Penentuan Tipe Kepribadian Berbasis Android dengan Metode Case Based Reasoning (CBR)

(1)

DENGAN METODE

CASE BASED REASONING

(CBR)

SKRIPSI

TIANY DWI LESTARI

131421062

PROGRAM STUDI EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015


(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

Oleh :

TIANY DWI LESTARI 131421062

PROGRAM STUDI EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR)

Kategori : SKRIPSI

Nama : TIANY DWI LESTARI

Nomor Induk Mahasiswa : 131421062

Program Studi : EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Agustus 2015 Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc Dr. Sawaluddin, MIT

NIP. 19740127 200212 2 001 NIP. 19591231 199802 1 001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S-1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 199103 1 011


(4)

PERNYATAAN

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, Agustus 2015

Tiany Dwi Lestari 131421062


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur atas nikmat kepada Allah Yang Maha Esa sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah banyak membimbing, mengarahkan, membantu, dan memberikan dukungan semangat dan kasih sayang dalam menyelesaikan skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Subhilhar, Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S-1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Dr. Sawaluddin, MIT selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

5. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara dan Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skrisi ini .

6. Bapak M. Andri Budiman, ST, M.Comp.Sc, MEM selaku Dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini. 7. Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah

memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

8. Ibu Juliana Irmayanti Saragih, M.Psi selaku Pakar yang telah memberikan pemahaman tentang kepribadian dalam penyempurnaan skripsi ini.

9. Semua dosen dan semua pegawai di Program Studi S-1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.


(6)

10.Teristimewa kepada kedua orang tua penulis Indra Refli, S.E dan Aida Priyati, serta kepada kakak Winny Wulandari, S.Si yang senantiasa memberikan doa, dukungan moril dan materil, motivasi, semangat dan kasih sayang yang tiada henti kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

11.Teman-teman mahasiswa Ekstensi S-1 Ilmu Komputer stambuk 2013, Wiwin, Fera, Nurul, Ifar, Adli, Ryan, Tika, dan Ade yang telah memberikan dukungan dan kerja sama yang baik kepada penulis.

12.Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan. Oleh karena itu, kepada pembaca agar kiranya memberikan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.

Medan, Agustus 2015


(7)

ABSTRAK

Banyak kita jumpai sikap dan tingkah laku seseorang berbeda dalam menyikapi sesuatu. Hal ini dikarenakan setiap orang mempunyai kepribadian yang unik. Sangatlah membantu apabila mampu mengetahui kepribadian sendiri maupun orang lain. Penggunaan sistem pakar dapat membantu dalam memecahkan masalah yang biasanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar. Pada penelitian ini dibuat aplikasi sistem pakar untuk menentukan tipe kepribadian seseorang berdasarkan teori Hippocrates antara lain: Sanguinis, Koleris, Plegmatis dan Melankolis dengan menggunakan metode Case Based Reasoning. Hasil yang diperoleh berupa kesimpulan teoritis tentang tipe kepribadian yang didasarkan pada kemiripan kasus baru dengan pengetahuan yang dimiliki sistem.


(8)

DETERMINATION OF PERSONALITY TYPE BASED ON ANDROID WITH CASE BASED REASONING (CBR) METHOD

ABSTRACT

A lot of us find the attitudes and behavior of someone different in dealing with something. It is because each person have a unique personality. It is very helpful to be able to know the personality of ourselves or others. The use of expert system can help people in solving the problems that usually can be solved by an expert. Expert system application is made in this research to determine a person personality type based on the theory Hippocrates among others: Sanguin, Choleric, Plegmatic and Melancholic with case based reasoning method. The result of the system is a theoretical conclusion about the personality types based on the similarity of a new case with knowledge system.


(9)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataaan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar isi viii

Daftar tabel ix

Daftar gambar x

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Ruang Lingkup Penelitian 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metodologi Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 6

2.1 Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer 6

2.2 Kecerdasan Buatan 7

2.3 Sistem Pakar 7

2.3.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar 9

2.3.2 Keuntungan Sistem Pakar 9

2.3.3 Kelemahan Sistem Pakar 10

2.3.4 Karakteristik Sistem Pakar 11

2.3.5 Arsitektur Sistem Pakar 11

2.4 Metode Case Based Reasoning (CBR) 13 2.4.1 Tipe Metode Case Based Reasoning 14

2.4.2 Representasi Kasus 16

2.4.3 Tahapan Case Based Reasoning (CBR) 16 2.4.3.1 Retrieve (Memperoleh Kembali) 17 2.4.3.2 Reuse (Menggunakan Kembali) 17

2.4.3.3 Revise (Meninjau) 18

2.4.3.4 Retain (Mempertahankan) 18 2.5 Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor Pada Metode 18

Case Based Reasoning

2.6 Konsep Kepribadian 20


(10)

3.1 Analisis Sistem 22

3.1.1 Analisis Permasalahan 22

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem 23

3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional Sistem 23 3.1.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional Sistem 24

3.2 Pemodelan Sistem 24

3.2.1 Use Case Diagram 24

3.2.2 Activity Diagram 25

3.2.3 Sequence Diagram 29

3.3 Perancangan Flowchart 30

3.3.1 Flowchart Sistem Aplikasi 31

3.3.2 Flowchart Proses Case Based Reasoning 32 3.4 Analisis Pembahasan Case Based Reasoning 33

3.4.1 Retrieve 33

3.4.2 Reuse 38

3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 39

3.5.1 Halaman Beranda 39

3.5.2 Halaman Tentang Aplikasi 40

3.5.3 Halaman Petunjuk Penggunaan 41

3.5.4 Halaman Pertanyaan 42

3.5.5 Halaman Hasil Tipe Kepribadian 43 3.5.6 Halaman Solusi Tipe Kepribadian 44

BAB 4 Implementasi Sistem 45

4.1 Implementasi Sistem 45

4.2 Tampilan Aplikasi 45

4.2.1 Tampilan Halaman Beranda 45

4.2.2 Tampilan Halaman Definisi Koleris 46 4.2.3 Tampilan Halaman Definisi Sanguinis 47 4.2.4 Tampilan Halaman Definisi Melankolis 47 4.2.5 Tampilan Halaman Definisi Plegmatis 48 4.2.6 Tampilan Halaman Tentang Aplikasi 49 4.2.7 Tampilan Halaman Petunjuk Kegunaan 49

4.2.8 Tampilan Halaman Pertanyaan 50

4.2.9 Tampilan Halaman Hasil Tipe Kepribadian 50 4.2.10 Tampilan Halaman Solusi Tipe Kepribadian 51

4.3 Pengujian Sistem 52

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 54

5.1 Kesimpulan 54

5.2 Saran 54


(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Activity Diagram 27 Sistem

Tabel 3.2 Keterangan Bagian Rancangan Activity Diagram 29

Case Based Reasoning

Tabel 3.3 Bobot dan Ciri-ciri Kepribadian 34

Tabel 3.4 Contoh Kasus Baru 35

Tabel 3.5 Keterangan Rancangan Tampilan Beranda 40 Tabel 3.6 Keterangan Rancangan Tampilan Tentang Aplikasi 41 Tabel 3.7 Keterangan Rancangan Tampilan Petunjuk Penggunaan 41 Tabel 3.8 Keterangan Rancangan Tampilan Pertanyaan 42 Tabel 3.9 Keterangan Rancangan Tampilan Hasil Tipe Kepribadian 43 Tabel 3.10 Keterangan Rancangan Tampilan Solusi Tipe Kepribadian 44


(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar 12

Gambar 2.2 Siklus Case Based Reasoning 17

Gambar 2.3 Ilustrasi Kedekatan Kasus 19

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa 23

Gambar 3.2 Use Case Menentukan Tipe Kepribadian 25

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 26

Gambar 3.4 Activity Diagram Case Based Reasoning 28 Gambar 3.5 Sequence Diagram Sistem Pakar Tipe Kepribadian 30

Gambar 3.6 Flowchart Sistem Aplikasi 31

Gambar 3.7 Flowchart Proses Case Based Reasoning 32

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Beranda 39

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Tentang Aplikasi 40 Gambar 3.10 Rancangan Halaman Petunjuk Penggunaan 41

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Pertanyaan 42

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Hasil Tipe Kepribadian 43 Gambar 3.13 Rancangan Halaman Solusi Tipe Kepribadian 44

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Beranda 46

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Definisi Koleris 46 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Definisi Sanguinis 47 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Definisi Melankolis 48 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Definisi Plegmatis 48 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Tentang Aplikasi 49 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan 49

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Pertanyaan 50

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Hasil Tipe Kepribadian 50 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Solusi Tipe Kepribadian 51


(13)

ABSTRAK

Banyak kita jumpai sikap dan tingkah laku seseorang berbeda dalam menyikapi sesuatu. Hal ini dikarenakan setiap orang mempunyai kepribadian yang unik. Sangatlah membantu apabila mampu mengetahui kepribadian sendiri maupun orang lain. Penggunaan sistem pakar dapat membantu dalam memecahkan masalah yang biasanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar. Pada penelitian ini dibuat aplikasi sistem pakar untuk menentukan tipe kepribadian seseorang berdasarkan teori Hippocrates antara lain: Sanguinis, Koleris, Plegmatis dan Melankolis dengan menggunakan metode Case Based Reasoning. Hasil yang diperoleh berupa kesimpulan teoritis tentang tipe kepribadian yang didasarkan pada kemiripan kasus baru dengan pengetahuan yang dimiliki sistem.


(14)

DETERMINATION OF PERSONALITY TYPE BASED ON ANDROID WITH CASE BASED REASONING (CBR) METHOD

ABSTRACT

A lot of us find the attitudes and behavior of someone different in dealing with something. It is because each person have a unique personality. It is very helpful to be able to know the personality of ourselves or others. The use of expert system can help people in solving the problems that usually can be solved by an expert. Expert system application is made in this research to determine a person personality type based on the theory Hippocrates among others: Sanguin, Choleric, Plegmatic and Melancholic with case based reasoning method. The result of the system is a theoretical conclusion about the personality types based on the similarity of a new case with knowledge system.


(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam kehidupan sehari-hari, banyak kita jumpai sikap dan tingkah laku seseorang berbeda dalam menyikapi sesuatu. Hal ini dikarenakan setiap orang mempunyai kepribadian yang unik. Sangatlah membantu apabila mampu mengetahui kepribadian pribadi maupun sesama. Kepribadian merupakan kombinasi dari pikiran, emosi dan perilaku yang membuat seseorang unik, berbeda satu sama lain, dan juga bagaimana seseorang melihat diri sendiri. Karakter kepribadian secara mencolok membedakan diri seseorang dengan orang lain (Sujanto, 1984).

Sistem pakar merupakan cabang dari kecerdasan buatan dan juga merupakan bidang ilmu yang muncul seiring perkembangan ilmu komputer saat ini. Sistem pakar adalah suatu sistem yang dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar atau ahli dalam menjawab pertanyaan dan memecahkan suatu masalah. Pemecahan masalah diberikan pada pemakai melalui dialog dengan mereka. Sistem pakar membantu seseorang yang bukan pakar/ahli dalam menjawab pertanyaan, menyelesaikan masalah dan mengambil keputusan yang biasanya dilakukan oleh seorang pakar (Lukas, et al., 2004).

Sebuah sistem berbasis pengetahuan memiliki dua elemen utama yaitu basis pengetahuan/knowledge based dan kemampuan penalaran/reasoning. Basis pengetahuan merupakan elemen utama sistem karena komponen ini berisi sumber kecerdasan sistem. Akusisi pengetahuan melalui catatan penanganan kasus yang pernah dilakukan oleh ahli memiliki banyak keuntungan di antara pengembang sistem tidak perlu berhubungan langsung dengan pakar dan proses akusisi dapat lebih singkat, sehingga memperpendek waktu pengembangan sistem (Kusrini, 2006).


(16)

Case based reasoning (CBR) menggunakan pendekatan kecerdasan buatan (Artificial Intelligent) yang menitik beratkan pemecahan masalah dengan didasarkan pada knowledge dari kasus-kasus sebelumnya. Apabila ada kasus baru maka akan disimpan pada basis pengetahuan sehingga sistem akan melakukan learning dan

knowledge yang dimiliki oleh sistem akan bertambah (Kusuma, et al., 2014).

Lukas (2004) membahas tentang Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Kepribadian Berdasarkan Teori Kepribadian Florence Littauer. Retnowati (2013) membahas tentang Implementasi Case Based Reasoning Pada Sistem Pakar Dalam Menentukan Jenis Gangguan Kejiwaan. Metode Case Based Reasoning (CBR) dapat menentukan jenis gangguan kejiwaan berdasarkan gejala penyakit yang dimasukkan

user dengan kemiripan kasus (similarity). Berdasarkan latar belakang di atas penulis menerapkan metode case based reasoning (CBR) untuk membangun sebuah aplikasi sistem pakar dalam membantu menentukan tipe kepribadian seseorang berbasis android.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka yang menjadi rumusan masalah adalah bagaimana menentukan tipe kepribadian seseorang dengan menggunakan metode case based reasoning (CBR) dalam sistem pakar.

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

Adapun ruang lingkup adalah sebagai berikut :

1. Tipe kepribadian yang digunakan untuk mengukur kepribadian seseorang hanya 4, yaitu: Koleris, Melankolis, Plegmatis, dan Sanguinis berdasarkan Hippocrates.

2. Sistem yang dibangun hanya ditujukan untuk menganalisis apakah tipe kepribadian dari seseorang.

3. Interaksi yang digunakan antara pemakai dan sistem berupa tanya-jawab dari pertanyaan yang telah diberikan kepada user, dan berakhir pada suatu kesimpulan.


(17)

4. Aplikasi menggunakan perangkat mobile sistem android dari versi 2.2.1 (Frozen Yogurt) sampai versi 4.1 (Jelly Bean).

5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang diperoleh dari penelitian ini adalah membuat suatu sistem pakar bentuk pengukuran kepribadian dengan menggunakan metode Case Based Reasoning (CBR) berbasis android untuk analisis 4 tipe kepribadian seseorang.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dengan dibuatnya sistem pakar ini adalah agar dapat mengetahui potensi yang dimiliki oleh seseorang serta mengetahui kekurangan yang dimiliki dan dapat mengubahnya menjadi kelebihan.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang digunakan untuk mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metodologi penelitian digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang dicapai sesuai dengan yang diinginkan. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Kepustakaan

a. Library Research, yaitu membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan Tipe Kepribadian, Sistem Pakar, dan metode Case Based Reasoning.

b. Internet Browsing, yaitu melakukan pencarian sumber referensi pada situs-situs dan dokumen-dokumen elektronik (e-book/e-journal) yang berkaitan dengan pembahasan Tipe Kepribadian, Sistem Pakar, dan metode Case Based Reasoning.


(18)

2. Analisis dan Perancangan Sistem

Berdasarkan rumusan dan batasan masalah, kebutuhan perancangan dianalisis disertai pembuatan flowchart dan design interface.

3. Implementasi Sistem

Mengimplementasikan sistem sesuai hasil analisis dan perancangan ke dalam program komputer.

4. Pengujian Sistem

Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem, apakah implementasi telah sesuai dengan tujuan penelitian.

5. Dokumentasi

Metode ini dilaksanakan dengan membuat dokumentasi dalam bentuk laporan tugas akhir.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Penentuan Tipe Kepribadian Berbasis Android Dengan Metode Case Based Reasoning (CBR)” rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan sistem pakar, kepribadian, sistem pakar dengan metode Case Based Reasoning (CBR).

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang tujuan dari perancangan sistem pakar dalam menentukan kepribadian seseorang serta pembahasan analisis sistem untuk


(19)

menentukan kepribadian seseorang dengan metode Case Based Reasoning

(CBR).

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas tentang tampilan program sistem pakar analisis kepribadian dengan menggunakan metode Case Based Reasoning (CBR).

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.


(20)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Seseorang yang bekerja dengan komputer, akan melakukan interaksi dengan komputer. Cara yang lazim digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan komputer menanggapi dengan mencetak atau menulis tanggapan tersebut pada layar monitor. Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut dapat berlangsung.

Menurut Santosa (1997) dalam Khoiruddin (2011) kita sering mendengar istilah WYSIWYG (What You See Is What You Get). Kemudian timbul pertanyaan

“Sebenarnya apa yang dimaksud dengan istilah ramah dengan pengguna, WYSIWYG?”. Istilah ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjuk kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam pengoperasian program tersebut.

Beberapa hal interaksi manusia dan komputer: a. Antarmuka Grafis (Graphical User Interface)

Graphical User Interface (GUI) adalah suatu antarmuka yang memanfaatkan berbagai macam gambar untuk melakukan komunikasi atau berdialog dengan

komputer. Untuk mendapatkan suatu predikat “ramah-tamah dengan

pengguna” maka antarmuka berbasis grafis tersebut harus mempunyai

antarmuka yang bagus, mudah dipelajari dan mudah dioperasikan oleh pengguna.


(21)

b. Ragam Dialog

Ragam dialog merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog. Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan suatu kriteria yang sangat penting dalam mengoperasikan sebuah program aplikasi, yaitu aspek ramah dengan pengguna. Ragam dialog yang digunakan adalah manipulasi langsung (direct manipulation) sehingga aktivitas tersebut akan dikerjakan oleh sistem komputer.

2.2 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal, dalam pandangan manusia adalah cerdas. Menurut Rich dan Knight (1991) kecerdasan buatan adalah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Kusrini, 2006).

Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu : membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna. Yang dimaksud kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikan dengan efektif (Arhami, 2005).

2.3 Sistem Pakar

Menurut Martin dan Oxman (1998) dalam Kusrini (2006) sistem pakar adalah sebuah program komputer yang mencoba meniru atau mensimulasikan pengetahuan (knowledge) dan ketrampilan (skill) dari seorang pakar pada area tertentu. Pada umumnya pengetahuan sistem pakar berusaha menirukan metodologi dan kinerja dari


(22)

seorang manusia yang pakar dalam domainnya. Tujuan dari sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.

Keuntungan yang didapat dari sistem pakar adalah tidak terbatas karena dapat digunakan kapan pun juga. Pengetahuannya bersifat konsisten, kecepatan untuk memberikan solusi lebih cepat daripada manusia dan biaya yang dikeluarkan sedikit. Berbeda dengan manusia yang membutuhkan istirahat, pengetahuannya bersifat variabel dan dapat berubah-ubah tergantung situasi. Kecepatan untuk menemukan solusi sifatnya bervariasi dan biaya yang harus dikeluarkan untuk konsultasi biasanya mahal (Hartati, et al., 2008).

Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat biaya yang diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari pada pembuatan sistem biasa. Ada beberapa alasan mendasar mengapa sistem pakar dikembangkan untuk menggantikan seorang pakar (Kusrini, 2006), di antaranya:

1. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi. Dapat menggantikan tugas-tugas dari pakar hanya dengan sebuah sistem, tanpa harus seorang pakar bekerja ditempat tersebut.

2. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar. Bagi para ahli sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.

3. Seorang pakar akan pergi atau pensiun. Seorang pakar tidak selamanya dapat bekerja dan memecahkan suatu masalah.

4. Konsultasi dengan pakar mahal. Semakin banyak data yang diberikan, semakin mahal biaya untuk berkonsultasi.


(23)

2.3.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar

Berikut ini adalah ciri-ciri sistem pakar (Kusrini, 2006):

1. Dapat memberikan penalaran untuk data yang tidak lengkap atau tidak pasti. 2. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang

dapat dipahami. Sistem dapat memberikan alasan atau nasihat yang sederhana dapat dimengerti oleh pengguna.

3. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu. Sebuah sistem pakar mempunyai aturan dalam pembuatannya.

4. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. Sistem pakar dapat terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan.

5. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran. Keluaran dari aplikasi sistem pakar berisi solusi yang konsisten dan berguna untuk pengguna.

6. Output tergantung dari dialog dengan user. Keluaran dari sistem tergantung dari apa yang di input oleh user dalam memecahkan suatu masalah.

2.3.2 Keuntungan Sistem Pakar

Sistem pakar (expert system) merupakan paket perangkat lunak atau paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nesehat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah dibidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains, perekayasaan, matematika, pertanian, kedokteran, dan sebagainya. Berikut ini adalah keuntungan sistem pakar (Kusrini, 2006):

1. Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik rumit maupun tidak sekalipun tanpa bantuan dari para ahli dalam bidang tersebut.

2. Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan, dan akhirnya akan mereduksi biaya.

3. Meningkatkan kualitas. Sistem pakar dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user.


(24)

4. Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan. Solusi dari sistem pakar berasal dari pakar itu sendiri, sehingga solusi yang diberikan pasti benar.

5. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman. Sistem dapat digunakan oleh semua orang bahkan dapat digunakan karena aplikasinya yang

user friendly.

6. Handal (reliability). Bagi para ahli, sistem pakar dapat sebagai alat bantu untuk membantu tugasnya.

7. Sistem pakar tidak dapat lelah atau bosan. Juga konsisten dalam memberi jawaban dan selalu memberikan perhatian penuh.

8. Memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah yang kompleks. Sistem memiliki basis data yang mampu menampung banyak pengetahuan yang diberikan dari pakar.

2.3.3 Kelemahan Sistem Pakar

Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiki beberapa kelemahan (Arhami, 2005), antara lain :

1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan dimana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah karena kadangkala pakar dari masalah yang dibuat tidak ada, dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda walaupun dari bidang yang sama.

2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharannya.

3. Boleh jadi sistem tidak dapat membuat keputusan. Kemungkinan ada sistem yang tidak menghasilkan jawaban yang tepat, di karenakan sistem mungkin tidak dikembangkan.

4. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan, walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Dalam hal ini peran manusia tetap merupakan faktor dominan.


(25)

2.3.4 Karakteristik Sistem Pakar

Sistem pakar mempunyai beberapa karakteristik dasar yang membedakan dengan program komputer biasa umumnya, yaitu:

1. Mempunyai kepakaran

Dalam menyelesaikan masalah bukan hanya mendapatkan solusi yang benar saja, namun juga bagaimana mendapatkan pemecahan dengan cepat dan mahir.

2. Domain tertentu

Sistem pakar mengutamakan kedalaman mengenai bidang tertentu.

3. Memiliki kemampuan mengolah data yang mengandung ketidakpastian kadang-kadang data yang tersedia tidak lengkap sistem harus dapat memberikan pemecahan sesuai data yang tersedia dengan memberikan pertimbangan, saran atau anjuran sesuai dengan kondisi yang ada.

4. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap program komputer dirancang untuk memberikan jawaban yang tepat setiap waktu. Sedangkan sistem pakar dirancang untuk berlaku sebagai seorang pakar, kadang memberikan jawaban yang benar, dan suatu saat mungkin tidak tepat (Expert system makes mistake). Sistem pakar hanya sebagai alat bantu dalam memecahkan masalah, keputusan yang benar akurat hanya ada ditangan pakar, tetapi apabila sistem tidak dikembangkan maka mungkin ada keluaran jawaban yang tidak tepat.

2.3.5 Arsitektur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan

(development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment).

Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. Komponen-komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam Gambar 2.1.


(26)

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar(Hartati, 2008) Keterangan:

Pakar merupakan seseorang yang ahli di bidang tertentu.

1. Penambahan pengetahuan merupakan penerimaan atau perolehan pengetahuan yang dapat diperoleh dari seorang pakar, buku teks, laporan penelitian dengan dukungan dari seorang perekayasa pengetahuan.

2. Perekayasa pengetahuan yaitu seorang spesialis sistem yang menerjemahkan pengetahuan yang dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan dalam basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar.

3. Basis pengetahuan, terdiri dari dua jenis, yaitu fakta (situasi dan teori) dan rule

atau aturan.

4. Perbaikan, yakni mereka dapat menganalisis pengetahuannya sendiri dan kegunaannya, belajar darinya, dan meningkatkannya untuk konsultasi mendatang.

5. Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar. Komponen ini sebenarnya adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan.


(27)

6. Workspace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). Workspace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai.

7. Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai.

8. Antarmuka (Interface), Sistem pakar haruslah user friendly dan berorientasi pada masalah dalam hal antarmukanya. Pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan informasi (input) dari pemakai, juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.

9. Aksi yang direkomendasikan, merupakan saran atau solusi untuk permasalahan yang sedang dihadapi oleh user.

10.Pemakai, umumnya pemakai yang dimaksud ini adalah:

a. Client (yaitu bukan pakar) yang menginginkan advice (nasihat). Di sini sistem pakar bertindak seperti seorang konsultan atau penasehat.

b. Learner (pelajar) untuk mempelajari bagaimana sistem pakar menyelesaikan permasalahan. Di sini sistem pakar bertindak sebagai seorang instruktur.

c. Pembangun sistem adalah seseorang yang dapat membuat antarmuka pengguna (user interface), merancang bentuk basis pengetahuan (knowledge base) secara deklaratif dan mengimplementasikan mesin inferensi (inference engine).

d. Pakar adalah seseorang yang dapat menyelesaikan masalah yang sedang diusahakan untuk dipecahkan oleh sistem.

2.4 Metode Case Based Reasoning (CBR)

Case Based Reasoning merupakan salah satu teknik dalam bidang kecerdasan buatan yang menggunakan analogi kasus dalam memecahkan suatu permasalahan. Dalam CBR, pengetahuan pakar direpresentasikan dalam bentuk kasus-kasus dan untuk mencari solusi terhadap kasus baru digunakan fungsi kemiripan (Abdiansyah, 2014).


(28)

Case Based Reasoning juga merupakan metode pemecahan masalah yang memberikan prioritas kepada pengalaman masa lalu untuk memecahkan masalah saat ini. Solusi untuk masalah saat ini dapat ditemukan dengan menggunakan kembali atau mengadopsi solusi dari masalah yang telah berhasil diselesaikan (Ahmed, et al., 2008).

Dalam terminologi Case Based Reasoning, sebuah kasus biasanya menunjukkan situasi masalah sebelumnya, yang telah dipelajari dengan cara dapat digunakan kembali dalam pemecahan masalah masa depan, disebut sebagai kasus masa lalu, kasus sebelumnya, kasus yang disimpan, atau kasus yang dipertahankan. Sejalan dengan itu, kasus baru atau kasus yang belum terpecahkan adalah deskripsi masalah baru yang harus dipecahkan. Penalaran berbasis kasus berlaku proses siklus dan terintegrasi memecahkan masalah, pelajaran dari pengalaman ini, serta memecahkan masalah baru (Aamodt, et al., 1994).

2.4.1 Tipe Metode Case Based Reasoning

Paradigma Case Based Reasoning (CBR) mencakup berbagai metode yang berbeda untuk mengatur, mengambil, memanfaatkan dan mengindeks pengetahuan dalam kasus-kasus masa lalu. Kasus dapat disimpan sebagai pengalaman nyata, atau bagian kasus serupa dapat membentuk kasus umum. Kasus dapat disimpan sebagai unit pengetahuan yang terpisah, atau didistribusikan dalam struktur pengetahuan. Solusi dari kasus sebelumnya dapat langsung diterapkan pada masalah ini, atau dimodifikasi sesuai dengan perbedaan antara dua kasus.

Pencocokan kasus, adaptasi solusi, dan belajar dari pengalaman dapat dipandu dan didukung oleh model yang mendalam pengetahuan domain umum. Beberapa metode CBR menganggap jumlah yang cukup besar secara luas didistribusikan sebuah kasus dalam basis kasusnya, sementara yang lain didasarkan pada satu bagian yang lebih terbatas. Kasus masa lalu dapat diambil dan dievaluasi secara berurutan atau paralel. Istilah yang terkait dengan penalaran berbasis kasus (Aamodt, et al., 1994) yaitu:


(29)

1. Penalaran Berbasis Perusahaan.

Ini adalah spesialisasi penalaran berbasis yang menjadi sintaks pendekatan Case Based Reasoning. Representasi dari contoh sederhana biasanya (misalnya vektor fitur), karena fokus utama adalah untuk mempelajari secara otomatis dalam sebuah siklus. Penalaran berbasis perusahaan berfungsi untuk membedakan lebih dari metode berbasis yang ada contoh pendekatan pengetahuan intensif.

2. Penalaran Berbasis Memori.

Pendekatan ini menekankan pada kasus dalam memori yang besar, dan penalaran sebagai proses untuk mengakses dan mencari di dalam memori ini. Organisasi memori dan akses adalah fokus dari metode penalaran berbasis kasus. Pemanfaatan teknik pemrosesan paralel merupakan karakteristik dari metode ini, dan membedakan pendekatan ini dari metode yang lain. Akses dan penyimpanan metode dapat mengandalkan kriteria murni sintaksis.

3. Penalaran Berbasis Kasus.

Metode penalaran berbasis kasus memiliki beberapa karakteristik yang membedakan mereka dengan pendekatan lain. Pertama, kasus yang khas biasanya diasumsikan memiliki tingkat tertentu kekayaan informasi yang terkandung di dalamnya, dan kompleksitas tertentu sehubungan dengan organisasi internalnya. Artinya, vektor fitur memegang beberapa nilai dan kelas yang sesuai. Metode berbasis kasus yang khas juga memiliki properti karakteristik lain yaitu mereka mampu memodifikasi, atau mengadaptasi, solusi diambil saat diterapkan dalam konteks pemecahan masalah yang berbeda. Metode berbasis kasus paradigmatik juga menggunakan latar belakang pengetahuan umum meskipun tingkat representasi eksplisit, dan peran dalam proses Case Based Reasoning bervariasi.

4. Penalaran Berbasis Analogi.

Istilah ini digunakan sebagai sinonim untuk kasus berbasis penalaran, untuk menggambarkan khas berbasis kasus pendekatan yang baru saja dijelaskan. Namun, juga sering digunakan dalam mengkarakterisasi metode untuk memecahkan masalah baru berdasarkan kasus-kasus masa lalu dari domain yang berbeda, sementara metode berbasis kasus fokus pada pencocokan strategi untuk kasus tunggal domain.


(30)

2.4.2 Representasi Kasus

Sebuah berbasis kasus sangat tergantung pada struktur dan isi koleksi dari kasus yang sering disebut sebagai memori kasus. Karena masalah ini diselesaikan dengan mengingat pengalaman sebelumnya, cocok untuk memecahkan masalah baru, pencarian kasus dan proses pencocokan harus baik efektif dan cukup efisien dalam waktu. Selanjutnya, karena pengalaman dari masalah ini dipecahkan dalam beberapa cara, persyaratan tersebut juga berlaku untuk metode mengintegrasikan kasus baru ke dalam memori. Perwakilan di Case Based Reasoning terutama dalam menyimpan kedalam sebuah kasus, depat menemukan sebuah struktur yang tepat untuk menggambarkan isi kasus, dan memutuskan bagaimana memori kasus harus diatur dan diberi indeks untuk pengambilan dan penggunaan kembali yang efektif. Masalah lainnya adalah bagaimana mengintegrasikan struktur memori kasus menjadi model pengetahuan domain umum, sejauh mana pengetahuan tersebut dimasukkan dapat dilihat pada Gambar 2.2 (Aamodt, et al., 1994).

2.4.3 Tahapan Case Based Reasoning (CBR)

Pada case based reasoning yang menjadi basis pengetahuanadalah fakta-fakta berupa kasus-kasus sebelumnya yang pernah ada dan serangkaian alur untuk memeriksa, menghitung, serta menyimpulkan suatu solusi dari permasalahan yang diberikan. Tahapan pada case-based reasoning ada 4 yaitu: retrieve, reuse, revise dan retain.

Pada saat terjadi permasalahan baru, pertama-tama sistem akan melakukan proses retrieve. Proses retrieve akan melakukan dua langkah pemrosesan, yaitu pengenalan masalah dan pencarian persamaan masalah. Setelah proses retrieve selesai dilakukan, selanjutnya sistem akan melakukan proses reuse. Di dalam proses reuse, sistem akan menggunakan informasi permasalahan sebelumnya yang memiliki kesamaan untuk menyelesaikan permasalahan yang baru. Selanjutnya pada proses

revise, informasi tersebut akan dievaluasi, dan diperbaiki kembali untuk mengatasi kesalahan-kesalahan yang terjadi pada permasalahan baru. Pada proses terakhir, sistem akan melakukan proses retain. Proses retain akan mempertahankan solusi baru


(31)

setelah di validasi, yang mungkin berguna untuk memecahkan masalah di masa yang akan datang.

Gambar 2.2 Siklus Case Based Reasoning (Aamodt & Plaza, 1994)

2.4.3.1 Retrieve (Memperoleh Kembali)

Mendapatkan/memperoleh kembali kasus yang paling menyerupai/relevan (similar) dengan kasus yang baru. Tahap retrieval ini dimulai dengan menggambarkan/ menguraikan sebagian masalah, dan diakhiri jika ditemukannya kecocokan terhadap masalah sebelumnya yang tingkat kecocokannya paling tinggi. Bagian ini mengacu pada segi identifikasi, kecocokan awal, pencarian dan pemilihan serta eksekusi.

2.4.3.2 Reuse (Menggunakan Kembali)

Pada tahap ini dilakukan perhitungan nilai similarity kemiripan setiap kasus tertinggi yang sebelumnya telah dilakukan pencocokan yang paling relevan dari kasus baru ke dalam kasus yang lama, sehingga dari hasil perhitungan nilai persamaan (similarity) didapatkan usulan solusi dari kasus yang telah ada dimana mungkin diperlukan untuk memecahkan masalah kasus baru atau dengan kata lain menggunakan ulang solusi kasus lama untuk menangani kasus baru yang serupa. Nilai similarity setiap kasus diperoleh dari jumlah nilai gejala similar terpilih dikali dengan bobot dan dibagi dengan total nilai bobot (Kusuma, et al., 2014).


(32)

2.4.3.3 Revise (Meninjau)

Mengadaptasi solusi untuk menyelesaikan masalah baru. Terdapat dua tugas utama dari tahapan ini yaitu:

a. Evaluasi solusi, yaitu bagaimana hasil yang didapatkan setelah membandingkan solusi dengan keadaan yang sebenarnya.

b. Memperbaiki kesalahan suatu kasus meliputi pengenalan kesalahan dari solusi yang dibuat dan mengambil penjelasan tentang kesalahan tersebut.

2.4.3.4 Retain (Mempertahankan)

Proses retain yaitu mempertahankan solusi baru setelah di validasi, yang mungkin berguna untuk memecahkan masalah di kasus yang akan datang (Ernawati, et al., 2012).

2.5 Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor Pada Metode Case Based Reasoning

Algoritma k-nearest neighbor (KNN) merupakan sebuah metode untuk melakukan klasifikasi terhadap objek berdasarkan data pembelajaran yang jaraknya paling dekat dengan objek tersebut. KNN termasuk algoritma supervised learning dimana hasil dari query instance yang baru diklasifikan berdasarkan mayoritas dari kategori pada KNN. Algoritma k- nearest neighbor menggunakan klasifikasi ketetanggaan

(neighbor) sebagai nilai prediksi dari query instance yang baru.

Ketepatan algoritma K-Nearest Neighbor sangat dipengaruhi oleh ada atau tidaknya fitur-fitur yang tidak relevan atau jika bobot fitur tersebut tidak setara dengan relevansinya terhadap klasifikasi. Riset terhadap algoritma ini sebagian besar membahas bagaimana memilih dan memberi bobot terhadap fitur agar performa klasifikasi menjadi lebih baik (Alfarisi, et al., 2013).

K-Nearest Neighbor adalah algoritma untuk mencari kasus dengan menghitung kedekatan antara kasus baru dengan kasus lama, yaitu berdasarkan pada pencocokan bobot. Misalkan diinginkan untuk mencari solusi terhadap sebuah tipe


(33)

kepribadian baru dengan menggunakan solusi dari tipe kepribadian yang terdahulu. Untuk mencari kasus tipe kepribadian mana yang akan digunakan, maka dihitung kedekatan kasus ciri kepribadian baru dengan kasus semua ciri kepribadian lama. Kasus tipe kepribadian lama dengan kedekatan terbesarlah yang akan diambil solusinya untuk digunakan pada kasus tipe kepribadian baru.

Gambar 2.3 Ilustrasi Kedekatan Kasus K-Nearest Neighbor (Ernawati, 2012) Seperti tampak pada gambar 2.3 ada dua ciri kepribadian A dan B, ketika ada ciri kepribadian baru, maka tipe kepribadian yang akan diambil adalah ciri kepribadian terdekat dari ciri kepribadian baru. Seandainya d1 adalah kedekatan antara ciri kepribadian baru dan ciri kepribadian A, sedangkan d2 adalah kedekatan antara ciri kepribadian baru dengan ciri kepribadian B. Karena d2 lebih dekat dari d1, maka tipe kepribadian B lah yang akan digunakan.

Langkah-langkah menghitung metode nearest neighbor adalah:

1. Menentukan nilai kemiripan antara kasus yang lama dengan kasus yang baru. 2. Melakukan pembobotan yang telah diberikan oleh pakar.

3. Menghitung nilai kemiripan (similarity) dengan bobot yang telah diberikan.

Rumus untuk menghitung bobot kemiripan (similarity) dengan nearest neighbor adalah:

wn ... w2 w1

... 2 2 1 1 )

, (

  

     

s w s w sn wn

S T

Similarity

dimana:

S = similarity (nilai kemiripan) yaitu 1 (sama) dan 0 (beda)


(34)

2.6 Konsep Kepribadian

Kepribadian berasal dari kata personality yang berasal dari kata persona (latin) yang berarti topeng. Yaitu tutup muka yang sering dipakai oleh pemain panggung, yang maksudnya untuk menggambarkan perilaku, watak atau pribadi seseorang. Hal ini dilakukan oleh karena terdapat ciri-ciri yang khas yang hanya dimiliki oleh seseorang tersebut baik dalam arti kepribadian yang baik ataupun yang kurang baik (Sujanto, 1984).

Penggolongan manusia berdasarkan beberapa kriteria tertentu sangatlah sulit. Kendalanya terletak pada heterogenitas dan keunikan sifat manusia. Tidak ada satu manusia pun yang dapat dianggap memiliki sifat yang sama kemudian dikelompokkan berdasarkan suatu sifat. Selain itu manusia bersifat dinamis dan berubah-ubah sesuai hasil belajar dan kondisi lingkungan. Kepribadian adalah ciri, karakteristik, gaya atau sifat-sifat yang memang khas dikaitkan dengan diri kita. Dapat dikatakan bahwa kepribadian itu bersumber dari bentukan-bentukan yang kita terima dari lingkungan, misalnya bentukan dari keluarga pada masa kecil kita dan juga bawaan-bawaan yang dibawa sejak lahir. Jadi yang disebut kepribadian itu sebenarnya adalah campuran dari hal-hal yang bersifat psikologis, kejiwaan dan juga yang bersifat fisik (Ahmadi, 2009).

Galenus menyempurnakan ajaran Hippocrates, dan membeda-bedakan kepribadian manusia atas dasar keadaan proporsi campuran. Berdasarkan aspek biologis, Hippocrates-Galenus membagi kepribadian menjadi 4 kelompok besar dengan fokus pada cairan tubuh yang mendominasi dan memberikan pengaruh kepada individu tersebut. Adapun pembagiannya menurut Hippocrates dalam (Lukas, et al., 2004) yaitu :

1. Sanguinis (darah) adalah kepribadian popular cocok untuk tipe ini. Orang berkepribadian Sanguinis adalah orang yang berenergi besar, suka bersenang-senang, supel, suka mencari perhatian, memerlukan kasih sayang, dukungan, dan perhatian dari lingkungan sekelilingnya. Individu yang suka hura-hura dan optimis ini akan membawa kegembiraan dalam situasi apapun. Namun mereka tidak biasa teratur, emosional, dan hipersensitif tentang apa kata orang terhadap mereka.


(35)

2. Flegmatis (cairan lendir) adalah kepribadian yang damai, yang tidak merasa harus mengubah dunia atau mengusiknya. Bagi orang yang mempunyai dorongan kuat, orang-orang Plegmatis tampaknya lebih lamban dari yang lain. Ini bukanlah karena mereka tidak secerdas yang lain, justru karena mereka lebih cerdas dari yang lain. Mereka tidak suka resiko, tantangan, dan kejutan, dan akan membutuhkan waktu untuk menyesuaikan diri terhadap perubahan. Kurangnya disiplin dan motivasi seringkali membuat mereka menunda-nunda kalau tidak ada pemimpin yang kuat.

3. Melankolis (empedu hitam) yaitu banyak yang menyebutnya perfeksionis (orang sempurna). Biasanya mereka adalah orang yang pemikir, pendiam, teratur, berhati-hati, terorganisasi, dan mengejar kesempurnaan dalam segala yang penting bagi mereka. Karena kebutuhan akan kesempurnaan ini, orang Melankolis sering mengalami kekecewaan, membuat mereka kritis/pesimis, tertekan akan pemenuhan standar tinggi, dan bahkan depresi disebabkan oleh hasil yang kurang sempurna. Mereka membutuhkan ruang dan ketenangan di mana mereka dapat berpikir sebelum mereka berbicara, menulis, atau bertindak.

4. Koleris (empedu kuning) yaitu orang berkepribadian Koleris memiliki kepribadian yang kuat, yang secara alami berorientasi pada sasaran, yang hidupnya dicurahkan untuk berprestasi, dan cepat mengorganisasikannya. Kepribadian ini menuntut loyalitas dan penghargaan dari sesama atas diri mereka. Disiplin diri serta kemampuan mereka untuk fokus membuat mereka menjadi pemimpin-pemimpin yang kuat.

Ajaran Hippocrates yang kemudian disempurnakan oleh Galenus ini tahan uji sampai berabad-abad, pendapatnya lama sekali diikuti oleh para ahli, hanya dengan variasi yang berbeda-beda. Bahkan sampai dewasa ini pun pengaruh itu masih sangat terasa (Suryabrata, 2000).


(36)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan suatu tahapan untuk membantu memahami sesuatu yang di butuhkan sistem dan mempelajari permasalahan-permasalahan yang ada untuk kemudian dilakukannya solusi penyelesaian yang didasarkan pada kebutuhan pengguna sistem agar tercipta sebuah sistem yang berguna bagi pengguna. Sehingga nantinya dapat membantu didalam proses perancangan model suatu sistem yang akan diimplementasikan.

3.1.1 Analisis Permasalahan

Permasalahan yang dihadapi dalam perancangan sistem ini adalah bagaimana menentukan tipe kepribadian seseorang menggunakan metode case based reasoning

(CBR).

Gambar 3.1 merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk menganalisis masalah. Penggunaan diagram ishikawa digunakan untuk menjelaskan tentang sebab dan akibat dari masalah dengan menjelaskan bahwa pada bagian kepala (sebelah kanan) menerangkan permasalahan yang ada, sementara pada bagian tulang (sebelah kiri) menerangkan penyebab masalah.


(37)

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk membangun sebuah sistem, perlu dilakukan sebuah tahap analisis kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem dapat dikelompokkan menjadi 2 bagian yaitu: kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional Sistem

Kebutuhan fungsional dibutuhkan untuk mengetahui hal-hal yang bisa dikerjakan oleh sistem. Kebutuhan fungsional sistem yang akan dirancang antara lain sebagai berikut:

1. Sistem memberikan hasil jawaban tentang jenis kepribadian seseorang berdasarkan inputan pertanyaan dari user.

2. Sistem melakukan perhitungan dengan menggunakan metode Case Based Reasoning (CBR).

3. Sistem menampilkan informasi tentang sistem pakar kepribadian dan petunjuk penggunaan sistem.


(38)

3.1.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional Sistem

Kebutuhan non-fungsional merupakan deskripsi dari beberapa fitur, karateristik, dan batasan suatu sistem. Kebutuhan Non-Fungsional dari sistem adalah:

1. Mudah digunakan (User friendly) yaitu sistem yang akan dibangun harus user friendly, artinya bahwa sistem mudah digunakan oleh user dengan tampilan (interface) yang sederhana dan mudah dimengerti.

2. Data yang digunakan oleh sistem harus data real atau nyata dan sesuai sehingga dapat menghasilkan tipe kepribadian yang tepat dan memberikan informasi yang benar.

3. Sistem yang telah dirancang bisa dikembangkan ke tingkat yang lebih kompleks lagi bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan sistem tersebut sehingga solusi yang diberikan lebih efektif.

3.2 Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang dirancang penulis bertujuan menggambarkan kondisi dan bagian-bagian yang berperan dalam sistem yang dirancang. Pemodelan sistem dilakukan dengan membuat use-case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

3.2.1 Use Case Diagram

Use case merupakan fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use case

berperan menggambarkan interaksi antar komponen-komponen yang berperan dalam sistem yang akan dirancang. Diagram use case ini diketahui proses yang terjadi pada sistem pakar menggunakan metode case based reasoning.


(39)

System

User

Input Ciri Kepribadian

Menentukan nilai kemiripan

Pembobotan Kasus

Menghitung Nilai Kemiripan dengan Bobot Kasus Metode Case Based

Reasoning

<<extends>> <<extends>>

<<extends>>

Hitung Normalisasi <<depends>>

<<depends>

<<depends>>

Gambar 3.2 Use Case Menentukan Tipe Kepribadian

3.2.2 Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang berfungsi untuk menggambarkan logika

procedural, jalan kerja suatu sistem. Diagram ini memiliki peran yang sama dengan diagram alir yang mana memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk dapat memilih urutan dalam melakukannya sesuai keinginannya (Ramadhan, 2014). Berikut ini merupakan activity diagram dari sistem yang akan dirancang:


(40)

(41)

Tabel 3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Activity Diagram Sistem

Nama Activity Diagram Activity Diagram Sistem

Aktor User

Deskripsi Activity ini mendeskripsikan proses Sistem pada Aplikasi

Sistem Pakar

Prakondisi Sudah Masuk ke tampilan utama

Bidang Khas Suatu Kejadian Kegiatan User Respon Sistem

1. Memilih tombol

beranda

2. Memilih tombol

tentang aplikasi

3. Memilih tombol

petunjuk penggunaan

4. Memilih tombol

pertanyaan

5. Memilih tombol proses

1. Sistem menampilkan

halaman beranda sistem pakar

2. Sistem menampilkan

halaman tentang aplikasi sistem pakar

3. Sistem menampilkan

halaman petunjuk

penggunaan.

4. Sistem menampilkan

halaman pertanyaan

5. Sistem akan melakukan perhitungan pada ciri kepribadian yang diinput


(42)

(43)

Tabel 3.2 Keterangan Bagian Rancangan Activity DiagramCase Based Reasoning

Nama Activity Diagram Activity Diagram Case Based Reasoning

Aktor User

Deskripsi Activity ini mendeskripsikan proses case based reasoning

pada Aplikasi Sistem Pakar

Prakondisi Sudah Masuk ke tampilan utama

Bidang Khas Suatu Kejadian Kegiatan User Respon Sistem

1. Memilih menu pertanyaan

2. Input ciri kepribadian

1. Sistem menampilkan

halaman pertanyaan 2. Sistem akan melakukan

perhitungan similarity (problem,case) pada ciri yang diinput.

3. Sistem akan melakukan perhitungan normalisasi dari hasil perhitungan similarity (problem,case).

4. Sistem menampilkan

halaman hasil perhitungan

normalisasi tipe

kepribadian.

5. Sistem menampilkan

solusi.

Pasca kondisi Menampilkan solusi tipe kepribadian pada sistem pakar

3.2.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah interaksi antar objek dalam sebuah sistem yang biasa digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event uuntuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang menjadi aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Seperti pada gambar 3.5.


(44)

Gambar 3.5 Sequence Diagram Sistem Pakar Tipe Kepribadian

Dari keterangan di atas dapat digambarkan dengan sequence diagram

mengenai informasi sistem yang berjalan saat ini, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

3.3 Perancangan Flowchart

Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses dengan proses lainnya dalam menyelesaikan suatu masalah.


(45)

3.3.1 Flowchart Sistem Aplikasi Start Halaman Menu Tampilkan Menu Pilihan Beranda, Tentang Aplikasi, Petunjuk Penggunaan, dan Pertanyaan Apakah Memilih Beranda tidak Apakah Memilih Tentang Aplikasi tidak Apakah Memilih Petunjuk Penggunaan Apakah Memilih Pertanyaan tidak Menampilkan defini Halaman Koleris, Sanguinis, Melankolis, dan Plegmatis ya ya Menampilkan halaman tentang aplikasi Menampilkan halaman petunjuk penggunaan Menampilkan halaman pertanyaan ya ya Input Ciri tidak

Proses CBR Proses Normalisasi End Hasil Tipe Kepribadian Solusi Tipe Kepribadian


(46)

Pada gambar 3.6 dijelaskan mengenai Menu Aplikasi. User dapat masuk ke halaman menu yang diinginkan dan melakukan pilihan di aplikasi sistem pakar tersebut. User dapat melihat penjelasan dari Tipe Kepribadian Koleris, Sanguinis, Melankolis, dan Plegmatis di Menu Beranda. User juga dapat melihat menu tentang serta petunjuk penggunaan dari aplikasi sistem pakar tersebut, dan user dapat menjawab ciri kepribadian dari menu pertanyaan yang sesuai dengan sifat user sendiri dan sistem akan menghasilkan solusi dari setiap tipe kepribadian.

3.3.2 Flowchart Proses Case Based Reasoning

Start Input Ciri Tampilkan Hasil Nilai Normalisasi Tipe Kepribadian End wn ... w2 w1 ... 2 2 1 1 ) , (         

s w s w sn wn

S T Similarity ya tidak % 100 ) , ( ) , ( %  

Hasil Similarity T S

S T Similarity Hasil i Normalisas Solusi Tipe Kepribadian


(47)

Proses pada diagram alir diatas yaitu, sistem secara sederhana dapat dijelaskan, dimana pengguna menginput atau menjawab pertanyaan dari yang sistem telah disediakan. Kemudian sistem akan melakukan proses prosedur yaitu dengan menghitung similarity (kemiripan) antara kasus lama dengan kasus baru. Setelah sistem selesai melakukan proses similarity. Kemudian sistem akan melakukan perhitungan normalisasi, dan kemudian sistem akan menunjukkan hasil tipe kepribadian serta solusi dari setiap tipe kepribadian.

3.4 Analisis Pembahasan Case Based Reasoning

Salah satu alternatif penggunaan sistem pakar untuk membantu menganalisis tipe kepribadian yaitu dengan metode Case Based Reasoning (CBR) yang merupakan pendekatan kecerdasan buatan (Artificial Intelligent) dan menitikberatkan pemecahan masalah dengan didasarkan pada knowledege dari kasus-kasus sebelumnya.

3.4.1 Retrieve

Proses Retrieve merupakan proses pencarian kemiripan kasus baru dengan kasus yang lama. Pencarian kemiripan antara kasus baru dengan kasus lama dilakukan dengan cara mencocokan ciri yang diinputkan oleh pengguna dengan ciri yang ada pada basis pengetahuan.

Pada pembahasan skripsi ini proses awal analisis pengguna akan menginputkan ciri-ciri tipe kepribadian dari sifatnya. Pengguna dapat memilih pertanyaan yang sesuai dengan sifatnya sampai pertanyaan dengan ciri-ciri yang terakhir dan kemudian pengguna dapat menekan tombol „proses‟ untuk dapat langsung mengetahui hasil tipenya. Kemudian sistem akan melakukan proses pembobotan dengan melakukan pencocokan satu per satu antara tipe yang dimasukan dengan data yang ada di dalam basis pengetahuan. Penelusuran pada aplikasi ini menggunakan teknik similarity (problem,case) pada algoritma k-nearest neighbor retrieval.


(48)

Untuk mempermudah menganalisis apakah tipe kepribadian seseorang, dilakukan perhitungan berdasarkan kedekatan kasus lama yang merupakan basis pengetahuan yang dimiliki oleh sistem dan ditangani oleh seorang pakar. Adapun rumus untuk melakukan penghitungan kedekatan antara kasus lama dengan kasus baru adalah sebagai berikut:

wn ... w2 w1 ... 2 2 1 1 ) , (         

s w s w sn wn

S T

Similarity

dimana:

S = similarity (nilai kemiripan) yaitu 1 (sama) dan 0 (beda)

W = weight (bobot yang diberikan).

Bobot pada pemilihan kasus adalah kasus yang memiliki kemiripan paling tinggi dengan kasus yang baru. Maka perlu diberikan bobot pada ciri-ciri dari tipe kepribadian. Bobot yang diberikan oleh pakar Juliana Irmayanti Saragih, M.Psi yang digunakan pada sistem ini adalah 1 untuk ciri kepribadian yang dominan dan 0,5 untuk ciri kepribadian yang biasa. Berikut nilai bobot dan ciri-ciri kepribadian yang dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Bobot dan Ciri-Ciri Kepribadian (Juliana Irmayanti Saragih, M.Psi)

No Ciri-ciri Kepribadian Tipe Kepribadian Bobot 1. Disiplin dan tepat waktu

Koleris

0,5

2. Pendirian yang kuat 0,5

3. Suka perubahan, selalu memperbaiki keadaan

0,5

4. Suka mengatur 1

5. Egois 1

6. Optimis mencapai tujuan 1

7. Berjiwa pemimpin 1

8. Pesimis

Melankolis

0,5

9. Lamban menerima hal-hal baru 0,5

10. Perfeksionis 1

11. Setia 1


(49)

13. Sangat fokus memikirkan sesuatu 1 14. Tidak mudah dipengaruhi

Plegmatis

0,5

15. Menghindari konflik 0,5

16. Pemalu 0,5

17. Dapat dipercaya 1

18. Tenang dan tidak terburu-buru 1

19. Pendengar yang baik 1

20. Menyukai kegiatan yang spontan

Sanguinis

0,5

21. Berjiwa sosial yang tinggi 0,5

22. Pandai bergaul dan suka banyak teman 1

23. Percaya diri 1

24. Ceria dan humoris 1

25. Kreatif dan inovatif 1

Kemudian menghitung tingkat kemiripannya dengan kasus baru yang dimasukkan oleh pengguna pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Contoh Kasus Baru Ciri-ciri Kepribadian Disiplin dan tepat waktu

Egois Perfeksionis Setia Sangat fokus memikirkan sesuatu Pendengar yang baik

Berjiwa sosial yang tinggi Pendirian yang kuat

Tenang dan tidak terburu-buru Ceria dan humoris

Pandai bergaul dan suka banyak teman Tidak mudah dipengaruhi

Dapat dipercaya

Menyukai kegiatan yang spontan Optimis mencapai tujuan

1. Menghitung kedekatan ciri-ciri baru dengan ciri-ciri Koleris

wn ... w2 w1 ... 2 2 1 1 ) , (         

s w s w sn wn

S T Similarity 0,5 1 1 1 1 0,5 0,5 )] 1 1 ( ) 5 , 0 1 ( ) 1 1 ( ) 5 , 0 1 [(              


(50)

0,5 1 1 1 1 0,5 0,5 1 5 , 0 1 5 , 0           5,5 3  5454 , 0  % 54 , 54 

2. Menghitung kedekatan ciri-ciri baru dengan ciri-ciri Melankolis

wn ... w2 w1 ... 2 2 1 1 ) , (         

s w s w sn wn

S T Similarity 1 1 1 1 0,5 0,5 )] 1 1 ( ) 1 1 ( ) 1 1 [(            1 1 1 1 0,5 0,5 1 1 1         5 3  6 , 0  % 60 

3. Menghitung kedekatan ciri-ciri baru dengan ciri-ciri Plegmatis

wn ... w2 w1 ... 2 2 1 1 ) , (         

s w s w sn wn

S T Similarity 1 1 1 0,5 0,5 0,5 )] 1 1 ( ) 1 1 ( ) 1 1 ( ) 5 , 0 1 [(              1 1 1 0,5 0,5 0,5 1 1 1 5 , 0          4,5 5 , 3  7777 , 0  % 78 , 77 

4. Menghitung kedekatan ciri-ciri baru dengan ciri-ciri Sanguinis

wn ... w2 w1 ... 2 2 1 1 ) , (         

s w s w sn wn

S T Similarity 1 1 1 1 0,5 0,5 )] 1 1 ( ) 1 1 ( ) 5 , 0 1 ( ) 5 , 0 1 [(             


(51)

1 1 1 1 0,5 0,5 1 1 5 , 0 5 , 0          5 3  6 , 0  % 60 

Setelah selesai menghitung kedekatan ciri-ciri baru dengan ciri-ciri tipe kepribadian yang ada dibasis pengetahuan, selanjutnya melakukan perhitungan normalisasi yaitu perhitungan yang dilakukan agar mencapai nilai keseluruhan dari ke 4 tipe kepribadian sebesar 100%. Untuk mengetahui nilai normalisasi dengan nilai hasil dari kedekatan tipe kepribadian, dapat dihitung dengan menggunakan rumus:

% 100 ) , ( ) , ( %  

Hasil Similarity T S S T Similarity Hasil i Normalisas

1. Menghitung nilai normalisasi dengan hasil dari kedekatan nilai Koleris

% 100 ) , ( ) , ( %  

Hasil Similarity T S S T Similarity Hasil i Normalisas % 100 60 78 , 77 60 54 , 54 54 , 54     % 100 32 , 252 54 , 54  % 100 2162 , 0   % 62 , 21 

2. Menghitung nilai normalisasi dengan hasil dari kedekatan nilai Melankolis

% 100 ) , ( ) , ( %  

Hasil Similarity T S S T Similarity Hasil i Normalisas % 100 60 78 , 77 60 54 , 54 60     % 100 32 , 252 60  % 100 2378 , 0   % 78 , 23 


(52)

3. Menghitung normalisasi dengan hasil dari kedekatan nilai Plegmatis % 100 ) , ( ) , ( %  

Hasil Similarity T S S T Similarity Hasil i Normalisas % 100 60 78 , 77 60 54 , 54 78 , 77     % 100 32 , 252 78 , 77  % 83 , 30 

4. Menghitung normalisasi dengan hasil dari kedekatan nilai Sanguinis

% 100 ) , ( ) , ( %  

Hasil Similarity T S S T Similarity Hasil i Normalisas % 100 60 78 , 77 60 54 , 54 60     % 100 32 , 252 60  % 100 2378 , 0   % 78 , 23 

3.4.2 Reuse

Dari perhitungan kedekatan ciri, kasus yang memiliki bobot kemiripan paling rendah adalah ciri-ciri Koleris yaitu sebesar 0,5454 dan nilai normalisasi sebesar 21,62%. Kasus ciri-ciri Melankolis dan Sanguinis dan menghasilkan tingkat kemiripan yang sama yaitu sebesar 0.6 dan nilai normalisasi sebesar 23,78%.

Pada proses reuse, solusi yang diberikan adalah solusi dengan bobot kemiripan kasus lama dengan kasus baru yang paling tinggi, dalam contoh kasus ini adalah ciri-ciri kepribadian Plegmatis dengan menghasilkan 0,7777 dan nilai normalisasi sebesar 30,83%. Hasil perhitungan dengan bobot menunjukkan tingkat kepercayaan kemiripan kasus sebesar 77% dan nilai normalisasi sebesar 30,83%, jadi solusi ciri kepribadian Plegmatis yang cocok dengan pengguna.


(53)

3.5 Perancangan Antarmuka Sistem

Antarmuka (interface) merupakan bagian dari sistem pakar yang digunakan sebagai alat komunikasi antara sistem dan user. Untuk lebih memudahkan pembuatan suatu sistem, perlu dilakukan terlebih dahulu perancangan struktur menu program dari sistem yang akan dibangun, hal ini akan membantu kita dalam merancang bagian-bagian dari sistem yang sebenarnya dan untuk mengetahui bagian-bagian mana yang terlebih dahulu nantinya yang akan diakses setelah program tersebut selesai.

3.5.1 Halaman Beranda

Halaman ini merupakan halaman yang akan muncul pertama kali saat program dijalankan. Halaman utama ini merupakan halaman beranda yang dimana terdapat beberapa menu diatas tampilan sistem dan tombol yang berisi definisi tentang kepribadian koleris, sanguinis, melankolis, dan plegmatis. Tampilan rancangan halaman beranda dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Home Tentang Petunjuk Pertanyaan

Analisa Tipe Kepribadian

1

Koleris

Plegmatis Melankolis

Sanguinis

2

3

4

5

6


(54)

Tabel 3.5 Keterangan Rancangan Tampilan Beranda

NO. Jenis Objek Keterangan

1. Menu Berisi halaman beranda, tentang aplikasi, petunjuk penggunaan, dan pertanyaan dari sistem.

2. Text View Judul aplikasi sistem pakar.

3. Tombol Koleris Tombol yang berisi definisi tentang kepribadian koleris. 4. Tombol Sanguinis Tombol yang berisi definisi tentang kepribadian sanguinis. 5. Tombol Melankolis Tombol yang berisi definisi tentang kepribadian

melankolis.

6. Tombol Plegmatis Tombol yang berisi definisi tentang kepribadian plegmatis.

3.5.2 Halaman Tentang Aplikasi

Halaman ini berisi halaman tentang aplikasi sistem pakar analisa tipe kepribadian. Rancangan halaman tentang aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Home Tentang Petunjuk Pertanyaan

Tentang Aplikasi Sistem Pakar

1

2

3


(55)

Tabel 3.6 Keterangan Rancangan Tampilan Tentang Aplikasi

NO. Jenis Objek Keterangan

1. Menu Berisi halaman beranda, tentang aplikasi, petunjuk penggunaan, dan pertanyaan dari sistem.

2. Text View Judul halaman tentang aplikasi.

3. Edit Text Keterangan pada halaman tentang aplikasi.

3.5.3 Halaman Petunjuk Penggunaan

Halaman ini merupakan halaman petunjuk penggunaan tentang aplikasi sistem pakar analisa tipe kepribadian. Rancangan halaman petunjuk penggunaan dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Home Tentang Petunjuk Pertanyaan

Petunjuk Penggunaan

1

2

3

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Petunjuk Penggunaan Tabel 3.7 Keterangan Rancangan Tampilan Petunjuk Penggunaan

NO. Jenis Objek Keterangan

1. Menu Berisi halaman beranda, tentang aplikasi, petunjuk penggunaan, dan pertanyaan dari sistem.

2. Text View Judul halaman petunjuk penggunaan.


(56)

3.5.4 Halaman Pertanyaan

Halaman pertanyaan ini adalah halaman dimana user menginput ciri-ciri kepribadian dari sifatnya dan kemudian mengklik tombol gambar proses untuk mendapatkan hasil tipe kepribadian. Rancangan halaman pertanyaan dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Home Tentang Petunjuk Pertanyaan

Ciri Kepribadian

Pertanyaan

Tombol Proses

1

2

3

4

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Pertanyaan Tabel 3.8 Keterangan Rancangan Tampilan Pertanyaan

NO. Jenis Objek Keterangan

1. Menu Berisi halaman beranda, tentang aplikasi, petunjuk penggunaan, dan pertanyaan dari sistem. 2. Text View Judul halaman pertanyaan.

3. CheckBox Berisi pertanyaan yang akan diinput user

4. Tombol Proses Tombol ini akan melakukan proses perhitungan menggunakan metode case based reasoning dan perhitungan normalisasi kemudian menghasilkan nilai tipe kepribadian dari pertanyaan yang telah diinput oleh user.


(57)

3.5.5 Halaman Hasil Tipe Kepribadian

Halaman hasil tipe kepribadian ini adalah halaman hasil perhitungan dari metode case based reasoning dari pertanyaan yang telah diinput oleh user sebelumnya. Rancangan halaman hasil tipe kepribadian dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Home Tentang Petunjuk Pertanyaan

Hasil Tipe Kepribadian

1

Koleris (%)

Sanguinis (%) Plegmatis (%) Melankolis (%)

2

3

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Hasil Tipe Kepribadian Tabel 3.9 Keterangan Rancangan Tampilan Hasil Tipe Kepribadian

NO. Jenis Objek Keterangan

1. Menu Berisi halaman beranda, tentang aplikasi, petunjuk penggunaan, dan pertanyaan dari sistem.

2. Text View Judul halaman hasil tipe kepribadian. 3. Tombol Hasil Koleris,

Melankolis, Plegmatis, dan Sanguinis.

Tombol ini merupakan hasil tipe kepribadian dari pertanyaan yang telah diinput user

sebelumnya dengan menggunakan rumus kemiripan dan hasil akhirnya dari perhitungan normalisasi.


(58)

3.5.6 Halaman Solusi Tipe Kepribadian

Halaman solusi dari tipe kepribadian ini adalah halaman dari tipe kepribadian, ciri umum, kelebihan, kelemahan, dan cara menghadapi dari masing-masing tipe kepribadian. Rancangan halaman solusi dari tipe kepribadian dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Tipe Kepribadian

Ciri Umum

Kelebihan

Kelemahan

Cara Menghadapi

1

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Solusi Tipe Kepribadian Tabel 3.10 Keterangan Rancangan Tampilan Solusi Tipe Kepribadian

NO. Jenis Objek Keterangan

1. Text View Berisi keterangan tentang tipe kepribadian, ciri umum, kelebihan, kelemahan, dan cara menghadapi.


(59)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

Tahap implementasi sistem merupakan lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem ke dalam bahasa pemrograman berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem. Pada tahap implementasi ini digunakan perangkat lunak dan perangkat keras, sehingga sistem yang dibangun dapat diselesaikan dengan baik.

Sistem ini dibangun dengan menggunakan Software Eclipse Galileo, ADT (Android Development Tool) 8.0.1, JDK (Java Development Kit) 6 dan Handphone berbasis Android versi 2.2 Froyo sebagai tempat untuk sistem yang akan dijalankan.

4.2 Tampilan Aplikasi

Aplikasi ini memiliki tampilan yang berisi tampilan halaman beranda, halaman tentang sistem pakar, halaman petunjuk penggunaan aplikasi, halaman pertanyaan, hasil tipe kepribadian, dan solusi.

4.2.1 Tampilan Halaman Beranda

Halaman ini merupakan halaman yang akan muncul pertama kali saat program dijalankan. Halaman beranda dari sistem ini adalah tampilan home aplikasi sistem pakar menentukan tipe kepribadian. Tampilan halaman beranda dapat dilihat pada Gambar 4.1.


(60)

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Beranda

4.2.2 Tampilan Halaman Definisi Koleris

Halaman Koleris yang terdapat di halaman beranda ini adalah halaman yang menampilkan pengertian tentang koleris. Tampilan halaman definisi koleris dapat dilihat pada Gambar 4.2.

. Gambar 4.2 Tampilan Halaman Definisi Koleris


(61)

4.2.3 Tampilan Halaman Definisi Sanguinis

Halaman definisi sanguinis yang terdapat di halaman beranda ini adalah halaman yang menampilkan pengertian tentang sanguinis Tampilan halaman definisi sanguinis dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Definisi Sanguinis

4.2.4 Tampilan Halaman Definisi Melankolis

Halaman definisi melankolis yang terdapat di halaman beranda ini adalah halaman yang menampilkan pengertian tentang melankolis. Tampilan halaman definisi melankolis dapat dilihat pada Gambar 4.4.


(62)

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Definisi Melankolis

4.2.5 Tampilan Halaman Definisi Plegmatis

Halaman definisi plegmatis yang terdapat di halaman beranda ini adalah halaman yang menampilkan pengertian tentang plegmatis. Tampilan halaman definisi plegmatis dapat dilihat pada Gambar 4.5.


(63)

4.2.6 Tampilan Halaman Tentang Aplikasi

Halaman tentang aplikasi ini berfungsi menampilkan informasi tentang aplikasi sistem pakar analisa tipe kepribadian. Tampilan halaman tentang aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Tentang Aplikasi

4.2.7 Tampilan Halaman Petunjuk Kegunaan

Halaman ini berfungsi menampilkan petunjuk pengunaan aplikasi tentang sistem pakar analisa tipe kepribadian. Tampilan halaman petunjuk pengunaan dapat dilihat pada Gambar 4.7.


(1)

android:id = "@+id/txtHasil"

android:layout_width = "fill_parent" android:layout_height= "wrap_content" android:text = ""/>

<Button

android:layout_gravity="center" android:id="@+id/btnTipe"

android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@drawable/play3" android:onClick="" />

</LinearLayout> </ScrollView>

Hasil.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout

android:id="@+id/widget88"

android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/pink" android:orientation="vertical"

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/an droid">

<TextView

android:id="@+id/hasiljudul"

android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center"

android:textSize="23sp"

android:typeface="monospace" android:textStyle="bold" android:textColor="#fd1b20"

android:text="Hasil Tipe Kepribadian"> </TextView>

<Button

android:id="@+id/hslBtn1" android:layout_width="250px"

android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop = "30dp" android:textColor="#ff3333"

android:textStyle="bold" android:text="Tipe 1"

android:layout_gravity="center" android:onClick="">


(2)

<Button

android:id="@+id/hslBtn2" android:layout_width="250px"

android:layout_height="wrap_content" android:textColor="#ff3333"

android:textStyle="bold" android:text="Tipe 2"

android:layout_gravity="center" android:onClick="">

</Button> <Button

android:id="@+id/hslBtn3" android:layout_width="250px"

android:layout_height="wrap_content" android:textColor="#ff3333"

android:textStyle="bold" android:text="Tipe 3"

android:layout_gravity="center" android:onClick="">

</Button> <Button

android:id="@+id/hslBtn4" android:layout_width="250px"

android:layout_height="wrap_content" android:textColor="#ff3333"

android:textStyle="bold" android:text="Tipe 4"

android:layout_gravity="center" android:onClick="">

</Button>

</LinearLayout>

Koleriskepribadian.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <WebView

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android "

android:id="@+id/WebKoleris" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical">

</WebView>


(3)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <WebView

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android "

android:id="@+id/WebKolerisSolusi" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical">

</WebView>

AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android "

package="com.pakarkepribadian" android:versionCode="1"

android:versionName="1.0">

<application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">

<activity

android:name="com.pakarkepribadian.MainActivity" android:label="@string/app_name"> <intent-filter>

<action

android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category

android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter>

</activity> <activity

android:name="com.pakarkepribadian.BerandaActivity"></act ivity>

<activity

android:name="com.pakarkepribadian.InfoActivity"></activi ty>

<activity

android:name="com.pakarkepribadian.PetunjukActivity"></ac tivity>

<activity

android:name="com.pakarkepribadian.KepribadianActivity">< /activity>

<activity android:name="com.pakarkepribadian.koleris"> <intent-filter>


(4)

<action

android:name="android.intent.action.koleriskepribadian" />

</intent-filter> </activity>

<activity android:name="com.pakarkepribadian.sanguinis"> <intent-filter>

<action

android:name="android.intent.action.sanguiniskepribadian" />

</intent-filter> </activity>

<activity android:name="com.pakarkepribadian.melankolis"> <intent-filter>

<action

android:name="android.intent.action.melankoliskepribadian " />

</intent-filter> </activity>

<activity android:name="com.pakarkepribadian.plegmatis"> <intent-filter>

<action

android:name="android.intent.action.plegmatiskepribadian" />

</intent-filter> </activity>

<activity android:name="com.pakarkepribadian.ciri" android:label="@string/app_name">

<intent-filter> <action

android:name="com.pakarkepribadian.CIRI" /> <category

android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> </intent-filter>

</activity>

<activity

android:name="com.pakarkepribadian.hasil"

android:label="@string/app_name"> <intent-filter>

<action android:name="com.pakarkepribadian.HASIL" />

<category

android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> </intent-filter>

</activity>


(5)

<activity

android:name="com.pakarkepribadian.hasilkoleris"> <intent-filter>

<action

android:name="android.intent.action.kolerissolusi" /> </intent-filter>

</activity> <activity

android:name="com.pakarkepribadian.hasilmelankolis"> <intent-filter>

<action

android:name="android.intent.action.melankolissolusi" /> </intent-filter>

</activity> <activity

android:name="com.pakarkepribadian.hasilplegmatis"> <intent-filter>

<action

android:name="android.intent.action.plegmatissolusi" /> </intent-filter>

</activity>

<activity

android:name="com.pakarkepribadian.hasilsanguinis"> <intent-filter>

<action

android:name="android.intent.action.sanguinissolusi" /> </intent-filter>

</activity>

</application>

<uses-sdk android:minSdkVersion="8" /> </manifest>


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

DATA PRIBADI

Nama : Tiany Dwi Lestari

Alamat : Jl. Angsana V No.82 Blok 16 Perumnas Helvetia Medan Hp : 087766092168

E-Mail : tiany.dwilestari@ymail.com Tempat/Tanggal Lahir : Medan, 8 Juni 1992

Jenis Kelamin : Perempuan Status : Belum Menikah

PENDIDIKAN

1998-2004 : SD IKAL Medan 2004-2007 : SMP Negeri 18 Medan

2007-2010 : SMA Swasta Kartika I-2 Medan

2010-2013 : D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara 2013-2015 : Ekstensi S-1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara

SEMINAR

 Seminar Nasional Literasi Informasi (SENARAI) Universitas Sumatera Utara.

Demikianlah Daftar Riwayat Hidup ini saya perbuat dengan sebenarnya.

Hormat Saya,