Kerangka Berpikir KAJIAN PUSTAKA

39 yang digunakan pada masing-masing aspek pengujian, seluruh hasil menunjukkan bahwa Aplikasi Panduan Shalat Jenazah pada handphone telah memenuhi aspek software quality untuk aspek correctness, testability, usability, dan portability.

C. Kerangka Berpikir

Alur pemikiran dari penelitian ini dimulai dari sumber informasi mengenai aktivitas kebugaran yang digunakan oleh masyarakat terutama remaja, salah satunya memanfaatkan teknologi smartphone. Keberagaman aplikasi pada smartphone menuntut pengembang untuk berinovasi menciptakan aplikasi panduan kebugaran yang berkualitas dan sesuai dengan sasaran pengguna. Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan panduan aktivitas kebugaran untuk remaja berbasis android. Penelitian ini dimulai dengan merancang dan membangun panduan aktivitas kebugaran yang dilaksanakan sesuai dengan kaidah rekayasa perangkat lunak. Penelitian ini dilakukan dengan prosedur pengembangan perangkat lunak oleh Pressman 2001: 29 dengan menggunakan model waterfall yang meliputi tahapan system requirement analysis, design, coding, dan testing. Setelah proses pengembangan aplikasi selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan tahap pengujian yang meliputi beberapa tahap uji alpha-beta, uji validasi dan uji kelayakan. Hasil dari tahap pengujian kemudian dianalisis untuk mengetahui kelayakan dari pengembangan perangkat lunak . Kerangka Pikir pada penelitian ini dapat digambarkan pada gambar 4. 40 Gambar 4. Skema Kerangka Pikir Penelitian Identifikasi Masalah Tujuan Penelitian Pengembangan Perangkat Lunak dengan waterfall model Hasil: Panduan Aktivitas Kebugaran Jasmani untuk Remaja Berbasis Android System requirement analysis design coding testing KESIMPULAN Analsis Kelayakan: - Uji Alpha-beta - Uji Validasi - Uji usability 41

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Penelitian dan pengembangan adalah sebuah metode penelitian yang cukup ampuh untuk memperbaiki praktek. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk perangkat keras hardware bisa juga sebuah perangkat lunak software Sukmadinata, 2015: 164. Pada penelitian ini penulis bertujuan untuk menghasilkan produk berupa perangkat lunak aplikasi application software yang dapat dijalankan pada perangkat keras smartphone berbasis android. Aplikasi yang dimaksud adalah aplikasi panduan kebugaran aktivitas kebugaran untuk remaja yang nantinya akan berisi berbagai macam informasi seputar aktivitas kebugaran jasmani yang disajikan secara interaktif.

B. Perencanaan dan Prosedur Pengembangan

Perencanaan dan prosedur pengembangan pada penelitian ini adalah menggunakan metode pengembangan software oleh Pressman 2001: 29 yang terdiri dari 4 macam kegiatan yaitu: Software requirements analysis, Design, Code generator, dan Testing. Model pengembangan menggunakan Waterfall model dengan proses yang dimulai dari analysis sampai dengan testing. Pada proses ini