Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

4 diperlukan untuk mempermudah dalam penyampaian materi Kelas XI di SMK Muhammadiyah Prambanan pada praktik pengecoran logam. D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimanakah proses pembuatan media pembelajaran modul pengecoran logam aluminium yang tepat? 2. Bagaimanakah kelayakan media pembelajaran modul pada praktik pengecoran logam aluminium?

E. Tujuan Penelitian Berdasarkan uraian di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:

1. Membuat media pembelajaran berupa modul pengecoran logam aluminium yang tepat sebagai alat pembelajaran praktik pengecoran logam. 2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berupa modul pengecoran logam aluminium. F. Manfaat Penelitian Manfaat yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Peneliti Sebagai sarana mengaplikasi pengetahuan yang didapat dalam dunia pendidikan secara langsung, hasil penelitian dapat dijadikan kajian studi yang akan manambah pengetahuan tentang pengembangan bahan ajar berupa modul. 2. Bagi Siswa a. Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik. b. Dapat belajar mandiri dan mengurangi ketergantungan pada guru. 5 c. Memudahkan dalam mempelajari setiap kompetesi yang dikuasainya. d. Mengenalkan proses pengecoran logam aluminium dengan cara yang sederhana, semoga menambah ilmu yang manfaat dan prestasi.

3. Bagi Guru

a. Diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum. b. Tidak tergantung kepada buku teks. c. Sebagai tambahan buku pelajaran. d. Membangun komunikasi pembelajaran yang efektif. 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori 1. Media Pembelajaran

a. Pengertian media

Menurut Azhar Arsyad 2011:3 Dalam bukunya “Media Pembelajaran”, Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ’tengah’ atau ’pengantar’, media juga bisa diartikan pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Sedangkan menurut Arief S. Sadiman 2010:7 Media pendidikan hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar bisa terjadi. Definisi lain mengenai media dikemukakan oleh Saiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain 2013:120 media merupakan alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran. Penggunaan media pendidikan bertujuan untuk merangsang minat belajar siswa yang pada gilirannya akan meningkatkan keaktifan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Media pendidikan adalah alat, metode dan tehnik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran disekolah Oemar Hamelik, 1986: 23. 7 Berdasarkan beberapa pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud menyampaikan pesan informasi pembelajaran antara guru dengan peserta didik agar proses interaksi edukatif dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. b. Penggunaan Media Pembelajaran. Perolehan pengetahuan, keterampilan, perubahan sikap, dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner Azhar Arsyad, 2011:7 ada tiga tingkatan utama model belajar, yaitu pengalaman langsung enactive, pengalaman piktorial gambar iconic, dan pengalaman abstrak symbolic. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman pengetahuan, ketrampilan, atau sikap yang baru. Manfaat lain dari penggunaan media pemblajaran dijelaskan oleh Arief Sadiman, dkk 2010: 17 dalam bukunya “Media pendidikan”, antara lain sebagai berikut: 1 Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka 2 Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, seperti misalnya: a Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film, film bingkai atau model. b Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar.