Perancangan Game Terapi Phobia Anak Pada Laba-Laba
Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN GAME TERAPI PHOBIA PADA ANAK
DK 38315/ Tugas Akhir Semester II 2013-2014
Oleh:
Deni Fachrul Rozi 51910184
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(2)
(3)
(4)
RIWAYAT HIDUP
Data Pribadi
Nama Lengkap : Deni Fachrul Rozi
Tempat/ Tanggal Lahir : Cimahi, 03 April 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki
Status Perkawinan : Belum Kawin Agama : Islam
Pendidikan Terakhir : Strata 1 Desain (Desain Komunikasi Visual) Alamat : Jln. Cihanjuang Jati Rt 02/09 Kel. Cibabat Kec. Cimahi Utara Cimahi, 40513
No. Telp/ Hp : 087822897405 Email : [email protected] Pendidikan Formal
• 1997-1998 : TK Al-Fajar • 1998-2004 : SDN Cibabat 1 • 2004-2007 : SMPN 10 Cimahi • 2007-2010 : SMKN 2 Cimahi
• 2010-2014 : Universitas Komputer Indonesia
Bandung, 18 Agustus 2014
(5)
(6)
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERYATAAN ORISINALITAS ...ii
ABSTRAK ... iii
ABSTRACT ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
KOSAKATA/GLOSSARY ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1 Latar Belakang Masalah ... 1
I.2 Identifikasi Masalah... 3
I.3 Rumusan Masalah ... 3
I.4 Batasan Masalah ... 3
I.5 Tujuan Perancangan... 4
BAB II GAME TERAPI PHOBIA PADA ANAK ... 5
II.1 Definisi Phobia ... 5
II.1.1 Pembentukan Phobia ... 6
II.2 Specific Phobia ... 6
II.2.1 Tanda-tanda Terkena Specific Phobia ... 6
II.2.1.1 Gejala Specific Phobia ... 7
II.2.2 Jenis-jenis Specific Phobia ... 7
(7)
vii
II.4 Pencegahan Phobia ... 9
II.5 Penyembuhan Phobia ... 9
II.6 Anak ... 9
II.7 Terapi Bermain untuk Anak ... 10
II.7.1 Fungsi Bermain ... 11
II.8 Analisa Masalah ... 12
II.9 Solusi Masalah ... 13
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 14
III.1 Stategi Perancangan ... 14
III.1.1 Target Audiens ... 14
III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 14
III.1.3 Pendekatan Visual ... 16
III.1.4 Pendekatan Verbal ... 17
III.1.5 Strategi Kreatif ... 17
III.1.5.1 Strategi Media ... 18
III.1.6 Game ... 18
III.1.6.1 Terapi Game ... 19
III.1.6.2 Keuntungan Terapi Bermain ... 19
III.1.7 Strategi Distribusi ... 20
III.2 Konsep Visual ... 20
III.2.1 Format Desain ... 20
(8)
III.2.3 Tipografi ... 22
III.2.4 Illustrasi ... 22
III.2.5 Warna ... 23
BAB IV TEKNIS PRODUKSI ... 25
IV.1 Proses Perancangan Media ... 25
IV.1.1 Sketsa Awal ... 25
IV.1.2 Tahap perancangan ... 26
IV.2 Media Pendukung ... 28
IV.2.1 Stiker ... 28
IV.2.2 X-Banner ... 28
IV.2.3 Pin ... 29
IV.2.4 Tempat Minum dan Makan... 29
IV.2.5 CD ... 30
IV.2.6 Box ... 30
IV.2.7 Brosur/Manual book ... 30
DAFTAR PUSTAKA ... 31
(9)
ix DAFTAR GAMBAR
Gambar III.1 Referensi Visual ... 16
Gambar III.2 Studi Karakter Superpho ... 17
Gambar III.3 Studi Karakter Laba-laba ... 17
Gambar III.4 Tata letak Home (Layout) ... 21
Gambar III.5 Tata letak Game ... 21
Gambar III.6 Referensi Illustrasi Vector ... 23
Gambar III.7 Referensi Game ... 23
Gambar III.8 Warna ... 24
Gambar IV.1 Sketsa Awal ... 25
Gambar IV.2 Sketsa Karakter ... 25
Gambar IV.3 Persiapan Tracing ... 26
Gambar IV.4 Proses Tracing ... 27
Gambar IV.6 Proses Animasi ... 27
Gambar IV.7 Finishing ... 28
Gambar IV.8 Stiker ... 28
Gambar IV.9 X-banner ... 29
Gambar IV.10 Pin ... 29
Gambar IV.11 Tempat Minum dan Makan ... 29
Gambar IV.12 CD ... 30
Gambar IV.13 Box ... 30
(10)
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A Lembar bimbingan MK Tugas Akhir / Skripsi ... 32
Lampiran B Sketsa ... 35
Lampiran C Daftar Riwayat Hidup ... 39
(11)
DAFTAR PUSTAKA • Buku
Bateman, Thomas S. dan Snell, Scott A (2004). Management : The New Competitive Landscape. Sixth Edition. McGraw Hill. New York.
Hurlock, Elizabeth B. (1988). Pengembangan anak, jilid I. Jakarta : Erlangga Ismail Andang. (2009). Education Games. Yogyakarta: Pro U Media.
Kimpraswil. Muhammad, As’adi.(2009). Pebuatan geme match, hal 26 Lewis, David. (1991). Taklukan Fobia Anda. Jakarta : Arcan
Poerwadarminta,W.J.S. (1984). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: PN Balai Pustaka
Suryabrata, Sumadi. (2002). Psikologi Kepribadian. Jakarta : PT RajGrafindo Persada
Sujanto, Agus. Lubis, Halim.Hadi, Taufik. (1980).Psikologi Kepribadian. Jakarta: Aksara baru
Suyanto, M.2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.Andi Offset:Yogyakarta.
• Media dan Jurnal Online
Febrinauly Ruth. 2012 (19 Juni). Phobia yang berakibat Stres bagi Pengidapnya. Tersedia di: http://www.harmonihidup.com/phobia-yang-berakibat-stres-bagi-pengidapnya/ [8 Mei 2014]
(12)
KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr, Wb.
Puji syukur kepada kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis laporan tugas akhir ini bisa diselesaikan dengan tepat waktu. Laporan tugas akhir yang disusun berjudul “PERANCANGAN GAME TERPI PHOBIA PADA ANAK”. Laporan tugas akhir ini bertujuan untuk memenuhi salah satu persyaratan akademik dalam mencapai gelar sarjana stara (S1) pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Desain.
Banyak masalah dan kesulitan yang ditemui selama mengerjakan laporan tugas akhir ini, akan tetapi dengan adanya bantuan dan penyemangat dari berbagai pihak. Laporan ini telah diselesaikan, maka dari itu penulis mengucapkan banyak terima kasaih pada kepada :
• Dr. Wanda Listiani, M.Ds selaku pembimbing yang telah membantu dan membimbing sehingga laporan ini dapat terselesaikan.
• Ambarsih Ekawardhani, M.Sn selaku penguji sidang akhir. • M Syahril Iskandar, M.Ds selaku penguji sidang akhir.
• Eva Sadrina selaku psikolog yang membatu memberikan masukan dan membantu dalam pengerjaan tugas akhir.
• Para narasumber yang banyak membantu dan bersedia memberikan informasi.
• Rekan-rekan sekalian yang memberikan semangat dan motivasi agar tugas akhir ini dapat diselesaikan.
Serta beberapa pihak yang telah membantu dan mendoakan agar laporan tugas akhir ini selesai.
Wasallamualaikum Wr, Wb.
Bandung, 18 Agustus 2014 Deni Fachrul Rozi
(13)
1 BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang masalah
Manusia baik laki-laki, perempuan dan anak-anak yang ada di Bumi, dilahirkan mempunyai rasa berani dan takut, akan tetapi sebagian orang mempunyai rasa takut yang tak beralasan, semacam ketakutan akut, inilah yang disebut sebagai phobia rasa takut yang berlebih dapat disebabkan karena telah merasakan ketakutan yang hebat atau sebuah pengalaman pribadi yang disertai perasaan malu dan bersalah, lalu semua perasaan tersebut ditekan ke bawah alam sadar.
Peristiwa masa kecil dianggap menjadi salah satu indikator phobia. Phobia sering menyerang anak-anak karena sugesti anak lebih sensitif dibandingkan orang dewasa, disayangkan bila tidak segera diatasi sejak dini maka bisa berakibat phobia terbawa hingga dewasa. Menurut Devid Lewis (1991)berpendapat bahwa ”Banyak dari anak-anak yang menderita phobia dikarenakan oleh rasa ketidaktahuannya terhadap suatu benda atau sesuatu yang dihadapinya, maka phobia yang terjadi pada anak dikelompokan kedalam jenis specific phobia”(h.5).
David Lewis (1991) Specific phobia yang juga sering disebut phobia sederhana adalah ketakutan yang tidak beralasan yang disebabkan oleh kehadiran atau antisipasi suatu objekseperti pada binatang, tempat tertutup, ketinggian (h.8). Akibatnya anak yang terkena akan cenderung aktif menghindari kontak langsung dengan objek atau situasi yang bersangkutan dengan ketakutannya. Specific Phobia sering dianggap hanya ketakutan yang biasa namun sebenarnya phobia jenis ini sangat berbahaya bila mana tidak dikurangi dengan cepat yang bisa berdampak pada kesehatan terutama pada anak kecil, menurut psikolog Eva Sadrina, specific phobia pada anak bisa dihilangkan dengan cara terapi yang bisa membangun anak lebih percaya diri untuk melawan rasa takut. Terapi yang dilakukan bisa diambil dari kebiasaan yang sering anak lakukan seperti menonton
(14)
film dan bermain game yang dapat membangun anak untuk bisa melawan ketakutannya.
Soetjiningsih (2004) Game dalam bahasa Indonesia disebut permainan adalah unsur yang paling penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas dan sosial. Dimana anak mendapat kesempatan cukup untuk bermain akan menjadi orang dewasa yang mudah berteman, kreatif dan cerdas bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan bermain (h.5).
Seorang anak yang menderita phobia dapat melakukan perilaku yang menyakiti diri sendiri, seperti hasil wawancara yang dilakukan kepada seorang anak di daerah Cimahi yang menderita phobia terhadap laba-laba sehingga sampai saat ini anak itu selalu menangis dan menggigit jarinya disaat melihat laba-laba bahkan saat melihat gambar laba-laba pun anak tersebut lari dan memeluk orang tuanya.
Handolo (1997) Phobia pada anak dapat mempengaruhi pertumbuhannya. Pengaruh phobia pada anak bisa berkembang hingga dewasa bila tidak segera disembuhkan. Pada jangka waktu panjang phobia bisa menjadi sesuatu yang membuat seseorang menjadi sebuah penyakit yang mempengaruhi hidupnya salah satunya adalah stres (h.14)
Handoko (1997) stres adalah suatu kondisi ketegangan yang mempengaruhi emosi, proses berpikir dan kondisi seseorang, stres yang terlalu besar dapat mengancam kemampuan seseorang untuk menghadapi lingkungannya.(h.25) Sedangkan Bernard dalam buku Atwater (1983) menjelaskan bahwa stres dibagi menjadi dua, yaitu Euphoric stres atau eustress dan distres. Eustres adalah jenis stres yang dapat berdampak positif, sedangkan Distres adalah jenis stres yang berakibat negatif atau buruk karena dampaknya menimbulkan kesedihan, kesengsaraan, dan ketakutan bagi individu.
Dampak dari stres pun beraneka ragam, diantaranya dapat mempengaruhi kesehatan mental dan fisik. Stres berkepanjangan akan menyebabkan ketegangan dan kekhawatiran yang terus-menerus. Seorang pengidap phobia akan selalu
(15)
3 memendam kecurigaan, terlebih lagi ditempat-tempat yang berhubungan dengan sumber phobianya. Kekhawatiran, rasa panik dan rasa was-was membuatnya tertekan. Hal inilah yang memacu timbulnya stres berkepanjangan (kronis). Stres kronis bersifat menggerogoti dan menghancurkan tubuh, pikiran dan seluruh kehidupan penderitanya secara perlahan-lahan.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan bahwa phobia pada anak dapat menimbulkan berbagai masalah diantaranya :
1. Perkembangan anak terganggu dan terhambat karena adanya ketakutannya yang berlebih terhadap suatu objek atau situasi tertentu. 2. Menimbulkan gangguan terhadap kesehatan anak
3. Membuat anak menjadi seorang individu, bahkan cenderung hidup sendiri dan tidak mau berkerja sama dengan yang lain.
I.3 Rumusan Masalah
Sesuai dengan masalah yang terjadi maka rumusan permasalahan ini yaitu mengetahui fenomena mengenai phobia pada anak serta dampak yang akan terjadi pada penderita, dan fenomena yang terjadi cara penyembuhan phobia khususnya specific phobia menggunakan terapi, terapi yang dilakukan bisa diambil dari kebiasaan anak seperti menonton film atau dengan game. Maka dari itu tugas akhir ini juga akan diarahkan pada perancangan mengurangi phobia pada anak menggunakan game.
I.4 Batasan Masalah
Mengingat begitu luasnya ruang lingkup pada perancanga ini, maka penulis membatasi permasalahan tersebut pada:
1. Penulis hanya meneliti anak penderita specific phobia terhadap laba-laba sebagai bahan perancangan. Karena dalam wawancara kepada narasumber, 13 dari 20 penderita mengidap phobia pada laba-laba.
(16)
2. Teknik yang digunakan game dan interaktif ini dipergunakan untuk komputer dan laaptop
I.5 Tujuan Perancangan
Dari uraian di atas maka dapat diketahui bahwa perancangan ini bertujuan: 1. Membuat game sebagai alat terapi untuk mengurangi phobia pada
anak.
2. Untuk memberitahukan kepada orangtua agar dapat mengetahui bahaya dari phobia pada anak.
(17)
5 BAB II
GAME TERAPI PHOBIA PADA ANAK
II.1 Definisi Phobia
David Lewis (1991) Phobia yang berasal dari kata Yunani phobos, yang artinya kengerian atau horror. Oleh karena ketakutan tersebut begitu rasional dan tak beralasan, seringkali sulit bagi non-fobik (orang yang menderita phobia) untuk memahami perasaan seorang penderita atau memberikan simpati atas problema penderita (h.2).
David Lewis (1991) Secara garis besar phobia adalah suatu perasaan ketakutan yang ditimbulkan oleh suatu yang tidak memperlihatkan ancaman yang sejati terhadap kelangsungan hidup. Responnya mungkin yang cenderung mental yang mengakibatkan pikiran yang rancu, ketakmampuan untuk fakta yang mudah diingat sekalipun dan kebanyakan sensasi panik buta mungkin sama dengan reaksi fisik yang mengakibatkan gejala yang melumpuhkan, misalnya perut melilit, mual, pusing, mulut kering, keringat, gemetar, tersipu-sipu, berdebar-debar dan pernapasan tak tentu (h.8). Banyak macam-macam phobia akan tetapi menurut buku “DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual fir Mental Disorder IV)” phobia dikelompokan menjadi 3 jenis, Specific phobia (Ketakutan yang tidak rasional akan objek atau situasi tertentu), Social phobia (ketakutan akan diamati dan dipermalukan didepan umum/publik), Agoraphobia (takut akan tempat terbuka), Claustrophobia (takut akan tempat tertutup). Phobia yang sering terjadi pada anak umur 5-8 tahun adalah specific phobia, karena diumur 5-8 tahun anak-anak mempunyai rasakeingin tahuan yang lebih terhadap suatu objek ataupun situasi yang masih asing menurut anak, dampak yang dihasilkan oleh specific phobia ini sangat berpengaruh pada anak dimana perkembangannya akan menjadi terganggu dan terhambat.
(18)
II.1.1 Pembentukan Phobia
Pembentukan phobia terjadi disaat penderita menerima respon langsung kedalam tubuhnya yang disalurkan ke dalam otaknya sehingga ketakutan itu menjadi sangat mempengaruhi hidupnya, respon pertama yang akan terjadi adalah penghindaran dari hal-hal yang ditakuti sehingga hal itu menjadi sebuah kebiasaan yang mengakibatkan ketakutan sebagai imbalannya.
David Lewis (1991) analisis atas proses terjadinya phobia mengungkapkan pola-pola sebagai berikut:
Stimulus… keCemasan… pengHindaran… Imbalan (S) (C) (H) (I)
Segala jenis reaksi phobia berkembang sebagai akibat urutan peristiwa yang sama. Oleh karena itu SCHI melengkapi perangkat pembentukan penghambat psikologis yang menjadi sumber phobia (h.27).
II.2 Specific phobia
Sesuai Menurut buku DSM-IV-TR (1994) specific phobia yang sebelumnya disebut phobia sederhana adalah ketakutan tidak masuk akal yang disebabkan oleh pikiran atau hadirnya benda atau situasi tertentu seperti pada binatang, tempat tertutup, ketinggian, dan lain lain. Akibatnya orang yang terkena akan cenderung aktif menghindari kontak langsung dengan objek atau situasi yang bersangkutan dengan ketakutannya.(h.135)
II.2.1 Tanda-tanda Terkena Specific Phobia
Author (1994) dalam buku DSM-IV-TR, tanda-tanda awal specific phobia antara lain:
• Ketakutan yang berlebihan atau tidak rasional terhadap benda atau situasi tertentu.
• Menghindari benda atau situasi yang ditakuti atau bertahan dengan penderitaan besar.
(19)
7 • Anak-anak dengan specific phobia dapat mengekspresikan kecemasan
mereka dengan menangis, memeluk erat orangtua, atau membuat ulah yang berlebihan (h.143)
II.2.1.1Gejala Specifik Phobia
Menurut Anna dalam “About Drepression” Gejala fobia spesifik dapat mencakup:
• Ekstrim atau tidak masuk akal kecemasan tentang objek atau situasi tertentu.
• Tinggal jauh dari objek atau keadaan atau bertahan dengan kesulitan besar.
• Gejala fisik dari kecemasan atau serangan panik, seperti jantung berdebar, mual atau muntah atau diare, berkeringat, gemetar atau gemetar, mati rasa atau kesemutan, masalah dengan respirasi (sesak napas), merasa pusing atau pusing, merasa seperti Anda tersedak. • Kecemasan antisipatif, yang melibatkan mendapatkan cemas terlebih
dahulu tentang berada di kasus-kasus tertentu atau mendapatkan ke dalam kontak dengan objek phobianya. (Misalnya, seorang individu yang memiliki rasa takut anjing bisa menjadi gugup tentang pergi untuk berjalan-jalan hanya karena dia atau dia mungkin melihat anjing di jalan.)
Anak-anak yang memiliki specific phobia mungkin menunjukkan kecemasan mereka dengan menangis, menempel ke orangtua, atau bahkan membuat ulah.
II.2.2 Jenis-jenis Specific Phobia
Berikut sebagian jenis-jenis specific phobia menurut David Lewis (1991) yang sering terjadi pada anak kecil:
(20)
Claustrophobia, dapat berkisar dari ringan sampai parah. Dalam kasus yang parah, penderita bisa mengalami kecemasan dari hanya sekedar menutup pintu kamar tidur.
2. Nyctophobia – Takut Pada Kegelapan
Nyctophobia, ketakutan ini umum dan biasanya bersifat sementara pada anak-anak. Jika berlangsung lebih dari enam bulan dan menyebabkan kecemasan yang ekstrim, mungkin akan didiagnosis sebagai phobia.
3. Astraphobia – Takut Pada Petir dan Kilat
Astraphobia, phobia ini umum terjadi pada anak-anak. Jika sudah parah dan berlanjut selama lebih dari enam bulan, barulah dapat didiagnosis sebagai phobia.
4. Zoophobia – Takut pada Binantang
Zoophobia, orang yang menderita phobia ini tidak hanya takut menyentuh binatang yang ditakutinya. Mereka juga menunjukkan rasa takut ketika melihat gambarnya atau bahkan berbicara tentang mereka (h.6).
II.3 Phobia dan Peristiwa Hidup
David Lewis (1991) Setiap orang bahkan individu yang cukup ekstrovert menjadi lemah jika menderita sakit atau sedang mengalami gangguan emosi. Para psikolog telah menanamkan masa-masa kritis itu. Hal ini mencakup:
1. Duka-cita kematian
2. Kehilangan pekerjaan-terutama karena PHK 3. Penyakit dalam keluarga
4. Kesulitan ekonomi
5. Perceraian atau kehilangan hubungan intim 6. Pindah ke suatu daerah asing
7. Wanita nampaknya lebih menanggung resiko selama menanggung menstruasi dan setelah melahirkan, terutama jika terjadi komplikasi.
(21)
9 Semakin banyak jumlah peristiwa hidup yang diatasi, terutama jika kritis emosi muncul pada waktu anda secara fisik menurun, dan cenderung menjadi lebih mudah terkena phobia (h.34).
II.4 Pencegahan Phobia
Ada beberapa cara pencegahan terjadinya kepanikan yang berlebih (phobia) pada anak diantaranya dengan:
1. Jangan membayangkan hal-hal yang ditakuti secara berlebihan 2. Hidari menakut-nakuti anak
3. Lebih banyakan rilekskan pikiran
Itu adalah cara pencegahan specific phobia yang paling disarankan oleh beberapa psikolog.
II.5 Penyembuhan Phobia
Bilamana sudah terlanjur terkena phobia ada baiknya melakukan beberapa hal di bawah ini:
1. Melawan rasa takut dengan cara menghiraukan yang ada 2. Melakukan terapi phobia
3. Berpikir positif akan phobia yang dialami 4. Berkonsultasi kepada psikolog
II.6 Anak
Hurlock (1989) Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga merupakan keturunan kedua, dimana kata "anak" merujuk pada lawan dari orangtua, orang dewasa adalah anak dari orangtua mereka, meskipun mereka telah dewasa. Dalam pemaknaan yang umum mendapat perhatian tidak saja dalam bidang ilmu pengetahuan (the body of knowledge) tetapi dapat ditelaah dari sisi pandang sentralistis kehidupan. Misalnya agama, hukum dan sosiologi menjadikan
(22)
pengertian anak semakin rasional dan aktual dalam lingkungan sosial. Untuk meletakan anak kedalam pengertian subjek hukum maka diperlukan unsur-unsur internal maupun eksternal didalam ruanglingkup untuk menggolongkan status anak tersebut (h.6). Unsur-unsur tersebut sebagai berikut:
• Unsur internal menurut pada diri anak. Subjek Hukum: sebagai manusia anak juga digolongkan sebagai human right yang terkait dalam ketentuan peraturan perundang-undangan. Ketentuan dimaksud diletakkan pada anak dalam golongan orang yang belum dewasa, seseorang yang berada dalam perwalian, orang yang tidak mampu melakukan perbuatan hukum. Persamaan hak dan kewajiban anak, anak juga mempunyai hak dan kewajiban yang sama dengan orang dewasa yang diberikan oleh ketentuan peraturan perundang-undangan dalam melakukan perbuatan hukum. Hukum akan meletakan anak dalam posisi seabagai perantara hukum untuk dapat disejajarkan dengan kedudukan orang dewasa atau untuk disebut sebagai subjek hukum.
• Unsur eksternal pada diri anak. Ketentuan hukum atau persamaan kedudukan dalam hukum (equality before the low) dapat memberikan legalitas formal terhadap anak sebagai seorang yang tidak mampu untuk berbuat peristiwa hukum yang ditentukan oleh ketentuan peraturan-peraturan hukum itu sendiri, atau meletakan ketentuan hukum yang memuat perincian tentang klasifikasi kemampuan dan kewenangan berbuat peristiwa hukum dari anak yang bersangkutan.
II.7 Terapi bermain untuk anak
Nursalam (2005) terapi bermain adalah bagian perawatan pada anak yang merupakan salah satu intervensi yang efektif bagi anak untuk menurunkan atau mencegah kecemasan sebelum dan sesudah tindakan yang dilakukan. Dengan demikian dapat dipahami bahwa didalam perawatan pasien anak, terapi bermain merupakan suatu kegiatan didalam melakukan asuhan keperawatan yang sangat penting untuk mengurangi efek hospitalisasi bagi pertumbuhan dan perkembangan anak selanjutnya (h.52)
(23)
11 II.7.1 Fungsi bermain
Menurut Suherman (2000), fungsi bermain diantaranya yaitu: a. Perkembangan sensoris-motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk perkembangan fungsi otot.
b. Perkembangan intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenai warna, bentuk, ukuran, tekstur, dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah.
c. Perkembangan sosial
Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan menerima. Bermain dengan oranglain akan membantu anak untuk mengembangkan hubungan sosial dalam belajar memecahkan masalah dari hubungan tersebut.
d. Perkembangan kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya kedalam bentuk objek dan atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
e. Perkembangan kesadaran diri
Melalui bermain, anak akan mengembangkan kemampuannya dalam mengatur tingkah laku.
(24)
f. Perkembangan moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapat kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya.
g. Bermain sebagai terapi
Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada di lingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan, anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan (h.115)
Secara garis besar bermain menjadi salah satu kebutuhan anak dalam mengenal lingkungan sekitar, membangun motivasi, dan penyembuhan.
II.8 Analisa masalah
Menurut permasalahan yang timbul diatas, phobia pada anak dapat terjadi karena kurangnya koodinasi anak terhap lingkungan yang ada di sekitarnya, minimnya pengetahuan orangtua terhadap dampak yang akan terjadi pada anak penderita phobia.
Disamping itu cara mengurangi phobia sangat sulit untuk ditemukan karena setiap orang sangat mengganggap phobia sebagai penyakit yang tidak berbahaya dan tidak berdampak buruk terhadap penderitanya.
(25)
13 Game salah satu yang bisa menjadi alat untuk mengurangi phobia pada anak. Selain sebagai hiburan game juga bisa menjadi motivasi anak agar bisa melawan phobia yang dideritanya.
II.9 Solusi masalah
Keadaan yang terjadi ditengah masyarakat tentang keberadaan phobia dan penyembuhan phobia sangat memprihatinkan. Memang ada masyarakat yang memperhatikan anaknya bila terkena phobia namun pengetahuan tentang dampak bahayanya phobia dan cara penyembuhan phobia bagi anak belum seluruhnya mengetahui, selain itu media yang dipergunakan kurang memadai, dengan demikian diperlukan sebuah media informasi yang menarik dengan menambahkan unsur gambar, permainan dan interaktif agar dapat memikat para anak-anak untuk menikmatinya.
(26)
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi Perancangan
Bateman (2004) menjelaskan “perancangan adalah proses pembuatan keputusan secara sistematik untuk mencapai tujuan mengenai suatu permasalahan” (h.114). Secara umum perancangan ialah cara yang digunakan untuk merangkai suatu masalah agar dapat berjalan dengan baik dan tersusun lengkap. Dalam sebuah penelitian ilmiah, perancangan sangat penting guna untuk mendukung kelancaran dalam menyusun suatu rencana yang akan dibuat, sehingga menghasilkan yang terbaik.
III.1.1 Target audiens • Demografis
Usia : anak usia 5 - 8 tahun
Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan Pendidikan : TK-SD sederajat
Agama/Ras : Semua agama/ras • Psikografis
Anak normal yang tidak memiliki kelainan jiwa. • Geografis
Anak perkotaan khususnya Cimahi yang kurang melakukan interaksi langsung dengan lingkungan sekitarnya.
III.1.2 Pendekatan Komunikasi
Strategi perancangan yang akan dibuat untuk memecahkan masalah tentang game interaktif phobia pada anak agar terlihat menarik, dan interaktif, yang ditujukan untuk mengurangi penderita phobia pada anak. Seperti yang sudah direncanakan sebelumnya perancangan yang dilakukan bertujuan untuk penderita phobia anak umur 5-8 tahun, maka dari itu anaklah yang akan dijadikan target
(27)
15 audien dimana media yang dirancang bertujuan untuk media pembelajaran agar anak bisa mengurangi phobia, sedangkan untuk target pemasarannya yaitu orangtua sebagai penyedia atau tanggung jawab kebutuhan anaknya, berikut keterangannya:
• Geografis
Diseluruh kota besar Indonesia, untuk target penyebaran pertama dilakukan di tempat praktek psikolog di daerah kota Cimahi dikarenakan kota tersebut menjadi salah satu kota yang di teliti, dan diharapkan menjadi cerminan untuk kota-kota lain di Indonesia.
• Demografis Target Audien
Target audien : laki-laki dan perempuan
Umur : 5-8 tahun
Pendidikan : pra sekolah, taman kanak-kanak, sekolah dasar
Bahasa : Indonesia
Status sosial ekonomi : kalangan menengah keatas • Demografis Target Pasar
Target audien : laki-laki dan perempuan
Pendidikan : SD,SMP,SMA, perguran tinggi sederajat
Bahasa : Indonesia
Status sosial ekonomi : kalangan menengah keatas • Psikografis Target Pasar
Gaya hidup : sosial, aktif, peduli Kepribadian : bebas
Manfaat : memberikan pembelajaran terhadap anak penderita phobia dengan cara menyenangkan
Dalam perancangan media, strategi komunikasi yang digunakan bersifat interaktif, hal ini dilakukan supaya penyampaian informasi yang terkandung dalam median interaktif dan game dapat tersampaikan dengan baik dan dimengeti oleh target audien. Strategi dalam media ini juga didasari oleh pendekatan karakteristrik target audien, dikomunikasikan dengan menarik secara visual.
(28)
Adapun tujuan yang ingin dicapai pada perancangan ini adalah dengan mengurangi phobia anak dengan menggunakan game dan memberitahukan dampak-dampak yang terjadi pada penderita phobia terutama anak-anak dengan menggunakan multimedia interaktif yang mudah diterima oleh target audien serta informasi yang terkandun dapat tersampaikan dengan baik.
Komunikatif, pesan yang disampaikan kepada target audien memberikan kesan dan pemahaman makna yang sama dengan makna pesan yang ingin disampaikan komunikator. Persuasif, pesan yang disampaikan bersifat untuk mempengaruhi dan mengajak target audien untuk mengikuti maksud dari media informasi ini. Dan juga edukatif, pesan yang disampaikan dapat menambah keilmuan dan memberi pembelajaran pada komunikan tentang muatan pesan yang terkandung dalam game “Taklukan Phobiamu”
III.1.3 Pendekatan Visual
Dengan penggambaran ilustrasi yang menarik dengan warna-warna yang cerah agar mendapatkan ketertarikan bagi target audien untuk memahami makna dari isi pesan yang disampaikan. Sesuai dengan target yang dituju yaitu anak-anak, maka visualisasi yang akan digunakan adalah bergaya kartun superhero, karena telah diketahui secara umum bahwa gaya kartun superhero sangat disenangi oleh anak-anak.
Gambar III.1 Referensi visual
Sumber : http://www.situsid.com/2013/09/ superhero.jpg (diakses pada tanggal 22 april 2014)
(29)
17 Gambar III.2 Studi karakter Superpho
Gambar III.3 Studi karakter laba-laba
III.1.4 Pendekatan Verbal
Bentuk materi yang akan disampaikan pada game ini adalah dengan menggunakan pesan yang terkandung pada masalah “Phobia pada Anak”, agar lebih menarik dan mudah dipahami oleh anak maka dalam game akan ditambahkan unsur interaktif dengan menggunakan ilustrasi yang dibuat semenarik mungkin. Dengan menggunakan bahasa Indonesia yang mudah dimengerti oleh anak, dengan maksud agar anak dapat memahami isi dari pesan yang disampaikan serta mendidik dengan unsur menyenangkan.
III.1.5 Strategi Kreatif
Dalam melakukan sebuah perancangan tentunya dituntut untuk melahirkan sebuah ide cemerlang agar hasil yang didapat menjadi efektif dan efisien serta ketersampaiannya informasi secara tepat terhadap target audien. Tema yang
(30)
dibuat dalam perancangan ini adalah “Taklukan Phobiamu” dengan menggunakan karakter yang dibuat secara menarik agar mudah dipahami oleh anak-anak, ilustrasi dan keinteraktifanya itulah yang menjadi daya tarik target audien untuk mengikuti informasi yang disampaikan, informasi yang disampaikan kepada target audien sesuai dengan pesan yang terkandung dalam phobia pada anak yaitu:
• Melawan rasa takut yang disebabkan oleh phobia. • Mengetahui dampak pada penderita phobia
• Mengurangi penderita phobia pada anak III.1.5.1 Strategi Media
Media adalah alat pendukung, perantara dan sarana, serta sebagai penyalur komunikasi untuk proses penyampaian pesan kepada target audien. Dalam penyampaian informasi kepada target audien dan tetap terstruktur pada tujuan perancangan maka perlunya media yang tepat agar informasi yang terkandung dapat tersampaikan dan diterima dengan baik. Maka media yang dibuat ini menggunakan sebuah CD yang didalamnya terdapat game dan dikemas sebaik mungkin agar menciptakan sesuatu yang menghasikan dalam konteks media pendidikan.
III.1.6 Game
Kata game berasal dari bahasa Inggris, Dalam kamus umum bahasa Indonesia (1984) game diartikan sebagai permainan (h.621). Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak–anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat
(31)
19 berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Menurut Hans Daeng (2009) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak (h.17). Selanjutnya Andang Ismail (2009) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian:
Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah.
Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah (h.26).
III.1.6.1 Terapi Game
Soetjiningsih (2004) bermain adalah unsur yang paling penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas dan sosial. Dimana anak mendapat kesempatan cukup untuk bermain akan menjadi orang dewasa yang mudah berteman, kreatif dan cerdas bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan bermain (h.5).
Nursalam (2005) Terapi game dalam bahasa Indonesia terapi bermain adalah bagian perawatan pada anak yang merupakan salah satu intervensi yang efektif bagi anak untuk menurunkan atau mencegah kecemasan sebelum dan sesudah tindakan operatif. Dengan demikian dapat dipahami bahwa didalam perawatan pasien anak, terapi bermain merupakan suatu kegiatan didalam melakukan asuhan keperawatan yang sangat penting untuk mengurangi efek hospitalisasi bagi pertumbuhan dan perkembangan anak selanjutnya (h.52). III.1.6.2 Keuntungan terapi bermain
Keuntungan-keuntungan yang didapat dari bermain, antara lain: a. Membuang ekstra energi.
(32)
b. Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot dan organ-organ.
c. Aktivitas yang dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak. d. Anak belajar mengontrol diri.
e. Berkembanghnya berbagai ketrampilan yang akan berguna sepanjang hidupnya.
f. Meningkatnya daya kreativitas.
g. Mendapat kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada disekitar anak.
h. Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan kedukaan.
i. Kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya. j. Kesempatan untuk mengikuti aturan-aturan.
k. Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.
Atas dasar inilah perancangan Game terapi phobia pada anak dibuat dengan menggunakan media interaktif.
III.1.7 Strategi Distribusi
Strategi distribusi untuk media informasi ini akan dilakukan dengan cara bertahap, yaitu dipioritaskan disebar di klinik psikolog anak yang mempunyai fasilitas lab komputer. Dan dipraktekan langsung ke anak penderita phobia terutama penderita spesifikphobia, masa uji coba dilakukan selama 1 minggu dan mulai diproduksi secara masal untuk dilakukan pada sesi selanjutnya yaitu penyebaran pada pihak komersil.
III.2. Konsep Visual
Konsep visual yang direncanakan dalam media ini adalah menggunakan gaya ilustrasi kartun, dengan warna-warna yang cerah yang cocok untuk disampaikan kepada anak, sehingga menimbulkan ketertarikan yang berlanjut sebagai poin awal unuk penyampaikan pesan yang terkandung dalam isi game.
(33)
21 III.2.1 Format Desain
Format desain pada media utama yang akan digunakan adalah berupa game dan dikemas menggunakan bok dan didalamnya selain CD ada juga stiker, tempat minum anak, pin, dan manualbook.
III.2.2 Tata Letak (layout)
Halaman layout adalah halaman dimana tata letak huruf yang digunakan, animasi yang disuguhkan, serta segala sesuatu konten yang terdapat dalam CD yang tertata sehingga terlihat menarik dan enak dipandang, berikut contoh salah satu layout dalam CD
Gambar III.4 Tata letak home (layout)
Gambar III.5 Tata letak Game (layout)
Game dan multimedia interaktif ini memiliki resolusi 1024x768 pixel (fullscreen), pemilihan resolusi disesuaikan dengan kebutuhan pembuatan.
(34)
III.2.3 Huruf
Huruf yang digunakan dalam media informasi ini yaitu huruf yang mempunyai karakter kuat dan sederhana. Huruf ini mempunyai tingkat keterbacaan yang baik agar informasi yang disampaikan dapat terlihat jelas. Adapun jenis huruf yang digunakan adalah:
• MV Boli
Huruf ini digunakan karena mempunyai kesan yang unik, sederhana sehingga huruf ini digunakan sebagai judul dan konten pada tombol utama yang ada dalam game dan digunakan juga sebagai pengantar kalimat dalam isi yang ada dalam konten menu dan didalamnya berisi definisi dan cara penyembuhan sederhana phobia.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890!@#$%^&*(,.?)
III.2.4 Illustrasi
Illustrasi berguna untuk menjelaskan isi dari media informasi tersebut. Illstrasi juga sebagai pesan yang mewakili tulisan. Sebagai gambaran dari illustrasi yang digunakan dalam game ini sebagai berikut:
(35)
23 Gambar III.6 Referensi illustrasi vector
Sumber : www.gambar-kata.com-gambar-animasi-gerak-dari-kartun-hewan-yang-unik-555x444.jpg (diakses pada tanggal 30 april 2014)
Gambar III.7 Referensi Game
Sumber : http://gamesid.co/wp-content/thumbs/bigfish/D/desert-war_img1.jpg (diakses pada tanggal 8 Mei 2014)
III.2.5 Warna
Warna yang digunakan pada media informasi dan game ini menggunakan warna-warna yang hangat, maksud dari penggunaan warna ini adalah untuk mendapatkan efek psikologis bagi target audien yaitu anak-anak. Disini terbagi menjadi dua peruntukan pengunakan yaitu kode warna RGB untuk kebutuhan
(36)
digital atau tampilan pada layar monitor sedangakan CMYK untuk kebutuhan cetak, adapun warna-warna yang digunakan adalah
(37)
25 BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA
IV.1 Proses Perancangan Media
Dalam perancangan ini media utama yaitu game. pembuatan game ini terdapat beberapa tahap yaitu tahap manual seperti sketsa kemudian dilanjutkan pada tahap digital.
IV.1.1 Sketsa Awal
Sketsa awal adalah perancangan menggunakan sketsa pensil yang dibuat dengan layout yang sederhana dengan tingkat keterbacaan yang mudah.
1. Layout
Gambar IV.1 Skersa layout 2. Karater
(38)
IV.1.2 Tahap Perancangan
Perancangan dilakukan secara digital dan menggunakan dua software yaitu Adobe Illustrator CS 6 dan Adobe Flash CS 6.
1. Proses digitalisasi
Proses digital menggunakan adobe illustrator CS 6 dengan teknik tracing kemudian digital coloring.
• Langkah pertama buka software adobe illustrator, buat dokumen baru dan sesuaikan dengan ukuran game, kemudian maskan sketsa yang telah dibuat
Gambar IV.3 periapan tracing
• Kemudian langkah seelanjutnya adalah tracing sketsa menggunakan pen tool, pencil tool.
• Setelah semua outline selesai dilanutkan dalam tahap coloring. Dala pecancangan ini warna yang di pilih yaitu warna yang menggunakan warna-warna yang hangat, maksud dari penggunaan warna ini adalah untuk mendapatkan efek psikologis bagi target audien yaitu anak-anak. Disini terbagi menjadi dua peruntukan pengunaan yaitu kode warna RGB untuk kebutuhan digital atau tampilan pada layar monitor sedangakan CMYK untuk kebutuhan cetak.
• Setelah pembuatan layout selesai dan sketsa sudah menjadi vector, proses trecing disini pun sekaligus membuat gambar per slide untuk selanjutnya akan digerakan menjadi sebuah animasi.
(39)
27 Gambar IV.4 Proses tracing
2. Proses Animasi
• Setelah pembuatan adegan yang telah siap dengan bagian geraknya dilanjutkan pada proses animasi, yaitu proses dimana penggabungan gambar yang telah di digitalkan untuk kemudian digerakan, proses pembuatan gerakan atau penganimasian gambar dibuat pada program adobe flash.
Gambar IV.6 Proses Animasi 3. Proses Finishing
Proses dimana media utama telah selesai dibangun secara keseluruhan dan siap untuk dipasarkan, yang prosesnya diantaranya telah di burn pada media CD, dan telah dibuatkan kemasannya, berikut adala hasil dari pembuatan media utama yaitu game taklukan phobiamu.
(40)
Gambar IV.7 Finishing IV.2 Media Pendukung
Media pendukung berguna untuk menarik minat target audien untuk mengenal dan mengetahui serta membujuk selain itu media pendukung juga berperan sebagai media yang mempromosikan media utama.
IV.2.1 Stiker
Media stiker merupakan media pendukung untuk menambah minat audiens agar lebih tertarik memilikinya, dikarenakan media stiker ini dibagikan secara gratis pada audiens yang membeli dengan kata lain media stiker ini bersifat bonus.
Gambar IV.8 Stiker IV.2.3 X-banner
Media pendukung ini sangat dibutuhkan sebagai media informasi kepada target audiens tentang keberadaan media utama, media ini diletakan pada area komersil dimana tempat yang menjual.
(41)
29 Gambar IV.9 X-banner
IV.2.3 Pin
Pin adalah media pendukung yang diberikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan game terapi, Sekaligus dapat dijadikan sebagai media promosi bagi media utama dengan catatan selama media masih tersedia
Gambar IV.10 Pin IV.2.4 Tempat Minum
Tempat minum ini menjadi salah satu alat promosi untuk menjadi daya tarik audien agar mau membeli game terapi.
(42)
IV.2.5 CD
CD ini berguna untuk penyimpanan game dan multimedia interaktif agar mudah untuk dipasarkan.
Gambar IV.12 CD IV.2.6 Box
Box ini digunakan sebagai alat untuk mengemas semua media baik media utama maupun media pendukung.
Gambar IV.13 Box IV.2.7 Brosur/Manual book
Ini menjadi alat untuk mempromosikan kesetiap orang dan menjadi bonus disetiap kemasan
(1)
BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA
IV.1 Proses Perancangan Media
Dalam perancangan ini media utama yaitu game. pembuatan game ini terdapat beberapa tahap yaitu tahap manual seperti sketsa kemudian dilanjutkan pada tahap digital.
IV.1.1 Sketsa Awal
Sketsa awal adalah perancangan menggunakan sketsa pensil yang dibuat dengan layout yang sederhana dengan tingkat keterbacaan yang mudah.
1. Layout
Gambar IV.1 Skersa layout 2. Karater
(2)
IV.1.2 Tahap Perancangan
Perancangan dilakukan secara digital dan menggunakan dua software yaitu Adobe Illustrator CS 6 dan Adobe Flash CS 6.
1. Proses digitalisasi
Proses digital menggunakan adobe illustrator CS 6 dengan teknik tracing kemudian digital coloring.
• Langkah pertama buka software adobe illustrator, buat dokumen baru dan sesuaikan dengan ukuran game, kemudian maskan sketsa yang telah dibuat
Gambar IV.3 periapan tracing
• Kemudian langkah seelanjutnya adalah tracing sketsa menggunakan pen tool, pencil tool.
• Setelah semua outline selesai dilanutkan dalam tahap coloring. Dala pecancangan ini warna yang di pilih yaitu warna yang menggunakan warna-warna yang hangat, maksud dari penggunaan warna ini adalah untuk mendapatkan efek psikologis bagi target audien yaitu anak-anak. Disini terbagi menjadi dua peruntukan pengunaan yaitu kode warna RGB untuk kebutuhan digital atau tampilan pada layar monitor sedangakan CMYK untuk kebutuhan cetak.
• Setelah pembuatan layout selesai dan sketsa sudah menjadi vector, proses trecing disini pun sekaligus membuat gambar per slide untuk selanjutnya akan digerakan menjadi sebuah animasi.
(3)
Gambar IV.4 Proses tracing 2. Proses Animasi
• Setelah pembuatan adegan yang telah siap dengan bagian geraknya dilanjutkan pada proses animasi, yaitu proses dimana penggabungan gambar yang telah di digitalkan untuk kemudian digerakan, proses pembuatan gerakan atau penganimasian gambar dibuat pada program adobe flash.
Gambar IV.6 Proses Animasi 3. Proses Finishing
Proses dimana media utama telah selesai dibangun secara keseluruhan dan siap untuk dipasarkan, yang prosesnya diantaranya telah di burn pada media CD, dan telah dibuatkan kemasannya, berikut adala hasil dari pembuatan media utama yaitu game taklukan phobiamu.
(4)
Gambar IV.7 Finishing
IV.2 Media Pendukung
Media pendukung berguna untuk menarik minat target audien untuk mengenal dan mengetahui serta membujuk selain itu media pendukung juga berperan sebagai media yang mempromosikan media utama.
IV.2.1 Stiker
Media stiker merupakan media pendukung untuk menambah minat audiens agar lebih tertarik memilikinya, dikarenakan media stiker ini dibagikan secara gratis pada audiens yang membeli dengan kata lain media stiker ini bersifat bonus.
Gambar IV.8 Stiker
IV.2.3 X-banner
Media pendukung ini sangat dibutuhkan sebagai media informasi kepada target audiens tentang keberadaan media utama, media ini diletakan pada area komersil dimana tempat yang menjual.
(5)
Gambar IV.9 X-banner
IV.2.3 Pin
Pin adalah media pendukung yang diberikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan game terapi, Sekaligus dapat dijadikan sebagai media promosi bagi media utama dengan catatan selama media masih tersedia
Gambar IV.10 Pin
IV.2.4 Tempat Minum
Tempat minum ini menjadi salah satu alat promosi untuk menjadi daya tarik audien agar mau membeli game terapi.
(6)
IV.2.5 CD
CD ini berguna untuk penyimpanan game dan multimedia interaktif agar mudah untuk dipasarkan.
Gambar IV.12 CD
IV.2.6 Box
Box ini digunakan sebagai alat untuk mengemas semua media baik media utama maupun media pendukung.
Gambar IV.13 Box
IV.2.7 Brosur/Manual book
Ini menjadi alat untuk mempromosikan kesetiap orang dan menjadi bonus disetiap kemasan