sering kali menghubungkan computer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama resource (misalnya printer, scanner) dan saling bertukar informasi. LAN merupakan ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa waktu transaksi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya.


(35)

Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih b esar dan biasanya memakaiteknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang berdekatan dan dapat memanfaatkan untuk keperluan pribadi swasta atau umum. MAN biasanya mampu menunjang data dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televise kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel adanya elemen switching membuat rancangan menjadi lebih sederhana.

3. Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network adalah sebuah jaringan yang memiliki jarak yang sangat luas, karena radiusnya mencakup sebuah negarabenua. Pada sebagian besar WAN, komponen yang dipakai dalam berkomunikasi biasanya terdiri dari dua komponen, yaitu: Kabel transmisi dan elemen withing. Kabel transmisi berfungsi untuk memindahkan bit-bit dari satu computer ke computer lainnya,sedangkan elemen swithing disini

adalah sebuah computer khusus yang digunakan untuk

menghubungkan dua buah kabel trasmisi atau lebih.

4. GAN (Global Area Network)

GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara di seluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps


(36)

sampai dengan 100 Gbps dan cakupannya mencapai ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari GAN ini adalah internet.

2.5.3. Topologi Jaringan Komputer

Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star, dan peer to peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri. Topologi jaringan dapat menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu jaringan.

Topologi jaringan secara garis besar dapat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu :

1. Topologi Bus

Topologi bus biasa digunakan untuk LAN (Local Area Network) dengan

jumlah komputer yang terhubung sedikit. Topologi jaringan bus (Bus

Network) menghubungkan beberapa node dalam jalur data (bus).

Masing-masing node dapat melakukan tugas-tugas pengoperasian yang

berbeda-beda. Bus network tidak mempunyai central node dan semua node

mempunyai status yang sama, kecuali satu node yang dapat ditentukan sebagai server dalam jaringan.


(37)

Gambar 2.3 Topologi Bus

[Sumber : Prima Kurniawan, Topologi Jaringan,2009] 2. Topologi Star

Topologi star network menghubungkan jaringan pada node pusat (central node atau host node) yang membentuk jaringan seperti bentuk bintang (star). Jalur komunikasi diatur langsung oleh central node dan melakukan

semua tanggung jawab mengatur jalur atau arus informasi antara node satu

dengan node lain. Central node biasa dalam bentuk komputer besar (large computer) atau mainframe computer yang dihubungkan dengan node lain yang berupa beberapa terminal atau komputer mini atau komputer mikro melalui satu link.

Gambar 2.4 Topologi Star


(38)

3. Topologi Ring

Topologi Ring (cincin) menggunakan teknik konfigurasi yang sama dengan

topologi star tetapi pada topologi ini terlihat bahwa jalur media transmisi menyerupai suatu lingkaran tertutup menyerupai cincin (lingkaran), sehingga diberi nama topologi bintang dalam lingkaran atau star-wired ring.

Gambar 2.5 Topologi Ring

[Sumber : Prima Kurniawan, Topologi Jaringan,2009]

4. Topologi Tree

Topologi model ini merupakan perpaduan antara topologi Linear Bus dan Star, yang mana terdiri dari kelompok-kelompok dari workstasion denagn

konfigurasi star yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan

topologi Linear Bus. Topologi ini memungkinkan untuk pengembangan

jaringan yang telah ada, dan memungkinkan untuk mengkonfigurasi jaringan sesuai dengan kebutuhan.


(39)

`

`

` `

`

File Server

Gambar 2.6 Topologi Tree

[Sumber : Prima Kurniawan, Topologi Jaringan,2009]

2.5.4. Manfaat Jaringan Komputer

Manfaat dari jaringan komputer itu sendiri adalah jaringan komputer berfungsi untuk menghubungkan atau mengkoneksikan satu komputer dengan komputer lainnya, bisa menghubungkan pada jarak dekat, seperti hanya dalam satu gedung atau satu perusahaan saja, juga bisa menghubungkan dalam jangkauan yang luas, seperti halnya menghubungkan Negara yang satu dengan Negara yang lainnya yang jangkauannya mencapai ribuan kilometer.

2.6. Pengertian Client Server

Sistem client server mempunyai dua komponen utama yaitu komputer client

dan komputer server. Server merupakan komputer induk yang melakukan

pemrosesan terbanyak untuk memenuhi permintaan-permintaan dari komputer client dan bertindak sebagai server database yang menyimpan data. Client yaitu

komputer atau workstation yang melakukan pengiriman permintaan-permintaan

data pada server kemudian menampilkan data tersebut pada interface aplikasi yang dimiliki. Selain itu client komputer yang melibatkan proses-proses client


(40)

yang meminta suatu pelayanan data kepada komputer server yang menyediakan layanan data tersebut. Sehingga client maupun server sama-sama melakukan pekerjaan. Dengan kombinasi client (front-end) dan server (back-end), maka kumpulan dari modul-modul tidak dieksekusi dalam memori yang sama namun terbagi dalam komputer client-server. Dengan arsitektur client/server, modul yang memanggil menjadi client yang meminta suatu layanan data dan modul yang dipanggil menjadi server yang menyediakan layanan data.

` File Server

` `

Gambar 2.7 Client Server

(Sumber : Budhi Irawan, ”Jaringan komputer”, 2005)

Hal ini menjadi konfigurasi bagi komputer client dan komputer server bisa berbeda seperti kapasitas memori, kecepatan prosesor atau alat masukan dan keluaran yang disesuaikan dengan fungsi kerja dari elemen-elemen tersebut. Bagi server yang menjalankan tugas pengelolaan suatu database digunakan suatu konfigurasi yang khusus menangani tugasnya tersebut dengan sistem operasi yang dikhususkan bagi server seperti windows NT server, windows 2000 server,

sedangkan komputer client menggunakan konfigurasi yang umum bagi sebuah

komputer desktop yang terhubung ke jaringan dengan sistem operasi seperti windows 98, windows XP, dan lain-lain.


(41)

2.7. Pengertian Internet

Internet singkatan dari international network. Internet merupakan jaringan komputer raksasa yang mengintegrasikan ribuan jaringan komputer dari 200 negara. Jaringan ini bukan saja merupakan jaringan antar komputer tapi juga merupakan jaringan antar jaringan komputer diseluruh dunia.

Munculnya internet diawali sejak saat departemen pertahanan Amerika Serikat yang dikenal dengan nama Advanced Research Project Agency (APRA) membentuk suatu jaringan komputer (+/- 4 empat buah) yang dapat menghubungkannya dengan para ilmuwan dan profesor dari berbagai perguruan tinggi tertentu di seluruh dunia yang disebut sebagai APRANET.

Supaya bisa berhubungan dengan internet, seorang pemakai dapat mengakses komputer pada perusahaan yang telah terkoneksi ke internet atau perlu menjadi pelanggan dari sebuah ISP (Internet Service Provider). Alternatif lain, cukup melakukan pengaksesan pada warung-warung internet (warnet). ISP adalah organisasi komersial yang bergerak dalam bidang penyediaan jasa akses ke internet.

2.7.1 Fasilitas Yang Ada Pada Internet

Terdapat banyak sekali layanan aplikasi atau fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam internet dan masih akan terus bertambah dan berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, beberapa contoh aplikasi yang sering digunakan antara lain adalah sebagai berikut :


(42)

1. Electronic mail (E-mail)

Aplikasi ini adalah yang paling banyak digunakan, dan termasuk salah satu aplikasi pertama dalam internet. Dengan E-mail anda dapat mengirim dan menerima surat, pesan dokumen secara elektronik dengan pemakai lain di internet yang mempunyai alamat E-mail.

2. News-USENET

Digunakan sebagai sarana untuk berdiskusi antar pemakai jaringan internet. Aplikasi ini hampir sama dengan papan pengumuman, dimana setiap orang dapat mengirim, melihat, dan menanggapi suatu berita atau suatu topic dengan fasilitas yang hampir sama dengan E-mail. Topik diskusi dipisahkan oleh group, dan pemakai yang berminat dapat melihat isi diskusi pada newsgroup tersebut.

3. Transfer File

Untuk dapat mengirimkan dan mengambil data yang disimpan dalam

bentuk file, digunakan aplikasi FTP antara pemakai dengan suatu FTP server. Dengan adanya aplikasi ini, dimungkinkan untuk upload dan download data dalam format data berbentuk file seperti misalnya data aplikasi, gambar, database.

4. Remote Login – Telnet

Telnet adalah suatu aplikasi remote login internet yang memungkinkan anda untuk log-in atau menggunakan komputer yang berbeda di jaringan secara interaktif. Untuk log-in dibutuhkan log-in account pada komputer tujuan.


(43)

2.8. Aplikasi dan Teknologi Web (WWW) 2.8.1. World Wide Web

World Wide Web atau lebih dikenal dengan sebutan WWW atau lebih singkat dengan sebutan Web merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain didalam jaringan intranet atau internet. Informasi yang terdapat di WWW dikemas dalam bentuk

halaman-halaman web (web page). Sekumpulan halaman web dikumpulkan dan diletakkan

dalam sebuah situs web (website). Sedangkan homepage adalah istilah untuk menyebut halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses, kemudian informasi tersebut didistribusikan melalui pendekatan hypertext, yang memungkinkan suatu teks pendek menjadi acuan untuk membuat dokumen lain. Pendekatan hypertext ini seseorang dapat membuat informasi dengan meloncat dari satu dokumen ke dokumen lain. Dokumen-dokumen yang diakses pun dapat tersebar di berbagai mesin dan bahkan di berbagai negara.

2.8.2. Halaman Web dan Website

Website merupakan kumpulan halaman web yang berhubungan pada file-file yang saling terkait. Di setiap website, satu halaman disebut – sebut sebagai homepage. Homepage adalah halaman yang pertama kali dilihat ketika seseorang

mengunjungi website. Dari homepage pengunjung dapat mengklik hyperlink

untuk berpindah ke halaman lain dalam website lain. Hyperlink tersebut dapat berupa website yang ada pada komputer yang sama seperti website pertama atau dapat pula tersimpan pada komputer


(44)

2.8.3. Aplikasi Web

Aplikasi web pada awalnya dibangun hanya dengan menggunakan bahasa yang disebut dengan HTML dan protokol yang dinamakan Hypertxt Transfer Protocol (HTTP). Pada perkembangan berikutnya sejumlah script dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML, antara lain script PHP dan Active Server Pages (ASP), sedangkan contoh berupa objek adalah Java.Aplikasi web sendiri dapat dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Web Statis, dibentuk dengan HTML saja, kekurangan aplikasi ini hanya terletak pada seharusan memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti perubahan yang terjadi.

2. Web Dinamis, yang terdiri dari server-side scripting seperti script ASP dan PHP serta client-side scripting seperti vbscript ataupun javacript. Web dinamis dapat mengatasi kekurangan web statis karena aplikasi web yang dinamis memanfaatkan kemampuan server web untuk mengakses sistem database. Server web dapat dihubungkan dengan Relatinal Database Management System (RDBMS) seperti oracle dan SQL server

2.9. Definisi E-Commerce

Menurut Azhar Susanto ( 2004 : 311 ) E-commerce adalah satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.


(45)

E-Commerce merupakan salah satu keunggulan dari internet, hingga akhirnya di era sekarang ini banyak di sebut dengan era digital. Ada beberapa sebutan untuk E-Commerce yaitu internet commerce atau ecom atau immerce, yang pada dasarnya semua sebutan di atas mempunyai makna yang sama. Istilah – istilah tersebut berarti membeli atau menjual secara elektronik, dan kegiatan ini dilakukan pada jaringan internet. E-Commerce juga juga dapat berarti pemasangan iklan, penjualan dan dukungan dan pelayanan yang terbaik menggunakan sebuah web shop 24 jam sehari untuk seluruh pelanggannya.

E-commerce merupakan salah satu kemudahan yang ditawarkan di Internet dimana kita dapat mengadakan transaksi jual beli dengan cepat dan mudah. Semua orang dapat menggunakannya karena caranya sangat mudah.

E-commerce sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang

dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut

merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of

e-business”.

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang


(46)

perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (computer networks) yaitu internet.

E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis. E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom

atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan

menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan

lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer

Semarang 2002).

E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce

is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link

enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the

electronic exchange of goods, services, and informations. Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.


(47)

E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:

1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.

2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.

3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.

4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk

membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

2.9.1 Jenis-jenis E-Commerce

Kegiatan E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya: 1. Business to Business, karakteristiknya:

a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.


(48)

b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.

c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya

untuk mengirimkan data.

d. Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana

processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis. 2. Business to Consumer, karakteristiknya:

a. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum

pula.

b. Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat

digunakan oleh orang banyak.

c. Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.

d. Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

2.9.2 Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis

Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

2.9.3 Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis

Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:


(49)

b. Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media komputer dan tidak terbatas jarak dan waktu.

c. Menurunkan biaya operasional (operating cost). Transaksi E-Commerce

adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam

komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang

berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi

d. Melebarkan jangkauan (global reach).

e. Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.

f. Meningkatkan customer loyalty. Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.

g. Meningkatkan supply management. Transaksi E-Commerce

menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.

h. Memperpendek waktu produksi.Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan


(50)

baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer. Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh pernyataan

Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of

the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:

a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses

ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.

b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat.produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.

c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.

2.9.5 Ancaman Menggunakan E-Commerce

Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.


(51)

Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:

a. System Penetration

Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer

dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.

b. Authorization Violation

Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.

c. Planting

Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.

d. Communications Monitoring

Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.

e. Communications Tampering

Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.


(52)

f. Denial of service

Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.

g. Repudiation

Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

2.10. Pengertian Distro

Distro singkatan dari distribution store atau distribution outlet, adalah jenis toko di Indonesia yang menjual pakaian dan aksesori yang dititipkan oleh pembuat pakaian, atau diproduksi sendiri. Distro umumnya merupakan industri kecil dan menengah (IKM) yang sandang dengan merk independen yang dikembangkan kalangan muda. Produk yang dihasilkan oleh distro diusahakan untuk tidak diproduksi secara masal, agar mempertahankan sifat eksklusif suatu produk. Konsep distro berawal pada pertengahan 1990-an di Bandung. Saat itu band-band independen di Bandung berusaha menjual merchandise mereka seperti CD/kaset, t-shirt, dan sticker selain di tempat mereka melakukan pertunjukan. Bentuk awal distro adalah usaha rumahan dan dibuat etalase dan rak untuk menjual t-shirt. Selain komunitas musik, akhirnya banyak komunitas lain seperti komunitas punk dan skateboard yang kemudian juga membuat toko-toko kecil untuk menjual pakaian dan aksesori mereka. Kini, industri distro sudah berkembang, bahkan dianggap menghasilkan produk-produk yang memiliki


(53)

kualitas ekspor. Pada tahun 2007 diperkirakan ada sekitar 700 unit usaha distro di Indonesia, dan 300 diantaranya ada di Bandung.

Distro sebagai sekadar wadah atau perwujudan hasil kreasi dari berbagai clothing. Di sisi lain, tidak semua clothing memproduksi aneka busana dan aksesori yang berkaitan dengan anak muda. Sekadar informasi, clothing yaitu produsen sekaligus pemasok aneka busana dan aksesorinya ke berbagai distro. Dalam perkembangannya, clothing juga membuka outlet sendiri.

2.10.1. Point Penting Di lingkup Distro

Merek dalam distro dan clothing adalah hal yang sangat penting bagi produk jasa maupun barang. Merek bisa menarik minat konsumen untuk memakai produk tersebut. Bahkan keberadaan merek menjadi pilar yang menunjang keberhasilan suatu bisnis, sama hal nya dengan para bloger yang memberi merek,nama, atau judul blog dengan kata yang unik dan menarik.

Ada beberapa cara untuk membuat atau memilih nama merek, mulai dari menemukan dari ide sendiri atau menggunakan jasa konsultan. Berbagai definisi menekankan bahwa adanya hubungan antara konsumen dengan merek(konsumer to brand relationship) dimana merek dalam kenyataanya tidak hanya sekedar logo, nama atau simbol. Ada aspek emosional yang bermain di sana sebagaimana halnya faktor-faktor fisikal yang menunjukan bahwa merek memiliki ekuitasnya sendiri yang dibagi menjadi beberapa konteks dan dapat dikategorikan menjadi:


(54)

1. Loyalitas Merek (Brand loyalty)

Yaitu sebuah merek menjadi suatu ciri khas yang harus konsisten dengan konsep,karakter produk tersebut.

2. Kedekatan Merek (Brand Awareness)

Hal ini berkaitan dengan merek dan kebutuhan konsumennya. Dimana merek dan prodak melakukan penyesuayan kebutuhan konsumen yang berkaitan dengan segmen pasar.

3. Kualitas Penerimaan (preceived quality)

Nilai dari produk dan kualitas dari merek harus terjaga, pada saat mengurangi sedikit nilai penerimaan konsumen maka akan mengurangi kepercayaan terhadap merek.

4. Paten dan Trademark

Memposisikan diri dan menghargai poduk dan karya kita sebagai sesuatu yang legal dan perdaftar di mata hukum.

2.11. Perangkat lunak pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan perangkatperangkat lunak yang penulis gunakan.


(55)

2.11.1. Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpreter bukan

sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v) merupakan bahasapemrograman

berbasis web yang terbukti sangat reliable penggunaannya dan mempunyai

dukungan yang kuat. 2.11.2. MySQL Database

Menurut Madcom ( 2004 : 177) MySQL merupakan software database yang ternasuk paling populer di lingkungan Linux, kepopuleran ini karena ditunjang performansi query dari databasenya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah.

Berangkat darisoftware yang shareware MySQL populer, kini mulai versi 3.23 MySQL menjadi software open source yang berarti free. MySQL dapat digunakan untuk kepentingan komersial atau pun personal (non profit).

MySQL telah tersedia juga di lingkungan windows, software MySQL di lingkungan Windows dipasang pada direktori c:\mysql. c:\mysql\bin adalah direktori yang berisi daftar modul executable dari software MySql. PHP untuk Windows secara default telah mendukung MySQL. Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web karena cocok bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :

1. MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai sistem operasi.


(56)

2. 2 fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.

3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan

koneks relatif tinggi. 2.11.3. Apache

Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini. Apache digunakan karena factor kecepatan, kinerja yang stabil, dan

performansi.Apache sebagai web server mempunyai fungsi untuk melayani

permintaan data dalam protocol HTTP. Apache melayani permintaan data dalam

bentuk / format teks, gambar, suara, animasi dan video.

2.11.4. Macromedia Dream Weaver

Macromedia Dreamweaver (pengertian macromedia-dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, http://denz22.blogspot.com/2009/06/) Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.Dreamweaver MX dalam hal ini digunakan untuk web desain.dreamweaver MX mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript,Javascript debugger, dan editor kode (tampilan kode dan Code


(57)

inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat

melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken


(58)

44 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Lokasi yang di jadikan objek penelitian adalah pada Distro Bloods yang beralamat di Jalan Sultan Agung 25 Bandung.

Distro ini belum memiliki media dalam mempromosikan dan menjual prodaknya pada konsumen berupa pemesanan barang secara online. Maka penulis akan melakukan penelitian pada distro ini untuk membangun sebuah wibesite sebagai sarana informasi bagi konsumen.

3.1.1.Sejarah Singkat Perusahaan

Bloods Clothing berdiri sekitar awal tahun 2002, atas inisiatif dari pendirinya yaitu Firdaus Patriaman, awalnya distro Bloods Clothing ini hanya memproduksi kaos, jaket dan sweater untuk keperluan komunitas sendiri. Seiring berkembangnya usaha dari Bloods Clothing, maka Bloods mencoba mengembangkan dan memasarkan produknya dengan cara menitipkan produk ke distro-distro yang sudah ada disekitar kota Bandung.

Dengen berkembang pesatnya usaha dari Bloods Clothing, dan permintaan produk dari konsumen yang sangat besar, maka Firdaus Patriaman sebagai pendiri Bloods Clothing, memutuskan untuk membuka sebuah toko pada awal tahun 2008. Agar produk dari Bloods Clothing ini makin mudah dalam pemasaran, dan konsumen pun tidak kesulitan untuk mendapakan produk dari Bloods Clothing.


(59)

Hingga saat ini permintaan konsumen atas produk dari Bloods Clothing ini semakin naik.

3.1.2.Visi dan Misi Perusahaan

Visi dan misi adalah sasaran dan tujuan didirikannya perusahaan atau instansi tersebut. Setiap perusahaan atau instansi pasti memiliki visi dan misi masing-masing untuk menjalankan aktivitas perusahaan yang sesuai dengan visi dan misi perusahaan tersebut. Adapun visi dan misi yang dimiliki oleh Distro Bloods antara lain adalah :

VISI :

Memberikan kenyamanan kemudahan dalam bertransaksi terhadap konsumen serta memberikan pelayanan yang di butuhkan oleh konsumen.

MISI :

Meningkatkan pelayanan terhadap konsumen , meningkatkan

kualitas penjualan dan mendapat keuntungan yang sebesar –

besarnya. 3.1.3. Struktur Organisasi

Setiap distro dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha menciptakan suatu tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dan digariskan oleh distro itu sendiri.


(60)

Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan terlaksana apabila ada struktur organisasi yang baik pula, yaitu struktur organisasi yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap bagian yang ada dalam distro itu sendiri.

Berikut ini adalah Struktur Organisasi Distro Bloods :

Gambar 3.1 Struktur organisasi Distro Bloods (Sumber:Struktur Organisasi Distro Bloods Bandung )

3.1.4. Job Description

Setiap distro dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha mempunyai job description yang baik yang dibuat oleh distro tersebut.

Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok organisasi Distro Bloods adalah sebagai berikut :

PEMILIK

KEPALA HARIAN


(61)

1. PEMILIK

Adalah pemilik yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam aktifitas di dalam distro tersebut.

2. KEPALA HARIAN

Tugas dari kepala harian distro ini adalah sebagai penanggung jawab sekaligus pengelola barang produksi yang sudah di buat dan juga memberi tugas kepada pegawai sesuai dengan bidangnya masing masing

3. DESAINER

Posisi Desainer disini adalah membuat design design barang produksi

4. KASIR

Mempunyai tugas dan melayani konsumen di bidang transaksi keuangan dalam penjualan barang

5. PEGAWAI

Mempunyai tugas melayani pelanggan atau konsumen yang datang

6. PRODUKSI

Mempunyai tugas untuk membuat produk yang sudah di design dan juga merapihkan barang retur

7. GUDANG

Mempunyai tugas di gudang untuk mengecek barang dan mengatur segala macam aktifitas gudang.


(62)

3.2. Metode Penelitian

Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum dimana Metode penelitian di jelaskan dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian

3.2.1. Desain Penelitian

Dengan metode deskriptif pada pendekatan kasus pada Distro Bloods,yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis,faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu. Pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu, dan pada tahap berikutnya penulis mengolah dan membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan selama dilakukannya penelitian di Distro Bloods.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis

mengumpulkan data sebagai bahan laporan. Teknik pengumpulan data yang


(63)

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan,kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis melakukan wawancara dan observasi di tempat penelitian

1. Observasi

Proses untuk mendapatkan data dengan mengamati objek yang akan diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu di Distro Bloods.

2. Wawancara

Wawancara proses untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog langsung kepada orang yang dianggap bisa memberikan informasi yang dibutuhkan oleh penulis yaitu kepada Penanggung Jawab Distro.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Data sekunder yaitu data – data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat dijadikan data pendukung sumber data peimer. Data sekunder yang penulis ambil yaitu struktur organisasi, sejarah distro, serta dokumen dokumen seperti katalog, daftar harga, dan juga jadwal event yang diperoleh dari tempat penelitian.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapantahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.


(64)

3.2.3.1. Metode pendekatan sistem

Metode pendekatan yang digunakan penulis dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode pendekatan terstruktur. Tujuannya adalah supaya pada akhir pengembangan sistem akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Sistem yang akan dibangun terbatas, digunakan dalam informasi penjualan Distro Bloods itu sendiri User akan menggunakan media penjualan online,karena untuk memanfaatkan fasilitas tersebut data-data yang dimiliki akan disimpan kedalam database, selain itu juga untuk mengklsifikasi hak pengguna antara administrator dan user pada Website penjualan Online.

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses

Prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangna system yang

menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera di evaluasi oleh pemakai (user). Dari pengertian

metode prototype diatas penulis akan memberikan beberapa alasan mengapa

penulis menggunakan metode pengembangna sistem dengan prototype, yaitu

dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian dipersentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk diberikan masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai dengan yang diinginkan.


(65)

Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan

dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya

dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah system tersebut disetujui, berikut adalah metode pendekatan yang dipakai oleh penulis :

Gambar 3.2 Metode prototype

(Sumber http://yandra08.blogspot.com/)

Seluruh metode pengembangan sistem memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut adalah kelebihan-kelebihan dan kekurangan-kekurangan dari metode prototype :

1. Kelebihan

a. Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif.

b. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype


(66)

c. Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan perubahan.

d. Mempersingkat waktu dalam mengembangkan sistem secara

keseluruhan

e. Menghemat biaya jika dibandingkan dengan metode SDLC

tradisional. 2. Kekurangan

a. Sistem akan baik jika pemakai sungguh-sungguh meluangkan

waktunya untuk menggarap prototype.

b. Dokumentasi sering terabaikan karena pengembang lebih

berkonsentrasi pada tahap pengujian dan pembuatan prototype.

c. Waktu yang singkat menghasilkan sistem yang tidak lengkap dan kurang teruji.

d. Jika proses pengulangan terlalu sering, dapat mengakibatkan pemakai jenuh dan memberikan respon negatif.

e. Apabila prototype tak dikelola dengan baik dapat mengakibatkan prototype tak pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu sering dipenuhi.

Berikut adalah langkah-langkah penulis dalam merancang sebuah sistem

yang menggunakan mekanisme pengembangan sistem dengan prototype,

langkahlangkah antara lain :

a. penulis akan mengidentifikasi kebutuhan User, supaya penulis bisa merancang system yang akan dibangun sesuai dengan yang


(67)

diharapkan User. Sebelum pada tahap perancangan, penulis mengnalisis sistem dengan cara melakukan pengumpulan data yaitu dengan fielf recerch (metode penelitian)/ observasi, dan interview (wawancara) dan dengan cara literature yaitu dengan dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan pemakai.

b. Pada tahap kedua, penulis membuat prototype system tersebut untuk memperlihatkan kepada pemakai model sistem yang akan dirancang.

c. Pada tahap ketiga, penulis melakukan uji coba system yang telah dirancang untuk memastikan bahwa system tersebut dapat digunakan dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai. d. Pada tahap keempat, penulis akan mementukan apakah sistem

tersebut dapat diterima oleh pemakai, atau harus dilakukan beberapa perbaikan atau bahkan dibongkar semuanya dan mulai dari awal lagi, serta setelah perbaikan sistem itu selesai dikerjakan,penulis akan kembali lagi pada tahap ketiga yaitu melakukan pengujian prototype kembali.

e. Pada tahap kelima, penulis mengembangkan versi produksi penulis akan merampungkan sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai.


(1)

143

5.2 Pengujian

Pengujian adalah bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.

5.2.1 Rencana Pengujian

Pengujian Sistem informasi Penjualan online menggunakan data uji berupa sebuah data masukan dari member dan admin pada websiteyang telah dibuat

Tabel 5.3 Rencana Pengujian

Kelas Uji Butir Uji Tingkat

Pengujian

Jenis Pengujian

Login Login Admin Integrasi Black Box

Login member Integrasi Black Box

Pengujian Pengisian Data

Pengisian register member Integrasi Black Box Pengisian penjualan Integrasi Black Box

Verifikasi proses

Proses input data Integrasi Black Box

Proses ubah data Integrasi Black Box

Proses hapus data Integrasi Black Box

Proses lihat data Integrasi Black Box

Proses simpan data Integrasi Black Box

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Pengujian login terbagi 2 yaitu login admin dan login member. Adapun tabel pengujiannya dapat dilihat pada tabel di bawah ini :


(2)

Tabel 5.4 Pengujian Login Admin Kasus dan Hasil Uji Login Admin (Data Normal)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Username :

admin Password : admin

Dapat masuk ke form selanjutnya.

Dapat melakukan pengisian data secara benar sesuai yang diharapkan.

[ X] Diterima [ ] Ditolak

Klik tombol ENTER

Tampil ke form selanjutnya / form menu_admin

Tombol ENTER dapat berfungsi sesuai yang diharapkan.

[ X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji Login Admin (Data Salah)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan User ID :

admin Password : adminers

Tidak dapat login dan isian kembali kosong, tampilan tidak berubah

Admin tidak dapat login sebagai admin sehingga tidak sesuai dengan yang diharapkan.

[ X] Diterima [ ] Ditolak

Tabel 5.5 Pengujian Login Member

Kasus dan Hasil Uji Login member (Data Normal)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Username :

email member Password : password member

Dapat masuk ke form selanjutnya.

Dapat melakukan transaksi secara benar sesuai yang diharapkan.

[ X] Diterima [ ] Ditolak

Klik tombol ENTER

Muncul ke form selanjutnya

Tombol ENTER dapat berfungsi

[ X] Diterima [ ] Ditolak


(3)

145

sesuai yang diharapkan.

Kasus dan Hasil Uji Login member (Data Salah)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan User ID : nama

mahasiswa Password : asal

Tidak dapat login dan inputan kembali kosong, tampilan tidak berubah

member tidak dapat login sebagai konsumen sehingga tidak sesuai dengan yang diharapkan.

[X ] Diterima [ ] Ditolak

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sampel diatas, dapat ditari kesimpulan bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan


(4)

146 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh penulis, maka penulis menarik kesimpulan dan mengajukan beberapa saran yang berhubungan dengan pembahasan dalam bab-bab sebelumnya.

6.1 Kesimpulan

Dari hasil pembahasan sebelumnya terdapat beberapa masalah yang dapat mengurangi efektifitas dan efesiensi dalam menjalankan rangkaian proses penjualan pada Distro Bloods Bandung. Dengan dibangunnya siste informasi penjualan pada Distro Bloods berbasis pemograman web ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu :

1. Sistem ini diharapkan dapat meminimalisir kerusakan dan kehilangan data penjualan barang pada Distro Bloods.

2. Sistem ini diharapkan dapat membantu memudahkan pencarian dan penyajian data barang pada Distro Bloods.

3. Sistem ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas informasi penjualan produk distro yang ada pada Distro Bloods.

4. Sistem ini diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan rasio penjualan atau promosi yang telah dilakukan Distro Bloods.


(5)

147

6.2 Saran

Agar sistem yang di usulkan dapat di gunakan dengan berjalan sesuai dengan yang di harapkan,maka ada beberapa saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk pihak organisasi dalam hal ini Distro Bloods yaitu :

1. Sebaiknya gunakan sistem rating penjualan pada setiap produk, guna mengelompokan barang laris atau tidak.

2. Sebaiknya sistem segera diterapkan dan diimplementasikan secara online, sehingga segala bentuk kekurangan dapat segera diminimalisir khususnya memberikan pelayanan informasi terhadap pelanggan.

3. Untuk sistem pembayaran dapat ditambahkan, untuk dapat langsung link dengan database bank yang sudah bekerja sama dengan pihak Distro Bloods dan untuk lebih bagusnya lagi menggunakan fasilitas paypall dll. 4. Untuk info ongkos kirim, disarankan untuk dapat langsung link dengan

database pihak jasa pengiriman yang sudah bekerja sama dengan pihak Distro Bloods agar biaya ongkos kirim bisa autoupdate sesuai dengan kebijakan jasa pengiriman.

5. Sistem ini belum begitu sempurna untuk dapat berinteraksi secara penuh dengan pelanggan, jika ingin lebih dapat berinteraksi bisa ditambahkan fasilitas seperti: Chating, Forum, Polling dll. Dengan tambahan fasilitas ini tidak menutup kemungkinan bahwa hal-hal yang berhubungan dengan system pemesanan dapat dilakukan.


(6)

Sumber Buku :

H.M Jogiyanto, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Aplikasi Bisnis. Edisi ketiga, Andi Offset : Yogyakarta

Irawan Budhi, 2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu : Yogyakarta Kurniawan Prima, 2009. Jaringan komputer. Graha Ilmu : Yogyakarta

MADCOMS, 2004. Aplikasi Program PHP dan MySQL untuk Membuat Website Interaktif . Andi Offset : Yogyakarta

Nurjaya Wahyu, 2007. Materi Perkuliahan Perancangan Instalasi Komputer. Bandung

Susanto Azhar, 2004. Sistem Informasi Manajemen:Konsep dan Pengembangannya. Edisi ketiga, Lingga Jaya : Bandung

Zulkifli Amsyah, 2005, Manajemen Sistem Informasi. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Sumber Internet :

( http://aldinobahtiar.wordpress.com/)metode prototype/ 27 juni 2001

(http://id.wikipedia.org/wiki/Distro_%28pakaian%29) pengertian distro/27 juni 2011

http://nienanroo.wordpress.com/2010/11/29/pengertian-e-comerse-procumente-library-beserta-situsnya/ pengertian e-commerce/28 juni 2011

http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html/ pengertian e-commers/28 juni 2011