Minggu kedua 3. Minggu ketiga Minggu keempat

Tahap akhir keseluruhan penyelesaian skripsi Keterangan : 1. Minggu pertama

2. Minggu kedua 3. Minggu ketiga

4. Minggu keempat

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Sebuah sistem informasi pada hakekatnya merupakan suatu sistem yang memiliki komponen – komponen atau sub sistem – sub sistem untuk menghasilkan informasi. Sebuah sistem terdiri dari berbagai unsur yang saling melengkapi dalam mencapai tujuan atau sasaran. Unsur – unsur yang terdapat didalam sistem itulah yang disebut dengan nama sub sistem. Sub sistem – sub sistem tersebut harus selalu berhubungan dan berinteraksi melalui komunikasi yang relevan sehingga sistem dapat bekerja secara efektif dan efisien. Menurut [Ale82], sistem merupakan suatu group dari elemen – elemen baik yang berbentuk fisik maupun non-fisik yang menunjukan suatu kumpulan saling berhubungan di antaranya dan berinteraksi bersama – sama menuju satu atau lebih tujuan, sasaran atau akhir dari sebuah sistem. Menurut [Jog05], sistem adalah kumpulan dari elemen – elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Berdasarkan definisi – definisi sistem diatas dapat dikemukakan bahwa sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan. Sistem dibentuk dari bagian-bagian yang mempunyai tujuan yang sama dengan hubungan yang saling 10 membutuhkan untuk mencapai tujuan tertentu. Pendefinisian sistem itu sendiri bisa di artikan berdasarkan penggunaan pendekatan komponen yang dilakukan oleh penggunanya. 2.1.1. Bentuk Dasar Sistem Bentuk dasar dari suatu sistem terdiri atas masukan input, proses dan keluaran output. Dalam bentuk dasar sistem ini terdapat satu atau lebih masukan yang akan di proses dan akan menghasilkan suatu keluaran. Jogiyanto,HM.”Analisis dan Desain Sistem Informasi”,[JOG05] Gambar 2.1 Bentuk Dasar Sistem 2.1.2 Karakteristik Sistem [Jog05] Bahwa suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu memiliki komponen – komponen components, batas sistem boundary, lingkungan sistem Environment, penghubung Interface, masukan Input, keluaran Output, pengolah Proses, dan sasaran Objective, dan tujuan Goal. 1. Komponen sistem Suatu sistem terdiri dari jumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem atau elemen – elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian – bagian dari sistem. Setiap subsitem mempunyai sifat – sifat dari sistem 11 Input Proses Output untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi suatu sistem secara keseluruan. 2. Batas Sistem boundary Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem di pandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut. 3. Lingkungan Sistem environment Linkungan luar dari sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan harus dijaga dan merupakan energi dari sistem dan dapat bersifat merugikan harus ditahan dan dikendalikan. 4. Penghubung Sistem interface Penghubung merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan sub sistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber- sumber daya mengalir dari sub sistem ke sub sistem yang lainnya. Keluaran output dari satu sub sistem akan menjadi masukan input untuk sub sistem yang lainnya melalui penghubung, Dengan penghubung satu sub sistem dapat berinteraksi yang lainnya membentuk satu kesatuan. 5. Masukan Sistem input Masukan adalah input adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan maintenance input dan Input Ouput Pengolah Sub Sistem Sub Sistem Sub Sistem Sub Sistem Boundary Linkungan luar Interface Boudary Boudary masukan sinyal signal input. Maintenance input adalah energi yang masukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. 6. Keluaran Sistem output Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan sub sistem yang lain atau kepada supra sistem. 7. Pengolah Sistem Suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. 8. Sasaran Sistem Suatu sistem pasti mempunya tujuan goal atau sasaran objective. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya Suatu sistem dikatakan berasil bila mengenai sasaran atau tujuan. Jogiyanto,HM.”Analisis dan Desain Sistem Informasi”,[JOG05] Gambar 2.2 Karakteristik Sistem 2.1.3. Klasifikasi Sistem Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut ini [Jog05]. 1. Sistem diklasifikasikan berdasarkan sebagai sistem abstrak abstract system dan sistem fisik physical system. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak nampak, misalnya sistem teologi. Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik misalnya sistem komputer. 2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah natural system dan sistem buatan manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dan tidak di buat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang di rancang oleh manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut dengan human-machine system atau man-machine system . 3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu deterministic system dan sistem tak tentu probabilistic system. 14 Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya didekteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Misalnya sistem pada komputer. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat dipredisikan karena mengandung unsur probabilitas. 4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup closed system dan sistem terbuka open system. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatif tertutup karena sistem tertutup akan secara otomatis terbuka hanya untuk pengaruh yang baik. 2.2. Pengertian Informasi Informasi merupakan hasil dari data yang di proses yang berasal dari inputan suatu kejadian yang nyata yang berguna bagi pemakainya [Jog05]. Berikut juga akan disampaikan pengertian informasi dari berbagai sumber : 15 1. Menurut [Dav74] menyebut informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami didalam keputusan sekarang maupun masa depan. 2. Menurut [Cus85] dikatakan bahwa informasi merupakan suatu yang menunjukan hasil pengolahan data yang diorganisasi dan berguna kepada orang yang menerimanya. 3. Menurut [AJ80] informasi sebagai suatu kenyataan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya. 4. Menurut [MS81] mengatakan informasi sebagai kenyataan atau bentuk- bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan bisnis. Dari keempat pengertian diatas tersebut dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pegambilan keputusan. 2.2.1. Siklus Informasi Pengolahan data menjadi suatu informasi dapat digambarkan sebagai sebuah siklus yang berkesinambungan seperti berikut : 16 Data Proses Informasi Keputusan Tindakan Hasil Tindakan Wahyono,Teguh. “Sistem Informasi”, [WAH04] Gambar 2.3 Siklus Informasi Secara sederhana dapat dikatakan bahwa data diolah menjadi suatu informasi. Dan pada tahapan selanjutnya, sebuah informasi akan menjadi data untuk terciptanya informasi yang lain. Pada gambar 2.3 dapat dilihat bahwa pada awalnya data dimasukkan kedalam model yang umumnya memiliki urutan proses tertentu dan pasti, setelah diproses akan dihasilkan informasi tertentu yang bermanfaat bagi penerima level management sebagai dasar dalam membuat suatu keputusan atau melakukan tindakan tertentu. Dari keputusan atau tindakan tersebut akan menghasilkan atau diperoleh kejadian-kejadian tertentu yang akan digunakan kembali sebagai data yang nantinya akan dimasukan ke dalam proses model proses, begitu seterusnya sehingga tercipta sebuah siklus yang berkesinambungan. 2.2.2. Karakteristik Informasi Setiap informasi, memiliki beberapa karakteristik yang menunjukan sifat dari informasi itu sendiri. Karakteristik-karakteristik informasi tersebut antara lain adalah : 1. Benar atau salah 17 Karakteristik tersebut berhubungan dengan sesuatu yang realitas atau tidak dari sebuah informasi. 2. Baru Sebuah informasi dapat memperbaharui atau memberikan nilai tambah pada informasi yang telah ada. 3. Korektif Sebuah informasi dapat menjadi bahan koreksi bagi informasi sebelumnya, salah atau palsu. 4. Penegas Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada, hal ini masih berguna karena dapat meningkatkan persepsi penerima atas kebenaran informasi tersebut. 2.2.3. Nilai Informasi Nilai suatu informasi berhubungan dengan kepustakaan. Hal ini berarti bahwa bila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang. Sedangkan parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi tersebut, ditentukan dari dua hal pokok yaitu : 1. Manfaat use. 2. Biaya cost. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksirkan keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. 2.2.4. Kualitas Informasi Kualitas informasi quality of information sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal pokok, yaitu relevancy, accuracy dan timelinness. 1. Relevansi relevancy Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Pengukuran nilai relevansi, akan terlihat dari jawaban atas pertanyaan ”how is the message used for problem solving decision masking?” Informasi akan relevan jika memberikan manfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai hasil penjualan barang mingguan kurang relevan jika ditunjukan pada manajer teknik, tetapi akan sangat relevan bila disampaikan pada manajer pemasaran. 2. Akurasi accuracy Sebuah informasi dapat dikatakan akurat jika informasi tersebut tidak menyesatkan, bebas dari kesalahan – kesalahan dan harus jelas 19 mencerminkan maksudnya. Tidak akuratnya sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi data mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau merubah data-data asli tersebut. 3. Tepat waktu timeliness ”How quickly is input transformed to correct output?” Bahwa informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat. Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, sehingga kalau digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan dapat menimbulkan kesalahan dalam tindakan yang akan diambil. Kebutuhan akan tepat waktunya sebuah informasi itulah yang pada akhirnya akan menyebabkan mahalnya nilai suatu informasi. Hal itu dapat dipahami karena kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut memerlukan bantuan teknologi-teknologi terbaru. 2.3. Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan komponen-komponen sistem yang berada didalam suatu ruang lingkup organisasi, saling berinteraksi untuk menghasilkan sebuah informasi yang bertujuan untuk pihak manajemen tertentu dan untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut [Jog05] faktor – faktor yang menentukan kehandalan dari suatu sistem informasi atau informasi dapat dikatakan baik jika memenuhi kriteria-kriteria sebagai berikut : 1. Keunggulan usefulness Yaitu suatu sistem yang harus dapat menghasilkan informasi yang tepat dan relevan untuk mengambil keputusan manajemen dan personil operasi dalam organisasi. 2. Ekonomis Kemampuan sistem yang mempengaruhi sistem harus bernilai manfaat minimal, sebesar biayanya. 3. Kehandalan Reliability Keluaran dari sistem harus mempunyai tingkat ketelitian tinggi dan sistem tersebut harus beroperasi secara efektif. 4. Pelayanan Customer Service Yakni suatu sistem memberikan pelayanan yang baik dan efisien kepada para pengguna sistem pada saat berhubungan dengan organisasi. 5. Kapasitas Capacity Setiap sistem harus mempunyai kapasitas yang memadai untuk menangani setiap periode sesuai yang dibutuhkan. 6. Sederhana dalam kemudahan Simplicity Sistem tersebut lebih sederhana umum sehingga struktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedure mudah diikutkan. 7. Fleksibel Fleksibility Sistem informasi ini harus dapat digunakan dalam kondisi yang bagaimana yang diinginkan oleh organisasi tersebut atau pengguna tertentu. 2.4. Komponen Sistem Informasi Istilah dalam komponen sistem informasi adalah blok bangunan building block yang dapat di bagi menjadi enam blok [Jog05], yaitu : 1. Blok masukan input block Blok input merupakan data-data yang masuk ke dalam sistem informasi, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar yang dapat diolah menjadi suatu informasi tertentu. 2. Blok model model block Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan mengolah data input untuk menghasilkan suatu informasi yang dibutuhkan. 3. Blok keluaran output block Merupakan informasi yang menghasilkan sekumpulan data yang nantinya akan disimpan berupa data cetak laporan. 4. Blok teknologi technologi block Blok teknologi merupakan penunjang utama dalam berlangsungnya sistem informasi. Yang memiliki beberapa komponen yaitu diantaranya alat memasukan data input device, alat untuk menyimpan dan mengakses data storege device, alat untuk menghasilkan dan mengirimkan keluaran output divice dan alat untuk membentuk pengendalian sistem secara keseluruhan control device. Teknologi informasi terdiri dari 3 tiga bagian utama, yaitu teknisi humanware atau brainare, perangkat lunak software, dan perangkat keras hardware. 5. Blok basis data database block Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu di simpan dan perlu di organisasikan sedemikian rupa, supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. 6. Blok kendali control block Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal–hal yang dapat merusak sistem dapat di cegah bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan kerusakan dalam penggunaan sistem. 2.5. Sistem Informasi Perpustakaan Online Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi atau information and comunication technology ICT telah membawa perubahan dalam berbagai sektor, termasuk dunia perpustakaan. Pemanfaatan information and comunication technology ICT sebagai sarana dalam meningkatkan kualitas layanan dan operasional telah membawa perubahan yang besar di perpustakaan. 23 Perkembangan dari penerapan information and comunication ICT dapat diukur dengan telah diterapkannyadigunakannya sebagai sistem informasi manajemen SIM perpustakaan dan perpustakaan online. Sistem informasi manajemen SIM perpustakaan merupakan pengintegrasian antara bidang pekerjaan administrasi, pengadaan, inventarisasi, katalogisasi, pengolahan, sirkulasi, statistik, pengelolaan anggota perpustakaan, dan lain-lain. Sistem ini sering dikenal juga dengan sebutan sistem otomasi perpustakaan. Sedangkan mengenai perpustakaan online, seperti yang dikatakan oleh [Zai05], online library atau sistem perpustakaan online merupakan konsep menggunakan internet dan teknologi informasi dalam menajemen perpustakaan. Sedangkan menurut [Ism04] mengatakan bahwa perpustakaan online adalah sebuah sistem yang terdiri dari perangkat hardware dan software, koleksi elektronik, staf pengelola, pengguna, organisasi, mekanisme kerja, serta layanan dengan memanfaatkan berbagai jenis teknologi informasi. Pengembangan perpustakaan online atau e-library bagi tenaga pengelola perpustakaan dapat membantu pekerjaan di perpustakaan melalui fungsi sistem otomasi perpustakaan, sehingga proses pengelolaan perpustakaan lebih efektif dan efisien. Fungsi sistem otomasi perpustakaan menitik beratkan pada bagaimana mengontrol sistem administrasi layanan secara otomatisterkomputerisasi. Sedangkan bagi pengguna perpustakaan dapat membantu mencari sumber-sumber informasi yang diinginkan dengan menggunakan catalog on-line yang dapat diakses melalui intranet maupun internet, sehingga pencarian informasi dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun ia berada. Sebagai implementasinya, pengembangan sebuah perpustakaan dari bentuk konvensional ke bentuk digitalisasi koleksi perpustakaan memerlukan biaya yang tidak sedikit karena untuk men-digitalisasi sebuah dokumen dari bentuk cetak ke bentuk digital diperlukan beberapa tahap. Tahap pertama adalah proses scanning, yaitu merubah dari bentuk cetak ke dalam bentuk digital, kemudian proses editing, yaitu mengedit data yang telah diubah dalam bentuk digital untuk kemudian siap disajikan kepada para pengguna. Di dalam proses editing ini juga diberikan keamanan sehingga tidak dapat dirubah oleh pengguna, seperti contoh pada koleksi skripsi, tesis, laporan penelitian, dan disertasi perlu diberikan keamanan agar copyright tetap ada pada si penulispembuat. Gambar 2.4 Proses Digitalisasi dokumen Yudhanto,yudha. “Menggagas Perpustakaan Digital”,[YUD03] Kemudian setelah mempunyai koleksi digital, maka kita memerlukan pula komputer yang mempunyai performa atau kapasitas yang cukup tinggi sebagai sarana untuk menyimpan serta melayani pengguna dalam mengakses koleksi digital . 25 Spesifikasi komputer sebagai sarana untuk menyimpan serta melayani pengguna dalam mengakses koleksi : 1. Processor : Pentium 4. 2. Harddisk : 80 Gb. 3. Memory : 256 Mb. 4. VGA : 64 Mb. Selain itu kita memerlukan juga sebuah software untuk memanajemen koleksi. Dan jaringan intranet layanan lokal maupun internet layanan global. Jaringan 100 Mbps mutlak diperlukan untuk jaringan intranet, dan koneksi internet minimal 128 Kbps untuk layanan internet. Dengan dikembangkan perpustakaan yang berbasis pada teknologi informasi dan komunikasi ICT based baik dalam sistem informasi manajemen SIM perpustakaan maupun online library, maka dapat memberikan kenyamanan kepada anggota perpustakaan juga memberikan kemudahan kepada tenaga pustakawan dan pengelola perpustakaan baik dalam layanan maupun pengolahan dan sekaligus kemudahan untuk menerapkan strategi-strategi pengembangan perpustakaan serta dapat meningkatkan citra dalam memberikan layanannya terhadap pemakai dilingkungannya. 2.6. Pengertian Basis Data Database Setelah mengetahui dasar pengertian dari sistem informasi, maka dalam merancang ataupun membangun sistem infomasi maka diperlukan sekumpulan data yang disebut sebagai basis data. Basis data adalah suatu kumpulan data yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, yang tersimpan dalam perangkat keras komputer hardware dan digunakan perangkat lunak software untuk memanipulasinya. Penerapan database didalam sistem informasi disebut database sistem. Sistem dasar data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuat tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi. [Fat99] Mendefiniskan “basis data merupakan data tertentu yang secara bersama-sama dapat digunakan untuk aplikasi-aplikasi yang berbeda .” Menurut karangan [Fat99], basis data dilihat dari struktur katanya, yaitu basis yang diartikan sebagai gudang atau tempat berkumpul dan data sebagai representasi fakta yang mewakili satu objek tertentu. Basis data sendiri dapat didenifisikan dalam sejumlah sudut pandang sebagai berikut [Fat99] : 1. Himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. 2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan redudansi yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. 27 3. Kumpulan file table arsip yang saling berhubungan yang disimpan didalam media penyimpanan elektronik. [Fat99] Sebelum membentuk suatu database, data mempunyai jenjang mulai dari karakter-karakter, data item field, records dan kemudian database. 1. Karakter Karakter merupakan bagian data yang terkecil, karakter dapat berupa angka, huruf, abjad atau simbol-simbol khusus yang membentuk suatu data item. 2. Field Sebuah field menggambarkan satu atribut dari record yang menunjukan suatu item dari data tertentu. 3. Records Records merupakan kumpulan dari field dan record menggambarkan suatu unit dan individu yang tertentu. 4. File File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. 5. Database Terbentuk dari kumpulan file-file. Menurut [Fat99] penggunaan basis data untuk mencapai sejumlah tujuan, seperti : 1. Kecepatan dan Kemudahan Speed Pemanfaatan basis data memungkinkan untuk dapat melakukan penyimpanan data atau melakukan perubahan manipulasi. 2. Efisiensi Ruang Penyimpanan Space Menggunakan basis data lebih efisiensioptimalisasi pengunaan ruang penyimpanan, karena data yang masuk akan disimpan dengan melakukan penekanan pada kapasitas data Compress. 3. Keakuratan Accuracy Menerapkan aturan batasan Constraint tipe data, domain data, keunikan data, dan sebagainya akan berguna untuk menekan tidak akuratnya pamasukan ataupun penyimpangan data. 4. Ketersediaan Availability Sebuah basis data dapat dilakukan pengaturan dalam penyebaran penggunaannya, sehingga kebutuhan satu tempat akan basis data dapat dilakukan kapanpun selama sistem berjalan dengan baik. 5. Kelengkapan Completeness Pada sebuah basis data, selain dilakukan penyimpanan pada data juga pada struktur. Baik yang mendefinisikan objek-objek dalam basis data maupun definisi detail tiap objek, seperti struktur file tabel ataupun indeks. Sehingga akan menjadi lebih mudah untuk melakukan perubahan pada struktur basis data yang ada. 6. Keamanan Security 29 Untuk sistem yang besar dan penting, dilakukan pembatasan para pengguna limited account untuk menunjang tingkat keamanan data yang ada. Hal ini dapat berupa pemberian kotak pengisian password user ataupun me-non aktifkan tombol-tombol tertentu. 7. Kebersamaan Pemakaian Sharability Basis data yang dikelola oleh sistem aplikasi yang mendukung lingkungan multiuser, akan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi tetap dengan menjaga menghindari terhadap munculnya persoalan baru. 2.7. Pengertian Sistem Manajemen Basis Data DBMS [Fat99] Penggunaan basis data dapat diartikan sebagai sebuah loker atau brankas yang menyimpan berbagai item di dalamnya. Sedangkan keadaan di dalam brankas tersebut perlu juga dilakukan pemisahan atau pengaturan. Dari sini dapat kita simpulkan bahwa dalam sistem basis data diperlukan juga adanya pengaturan atau kita istilahkan di dalam sistem, yaitu sistem basis data atau “ Database Management System DBMS”, DBMS merupakan perangkat lunak yang memberikan fasilitas yang tersedia untuk fungsi pengaturan, pengawasan, pengendalian atau kontrol, pengolahan dan koordinasi terhadap semua proses atau operasi yang terjadi pada sistem basis data. DBMS terbagi dalam 2 dua bagian besar yaitu global schema dan local schema . Skema global lebih mengacu pada bagaimana data tersebut dapat menjadi suatu basis data dan bagaimana data tertentu dapat disimpan dan diolah menjadi informasi. [Fat99] Sedangkan pada skema lokal terdiri dari 3 bagian dasar yaitu : 1. Conceptual schemas Merupakan seluruh data-data yang dibutuhkan oleh perusahaan yang kemudian disimpan ke dalam database. Mulai dari pembentukan struktur basis data, pembuatan tampilan data masukan, dan bagaimana data-data tersebut saling terhubung di dalam sistem basis data. 2. Internal schemas Adalah bagaimana data yang telah tersimpan di database dirancang untuk kebutuhan seluruh aplikasi-aplikasi, seperti pembuatan tampilan laporan, pencetakan laporan, penyimpanan kembali setiap hasil aplikasi, pemberian indeks, pembuatan algoritma, pointer, blocksizes dan sebagainya. 3. External schemas Adalah pendefinisian tiap data yang mengalir ke suatu program aplikasi atau ke dalam beberpa aplikasi secara bersamaan. Bahasa basis data yang digunakan ada dua jenis yaitu Bahasa Definisi Data dan Bahasa Manipulasi Data. 2.7.1. Bahasa Denifisi Data Data Denifition Language DDL [Fat99] DDL merupakan perintah yang umum digunakan oleh administrasi basis data DBA untuk mendefinikan skema dan sub skema ke dalam DBMS. Sedangkan skema adalah deskripsi lengkap tentang struktur medan field, rekaman record dan Hubungan data pada basis data. Tugas utama skema adalah menjabarkan struktur DBMS. Penjabaran pada DBMS [Fat99] mencakup : 1. Nama basis data. 2. Nama seluruh berkas pada basis data. 3. Nama rekaman record dan medan field 4. Deskripsi berkas, rekaman dan medan 5. Nama medan kunci 6. Nama indeks dan medan yang menjelasi indeks. Skema adalah pandangan view yang dibuat untuk pengguna basis data dan merupakan himpunan bagian dari skema. Hasil dari kompilasi perintah DDL adalah kumpulan tabel yang tersimpan dalam file khusus yang disebut kamus data data dictionary. Kamus data merupakan suatu meta data super data yaitu data yang dideskripsikan dari data sesungguhnya, dalam suatu sistem operasi basis data sebelum file sesungguhnya diakses. 2.7.2. Bahasa Manipulasi Data Data Manipulation Languge DML [Fat99] DML merupakan bentuk bahasa basis data yang digunakan untuk memanipulasi dan pengambilan data dari basis data. Menurut [Fat99] proses dalam Bahasa Manipulasi Data berupa : 1. Penyisipan atau penambahan data baru suatu basis data. 2. Penghapusan data suatu basis data. 3. Pengubahan data disuatu basis data [Fat99] Jenis metode pemakai Bahasa Manipulasi Data terbagi dua 2 macam yaitu : 1. Procedure Penggunaanya menuntut pihak pengguna untuk menentukan data apa saja yang diperlukan beserta bagaimana cara untuk mendapatkkannya. Metode ini dipergunakan apabila si pengguna memerlukan ketetapan dan keakuratan data informasi yang tinggi. 2. Non- Procedural Sebaliknya metode ini menuntut pihak pengguna untuk menentukan data apa saja yang diperlukan tanpa perlu mencantumkan bagaimana cara mendapatkannya. Sehingga metode ini hanya melakukan search data secara otomatis dari keseluruhan basis data. 2.8. Jaringan Komputer Menurut [Abd03] jaringan komputer adalah hubungan dua buah simpul umumnya berupa komuputer atau lebih yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data. Jaringan komputer juga dapat diartikan sebagai kumpulan sebuah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan. Dalam sebuah jaringan komputer biasanya terhubung sejumlah komputer ke sebuahbeberapa server. 33 Server adalah komputer yang difungsikan sebagai “pelayanan” pengiriman data dan penerimaan data diantara komputer-komputer yang tersambung. Tujuan dibangunnya suatu jaringan komputer adalah membawa informasi secara tepat tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim transmisi menuju ke sisi penerima receiver melalui media komunikasi. 2.8.1. Tipe - Tipe Jaringan Komputer Jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan cakupan geografisnya, ada empat katagori utama jaringan komputer yaitu : 1. LAN Local Area Network LAN digunakan untuk menghubungkan komputer yang berada didalam suatu area yang kecil, misalnya didalam suatu gedung perkantoran atau kampus. Jarak antar komputer yang dihubungkannya bisa mencapai 5 sampai 10 km. suatu LAN biasanya bekerja pada kecepatan mulai 10 Mbps sampai 100 Mbps. LAN menjadi populer karena memungkinkan banyak pengguna untuk memakai sumber daya secara bersama-sama. Contoh dari sumber daya yang dapat digunakan itu misalnya suatu main frame, file server, printer , dan sebagainya. 2. MAN Metropolitan Area Network MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN menghubungkan LAN-LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan 34 MAN bisa mencapai 10 km sampai beberapa ratus km. suatu MAN biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps. 3. WAN Wide Area Network WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota lain didalam suatu negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km sampai 1.000 km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara 1,5 Mbps sampai 2,4 Gbps. Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi sangat tinggi, dan biasanya jaringan WAN dimiliki dan dioperasikan sebagai suatu jaringan publik. 4. GAN Global Area Network GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara diseluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai dengan 100 Gbps dan mencakup sampai ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari GAN ini adalah Internet. Dibawah ini dapat terlihat gambar interaksi dari hubungan antara LAN, MAN, WAN dan GAN. LAN MA N WAN LAN GAN Irawan,Budhi. “Jaringan Komputer”,[IRA05] Gambar 2.5 Interaksi antara LAN, MAN, WAN, dan GAN 2.8.2. Manfaat Jaringan Komputer [Abd03] Manfaat yang didapat dari membangun jaringan komputer adalah sebagai berikut: 1. Sharing Resources Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatanperiperal lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai. Dengan kata lain, seorang pemakai yang letaknya jauh sekalipun dapat memanfaatkan data maupun informasi yang lainnya tanpa mengalami kesulitan. 2. Media komunikasi Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesaninformasi yang penting lainnya. 3. Integrasi Data Pembangunan jaringan komunikasi dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat. Setiap proses data tidak harus dilakukan satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ketempat lainnya, oleh sebab inilah 36 maka dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga dengan demikian memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat. 4. Pengembangan dan Pemeliharan Menerapkan jaringan komunikasi ini, maka perkembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya. Jaringan komputer bisa memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya. Misalnya untuk memberikan perindungan serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat. 5. Keamanan Data Sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data jaminan keamanan, data tersebut diberikan melalui pengaturan hak akses para pemakai dan password, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif. 6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini Menerapkan pemakaian sumber daya secara bersama-sama, maka pemakai bisa mendapatkan hasil dengan maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang di akses selalu terbaru. Karena jika ada perubahan yang terjadi dapat secara langsung diketahui oleh setiap pemakai. 2.9. Internet Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan – jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. Internet awalnya merupakan suatu rencana dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat US Departement of Defense pada sekitar tahun 1960. Dimulai dari suatu proyek yang dinamakan ARPANET Advanced Research Project Agency Network. Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya UCLA, Stanford, UC Santa Barbara dan University of Utah, diminta bantuan dalam mengerjakan proyek ini dan awalnya telah berhasil menghubungkan empat komputer di lokasi universitas yang berbeda tersebut. Perkembangan ARPANET ini cukup pesat jika dilihat perkembangan komputer pada saat itu. Sebagai gambarannya pada tahun 1977, ARPANET telah menghubungkan lebih dari 100 mainframe komputer dan saat ini terdapat sekitar 4 juta host jaringan yang terhubung pada jaringan ini. Jumlah sebenarnya dari komputer yang terhubung tidak dapat diketahui dengan pasti, karena perkembangan jumlah komputer yang terhubung dengan suatu jaringan semakin lama semakin besar. Karena perkembangannya sangat pesat, jaringan komputer ini tidak dapat lagi disebut sebagai ARPANET karena semakin banyak komputer dan jaringan-jaringan regional yang terhubung. Konsep ini yang kemudian berkembang dan dikenal sebagai konsep Internetworking jaringan antar jaringan . Oleh karena itu istilah Internet menjadi semakin popular, dan orang menyebut jaringan besar komputer tersebut dengan istilah Internet. 2.9.1. Layanan Aplikasi di Internet 38 Ada beberapa istilah yang digunakan apabila menggunakan internet Jack Febrian dan Farida Andayani, Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi, diantaranya adalah: a. WWW World Wide Web, atau disebut juga sebagai web adalah suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang dihubungkan satu sama lain dalam suatu jaringan yang disebut internet. Informasi ini disajikan berupa halaman-halaman page yang menampilkan data berupa teks, gambar, suara, video dan data multimedia lainnya. b. Web Site Situs Web, merupakan suatu alamat khusus tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu, pada setiap instansi, perusahaan, atau pribadi yang memiliki informasi di world wide web. c. Homepage , merupakan sampul halaman depan yang berisi daftar isi atau menu dari sebuah situs web. d. Web Browser , dikenal juga dengan istilah suatu browser, atau peselancar, atau internet browser. Adalah suatu program komputer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web disuatu komputer. Dua program web browser yang cukup popular saat ini adalah Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. e. E-Mail Electronic Mail, atau surat elektronik adalah aplikasi yang digunakan untuk saling mengirim pesan atau menerima pesan pada salah satu layanan internet. 39 f. FTP File Transfer Protocol, adalah sebuah protocol komunikasi data di internet atau jaringan yang dipergunakan untuk layanan pemindahan atau transfer dokumen, berkas atau file antar komputer. g. TCPIP Transfer Control ProtocolInternet Protocol, adalah suatu standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam tukar menukar data dari suatu komputer ke komputer yang lain. Protocol ini memberikan nomor unik pada setiap komputer yang terkoneksi sehingga terjadi kesepakatan tentang cara pengiriman dan penerimaan data antar komputer sehingga dapat dikirimkan daan diterima dengan benar. h. MODEM Modulation Demodulation, adalah alat untuk menghubungkan antara dua komputer melalui line telepon. Alat ini berfungsi untuk mengubah sinyal digital dari komputer asal ke sinyal analog, dan setibanya di komputer tujuan, modem tersebut mengubah sinyal analog tersebut kembali ke sinyal digital. i. HTML Hypertext Mark-up Language, adalah bahasa standar untuk mendeskripsikan isi dan struktur halaman pada world wide web. j. HTTP Hypertext Transfer Protocol, adalah protocol yang berfungsi untuk menjelaskan bagaimana server dan client berinteraksi dalam mengirim dan menerima dokumen web. Protocol ini didisain untuk mentransfer berkas yang berisi hypertext seperti berkas yang berisi HTML yang digunakan di world wide web. k. DSN Domain Name Server, adalah sistem penamaan komputer di internet sebagai alias dari nomor IP. l. ISP Internet Service Provider, atau penyedia layanan internet adalah merupakan suatu perusahaan yang menyediakan jasa penyambungan internet. m. URL Uniform Resource Locator, adalah string yang memberikan internet address suatu alamat yang spesifik di internet. Tipe URL yang paling umum adalah “http”. n. Online , berarti sedang menggunakan jaringan atau terhubung dengan jaringan sehingga bisa saling berkomunikasi. o. Offline , berarti tidak terkoneksi, sehingga aktifitas yang terjadi ketika sistem berjalan tidak terhubung dengan jaringan. 2.9.2. Teknologi Website WWW Sejarah Web dimulai pada bulan Maret 1989 ketika Tim Berner-Lee yang bekerja di Laboratorium Fisika Partikel Eropa atau yang dikenal dengan nama Consei European pour la Recherce Nuclaire CERN yang berada di Genewa, Swiss, mengajukan protokol atau suatu tata cara untuk berkomunikasi sistem distribusi informasi internet yang digunakan untuk berbagai informasi diantara para fisikawan. Protokol inilah yang selanjutnya dikenal sebagai protokol World Wide Web WWW dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium W3C. Dimana W3C adalah konsorsium dari sejumlah organisasi yang berkepentingan dalam pengembangan berbagai standar yang berkaitan dengan Web. 41 Berikut ini adalah gabungan spesifikasi dalam standar web yang ditetapkan oleh W3C: 1. Standar web yang paling mendasar adalah HTML, Cascade Style Sheet CSS, dan Extended Markup Language XML. 2. Standar HTML yang terakhir adalah Extended Hypertext markup Language 1.0 XHTML 1.0. World Wide Web WWW merupakan suatu sistem penyedia informasi dengan skala yang besar yang mengelola informasi tersebut secara terdistribusi dalam internet dengan menggunakan teknologi hypermedia. WWW mempunyai karakteristik sebagai berikut : a. Dukungan interface yang terintegrasi WWW menyediakan suatu interface yang terintegrasi terhadap protokol, format data, sistem pengalamatan, dan lain-lain. Hal ini menyebabkan berbagai macam layanan dan basis data yang ada di internet dapat diakses secara langsung. b. Kemudahan pada sisi pengguna WWW mendukung secara transparan sebagian besar aplikasi-aplikasi yang terdapat di internet seperti telnet, gopher, anonymous file tranfer protocol, finger , dan aplikasi lainnya. c. Kemudahan dalam perkembangan Kapabilitas server WWW dapat dikembangkan secara mudah dengan menggunakan standar PHP antara server WWW dengan alplikasi yang lain. 42 Program PHP juga memungkinkan perubahan informasi secara dinamis yang dapat diperoleh secara real time. d. Tidak tergantung pada flatform tertentu WWW memungkinkan seseorang dapat membangun server WWW di berbagai sistem yang berlainan dan memberikan informasi dalam bentuk hypermedia. WWW tidak didesain untuk mendukung sistem tertentu. WWW menggunakan model client server. WWW juga menggunakan ekspresi informasi, transfer informasi, metode penamaan informasi yang standar sehingga dapat memproses dan mentransfer informasi secara terdistribusi yang dilakukan secara sistematik. Informasi yang terdistribusi disimpan di dalam server WWW dan user mengakses informasi tersebut menggunakan suatu software yang disebut dengan browser. Server menyimpan informasi di dalam file-file terstruktur menggunakan Hypertext Markup Language HTML. Hypertext merupakan kumpulan teks-teks yang saling berhubungan satu sama lainnya. Hypermedia serupa dengan hypertext , hanya saja media yang digunakan bukan hanya teks akan tetapi meliputi juga audio, image, dan video. WWW menggunakan standar untuk mencapai konsistensi dalam menghasilkan dan melakukan transfer informasi. WWW menggunakan HTML sebagai standar produksi informasi dengan menggunakan Hypertext Transfer Protocol HTTP sebagai standar transfer informasi. WWW menggunakan standar penamaan yang 43 disebut dengan Universal Resource Locator URL untuk mendukung penyediaan informasi secara universal dalam server yang terdistribusi. 2.9.3. Universal Resource Locator URL URL digunakan untuk menentukan lokasi dari informasi terdistribusi pada suatu server WWW. User dapat mengakses informasi yang tersimpan di suatu server dengan menentukan lokasi server sesuai dengan ekspresi URL. Ekspresi URL mempunyai bentuk sebagai berikut : Protocol :Alamat Internet [: nomor port][directory][nama file] Pada bagian protokol pada URL tersebut adalah protokol transfer data yang dapat berupa http, ftp, gopher, mailto, news, telnet, dan lain-lain. 2.9.4. Hypertext Transfer Protocol HTTP HTTP merupakan sebuah protokol yang didesain untuk men-trasfer informasi dalam bentuk hypermedia antara server dengan sebuah client. HTTP juga men-transfer data suatu informasi melalui header-nya. Header HTTP ini merupakan bentuk pengembangan dari Multipurpose Internet Mail Extentions MIMEs. Pengembangan ini memungkinkan HTTP untuk ment-ransfer informasi dalam bentuk biner dan informasi dalam bentuk yang tidak standar yang berhasil dinegosiasi antara server dan client. Secara umum, delay akan terjadi pada saat melakukan suatu negosiasi sebelum proses transfer data. Karena lama dari delay yang disebabkan oleh overhead akan menjadi relative lebih besar pada transfer data yang sebetulnya singkat. 44 HTTP merupakan protokol yang bersifat stateless, sehingga server akan memproses setiap request dari user secara terpisah dari request yang lain, independen terhadap request yang sebelumnya. HTTP menggunakan 8 bit untuk mentransfer semua tipe data yang mungkin. Mekanisme yang terjadi pada HTTP bila suatu client menginginkan layanan dari server dibagi dalam 4 langkah, yaitu : 1. Connection Setup Client mengakses sebuah server dengan menggunakan internet address dan port number. Default dari port number adalah 80. 2. Request Client mengirimkan message berupa informasi dari metode transaksi dan kapabilitas client. 3. Response Server mengirimkan response kepada client sesudah client itu menyelesaikan reques t-nya. Response message meliputi informasi dari transaksi dan data yang diminta. 4. Connection Release Client mengakhiri koneksi ke server. Pada gambar 2.1 diperlihatkan mekanisme proses koneksi yang terjadi pada protokol HTTP antara client dan server. Proses koneksi dimulai dari client yang melakukan proses connection setup dan request ke server. Selanjutnya server akan mengirmkan response ke client. Request dari client ke server dapat terjadi lebih 45 dari satu kali. Dari setiap request yang dilakukan oleh client, server akan mengirimkan response. Setelah request-response selesai, terjadi proses release antara client dan server. CLIENT SERVER SETUP REQUEST RESPONSE SETUP RESPONSE REQUEST RELEASE Irawan,Budhi. “Jaringan Komputer”,[IRA05] Gambar 2.6 Proses Koneksi Protokol HTTP antara client dan server 2.9.5. Aplikasi Program Berbasis Web 1. Hyper Text Markup Language HTML HTML adalah bahasa yang digunakan untuk mendisain dan memformat halaman web. Kita mungkin sudah mendengar tentang bahasa program seperti C, C++, Java, dan Visual basic, masing-masing bahasa ini terdiri dari perintah sintak dan programming serta sintak yang programmer sering gunakan untuk memanggil kode. Sangatlah penting mengetahui bagaimana cara menulis kode menggunakan bahasa yang relevan. Lebih dari itu, kita harus konvensional dengan aturan menyangkut bahasa tertentu. Didalam HTML, sintak ini disebut tag. Tag ditulis dengan tanda kurung bersudut dan . Ada kelompok tag yang sudah dikenal didalam HTML, yang mana digunakan untuk berbagai tujuan. Sebagai contoh, dalam rangka memodifikasi satu baris teks ke dalam Bold, kita menerapkan tag bold dengan suatu tag b, kemudian tulis beberapa teks atau suatu paragraph yang berisi beberapa teks, dan tutup tag menggunakan tag b. Semua tag didalam HTML harus ditutup menggunakan sintak . Tetapi ada beberapa perkecualian pada aturan ini. Kita memakai tag ini sebab HTML bukanlah bahasa yang sensitif seperti C++ dan Java. 2. Personal Home Page tool PHP PHP terkenal dengan empat kelebihannya : 1. PracticalPraktis : PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat longgar dalam penulisan, dan ini meningkatkan kepraktisan buat para penggunanya. Programmer tidak diharuskan untuk menuliskan atau menghapus variabel. Walaupun terkadang juga tidak bisa mengatakan dengan mudah yang kemudian dipanggil dalam sebuah script, menebak formula terbaik dalam penetapan variabel secara otomatis kemudian menghapus variabel dan mengembalikan resource ke sistem setelah script berhasil di eksekusi. Pada akhirnya, PHP mampu membuat programmer lebih berpikir pada tujuan akhir dari project yang akan dibuat. 2. Power : PHP mampu membuat halaman dinamis, memanipulasi form, dan dapat dihubungkan dengan database. Selain yang disebutkan tadi, ternyata PHP juga mampu melakukan hal-hal dibawah ini : a. Membuat dan memanipulasi file Macromedia Flash, gambar, dan Portabel Document Format PDF. 47 b. Mengevaluasi sebuah password. Misal: Apakah sebuah password yang dibuat, gampang ditebak atau tidak. c. Menguraikan string, bahkan yang kompleks sekalipun, dengan menggunakan Perl Based Regular Expression Library. d. Berkomunikasi dengan banyak protokol. 3. Possibility : Jarang ada developer PHP yang terikat pada suatu implementasi pemecahan masalah. Dilain sisi, ada banyak pilihan yang ditawarkan oleh PHP. Contohnya ada pada database yang didukung oleh PHP, kurang lebih semuanya ada 25 database, termasuk Adabas D, dBase, Empress, FilePro, FrontBase, Hyperwave, IBM DB2, Informix, Ingres, Interbase, mSQL, direct MS-SQL, MySQL, Oracle, Ovrimos, PostgreSQL, Solid, Sybase, Unix dbm, dan Velocis. Kemampuan string- parsing juga bisa dianggap sebagai banyaknya kemungkinan yang ditawarkan oleh PHP. Dalam hal ini, PHP memiliki lebih dari 85 function untuk memanipulasi string. Kelebihan ini tak hanya akan menawarkan keleluasaan untuk melakukan operasi string yang kompleks, namun juga menjembatani program yang memiliki fungsionalitas yang sama seperti Python dan Perl lewat PHP. 4. Price : PHP merupakan salah satu open source software, yang dapat diartikan sebagai berikut : 48 a. PHP dapat dimodifikasi, didistribusikan, dan diintegrasikan dengan produk lain oleh penggunanya. b. Pengembangan dan auditing yang dilakukan secara terbuka. Semua orang bebas berpastisipasi. 3. Cascading Style Sheet CSS CSS memungkinkan web developer untuk memisahkan HTML dari aturan-aturan untuk membentuk tampilan sebuah website. CSS digunakan untuk melengkapi file HTML, dan tugas utamanya adalah menetapkan aturan tampilanstyle yang akan digunakan pada sebuah website. CSS diperkenalkan untuk pengembangan website pada tahun 1996. Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian akan membentuk hubungan parent-child pada setiap style, Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas browser terbaru yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS. CSS adalah sebuah dokumen yang berdiri sendiri dan dapat dimasukkan dalam kode HTML atau sekedar mejadi rujukan oleh HTML dalam pendefinisian style. CSS menggunakan kode-kode yang tersusun untuk menetapkan style pada elemen HTML atau dapat juga digunakan membuat style baru yang biasa disebut class. 49 CSS dapat mengubah besar kecilnya text, mengganti warna background pada sebuah halaman, atau dapat pula mengubah warna border pada tabel, dan masih banyak lagi hal yang dapat dilakukan oleh CSS. Singkatnya, CSS digunakan untuk mengatur susunan tampilan pada halaman HTML. 4. JavaScript JavaScript adalah bahasa script yang berdasar pada object yang memperbolehkan pemakai untuk mengendalikan banyak aspek interaksi pemakai pada suatu dokumen HTML dimana obyek tersebut dapat berupa suatu window, frame, URL, dokumen, form, button, atau item yang lain. Semuanya itu memiliki property yang saling berhubungan dan masing – masing memiliki nama, lokasi, warna, nilai dan atribut lain. 2.10. Aplikasi Pendukung Perancangan Web Untuk aplikasi pendukung, ada dua macam aplikasi berbeda yang digunakan dalam perancangan web. Pertama adalah Macromedia Dreamweaver 8 Sebagai aplikasi pemrograman untuk mengembangkan website yang akan dibuat pada sistem, kemudian adalah XAMPP yang berfungsi sebagai software installer PHP secara instant yang berjalan pada lingkungan windows, yang berguna untuk membaca file PHP. Kedua perangkat lunak ini dinilai merupakan perangkat lunak yang lebih baik dibanding yang lainnya sebagai alat yang mengembangkan website pada sistem informasi ini. kemudian satu aplikasi tambahan yang 50 digunakan untuk pengembangan sistem atau perangkat lunak dengan metodologi berorientasi objek adalah Rational Rose. 2.10.1. Macromedia Dreamweaver 8 Macromedia Dreamweaver 8 adalah HTML editor profesional yang berfungsi mendesain, melakukan coding dan mengembangkan website yang paling terkenal di dunia web. Macromedia adalah produsen software website yang paling besar di dunia. Selain dreamweaver, macromedia juga mengeluarkan produk seperti macromedia flash, fireworks, coldfusion, freehand, director dan sebagainya. Salah satu kelebihan dreamweaver adalah ruang kerja dreamweaver beserta tool yang tersedia dapat digunkan dengan sangar mudah dan cepat, sehingga anda bisa membangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus melakukan coding. Selain itu dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan produk macromedia lainnya, seperti Flash, Firework, flash sudah sengat terkenal sebagai program untuk membuat animasi yang berbasis web. Fungsi coding dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML, tetapi juga CSS cascading style sheet, javascript, coldfusion, ASP active server page , JSP javaserver Pages dan dreamweaver juga memungkinkan anda membangun website dengan server berbahasa CFML Cold Fusion markup language , ASP.net, JSP dan PHP. 2.10.2. XAMPP 51 XAMPP adalah software installer PHP secara instant yang berjalan pada lingkungan windows, yang berguna untuk membaca file PHP. Setelah menginstal XAMPP tidak saja telah menginstal PHP, akan tetapi juga sekaligus telah menginstal Apache web server dan database MySQL. MySQL adalah perangkat lunak Relational Database Mangement System RDBMS yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL General Public License . Setiap orang bebas untuk menggunakannya, tapi tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat Closed Source atau komersial. MYSQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL Structure Query Language. SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Kehandalan suatu sistem database DBMS dapat diketahui dari cara kerja optimizer nya dalam melakukan proses perintah – perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program – program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibanding database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL biasanya sepuluh kali lipat lebih cepat dari postgreSQL dan lima kali lebih cepat dibanding interbase. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Sejarah Singkat Perpustakaan Perpustakaan SMU Muhammadiyah mulai berdiri pada tahun 1990 yaitu setahun setelah sekolah SMU Muhammadiyah didirikan. Pada saat itu kepala sekolah SMU Muhammadiyah masih berperan penting dalam memimpin perpustakaan ini. Perpustakaan ini pun masih berlokasi didalam ruang lingkup sekolah SMU Muhammadiyah hingga kini, yaitu di Jl. Aggrek No. 86 Cileungsi, Bogor. Pada saat perpustakaan ini baru didirikan, perpustakaan SMU Muhammadiyah hanya memiliki koleksi buku sejumlah 150 buku pelajaran yang hanya dapat dipinjam oleh siswa atau siswi SMU Muhammadiyah cileungsi saja. Tetapi seiring dengan berkembangnya sekolah SMU Muhammadiyah cileungsi saat ini maka perpustakaanpun ikut merasakan perkembangannya, dengan memiliki 650 jumlah buku saat ini, kepadatan pengunjung pun semakin meningkat, sehingga SMU Muhammadiyah menghadapi kesulitan dalam menyediakan sarana tempat untuk pengunjung perpustakaan yang hendak membaca ataupun meminjam buku diperpustakaan ini. Member-member yang ada pada perpustakaan SMU Muhammadiyah cileungsi ini tidak lain adalah pelajar ataupun guru di SMU Muhammadiyah, dan selalu dikunjungi oleh kurang lebih 60 pengunjung setiap harinya, hampir 60 51 persen pengunjung yang datang ke perpustakaan bertujuan hendak meminjam buku yang ada diperpustakaan ini, sedangkan sisanya hanya membaca buku ataupun mencari informasi yang tersedia diperpustakaan ini. Dengan menimbang sasaran pengunjung yaitu para pelajar SMU maka transaksi peminjaman buku di perpustakaan SMU Muhammadiyah cileungsi ini tidak dipungut biaya untuk setiap peminjaman buku, dan lamanya peminjaman buku selama tiga hari peminjaman, dan jika pengunjung terlambat dalam pengembalian buku maka perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi memberikan denda sebesar Rp.500,- untuk satu hari keterlambatannya. 3.2. Visi dan Misi Perpustakaan Adapun Visi serta Misi yang ingin dicapai oleh Perpustakaan SMU Muhammadiyah adalah sebagai berikut : 3.2.1. Visi Visi Perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi adalah ” Perpustakaan sebagai pusat informasi ilmu pengetahuan, dengan mendukung kegiatan belajar mengajar, serta menyediakan fasilitas informasi yang memungkinkan pengguna mengakses informasi secara nyaman diperpustakaan.” 3.2.2. Misi 1. Menyediakan informasi-informasi berkualitas untuk mendukung kegiatan pendidikan disekolah. 2. Menyediakan tempat yang nyaman bagi pengguna perpustakaan. 3. Menyediakan layanan khusus bagi pengguna perpustakaan. 4. Menyelenggarakan pendidikan pemakai bagi pengguna. 3.3. Struktur Organisasi Perpustakaan Dalam melakukan aktivitas sehari-hari, Perpustakaan SMU Muhammadiyah cileungsi perlu menyusun struktur organisasi, karena dengan adanya struktur organisasi dapat membantu perpustakaan untuk melakukan penetapan pembagian kerja, pendelegasian wewenang dan penetapan pegawai pada posisi tertentu agar kegiatan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Struktur organisasi dibentuk agar wewenang dan tanggung jawab masing- masing bagian menjadi jelas, sehingga tidak menimbulkan kesimpangsiuran dalam pembagian tugas dan pemberian perintah. Selain itu struktur organisasi dapat mempermudah pimpinan untuk melakukan dan meminta pertanggung jawaban atas tugas yang telah dibebankan pada 8 orang pegawainya, yaitu 1 orang pemimpin 4 orang bagian staf peminjaman 2 orang staf persediaan buku serta 2 orang staf bagian customer service. Sedangkan struktur organisasi yang digunakan oleh Perpustakaan SMU Muhammadiyah cileungsi adalah berbentuk garis, dimana wewenang yang ada berjalan dari atasan sampai bawahan, sedangkan untuk pertanggungjawaban bergerak dari bawah menuju atasan sehingga membentuk garis lurus. Staf Persediaan Staf Peminjaman Pemimpin Staf Customer Service Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perpustakaan Sumber : Perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi 3.4. Deskripsi Pekerjaan Job Description 1. Pemimpin adalah sebagai penanggungjawab perpustakaan dan sebagai orang yang menerima hasil laporan transaksi yang terjadi diperpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi. 2. Persediaan barang buku mempunyai wewenang mencatat dan melaporkan persediaan buku kepada pemimpin. 3. Bagian peminjaman adalah orang yang mempunyai tanggung jawab dalam mengelola laporan keuangan, transaksi peminjaman buku, dan hal-hal administrasi lainnya. 4. Staf customer service hanya melayani konsumen dalam mencari buku yang diinginkan pengunjung, pembuatan id pengunjung, serta yang menerima keluhan-keluhan para pengunjung. 3.5. Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data yang lengkap berhubungan dengan penelitian ini dilakukan dengan survei. Data yang diperlukan adalah data primer dan data sekunder. Kedua jenis data tersebut akan dikumpulkan melalui teknik sebagai berikut. 3.5.1. Sumber Data Primer Sumber data informasi dalam penelitian ini berdasarkan kepada jenis data yang diperlukan. Data primer yaitu data yang diperoleh dari responden secara langsung yang dikumpulkan melalui survei lapangan dengan menggunakan teknik pengumpulan data tertentu yang dibuat secara khusus untuk itu [Sek00]. a. Wawancara Dilakukan dengan pihak-pihak terkait yaitu bagian peminjaman, bagian persediaan buku dan pemimpin perpustakaan dengan harapan dapat melengkapi data-data yang diperlukan dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini, ada beberapa pertimbangan untuk menentukan seseorang sebagai sumber informasi. Dalam menentukan sumber informasi pertimbangannya yaitu. 1. Keakuratan dan validitas informasi yang diperoleh. Berdasarkan hal ini maka jumlah pemberi informasi sangat tergantung pada hasil yang dikehendaki. Bila mereka yang menjadi sumber pemberi informasi adalah orang-orang yang benar-benar menguasi masalah yang diteliti, maka informasi tersebut dijadikan bahan analisis. 2. Jumlah sumber pemberi informasi sangat bergantung pada pencapaian tujuan penelitian, artinya bila masalah-masalah dalam penelitian yang diajukan sudah terjawab dari 5 sumber informasi, maka jumlah tersebut adalah jumlah yang tepat. 3. Peneliti diberi kewenangan dalam menentukan siapa saja yang menjadi sumber pemberi informasi, tidak terpengaruh jabatan seseorang. Bisa saja peneliti membuang pemberi sumber informasi yang dianggap tidak layak. b. Observasi Peneliti langsung mengunjungi lokasi penelitian ke bagian peminjaman dan bagian persediaan buku yang dijadikan objek penelitian, hal ini dilakukan untuk melihat dari dekat masalah-masalah yang berhubungan dengan pokok bahasan yang diperlukan dalam penelitian ini. 3.5.2. Sumber Data Sekunder Dokumentasi Sumber data sekunder diperoleh dengan cara melakukan kajian kepustakaan, yaitu mempelajari buku-buku literatur dan informasi melalui internet yang relevan dengan variabel yang diteliti, serta laporan-laporan triwulan, tahunan tentang perkembangan. Selain itu sumber data juga diperoleh dari instansi terkait yang ada hubungannya dengan variabel yang digunakan dalam penelitian ini. Dokumentasi dilakukan dengan menelaah data sekunder yang digunakan untuk menunjang, melengkapi dan menyempurnakan data primer yang diperoleh dari dokumentasi perusahaan, kepustakaan, internet, serta hasil penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan masalah dalam penelitian ini. Beberapa dokumen yang telah diberikan seperti: 1. Jumlah buku yang tersedia 2. Kartu anggota perpustakaan 3. Bukti peminjaman buku 3.6. Metode PendekatanPengembangan Sistem Metode pendekatan dan pengembangan suatu sistem harus diperhatikan dalam mengerjakan suatu proses pembuatan perangkat lunak, karena dampak dari pendekatan dan pengembangan ini akan mempengaruhi terhadap kesuluruhan sistem. 3.6.1. Metode Pendekatan Sistem Menurut [Adi05] ada beberapa karakterisitik yang menjadi ciri-ciri dari pendekatan berorientasi objek adalah : 1. Pendekatan lebih pada data dan bukannya pada prosedurfungsi. 2. Program besar dibagi pada apa yang dinamakan objek-objek. 3. Sturktur data dirancang dan menjadi karakteristik dari objek-objek. 4. Fungsi-fungsi yang mengoperasikan data tergabung dalam suatu objek yang sama. 5. Data tersembunyi dan terlindung dari prosedurfungsi yang ada di luar. 6. Objek-objek dapat saling berkomunikasi dengan saling mengirim message pesan satu sama lain. 7. Pendekatan adalah dari bawah ke atas, seperti gambar dibawah ini : Objek C Objek A Objek B Data Fungs i Data Fungs i Fungs i Data Gambar 3.2 Pengorganisasian Data Serta Fungsi Pendekatan Berorientasi Objek Adi, Nugroho.” Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek ”,[ADI05] Pendekatan beorientasi objek membuat data terbungkus pada setiap fungsi prosedur dan melindunginya terhadap perubahan tidak dikehendaki dari fungsi yang berada di luar. [Lar04] mendefinisikan analisis adalah proses mendekomposisi atau menginvestigasi domain problem atau requirements menjadi bagian-bagian yang bisa dimengerti. Proses analisis lebih menekankan kepada pertanyaan seperti apakah sistem yang akan dikerjakan, bagaimana sistem tersebut digunakan sehari- hari oleh user. Perancangan adalah melakukan sintesa model software dari masalah yang di analisis, menterjemahkan domain model kepada software model sehingga bisa dimengerti dan dikomunikasikan kepada anggota tim lain dan juga para profesional software lainnya. Bisa disebut juga analisis adalah menentukan apa yang seharusnya dikerjakan, sedangkan perancangan adalah menentukan cara terbaik untuk mengerjakan sesuatu dengan benar setelah diketahui apa yang harus dikerjakan. Terlihat bahwa analisis dilakukan sebelum perancangan. Analisis berorientasi objek menekankan kepada menemukan dan menjelaskan objek-objek dan interelasinya yang menjadi bagian atau pemain dalam sebuah sistem. Perancangan berorientasi objek memodelkan objek-objek yang diidentifikasi pada proses analisis dan interaksi antar objek ke dalam model software. Proses selanjutnya bisa mengidentifikasi atribut dan operasi objek-objek lainnya. 3.6.2. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah prototipe, yang dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, kemudian pengembang dan pemakai bertemu dan mendefinisikan objektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan, kemudian dilakukan perancangan kilat. Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembang perangkat lunak. Interaksi terjadi pada saat prototipe dirancang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya. Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila prototipe yang sedang bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen program yang ada sehingga memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat. Dalam pembangunan sistem, representasi pengetahuan ini terlebih dahulu dilakukan peninjauan keinginan persyaratan objektif para pemakai terhadap perangkat lunak yang akan dirancang. Setelah tahapan tersebut kemudian dilanjutkan dengan perancangan perangkat lunak yang memungkinkan untuk diperbaharui kembali melalui evaluasi program aplikasi yang dibangun dari perspektif pemakai dengan metode sampling. Perancangan Kilat Mencari Keinginan Pemakai Evaluasi Gambar 3.3. Model Proses Prototipe Pressman, “Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi”, [Pre02] Alasan mengapa penulis memakai metode prototipe ini adalah karena metode ini cukup efektif dalam mendapatkan kebutuhan secara cepat yang diperlukan untuk merancang suatu aplikasi khususnya aplikasi berbasis web site, serta dapat disetujui pelanggan ataupun pembuat perangkat lunak itu sendiri. Walaupun pada umumnya prototipe ini akan dihilangkan dan dibuat perangkat yang sebenarnya. Dengan prototipe ini juga, ketika diperlihatkan working version- nya pelanggan bisa langsung merasakan seakan-akan itu adalah sistem yang sebenarnya. Prototyping adalah proses iteratif dalam pengembangan sistem dimana kebutuhan diubah ke dalam sistem yang bekerja working system yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara pengguna dan analis. Adapun langkah-langkah pengembangan sistem metode prototipe dapat dilihat pada gambar 3.4 di bawah ini. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai Mengembangkan kebutuhan pemakai Menggunakan prototipe Prototipe dapat diterima Tidak Ya 1 2 3 4 Gambar 3.4. Tahapan Pengembangan Prototipe Uraian tahapan pengembangan perangkat lunak menggunakan paradigma prototipe dapat dijelaskan sebagai berikut : 1 Mengidentifikasi kebutuhan pemakai Pada tahap ini, analisis sistem akan melakukan studi kelayakan dan studi terhadap kebutuhan pemakai baik yang meliputi model interface, teknik prosedural, maupun dalam teknologi yang akan digunakan. Pada tahap ini penulis melakukan penelitian terhadap sistem yang sedang berjalan dan menganalisis kebutuhan pemakai, apa saja yang kira-kira akan menjadi kebutuhan pemakai dalam menjalankan aplikasi berbasis web yang akan penulis rancang. 2 Mengembangkan kebutuhan pemakai Pada tahap kedua ini, analis sistem bekerjasama dengan programer mengembangkan prototipe sistem untuk memperlihatkan kepada pemesan pemodelan atau pihak yang membutuhkan rancangan aplikasi sistem yang akan dibangun. Seperti kegiatan mendefinisikan masalah yang mencakup pendefinisian input, proses dan output dari sistem yang akan dibangun serta memilih alternatif yang akan dibangun sesuai dengan kebutuhan pemakai. Mengenai implementasi alternatif yang telah dipilih pada tahap ini penulis mulai membuat desain sistem sesuai dengan kebutuhan pemakai yang telah dikembangkan. 3 Menentukan prototipe Prototipe yang dibangun sudah mencapai tahap apakah akan diterima atau tidak oleh pihak pemakai aplikasi. Analisis sistem pada tahap ini akan mendeteksi dan mengidentifikasi sejauh mana pemodelan yang dibuat dapat diterima oleh pengguna. Perbaikan-perbaikan apa yang diinginkan pengguna atau bahkan harus merubah secara keseluruhan. 4 Menggunakan prototipe Pada tahap akhir ini, analis sistem akan menyerahkan kepada programer untuk mengimplementasikan pemodelan yang sudah dibuat menjadi suatu sistem. Penulis akan melakukan beberapa test, seperti memasukan sejumlah data ke dalam sistem dan dilihat hasilnya serta cara pemrosesan yang dilakukan oleh aplikasi sistem berbasis web site ini. Dengan langkah-langkah seperti yang disebutkan diatas diharapkan sistem perpustakaan online dan sistem otomasi perpustakaan yang dibangun dapat berjalan sesuai dengan yang dikehendaki. Program yang digunakan dapat berupa sebuah web site perpustakaan yang kemudian dikembangkan dan didesign sesuai dengan keinginan perpustakaan maupun program yang dikembangkan secara mandiri oleh tim teknologi informasi perpustakaan. 3.6.3. Alat Bantu Pemodelan Pemodelan adalah sebuah aktivitas yang telah berlangsung bertahun-tahun dalam pengembangan perangkat lunak. Sebuah model masih diperlukan untuk menulis sebuah aplikasi baik menggunakan bahasa pemograman yang paling sederhana sampai bahasa yang kompleks. Pemodelan dapat berupa menggambar diagram alir flowchart ataupun dengan menggunakan Unified Modeling Language UML yang menunjukkan langkah-langkah yang dikerjakan sebuah aplikasi. Pemodelan sangatlah diperlukan karena membantu tim pengembang untuk visualisasi, spesifikasi, dan mendokumentasikan struktur dan perilaku dari arsitektur sistem. Dengan menggunakan pemodelan yang baku seperti UML, anggota tim pengembang tidak akan ada keraguan dalam mengkomunikasikan keputusan mereka satu dengan yang lainnya. Gambar 3.5 Model Diagram Munawar, “Pemodelan Visual”, [MUN05] Class Diagram State Diagram Scenario Diagram Use Case Diagram Component Diagram Deployment Diagram Model Menurut [SH02] pemodelan harus memenuhi syarat berikut. 1. Readability Readability membawa kejelasan – kemudahan dalam memahami. Memahami sistem adalah langkah pertama baik dalam membangun atau mengembangkan sebuah sistem yang telah ada. Hal ini melibatkan pengetahuan tentang bagaimana sistem dibuat, bagaimana sistem berperilaku dan sebagainya. Memodelkan sebuah sistem membuat sistem mudah dibaca dan yang paling penting, mudah dalam pendokumentasian. Penggambaran sebuah sistem agar mudah dibaca melibatkan pemahaman struktur sistem dan tingkah laku sistem. 2. Reusability Reusability adalah efek dari membuat sebuah sistem mudah dibaca. Bila sebuah sistem telah dimodelkan sedemikian rupa sehingga mudah dipahami, karena para pengembang cenderung untuk mencari kesamaan atau pengulangan, baik dalam hal fungsionalitas, fitur ataupun struktur. 3.6.3.1. Konsep Dasar UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi sharing dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique OMT, dan Object Oriented Software Engineering OOSE. Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iteratif, yaitu : 1. Identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek 2. Identifikasi semantic dari hubungan obyek dan kelas tersebut 3. Perincian interface 4. Implementasi Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih member penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian test model. Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak. UML dibangun atas model 4+1 view. Model ini didasarkan pada fakta bahwa struktur sebuah sistem dideskripsikan dalam 5 view dimana salah satu diantaranya use case view. Use case view ini memegang peran khusus untuk mengintegrasikan content ke view yang lain. Gambar 3.6 Model 4+1 View Munawar, “Pemodelan Visual”, [MUN05] Kelima view terserbut tidak berhubungan dengan diagram yang dideskripsikan di UML. Setiap view berhubungan dengan perspektif tertentu dimana sistem akan diuji. View yng berbeda akan menekankan pada aspek yang berbeda dari sistem yang mewakili ketertarikan sekelompok stakeholder tertentu. Penjelasan lengkap tentang sistem bias dibentuk dengan menggabungkan informasi-informasi yang ada pada kelima view tersebut. Use case view mendefinisikan perilaku eksternal sistem. Hal ini menjadi daya tarik bagi end user, analis dan tester. Pandangan ini mendefinisikan kebutuhan sistem karena mengandung semua view yang lain yang mendeskripsikan aspek-aspek tertentu dan rancangan sistem. Itulah sebabnya use case view menjadi pusat peran dan sering dikatakan yang mendrive proses pengembangan perangkat lunak. Design View Implementation View Process View Deployment View Use Case Design view mendeskripsikan struktur logika yang mendukung fungsi- fungsi yang dibutuhkan di use case. Design view ini berisi definisi komponen program, class-class utama bersama-sama dengan spesifikasi data, perilaku dan interaksiny. Informasi yang terkandung di view ini menjadi perhatian para programmer karena menjelaskan secara detil bagaimana fungsionalitas sistem akan diimplementasikan. Implementation view menjelaskan komponen-komponen fisik dari sistem yang akan dibangun. Hal ini berbeda dengan komponen logic yang dideskripsikan pada design view. Termasuk disini diantaranya file exe, library dan database. Informasi yang ada di view ini relefan dengan aktifitas-aktifitas seperti manajemen konfigurasi dan integrasi sistem. Process view berhubungan dengan hal-hal yang berkaitan dengan concurrency didalam sistem. Sedangkan deployment view menjelaskan bagaimana komponen-komponen fisik didistribusikan ke lingkungan fisik seperti jaringan computer dimana sisetm akan dijalankan. Kedua view ini menunjukan kebutuhan non fungsional dari sistem seperti toleransi kesalahan dan hal-hal yang berhubungan dengan kinerja. 3.6.3.2. Model – Model Diagram UML UML terdiri atas banyak elemen-elemen grafis yang digabungkan membentuk diagram. Tujuan representasi elemen-elemen grafis ke dalam diagram adalah untuk menyajikan beragam sudut pandang dari sebuah sistem berdasarkan fungsi masing-masing diagram tersebut. Kumpulan dari beragam sudut pandang inilah yang disebut sebuah model. Pada saat ini UML telah mencapai versi 2.1 memiliki banyak perubahan dari versi sebelumnya seperti diagram kolobarasi diganti dengan diagram komunikasi dan terdapat tiga tambahan diagram lainnya. Diagram di klasifikasikan berdasarkan tiga jenis diagram sebagai berikut. Structural Diagram 1. Class Diagram 2. Composite Structure Diagram 3. Object Diagram 4. Component Diagram 5. Deployment Diagram 6. Package Diagram Behavioral Diagram 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram 3. State Machine Diagram Interaction Diagram 1. Sequence Diagram 2. Communication Diagram 3. Interaction Overview Diagram 4. Timing Diagram Gambar 3.7 Klasifikasi Jenis Diagram UML Martin, Flower. “UML Distilled, Edisi Tiga,”[MAR05] 1 Class Diagram Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan atributproperti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut metodafungsi. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Sebuah Class memiliki tiga area pokok yaitu: 1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas. 2. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class . 3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. 2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. 3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. 4. Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class pada paket yang sama. Class juga dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat runtime. A. Relasi Pada Diagram Class Relasi atau relationship merupakan keterhubungan antar kelas yang muncul pada saat sebuah kelas berinteraksi dengan kelas-kelas lainnya. Didalam diagram class, setiap kelas pasti akan berinteraksi dengan baik satu maupun lebih kelas. Relasi yang muncul pada setiap keterhubungan antar kelas juga akan memiliki atribut-atribut yang akan lebih menjelaskan definisi dari sebuah relasi yang terjadi. Berikut relasi yang terdapat pada diagram Class : 1. Asosiasi Association Para pemodel menggunakan pemahaman asosiasi adalah pada saat beberapa kelas saling terhubung satu sama lain secara konseptual. Asosiasi juga dapat menjadi lebih kompleks pada saat beberapa class terhubung ke satu class. 2. Constraint Pada Asosiasi Kadangkala sebuah asosiasi diantara dua class harus mengikuti sebuah aturan dan aturan ini bisa diletakkan dalam sebuah constraint pada garis asosiasi dan diletakkan dalam kurung kurawal. Bentuk lain dari tipe constraint adalah relasi OR yang ditulis dengan {or} dalam garis putusputus yang menghubungkan dua garis asosiasi. Kondisi OR ini menghadapkan kepada keadaan bahwa sebuah kelas terhubung dengan dua kelas tetapi pada saat mendefinisikan relasinya kelas harus memilih salah satu dari kedua kelas tersebut, sedangkan kondisi untuk memilih keduanya adalah invalid. 3. Kelas Asosiasi Associations Class Sebuah asosiasi dapat memiliki atribut dan operasi seperti halnya sebuah class . Sebuah association class sebenarnya diperlukan apabila salah satu dari kelas yang terhubung mempunyai sebuah atau beberapa atribut yang tidak layak dimiliki oleh kelas tersebut, karena secara logis atribut tersebut lebih layak dimiliki oleh asosiasi yang menghubungkan kedua kelas tersebut. 4. Multiplisitas Multiplicity Multiplisitas atau kardinalitas adalah jumlah banyaknya objek sebuah class yang berelasi dengan sebuah objek lain pada class lain yang berasosiasi dengan class tersebut. Untuk menyatakan multiplisitas anda dapat meletakkannya diatas garis asosiasi berdekatan dengan class yang sesuai. Ada banyak multiplisitas yang mungkin untuk dipakai. Tabel berikut menjabarkan multiplisitas yang dapat digunakan. : Tabel 3.1 Nilai Multiplisitas Potensial Munawar, “Pemodelan Visual”, [MUN05] B. Generalization Inheritance Indicator Meaning 0..1 Zero or one 1 One only 0.. Zero or more 1.. One to more N Only n where n 1 0..n Zero to n where n 1 1..n One to n where n 1 Sebuah class child class atau subclass dapat mewarisi atribut-atribut dan operasioperasi dari class lainnya parent class atau super class dimana parent class bersifat lebih umum daripada child class. Generalisasi pada konsep Object Oriented digunakan untuk menjelaskan hubungan kesamaan diantara class. Dengan menggunakan generalisasi bisa dibangun struktur logis yang bisa menampilkan derajat kesamaan atau perbedaan diantara class-class. Manfaat lain dari struktur hirarkis juga memungkinkan untuk penambahan subclass child class baru tanpa harus merubah struktur yang sudah ada. Inheritance adalah sebuah mekanisme pengimplementasian generalisasi dan spesialisasi. Aturan inheritance dapat secara umum bisa diklasifikasikan sebagai berikut : 1. Subclass selalu mewarisi semua sifat dari superclass-nya. 2. Definisi subclass selalu mencakup paling tidak satu detil yang tidak diturunkan dari superclass-nya. Inheritance sangat dekat dengan asosiasinya dengan generalisasi. Generalisasi menjelaskan hubungan logis antar elemen-elemen yang mempunyai karakteristik yang sama. Sedangkan inheritance menerangkan mekanisme agar bagi pakai sharing bisa terjadi. C. Kelas Ketergantungan Dependant Class Pada penggunaan relasi kadangkala satu class menggunakan class yang lain, hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Notasi untuk dependency pada UML dapat menggunakan garis putus-putus dan tanda panah pada ujungnya. D. Agregasi Didalam UML, ada relasi dengan perlakukan khusus yang disebut dengan “bagian dari part of” yang menangani antar objek-objek dimana salah satunya adalah bagian dari yang lain. Dengan kata lain sebuah objek terdiri atas objek- objek yang lain. Hal seperti ini di dalam UML disebut agregasi. Sebuah agregasi adalah kasus khusus dari asosiasi. Agregasi disimbolkan dengan jajaran genjang yang diletakkan pada class yang mengandung objek. Kadangkala relasi OR harus digunakan pada agregasi. Untuk memodelkan hal tersebut, sebuah constraint – dengan kalimat atau dalam tanda kurung kurawal pada garis putus-putus harus dibuat untuk menghubungkan dua objek. Komposit composite adalah sebuah tipe agregasi yang kuat dimana bagian dari objek tergantung penuhsecara keseluruhan terhadap objeknya sehingga bila sebuah objek komposit dibuang maka bagian yang tergantung pada komponen tersebut akan terbuang juga pada saat yang bersamaan. Notasi komposit sama seperti agregasi hanya saja jajaran genjangnya terisi solid. E. Interface Realisasi Interface adalah satu set operation yang memberikan spesifikasi beberapa aspek dari perilaku dan operasi disuatu class ke class yang lain. Contohnya, keyboard pada komputer sebenarnya merupakan interface yang bisa dipakai ulang karena tombol-tombol keyboard sebenarnya berasal dari mesin ketik, hanya saja mungkin ada beberapa operasionalisasi tombol-tombol yang berbeda yang sudah ditransfer ke sistem yang lain. Pemodelan interface sama dengan pemodelan class hanya saja pada interface tidak mempunya atribut dan pada penamaannya perlu ditambahkan stereotype interface atau ditambahkan huruf “I” di depan nama interface. Relasi antara class dan interface disebut Realization. Realisasi dituliskan dengan garis putus-putus dengan segitiga yang mengarah ke interface. 2 Use Case Diagram Diagram use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektifsudut pandang para pengguna sistem. Use case mendefinisikan “apa” yang dilakukan oleh sistem dan elemen-elemennya, bukan “bagaimana” sistem dan elemen-elemennya saling berinteraksi. Use case bekerja dengan menggunakan “scenario”, yaitu deskripsi urutan-urutan langkah yang menerangkan apa yang dilakukan penggunan terhadap sistem maupun sebaliknya. Diagram use case mengidentifikasikan fungsionalitas yang dipunyai oleh sistem use case, user yang berinteraksi dengan sistem actor dan asosiasiketerhubungan antara user dengan fungsionalitas sistem. Komponen notasi dasar yang dipunyai oleh diagram use case adalah actor, use-case, dan association . Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram use case. Diagram use case memiliki sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu yang disebut stereotype. Untuk menunjukkan stereotype digunakan symbol “” diawalnya dan ditutup dengan “” diakhirnya. Terdapat dua stereotype paling sering digunakan dalam use case diagram yaitu extend dan include. extend digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi. Sedangkan include digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya. Contoh salah satu use case model pada sebuah pemesanan buku diperpustakaan : Pesan buku Pengunjung Gambar 3.8 Model use case pemesanan buku Pada model diatas, digambarkan jika pengunjung perpustakaan dapat melakukan pemesanan buku didalam sebuah aplikasi perpustakaan online berbasis website. 3 Activity Diagram Diagram Sequence mendokumentasikan komunikasiinteraksi antar kelas- kelas. Diagram ini menunjukkan sejumlah objek dan message pesan – yang diletakkan diantara objek-objek didalam use case. Perlu diingat bahwa di dalam diagram ini, kelas-kelas dan aktor-aktor diletakkan dibagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan dengan garis lifeline yang diletakkan secara vertikal terhadap kelas dan aktor. Contoh salah satu Activity Diagram pada Activity diagram login : Gambar 3.9 Activity Diagram Login 4 Sequence Diagram Diagram Sequence mendokumentasikan komunikasiinteraksi antar kelas- kelas. Diagram ini menunjukkan sejumlah objek dan message pesan – yang diletakkan diantara objek-objek didalam use case. Perlu diingat bahwa di dalam diagram ini, kelas-kelas dan aktor-aktor diletakkan dibagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan dengan garis lifeline yang diletakkan secara vertikal terhadap kelas dan aktor. Diagram sequence merupakan diagram untuk menggambarkan perilaku aktor pada sistem tersebut berdasarkan garis waktu. Dibawah ini adalah Gambar dari Sequence Diagram Login : Gambar 3.10 Sequence diagram login 3.7. Batasan dan Asumsi Pembatasan masalah ini dilakukan agar dalam pengolahan sistem dapat lebih terarah dari tujuan yang telah ditetapkan. Berdasarakan permasalahan yang timbul, penyusun membatasi beberapa permasalahan sebagai berikut: 1. Sistem yang dirancang hanya membahas prosedure aktivasi pemakaian website perpustakaan online hanya ditujukan kepada siswasiswi serta guru yang berada di SMU Muhammadiyah cileungsi. 2. Sistem yang dirancang hanya membahas pemesanan buku yang dapat dilakukan secara online di website perpustakaan online SMU Muhammadiyah cileungsi. 3. Sistem yang dirancang hanya membahas pencarian buku perpustakaan dapat langsung dilakukan di website ini berdasarkan data buku yang telah disediakan. 4. Sistem yang dirancang hanya membahas pencarian ebookartikel atau video tutorial berdasarkan data ebookartikel dan video tutorial yang disediakan. 5. Sistem yang dirancang hanya membahas download ebookartikel atau video tutorial yang tersedia di website perpustakaan online SMU Muhammadiyah Cileungsi. 6. Sistem yang dirancang hanya menampilkan tampilan data transaksi peminjaman buku. 7. Website perpustakaan online ini tidak membahas pengadaan buku yang disediakan pada perpustakaan SMU Muhammadiyah. Baik itu sumber pemasok maupun buku yang akan disediakan. 8. Sistem tidak membahas tentang pembayaran secara online pada pemesanan buku yang ada di perpustakaan online ini, dikarenakan permintaan dari pihak perpustakaan yang ingin pembayaran dilakukan dengan cara langsung. Adapun penulis mengasumsikan : 1. Pemesanan buku langsung dilakukan oleh guru ataupun siswasiswi sebagai usaha untuk menjaga rahasia password user yang dibuat oleh member itu sendiri. 2. Peraturan peminjaman buku sudah ditentukan oleh perpustakaan yang bersangkutan oleh karena itu aplikasi hanya menyediakan input pemesanan serta data buku yang telah dipesan secara online. 3. Pengecekan persediaan buku menggunakan sistem yang ada pada aplikasi sehingga admin serta member tidak perlu memeriksa secara langsung. 4. Pembatalan peminjaman akan dikenakan denda sesuai dengan peraturan yang ditetapkan oleh perpustakaan. 5. Peminjaman buku hanya ditetapkan satu judul untuk satu member sehingga tidak terjadi peminjaman yang berulang untuk satu judul buku kepada satu member yang telah meminjam atau memesannya. 6. Maksimal buku yang dapat dipinjam hanya tiga buku untuk setiap member untuk tiga hari peminjamannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab analisis dan perancangan sistem berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem informasi perpustakaan yang berjalan dan yang akan dikembangkan. Pembahasan ditujukan untuk menguraikan kebutuhan-kebutuhan dalam pengembangan aplikasi. Fokus pengembangan aplikasi terletak pada antarmuka dengan memasukkan kebutuhan interaksi dari sistem informasi perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi. 4.1. Gambaran Umum Perpustakaan Dari segi sistem informasi, perpustakaan yang ada pada SMU Muhammadiyah merupakan kategori dalam jenis perpustakaan semi modern yaitu dimana perpustakaan ini sudah menggunakan sistem informasi secara terkomputerisasi sehingga pengunjung dapat mencari dokumen atau data yang dicari dengan mudah, tetapi penggunaan ICT Information Computer Technology pada perpustakaan ini juga masih terbatas pelayananannya sehingga masih ada pekerjaan yang harus dilakukan oleh pustakawan atau pengunjung dengan cara manual dari segi pelayanan yang dibutuhkan atau yang diberikan. Perpustakaan SMU Muhammadiyah memberikan pelayanan-pelayanan kepada para siswa dan guru di SMU Muhammadiyah Cileungsi, baik sebagai wadah dalam memberikan informasi, membaca buku ataupun sebagai sarana 80 dalam peminjaman buku yang ada pada perpustakaan ini, pelayanan-pelayanan tersebut hanya dapat diberikan kepada siswa ataupun team guru yang masih terdaftar di SMU Muhammadiyah Cileungsi. Perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi mempunyai tiga staf perpustakaan yang mempunyai tugas yang berbeda-beda, mulai dari staf persediaan buku, staf peminjaman atau pengembalian buku dan staf customer service. Untuk peminjaman buku yang dilakukan oleh member, staf peminjaman buku betugas mencatat serta memberikan informasi tentang ketersediaan buku yang ada diperpustakaan ini, bagian staf peminjaman buku juga bertugas sebagai bagian keuangan dalam denda keterlambatan buku sehingga data-data peminjaman buku serta keuangan yang ada langsung dilaporkan oleh bagian peminjaman ini ke pimpinan perpustakaan, sedangkan bagian pelayanan pengunjung customer service bertugas mencatat data pengunjung yang masuk setiap harinya serta bertugas sebagai tempat pengaduan keluhan oleh setiap pengunjung di perpustakaan. Keluhan dapat berupa pengembalian kartu perpustakaan bagi siswa yang sudah lulus ataupun pelanggaran-pelanggaran yang mereka lakukan seperti menghilangkan buku atau kartu perpustakaan, merusak buku perpustakaan, dan lain-lain. Dan bagian staf persediaan buku merupakan orang yang mencatat data buku yang ada tersedia dan yang akan disediakan diperpustakaan ini, data-data buku yang sudah dicatat akan diberikan ke bagian staf peminjaman yang nantinya bagian peminjaman akan mempunyai data tentang buku yang tersedia dan terbaru di perpustakaan ini, data-data tersebut akan dikirimkan bersama dengan laporan-laporan data peminjaman dan keuangan kepada pimpinan perpustakaan. 4.2. Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana kerja sistem yang ada saat ini pada sistem informasi perpustakaan di SMU Muhammadiyah Cileungsi. 4.2.1. Analisis Pengguna Analisis pengguna merincikan siapa saja pengguna pada sistem perpustakaan yang sedang berjalan dan apa saja hak-hak pengguna serta tugas pengguna terhadap sistem yang sedang berjalan. Perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi memiliki tiga jenis pengguna, yaitu : 1. Staf Peminjaman Pada sistem informasi perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi, staf peminjaman merupakan orang yang mempunyai tugas serta tanggung jawab dalam mengelola data pengguna, data buku, serta peminjaman dan pengembalian buku diperpustakaan. 2. Staf Pelayanan Pengunjung Pada sistem informasi perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi, staf pelayanan pengunjung merupakan orang yang mempunyai tugas mencatat data pengunjung yang masuk setiap harinya serta bertugas sebagai tempat pengaduan keluhan oleh setiap pengunjung yang masuk di perpustakaan. 3. Staf Persediaan Buku Bagian staf persediaan buku merupakan orang yang mencatat data buku yang ada tersedia dan yang akan disediakan diperpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi. Pada tabel dibawah ini akan menjelaskan hak serta tugas-tugas para pengguna pada sistem informasi perpustakaan di SMU Muhammadiyah Cileungsi : Tabel 4.1 Hak dan Tugas Pengguna pada sistem yang sedang berjalan Kategori Pengguna Tugas Hak Staf Peminjaman 1. Mencatat data peminjaman dan pengembalian buku 2. Menerima data buku yang tersedia dari staf persediaan buku 3. Input data ketersediaan buku yang ada pada perpustakaan ke dalam komputer 4. Menyerahkan data member yang bermasalah ke bagian staf pelayanan pengunjung 5. Input data member baru 6. Memberikan kartu perpustakaan kepada member 7. Menyerahkan laporan peminjaman, laporan ketersediaan buku dan laporan keuangan ke pimpinan perpustakaan 1. Hapus dan edit data member pada perpustakaan 2. Hapus dan edit data buku yang tersedia Staf Pelayanan Pengunjung 1. Menerima keluhan para pengunjung 2. Mencatat data pengunjung yang datang 3. Membuat laporan data pengunjung yang datang ke perpustakaan 4. Memberikan laporan pengunjung yang datang ke pimpinan perpustakaan Staf Persediaan Buku 1. Mencatat data buku yang tersedia 2. Mencatat data buku yang akan disediakan di perpustakaan 3. Membuat dan menyerahkan laporan ketersediaan buku 1. Hapus dan edit data buku yang tersedia dan data buku yang akan disediakan 4.2.2. Analisis Prosedur Yang Berjalan Analisis prosedur yang dilakukan dibagi menjadi tiga deskripsi prosedur, yaitu deskripsi prosedur peminjaman buku, deskripsi prosedur pengembalian buku, dan deskripsi prosedur membaca buku ditempat. 1. Deskripsi Prosedur Peminjaman Buku Prosedur peminjaman buku pada perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Peminjaman hanya dapat dilakukan jika pengunjung adalah siswaguru di SMU Muhammadiyah Cileungsi dan memiliki kartu anggota perpustakaan. b. Kartu anggota perpustakaan akan ditarik kembali jika siswaguru tersebut sudah tidak terdaftar lagi di sekolah SMU Muhammadiyah Cileungsi. c. Pengunjung dapat memilih langsung buku yang akan dipinjam diperpustakaan lalu menyerahkan buku dan kartu tanda pelajar ke petugas perpustakaan. d. Kartu tanda pelajar akan disimpan oleh petugas perpustakaan sehingga pengunjung hanya membawa buku beserta bukti transaksi yang berisikan data buku yang dipinjam dan tanggal kembali buku. 2. Deskripsi Prosedur Pengembalian Buku Prosedur pengembalian buku pada perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Pengunjung membawa buku yang telah dipinjam untuk diserahkan kembali ke perpustakaan. b. Petugas memeriksa kondisi serta keterangan buku yang telah dipinjam berdasarkan kode atau judul buku dan tanggal peminjaman. c. Jika pengembalian buku telah melewati batas waktu pengembalian atau kondisi buku rusak, maka pengunjung yang meminjam buku tersebut akan dikenakan denda yang telah ditetapkan oleh pihak perpustakaan. d. Kartu tanda pelajar akan dikembalikan jika pemeriksaan telah selesai dilakukan dan pengunjung dapat perpanjang peminjaman buku tersebut atau meminjam buku lain. 3. Deskripsi Prosedur Membaca Buku Ditempat Prosedur membaca buku ditempat pada perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Pengunjung datang ke perpustakaan dan mengisi form data pengunjung masuk diperpustakaan. b. Pengunjung perpustakaan dapat langsung melihat atau mencari buku yang diinginkan untuk dibaca. c. Buku-buku dikelompokan berdasarkan jenis buku. d. Buku yang telah dibaca harus diletakan kembali ke tempat semula karena akan memudahkan pengunjung lain untuk mencari buku yang diinginkan. e. Buku yang telah dibaca tidak dapat dibawa keluar perpustakaan tanpa ijin dari petugas perpustakaan. 4.2.3. Diagram Use Case dan Deskripsi Skenario Pemodelan ini dimaksudkan untuk menggambarkan kegiatan - kegiatan dan hubungan yang terjadi antara para aktor dan use case didalam sistem yang sedang berjalan. Kegiatan yang dilakukan dan hubungan antara para aktor dalam sistem yang sedang berjalan digambarkan menggunakan diagram use case. Sedangkan skenario adalah sebuah dokumentasi terhadap kebutuhan fungsional dari sebuah sistem setiap use case yang ada. 1. Identifikasi Aktor Indentifikasi aktor dilakukan untuk menentukan aktor yang terlibat dalam suatu sistem. Aktor yang berperan dalam sistem informasi perpustakaan yang sedang berjalan antara lain : 1. Petugas 2. Anggota 2. Identifikasi Use Case Indentifikasi use case dilakukan untuk menentukan apa saja yang dilakukan oleh aktor dalam suatu sistem. Identifikasi use case ditentukan berdasarkan proses kerja yang ada pada perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi. Use case yang terlibat pada sistem informasi perpustakaan yang sedang berjalan berdasarkan penggunanya antara lain sebagai berikut : 1. Petugas e. Use Case Ubah Data Anggota, termasuk meliputi Use Case Hapus Anggota dan Use Case Tambah Aggota f. Use Case Update Data Buku g. Use Case Laporan h. Use Case Peminjaman i. Use Case Pengembalian j. Use Case Keluhan 2. Anggota a. Use Case Pinjam Buku b. Use Case Mengembalikan Buku, termasuk meliputi Use Case Bayar Denda c. Use Case Baca Ditempat 3. Use Case Diagram Use case diagram memperlihatkan hubungan yang terjadi antara setiap aktor dengan use case yang terdapat dalam sistem. Berikut ini adalah use case diagram yang sudah dispesifikasikan berdasarkan aktor yang berperan terhadap sistem informasi perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi. Gambar 4.1 Diagram Use Case Perpustakaan yang Sedang Berjalan 4. Skenario Use Case Skenario use case merupakan tabel yang menggambarkan deskripsi rinci dari tiap use case. Berikut adalah skenario use case untuk setiap use case yang ada pada sistem informasi perpustakaan yang sedang berjalan. 1. Skenario Use Case Pinjam Buku Pada tabel 4.2 dijelaskan secara lengkap mengenai use case Pinjam Buku. Tabel 4.2 Skenario Use Case Pinjam Buku Identifikasi Nama Use Case Pinjam Buku Deskripsi Meminjam buku dari perpustakaan Aktor Anggota Kondisi Awal Mencari buku yang akan dipinjam Kondisi Akhir Membawa buku untuk dipinjam Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Memberikan data buku yang akan dipinjam dan kartu anggota ke petugas 2 Sistem menampilkan halaman peminjaman berdasarkan ID anggota 3 Sistem memeriksa kode buku dan ID anggota 4 Sistem mencatat data buku yang dipinjam,data anggota yang meminjam dan tanggal peminjaman 5 Memberikan uang sewa buku berdasarkan banyaknya buku yang dipinjam 6 Sistem mencatat transaksi pembayaran sewa buku, menyimpan kartu anggota dan memberikan bukti transaksi 2. Skenario Use Case Mengembalikan Buku Pada tabel 4.3 dijelaskan secara lengkap mengenai use case Mengembalikan Buku. Tabel 4.3 Skenario Use Case Mengembalikan Buku Identifikasi Nama Use Case Mengembalikan Buku Deskripsi Mengembalikan buku yang sudah dipinjam, termasuk membayar denda Aktor Anggota Kondisi Awal Membawa buku untuk diserahkan Kondisi Akhir Menyerahkan buku yang sudah dipinjam Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Memberikan buku yang sudah dipinjam dan bukti transaksi ke petugas 2 Input Id dan sistem menampilkan halaman peminjaman berdasarkan Id anggota 3 Sistem memeriksa bukti transaksi yang berisikan Id anggota, kode buku, dan tanggal pengembalian 4 Sistem memberikan jumlah denda jika ada keterlambatan atau kerusakan pada buku 5 Membayar jumlah denda yang sudah ditetapkan 5 Mencatat transaksi pengembalian dan menyerahkan kartu anggota 3. Skenario Use Case Baca Ditempat Pada tabel 4.4 dijelaskan secara lengkap mengenai use case Baca Ditempat. Tabel 4.4 Skenario Use Case Baca Ditempat Identifikasi Nama Use Case Baca Ditempat Deskripsi Membaca buku diperpustakaan Aktor Anggota Kondisi Awal Mencari buku untuk dibaca Kondisi Akhir Meletakan buku ke posisi semula setelah dibaca Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Mengisi data pengunjung 2 Sistem menampilkan data buku yang tersedia 3 Mencari data buku yang ingin dibaca 4 Membaca buku dan meletakan kembali ketempat semula 5 Sistem memeriksa posisi buku dan keadaan buku yang sudah dibaca dan menyimpan data pengunjung 4. Skenario Use Case Ubah Data Anggota Pada tabel 4.5 dijelaskan secara lengkap mengenai use case Ubah Data Anggota. Tabel 4.5 Skenario Use Case Ubah Data Anggota Identifikasi Nama Use Case Ubah Data Anggota Deskripsi Menambah dan menghapus data anggota Aktor Petugas Kondisi Awal Melihat data anggota Kondisi Akhir Menyimpan data anggota yang telah diubah Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Melihat dan memeriksa data anggota 2 Sistem menampilkan form tampilan data anggota 3 Menambah atau menghapus data anggota yang diinginkan 4 Sistem menambah atau menghapus data anggota yang di pilih 5 Sistem menyimpan kembali data anggota yang telah diubah 5. Skenario Use Case Update Data Buku Pada tabel 4.6 dijelaskan secara lengkap mengenai use case Update Data Buku. Tabel 4.6 Skenario Use Case Update Data Buku Identifikasi Nama Use Case Update Data Buku Deskripsi Merubah data buku Aktor Petugas Kondisi Awal Melihat data buku Kondisi Akhir Menyimpan data buku yang telah diubah Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Melihat dan memeriksa data buku 2 Sistem menampilkan form tampilan data buku 3 Menambah atau edit data buku yang diinginkan 4 Sistem menambah atau edit data buku yang di pilih 5 Sistem menyimpan kembali data buku yang telah diubah 6. Skenario Use Case Laporan Pada tabel 4.7 dijelaskan secara lengkap mengenai use case Laporan Tabel 4.7 Skenario Use Case Laporan Identifikasi Nama Use Case Laporan Deskripsi Membuat laporan Aktor Petugas Kondisi Awal Mengelola laporan data buku, peminjaman, pengembalian, dan data anggota Kondisi Akhir Menyerahkan laporan Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Melihat dan mencetak data transaksi peminjaman buku serta perubahan data anggota dan data buku 2 Sistem menampilkan form transaksi peminjaman buku serta form perubahan data anggota dan data buku 3 Sistem mencetak laporan transaksi peminjaman serta perubahan data buku dan anggota 4.2.4. Diagram Activity Sistem Yang Berjalan Activity diagram digunakan untuk memodelkan workflow dari suatu use case dalam bentuk gambar. Pada bagian ini akan digambarkan dokumentasi alur kerja pada sistem yang sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat urutan alur proses sistem yang sedang berjalan. 1. Activity diagram Pinjam Buku Gambar 4.2 dibawah ini memperlihatkan activity diagram Pinjam Buku. Gambar 4.2 Activity Diagram Pinjam Buku 2. Activity diagram Mengembalikan Buku Gambar 4.3 dibawah ini memperlihatkan activity diagram Mengembalikan Buku. Gambar 4.3 Activity Diagram Mengembalikan Buku 3. Activity diagram Baca Ditempat Gambar 4.4 dibawah ini memperlihatkan activity diagram Baca Ditempat. Gambar 4.4 Activity Diagram Baca Ditempat 4. Activity diagram Ubah Data Anggota Gambar 4.5 dibawah ini memperlihatkan activity diagram Ubah Data Anggota. Gambar 4.5 Activity Diagram Ubah Data Anggota 5. Activity diagram Update Data Buku Gambar 4.6 dibawah ini memperlihatkan activity diagram Update Data Buku. Gambar 4.6 Activity Diagram Update Data Buku 6. Activity diagram Laporan Gambar 4.7 dibawah ini memperlihatkan activity diagram Laporan. Gambar 4.7 Activity Diagram Laporan 4.2.5. Evaluasi Sistem Yang Berjalan Setelah mengadakan penelitian, dan mengamati kegiatan yang berhubungan dengan prosedur serta sistem yang berjalan baik itu peminjaman atau pengembalian buku, pembelajaran di perpustakaan serta pembuatan laporan- laporan di perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi, maka ditemukan beberapa kelemahan dalam sistem yang sedang berjalan pada saat ini. Kelemahan-kelemahan dari sistem pelayanan yang sedang berjalan : 1. Setiap informasi yang ada di perpustakaan masih disediakan dengan cara manual sehingga jangkauan informasi masih kurang dalam pelayanan sistem yang tersedia di perpustakaan ini. 2. Sistem informasi pada perpustakaan ini belum menyediakan katalog untuk proses pencarian, sehingga pengunjung harus melakukan pencarian buku secara manual dengan melihat buku tersebut satu persatu. 3. Banyaknya permintaan pengunjung untuk dapat disediakannya data-data yang dapat diakses kapan dan dimanapun untuk mempermudah proses belajar dan mengajar. 4.3. Analisis Sistem Yang akan Dikembangkan Analisis sistem yang akan dikembangkan dilakukan untuk mengetahui bagaimana kerja sistem yang nantinya akan dipakai diperpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi. 4.3.1. Pengguna Sistem Perpustakaan online yang dibangun memiliki dua jenis pengguna, yaitu : 1. Administrator Pada aplikasi Perpustakaan online, admin merupakan orang yang mempunyai tugas serta tanggung jawab dalam mengelola data pengguna konfirmasi pendaftaran pengguna, mengelola data bukuebook, dan memberikan pelayanan-pelayanan beserta informasi-informasi kepada pengunjung perpustakaan di SMU Muhammadiyah Cileungsi. 2. Member Pada aplikasi Perpustakaan online, member terdiri dari guru dan siswa yang mempunyai hak dalam pencarian bukuebook, video tutorial yang diinginkan, membacadownload ebook, video tutorial, pemesanan buku, upload ebook atau karya tulis lain yang dapat dibaca serta di download oleh member lainnya, dan menerima pelayanan serta informasi dari perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi. Berikut ini adalah tabel kemampuan para pengguna sistem yang akan dikembangkan : Tabel 4.8 Kemampuan Pengguna Admin No Kemampuan Keterangan 1 Login Masuk kedalam sistem 2 Melihat sekilas data pendaftar dan data pemesan buku 3 Memasukan data buku, ebook dan video 4 Konfirmasi pendaftaran anggota 5 Konfirmasi pemesanan buku secara online 6 Menampilkan data pemesan buku, serta peminjam buku 7 Menampilkan data ketersediaan buku, ebook artikel, dan video 8 Tambah, hapus dan putar video 9 Tambah edit dan hapus data buku 10 Tambah edit dan hapus data ebook 11 Tambah edit dan hapus data kategori, pengarang, penerbit dan posisi buku 12 Edit dan hapus data anggota 13 Input dan hapus komentar pada perpustakaan 14 Input data peminjaman buku 15 Logout Keluar dari sistem Tabel 4.9 Kemampuan Pengguna Member No Kemampuan Keterangan 1 Login meliputi pendaftaran pengguna Masuk kedalam sistem 2 Mencari data-data buku, video tutorial dan ebook yang tersedia 3 Pesan buku untuk dipinjam secara online booking 4 Melihat data buku yang sudah dipesan dan dipinjam 5 Download atau baca ebook yang tersedia 6 Download atau putar video yang tersedia 7 Upload ebook untuk dipublikasikan kepada member lain 8 Input komentar pada perpustakaan 9 Logout Keluar dari sistem 4.3.2. Analisis Kebutuhan Sistem Sub bab analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk mendefinisikan semua kebutuhan sistem dari perangkat lunak yang akan dibangun. Sub bab ini terdiri dari analisis kebutuhan antarmuka eksternal dan analisis kebutuhan fungsional. 4.3.2.1. Analisis Kebutuhan Antarmuka Eksternal Dalam proses pengembangannya, spesifikasi kebutuhan aplikasi Perpustakaan online didasarkan pada kebutuhan antarmuka eksternal. Kebutuhan antarmuka eksternal merincikan deskripsi kebutuhan masukan dan keluaran perangkat lunak yang dispesifikasikan dalam mengembangkan aplikasi. Kebutuhan antarmuka eksternal ini meliputi : A. Antarmuka pemakai Antarmuka pemakai mendefinisikan karakteristik logis dari setiap antarmuka antara aplikasi perangkat lunak dan penggunanya, serta semua aspek optimisasi antarmuka dengan orang yang akan menggunakan sistem. Kebutuhan antarmuka pemakai ini diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Untuk menunjang optimisasi tampilan antarmuka aplikasi, diperlukan web browser yang mendukung menjalankan bahasa pemrograman JavaScript atau disebut juga JavaScript enabled browser, misalnya Netscape Navigator versi 2.0 ke atas atau Microsoft Internet Explorer MSIE – versi 3.0 ke atas. 2. Visualisasi bahasa yang dipakai pada tampilan aplikasi adalah bahasa Indonesia dan sedikit bahasa Inggris yang familiar dalam Windows. B. Antarmuka perangkat keras Perangkat keras merupakan salah satu hal yang harus diperhatikan, karena tanpa perangkat keras yang memenuhi syarat, aplikasi yang akan dibangun tidak akan bisa berjalan dengan baik. Berikut spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Perpustakaan online ini : 1. Processor : Pentium 4. 2. Harddisk : 80 Gb. 3. Memory : 256 Mb. 4. VGA : 64 Mb. C. Antarmuka perangkat lunak Kebutuhan perangkat lunak merupakan faktor-faktor yang dibutuhkan untuk menunjang pembuatan aplikasi perangkat lunak itu sendiri, diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi Builder : Macromedia Dreamweaver 8 2. Web Server : XAMPP 3. Web Browser : Internet Explorer 6, Mozila Firefox 1.5 dll D. Antarmuka komunikasi Pada gambar 4.8 ditampilkan antarmuka komunikasi aplikasi Perpustakaan online yang memanfaatkan jaringan internet sebagai medium transmisi. Gambar 4.8 Antarmuka Komunikasi Jaringan Internet Untuk dapat beroperasi secara online, aplikasi perpustakaan online yang telah selesai dibangun harus di hosting terlebih dahulu ke Web Server. Hosting aplikasi dilakukan di web site komersial, nama alamat situs yang akan dipakai untuk sementara adalah www.digilibmuhammadiyah.co.cc. Sampai website SMU Muhammadiyah selesai dibangun, dan nantinya website perpustakaan ini akan mengikuti sub domain website SMU Muhammadiyah yang telah dihosting. Setiap browser baik itu admin, guru ataupun siswa harus terhubung ke internet untuk dapat mengakses aplikasi perpustakaan online. 4.3.2.2. Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional perangkat lunak merupakan penjabaran dari spesifikasi kebutuhan perangkat lunak menjadi fungsi - fungsi perangkat lunak. Perincian kebutuhan fungsional perangkat lunak pada perpustakaan online SMU Muhammadiyah Cileungsi yaitu : A. Menangani Transaksi Pemesanan Buku Secara Online Web Server Admin Member Member 1. Memilih data buku yang ingin di pinjam 2. Menyimpan transaksi pesan buku secara online 3. Menampilkan form transaksi pesan buku B. Menangani Proses Pencarian Buku, ebook, dan video Secara Online 1. Menampilkan form pencarian 2. Mengisi data buku, ebook, dan video pendidikan yang akan dicari berdasarkan judul, pengarang, atau penerbit. 3. Menampilkan data hasil pencarian C. Menangani Proses Pendaftaran Pengguna 1. Menampilkan form pendaftaran pengguna 2. Mengisi data pengguna secara benar 3. Menyimpan data pengguna 4. Menunggu konfirmasi dari admin D. Menangani Pelayanan Download ebook Secara Online 1. Memilih data ebook yang akan di download 2. Menampilkan form download E. Memberikan Informasi Transaksi Peminjaman Pemesanan 1. Menampilkan form informasi data peminjaman pemesanan buku 2. Menampilkan form keterangan peminjamanpemesanan 3. Tambah data peminjamanpemesanan buku F. Menangani Proses Upload ebook 1. Menampilkan form upload ebook 2. Mengisi biodata ebook 3. Menampilkan form pemilihan ebook yang akan di upload 4. Menyimpan ebook beserta data-datanya G. Memberikan Informasi Data Buku 1. Menampilkan form isi data buku 2. Mengisi keterangandata-data buku 3. Menyimpan data-data buku H. Melihat atau Memberikan Komentar 1. Menampilkan form input komentar 2. Mengisi form input komentar 3. Menyimpan data komentar 4. Menampilkan komentar yang tersimpan I. Menangani Proses Upload video pendidikan 1. Menampilkan Form Upload 2. Mengisi biodata video 3. Menampilkan form pemilihan video yang akan di upload 4. Menyimpan video beserta datanya 4.3.3. Analisis Aliran Data Analisis aliran data bertujuan untuk mengetahui proses informasi yang mengalir dalam aplikasi. Pembangunan aplikasi perpustakaan online menggunakan pengembangan berorientasi objek sehingga untuk memodelkan aliran datanya menggunakan pemodelan use case, sequence, dan activity diagram class diagram pada sistem yang akan dirancang. 4.3.3.1. Pemodelan Use Case Sistem Pemodelan use case digunakan untuk memodelkan fungsionalitas pada sistem informasi yang akan dirancang. Pemodelan ini diilustrasikan dalam satu atau beberapa use case digram. Sebelum menggambarkan use case diagram, diperlukan identifikasi aktor dan identifikasi use case terlebih dahulu. A. Identifikasi Aktor Indentifikasi aktor dilakukan untuk menentukan aktor yang terlibat dalam suatu sistem. Aktor yang berperan dalam perpustakaan online antara lain: 1. Administrator 2. Anggota B. Identifikasi Use Case Indentifikasi use case dilakukan untuk menentukan apa saja yang dilakukan oleh aktor dalam suatu sistem. Identifikasi use case ditentukan berdasarkan kebutuhan fungsional yang terdapat di sub bab sebelumnya. Use case yang terlibat pada sistem perpustakaan online berdasarkan penggunanya antara lain sebagai berikut : 1. Administrator, meliputi : a. Use Case Login b. Use Case Mengelola Data Anggota c. Use Case Mengelola Data Buku d. Use Case Mengelola Data ebook e. Use Case Mengelola Data Video pendidikan f. Use Case Mengelola Data Kategori g. Use Case Mengelola Data Penerbit h. Use Case Mengelola Data Pengarang i. Use Case Mengelola Data Posisi j. Use Case Mengelola Data Pemesanan k. Use Case Mengelola Data Peminjaman l. Use Case Mengelola Data Komentar m. Use Case Mengelola Data Pengembalian 2. Member, meliputi : a. Use Case Login, termasuk meliputi Use Case Pendaftaran Pengguna b. Use Case Akses Buku c. Use Case Akses Artikel d. Use Case Akses Video pendidikan e. Use Case Akses Pesanan f. Use Case Info Transaksi g. Use Case Akses Komentar C. Use Case Diagram Use case diagram memperlihatkan hubungan yang terjadi antara setiap aktor dengan use case yang terdapat dalam sistem. Berikut ini adalah use case diagram yang berperan terhadap sistem perpustakaan online. Gambar 4.9 Use Case Perpustakaan Online SMU Muhammadiyah 4.3.3.2. Skenario Use Case Skenario use case merupakan tabel yang menggambarkan deskripsi rinci dari tiap use case. Berikut adalah skenario use case untuk setiap use case yang ada pada website perpustakaan yang akan dibangun. 1. Skenario Use Case Login Pada tabel 4.10 dijelaskan secara lengkap mengenai use case login Tabel 4.10 Skenario Use Case Login Identifikasi Nama Use Case Login Deskripsi Mengelola validasi pengguna Aktor Administrator, Anggota Kondisi Awal User memasukan nama login dan password Kondisi Akhir Halaman beranda tampil sesuai status pengguna Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Mengisi nama login dan password lalu klik login 2 Sistem memeriksa nama login dan password ke basis data 3 Sistem menampilkan halaman beranda sesuai status pengguna Exception Jika nama login dan password yang diinputkan salah tidak ditemukan dalam database, maka sistem akan menampilkan halaman gagal login 2. Skenario Use Case Mengelola Data Anggota Pada tabel 4.11 dijelaskan mengenai use case mengelola data anggota Tabel 4.11 Skenario Use Case Mengelola Data Anggota Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Anggota Deskripsi Mengelola data – data pengguna aplikasi Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu Anggota Kondisi Akhir Setiap perubahan data anggota disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu Anggota 2 Sistem menampilkan halaman kelola anggota 3 Admin melakukan pengelolaan data anggota 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan yang diinginkan 5 Admin melakukan pengelolaan dan aktivasi data anggota 6 Setiap perubahan data anggota disimpan dalam basis data 3. Skenario Use Case Mengelola Data Buku Pada tabel 4.12 dijelaskan mengenai use case mengelola data buku Tabel 4.12 Skenario Use Case Mengelola Data Buku Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Buku Deskripsi Mengelola data – data buku Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu buku Kondisi Akhir Setiap perubahan data buku disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu buku 2 Sistem menampilkan halaman kelola buku 3 Admin melakukan pengelolaan data buku 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan yang diinginkan 5 Admin melakukan pengelolaan data buku dan menyimpan hasil pengelolaan 6 Setiap perubahan data buku disimpan dalam basis data 4. Skenario Use Case Mengelola Data EbookArtikel Pada tabel 4.13 dijelaskan mengenai use case mengelola data ebookArtikel Tabel 4.13 Skenario Use Case Mengelola Data EbookArtikel Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data ArtikelEbook Deskripsi Mengelola data – data artikel Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu artikel Kondisi Akhir Setiap perubahan data artikel disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu artikel 2 Sistem menampilkan halaman kelola artikel 3 Admin melakukan pengelolaan data artikel 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan yang diinginkan 5 Admin melakukan pengelolaan data artikel dan menyimpan hasil pengelolaan 6 Setiap perubahan data artikel disimpan dalam basis data 5. Skenario Use Case Mengelola Data Video Pada tabel 4.14 dijelaskan mengenai use case mengelola data video Tabel 4.14 Skenario Use Case Mengelola Data Video Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Video Deskripsi Mengelola data – data video Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu video Kondisi Akhir Setiap perubahan data video disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu video 2 Sistem menampilkan halaman kelola video 3 Admin melakukan pengelolaan data video 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan yang diinginkan 5 Admin melakukan pengelolaan data video dan menyimpan hasil pengelolaan 6 Setiap perubahan data video disimpan dalam basis data 6. Skenario Use Case Mengelola Data Kategori Pada tabel 4.15 dijelaskan mengenai use case mengelola data kategori Tabel 4.15 Skenario Use Case Mengelola Data Kategori Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Kategori Deskripsi Mengelola data – data kategori Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu kelola kategori Kondisi Akhir Setiap perubahan data kategori disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu kelola kategori 2 Sistem menampilkan halaman kelola kategori 3 Admin melakukan pengelolaan data kategori 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan yang diinginkan 5 Admin melakukan pengelolaan data kategori dan menyimpan hasil pengelolaan 6 Setiap perubahan data kategori disimpan dalam basis data 7. Skenario Use Case Mengelola Data Penerbit Pada tabel 4.16 dijelaskan mengenai use case mengelola data penerbit Tabel 4.16 Skenario Use Case Mengelola Data Penerbit Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Penerbit Deskripsi Mengelola data – data penerbit Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu kelola penerbit Kondisi Akhir Setiap perubahan data penerbit disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu kelola penerbit 2 Sistem menampilkan halaman kelola penerbit 3 Admin melakukan pengelolaan data penerbit 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan yang diinginkan 5 Admin melakukan pengelolaan data penerbit dan menyimpan hasil pengelolaan 6 Setiap perubahan data penerbit disimpan dalam basis data 8. Skenario Use Case Mengelola Data Pengarang Pada tabel 4.17 dijelaskan mengenai use case mengelola data pengarang Tabel 4.17 Skenario Use Case Mengelola Data Pengarang Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Pengarang Deskripsi Mengelola data – data pengarang Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu kelola pengarang Kondisi Akhir Setiap perubahan data pengarang disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu kelola pengarang 2 Sistem menampilkan halaman kelola pengarang 3 Admin melakukan pengelolaan data pengarang 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan yang diinginkan 5 Admin melakukan pengelolaan data pengarang dan menyimpan hasil pengelolaan 6 Setiap perubahan data pengarang disimpan dalam basis data 9. Skenario Use Case Mengelola Data Posisi Pada tabel 4.18 dijelaskan mengenai use case mengelola data posisi Tabel 4.18 Skenario Use Case Mengelola Data Posisi Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Posisi Deskripsi Mengelola data – data posisi Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu kelola posisi Kondisi Akhir Setiap perubahan data posisi disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu kelola posisi 2 Sistem menampilkan halaman kelola pengarang 3 Admin melakukan pengelolaan data posisi 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan yang diinginkan 5 Admin melakukan pengelolaan data posisi dan menyimpan hasil pengelolaan 6 Setiap perubahan data posisi disimpan dalam basis data 10. Skenario Use Case Mengelola Data Pemesanan Pada tabel 4.19 dijelaskan mengenai use case mengelola data pemesanan Tabel 4.19 Skenario Use Case Mengelola Data Pemesanan Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Pemesanan Deskripsi Mengelola data – data pemesanan buku Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu pemesanan Kondisi Akhir Setiap perubahan status data pemesanan buku disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu pemesanan 2 Sistem menampilkan halaman pemesanan 3 Admin melakukan pengelolaan data pemesanan 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan dan data status pemesanan buku 5 Admin melakukan konfirmasi pemesanan 7 Setiap perubahan status data pemesanan buku disimpan dalam basis data 11. Skenario Use Case Mengelola Data Peminjaman Pada tabel 4.20 dijelaskan mengenai use case mengelola data peminjaman Tabel 4.20 Skenario Use Case Mengelola Data Peminjaman Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Peminjaman Deskripsi Mengelola data – data peminjaman buku Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu peminjaman Kondisi Akhir Data pengembalian buku dan data peminjaman baru disimpan pada basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu Peminjaman 2 Sistem menampilkan halaman kelola peminjam 3 Admin melakukan pengelolaan data peminjaman 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan dan data status peminjaman buku 5 Admin melakukan konfirmasi pengembalian dan penambahan peminjaman langsung 6 Data pengembalian buku dan data peminjaman baru disimpan pada basis data 12. Skenario Use Case Mengelola Data Komentar Pada tabel 4.21 dijelaskan mengenai use case mengelola data komentar Tabel 4.21 Skenario Use Case Mengelola Data Komentar Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Komentar Deskripsi Mengelola data – data komentar Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu komentar Kondisi Akhir Setiap perubahan data komentar disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu komentar 2 Sistem menampilkan halaman kelola komentar 3 Admin melakukan pengelolaan data komentar 4 Sistem menampilkan halaman pengelolaan yang diinginkan 5 Admin melakukan pengelolaan data komentar 6 Setiap perubahan data komentar disimpan dalam basis data 13. Skenario Use Case Mengelola Data Pengembalian Pada tabel 4.22 dijelaskan mengenai use case lihat data pengembalian Tabel 4.22 Skenario Use Case Mengelola Data Pengembalian Identifikasi Nama Use Case Mengelola Data Pengembalian Deskripsi Melihat data – data pengembalian buku Aktor Administrator Kondisi Awal Admin memilih menu pengembalian Kondisi Akhir Hasil pengelolaan ditampilkan Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Admin memilih menu pengembalian 2 Sistem menampilkan halaman lihat pengembalian buku 3 Mengelola data pengembalian 4 Hasil pengelolaan ditampilkan 14. Skenario Use Case Pendaftaran Pengguna Pada tabel 4.23 dijelaskan secara lengkap mengenai use case pendaftaran pengguna Tabel 4.23 Skenario Use Case Pendaftaran Pengguna Identifikasi Nama Use Case Pendaftaran Pengguna Deskripsi Mengelola pendaftar menjadi pengguna aplikasi Aktor Anggota Kondisi Awal Pengguna memasukan detail data pengguna Kondisi Akhir Sistem menambah anggota baru dan menyimpan data anggota dengan status daftar Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Pengguna memasukan detail data pengguna 2 Sistem melakukan pengecekan data pengguna 3 Sistem menambah anggota baru dan menyimpan data anggota dengan status daftar Exception Jika kode pengguna yang diinputkan sudah ada sudah ditemukan dalam database, maka sistem akan menampilkan halaman gagal daftar 15. Skenario Use Case Akses Buku Pada tabel 4.24 dijelaskan secara lengkap mengenai use case akses buku Tabel 4.24 Skenario Use Case Akses Buku Identifikasi Nama Use Case Akses Buku Deskripsi Mengakses buku pada aplikasi Aktor Anggota Kondisi Awal Aktor memilih menu akses buku Kondisi Akhir Sistem menampilkan informasi sesuai yang telah dipilih pengguna Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Aktor memilih menu akses buku 2 Sistem menampilkan halaman akses buku 3 Aktor memilih salah satu fitur akses buku 4 Sistem menampilkan informasi sesuai yang telah dipilih pengguna 16. Skenario Use Case Akses EbookArtikel Pada tabel 4.25 dijelaskan secara lengkap mengenai use case akses ebookartikel Tabel 4.25 Skenario Use Case Akses EbookArtikel Identifikasi Nama Use Case Akses EbookArtikel Deskripsi Mengakses artikel pada aplikasi Aktor Anggota Kondisi Awal Aktor memilih menu akses artikel Kondisi Akhir Sistem menyimpan perubahan data yang dilakukan ke dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Aktor memilih menu akses artikel 2 Sistem menampilkan halaman akses artikel 3 Aktor melihat informasi artikel dan menambahkan artikel yang baru jika perlu 4 Sistem menyimpan perubahan data yang dilakukan ke dalam basis data 17. Skenario Use Case Akses Video Pada tabel 4.26 dijelaskan secara lengkap mengenai use case akses video. Tabel 4.26 Skenario Use Case Akses Video Identifikasi Nama Use Case Akses Video Deskripsi Mengakses video pada aplikasi Aktor Anggota Kondisi Awal Aktor memilih menu akses video Kondisi Akhir Sistem menampilkan informasi sesuai yang telah dipilih pengguna Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Aktor memilih menu akses video 2 Sistem menampilkan halaman akses video 3 Aktor memilih salah satu fitur akses video 4 Sistem menampilkan informasi sesuai yang telah dipilih pengguna 18. Skenario Use Case Akses Pesanan Pada tabel 4.27 dijelaskan secara lengkap mengenai use case akses pesanan Tabel 4.27 Skenario Use Case Akses Pesanan Identifikasi Nama Use Case Akses Pesanan Deskripsi Mengakses Pemesanan pada aplikasi Aktor Anggota Kondisi Awal Berhasil Login Kondisi Akhir Setiap data pemesanan disimpan dalam basis data dan data transaksi ditambahkan Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Aktor memilih menu akses pesanan 2 Sistem menampilkan halaman akses pesanan 3 Aktor memilih salah satu fitur pesanan 4 Sistem menampilkan informasi buku 5 Aktor memilih data buku yang akan ditambahkan sebagai pesanan 6 Memeriksa data pesanan buku yang akan dipesan 7 Setiap data pemesanan disimpan dalam basis data dan data transaksi ditambahkan Exception Jika pemesanan lebih dari tiga buku atau anggota melakukan pemesanan buku yang sama makan sistem akan menampilkan peringatan 19. Skenario Use Case Info Transaksi Pada tabel 4.28 dijelaskan secara lengkap mengenai use case info transaksi Tabel 4.28 Skenario Use Case Info Transaksi Identifikasi Nama Use Case Info Transaksi Deskripsi Melihat informasi transaksi pesanan dan pinjaman Aktor Anggota Kondisi Awal Aktor memilih menu info transaksi Kondisi Akhir Sistem menampilkan informasi sesuai yang telah dipilih pengguna Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Aktor memilih menu info transaksi 2 Sistem menampilkan halaman info transaksi 3 Aktor memilih salah satu fitur info transaksi 4 Sistem menampilkan informasi sesuai yang telah dipilih pengguna 20. Skenario Use Case Akses Komentar Pada tabel 4.29 dijelaskan secara lengkap mengenai use case akses komentar Tabel 4.29 Skenario Use Case Akses Komentar Identifikasi Nama Use Case Akses Komentar Deskripsi Mengakses Peminjaman pada aplikasi Aktor Anggota Kondisi Awal Aktor memilih menu akses komentar Kondisi Akhir Setiap perubahan disimpan dalam basis data Skenario No Aksi Aktor No Aksi Sistem 1 Aktor memilih menu akses komentar 2 Sistem menampilkan halaman komentar 3 Aktor melihat dan mengisi form komentar 4 Sistem menyimpan dan menampilkan komentar 4.3.3.3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan aktivitas yang dilakukan oleh aktor pada sistem. Berikut adalah activity diagram untuk website perpustakaan SMU Muhammadiyah Cileungsi ini : 1. Activity Diagram Login Gambar 4.10 memperlihatkan activity diagram login Gambar 4.10 Activity Diagram Login 2. Activity Diagram Mengelola Data Anggota Gambar 4.11 memperlihatkan activity diagram mengelola data anggota Gambar 4.11 Activity Diagram Mengelola Data Anggota 3. Activity Diagram Mengelola Data Buku Gambar 4.12 memperlihatkan activity diagram mengelola data buku Gambar 4.12 Activity Diagram Mengelola Data Buku 4. Activity Diagram Mengelola Data EbookArtikel Gambar 4.13 memperlihatkan activity diagram mengelola data ebookartikel Gambar 4.13 Activity Diagram Mengelola Data Artikel 5. Activity Diagram Mengelola Data Video Gambar 4.14 memperlihatkan activity diagram mengelola data video Gambar 4.14 Activity Diagram Mengelola Data Video 6. Activity Diagram Mengelola Data Kategori Gambar 4.15 memperlihatkan activity diagram mengelola data kategori Gambar 4.15 Activity Diagram Mengelola Data Kategori 7. Activity Diagram Mengelola Data Penerbit Gambar 4.16 memperlihatkan activity diagram mengelola data penerbit Gambar 4.16 Activity Diagram Mengelola Data Penerbit 8. Activity Diagram Mengelola Data Pengarang Gambar 4.17 memperlihatkan activity diagram mengelola data pengarang Gambar 4.17 Activity Diagram Mengelola Data Pengarang 9. Activity Diagram Mengelola Data Posisi Gambar 4.18 memperlihatkan activity diagram mengelola data posisi Gambar 4.18 Activity Diagram Mengelola Data Posisi 10. Activity Diagram Mengelola Data Pemesanan Gambar 4.19 memperlihatkan activity diagram mengelola data pemesanan Gambar 4.19 Activity Diagram Mengelola Data Pemesanan 11. Activity Diagram Mengelola Data Peminjaman Gambar 4.20 memperlihatkan activity diagram mengelola data peminjaman Gambar 4.20 Activity Diagram Mengelola Data Peminjaman 12. Activity Diagram Mengelola Data Komentar Gambar 4.21 memperlihatkan activity diagram mengelola data komentar Gambar 4.21 Activity Diagram Mengelola Data Komentar 13. Activity Diagram Mengelola Data Pengembalian Gambar 4.22 memperlihatkan activity diagram mengelola data pengembalian Gambar 4.22 Activity Diagram Mengelola Data Pengembalian 14. Activity Diagram Pendaftaran Pengguna Gambar 4.23 memperlihatkan activity diagram pendaftaran pengguna Gambar 4.23 Activity Diagram Pendaftaran Pengguna 15. Activity Diagram Akses Buku Gambar 4.24 memperlihatkan activity diagram akses buku Gambar 4.24 Activity Diagram Akses Buku 16. Activity Diagram Akses EbookArtikel Gambar 4.25 memperlihatkan activity diagram akses ebookartikel Gambar 4.25 Activity Diagram Akses EbookArtikel 17. Activity Diagram Akses Video Gambar 4.26 memperlihatkan activity diagram akses video Gambar 4.26 Activity Diagram Akses Video 18. Activity Diagram Akses Pesanan Gambar 4.27 memperlihatkan activity diagram akses pesanan Gambar 4.27 Activity Diagram Akses Pesanan 19. Activity Diagram Info Transaksi Gambar 4.28 memperlihatkan activity diagram info transaksi Gambar 4.28 Activity Diagram Info Transaksi 20. Activity Diagram Akses Komentar Gambar 4.29 memperlihatkan activity diagram akses komentar Gambar 4.29 Activity Diagram Akses Komentar 4.3.3.4. Sequence Diagram Diagram sequence merupakan diagram untuk menggambarkan perilaku aktor pada sistem tersebut berdasarkan garis waktu. 1. Sequence Diagram Login Gambar 4.30 memperlihatkan sequence diagram login Gambar 4.30 Sequence Diagram Login 2. Sequence Diagram Mengelola Data Anggota Gambar 4.31 memperlihatkan sequence diagram mengelola data anggota Gambar 4.31 Sequence Diagram Mengelola Data Anggota 3. Sequence Diagram Mengelola Data Buku Gambar 4.32 memperlihatkan sequence diagram mengelola data buku Gambar 4.32 Sequence Diagram Mengelola Data Buku 4. Sequence Diagram Mengelola Data EbookArtikel Gambar 4.33 memperlihatkan sequence diagram mengelola data ebookartikel Gambar 4.33 Sequence Diagram Mengelola Data EbookArtikel 5. Sequence Diagram Mengelola Data Video Gambar 4.34 memperlihatkan sequence diagram mengelola data video Gambar 4.34 Sequence Diagram Mengelola Data Video 6. Sequence Diagram Mengelola Data Kategori Gambar 4.35 memperlihatkan sequence diagram mengelola data kategori Gambar 4.35 Sequence Diagram Mengelola Data Kategori 7. Sequence Diagram Mengelola Data Penerbit Gambar 4.36 memperlihatkan sequence diagram mengelola data penerbit Gambar 4.36 Sequence Diagram Mengelola Data Penerbit 8. Sequence Diagram Mengelola Data Pengarang Gambar 4.37 memperlihatkan sequence diagram mengelola data pengarang Gambar 4.37 Sequence Diagram Mengelola Data Pengarang 9. Sequence Diagram Mengelola Data Posisi Gambar 4.38 memperlihatkan sequence diagram mengelola data posisi Gambar 4.38 Sequence Diagram Mengelola Data Posisi 10. Sequence Diagram Mengelola Data Pemesanan Gambar 4.39 memperlihatkan sequence diagram mengelola data pemesanan Gambar 4.39 Sequence Diagram Mengelola Data Pemesanan 11. Sequence Diagram Mengelola Data Peminjaman Gambar 4.40 memperlihatkan sequence diagram mengelola data peminjaman Gambar 4.40 Sequence Diagram Mengelola Data Peminjaman 12. Sequence Diagram Mengelola Data Komentar Gambar 4.41 memperlihatkan sequence diagram mengelola data komentar Gambar 4.41 Sequence Diagram Mengelola Data Komentar 13. Sequence Diagram Mengelola Data Pengembalian Gambar 4.42 memperlihatkan sequence diagram mengelola data pengembalian Gambar 4.42 Sequence Diagram Mengelola Data Pengembalian 14. Sequence Diagram Mengelola Pendaftaran Pengguna Gambar 4.43 memperlihatkan sequence diagram pendaftaran pengguna Gambar 4.43 Sequence Diagram Pendaftaran Pengguna 15. Sequence Diagram Mengelola Akses Buku Gambar 4.44 memperlihatkan sequence diagram akses buku Gambar 4.44 Sequence Diagram Akses Buku 16. Sequence Diagram Mengelola Akses EbookArtikel Gambar 4.45 memperlihatkan sequence diagram akses ebookartikel Gambar 4.45 Sequence Diagram Akses EbookArtikel 17. Sequence Diagram Mengelola Akses Video Gambar 4.46 memperlihatkan sequence diagram akses video Gambar 4.46 Sequence Diagram Akses Video 18. Sequence Diagram Mengelola Akses Pesanan Gambar 4.47 memperlihatkan sequence diagram akses pesanan Gambar 4.47 Sequence Diagram Akses Pesanan 19. Sequence Diagram Info Transaksi Gambar 4.48 memperlihatkan sequence diagram info Transaksi Gambar 4.48 Sequence Diagram Info Transaksi 20. Sequence Diagram Mengelola Akses Komentar Gambar 4.49 memperlihatkan sequence diagram akses komentar Gambar 4.49 Sequence Diagram Akses Komentar 4.4. Perancangan Sistem Sub bab perancangan sistem berisi pembahasan mengenai perancangan struktur sistem dari aplikasi yang akan dibangun, perancangan data, dan perancangan antarmuka aplikasi. Proses perancangan sistem dilakukan berdasarkan hasil analisis sistem dari sub bab sebelumnya. 4.4.1. Perancangan Struktur Sistem dengan Class Diagram Class Diagram menggambarkan keadaan atribut suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut method. Perancangan class diagram didasarkan pada hasil analisis spesifikasi kebutuhan dan use case. Tabel 4.30 mendeskripsikan penjelasan dari tiap-tiap class yang ada pada website perpustakaan online SMU Muhammadiyah. Tabel 4.30 Penjelasan Class pada website perpustakaan online No Class Deskripsi 1 Login Class yang mengelola data login aplikasi 2 Pengguna Class yang mengelola data pengguna aplikasi 3 Buku Class yang mengelola buku yang ada pada web 4 Artikel Class yang mengelola artikel pada web 5 Video Class yang mengelola Video pada web 6 Penerbit Class yang mengelola data penerbit 7 Pengarang Class yang mengelola data pengarang buku 8 Kategori Class yang mengelola kategori buku 9 Posisi Class yang mengelola posisi buku. 10 Pemesanan Class yang mengelola data pemesanan serta peminjaman buku 11 Peminjaman Class yang mengelola data peminjaman buku 12 Pengembalian Class yang mengelola data pengembalian buku yang telah dipinjam 13 Komentar Class yang mengelola komentar pada web Gambar 4.50 dibawah ini merepresentasikan class-class yang terdapat dalam website perpustakaan online. Gambar 4.50 Class Diagram Website Perpustakaan Online 4.4.2. Perancangan Skema Basis Data Skema basis data untuk website perpustakaan online dirancang berdasarkan kebutuhan data. Pada saat penggunaan aplikasi, semua data disimpan dalam satu basis data. Skema data tersebut ditunjukan pada gambar 4.51 dan deskripsi dari tiap tabelnya terdapat pada sub bab 4.4.2.1. pengguna PK kode_pengguna nama_login password bantuan _password nama_pengguna alamat_pengguna kota negara tanggal_lahir telpon email website foto_pengguna login_terakhir status_online jenis_pengguna keaktifan buku PK kode_buku judul_buku tahun_buku sinopsis_buku jumlah_buku gambar _buku abstraksi FK1 kode_posisi FK2 kode_kategori FK3 kode_pengarang FK4 kode_penerbit artikel PK kode_artikel judul_artikel penulis _artikel sinopsis_artikel file_artikel FK1 kode_kategori FK2 kode_pengguna kategori PK kode_kategori nama_kategori komentar PK kode_komentar judul_komentar isi_komentar tanggal _komentar FK1 kode_pengguna peminjaman PK kode_pinjam tanggal_pesan tanggal_batas status jadwal_kembali FK1 kode_buku FK2 kode_pengguna penerbit PK kode_penerbit nama_penerbit pengarang PK kode_pengarang nama_pengarang pengembalian PK kode_pengembalian tanggal _kembali FK1 kode_pengguna FK2 kode_buku posisi PK kode_posisi nama_posisi video PK kode_video judul_video sinopsis_video file_video FK1 kode_kategori pemesanan PK kode_pesan no_urut jumlah tanggal FK1 kode_buku FK2 kode_pengguna Gambar 4.51 Skema Basis Data Perpustakaan Online 4.4.2.1.Deskripsi Tabel 1. Tabel pengguna Tabel 4.31 ini merupakan struktur tabel untuk pengguna aplikasi. Tabel 4.31 Tabel Pengguna No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_pengguna + Varchar15 Kode pengguna 2 Nama_login Varchar25 Nama login pengguna 3 Password Varchar50 Password login pengguna 4 Bantuan_password Varchar50 Bantuan apabila lupa password login 5 Nama_pengguna Varchar50 Nama pengguna 6 Alamat_pengguna Varchar100 Alamat pengguna 7 Kota Varchar25 Kota pengguna 8 Negara Varchar25 Negara pengguna 9 Tanggal_lahir Date Tanggal lahir pengguna 10 Telpon Varchar15 Telepon pengguna 11 Email Varchar50 E-mail pengguna 12 Website Varchar50 Website pengguna 13 Foto_pengguna Varchar100 Link foto pengguna 14 Login_terakhir Date Tanggal login terakhir 15 Status_online Varchar15 Status online atau offline pengguna 16 Jenis_pengguna Varchar15 Jenis autentifikasi pengguna 17 Keaktifan Varchar15 Status keaktifan data pengguna 2. Tabel buku Tabel 4.32 ini merupakan struktur tabel untuk buku pada aplikasi. Tabel 4.32 Tabel Buku No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_buku + Varchar19 Kode buku 2 Judul_buku Varchar100 Judul_buku 3 Kode_pengarang + Varchar15 Kode pengarang 4 Kode_penerbit + Varchar15 Kode penerbit 5 Tahun_buku Varchar4 Tahun pada buku 6 Kode_kategori Varchar15 Kode kategori 7 Sinopsis_buku Text Sinopsis Buku 8 Kode_posisi + Varchar15 Kode untuk posisi buku 9 Jumlah_buku Varchar4 Jumlah buku yang tersedia 10 Gambar_buku Varchar100 Gambar buku secara fisik 11 Abstraksi Varchar100 Abstraksi tentang buku 3. Tabel artikel Tabel 4.33 ini merupakan struktur tabel untuk artikel pada aplikasi. Tabel 4.33 Tabel Artikel No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_artikel + Int15 Kode artikel 2 Judul_artikel Varchar75 Judul_artikel 3 Penulis_artikel Varchar50 Penulis artikel 4 Kode_pengguna + Varchar15 Kode pengguna 5 Kode_kategori + Varchar15 Kode kategori 6 Sinopsis_artikel Text Sinopsis artikel 7 File_artikel Varchar100 File artikel 4. Tabel kategori Tabel 4.34 ini merupakan struktur tabel untuk kategori pada aplikasi. Tabel 4.34 Tabel Kategori No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_kategori + Varchar15 Kode kategori 2 Nama_kategori Varchar50 Nama kategori 5. Tabel komentar Tabel 4.35 ini merupakan struktur tabel untuk artikel pada aplikasi. Tabel 4.35 Tabel Komentar No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_komentar + Int15 Kode komentar 2 Kode_pengguna + Varchar15 Pengirim 3 Judul_komentar Varchar50 Judul komentar 4 Isi_komentar Text Isi komentar 5 Tanggal_komentar Date Tanggal komentar 6. Tabel peminjaman Tabel 4.36 ini merupakan struktur tabel untuk pemesanan pada aplikasi. Tabel 4.36 Tabel Peminjaman No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_pinjam + Varchar15 Kode pinjam 2 Kode_pengguna + Varchar15 Kode pengguna 3 Kode_buku + Varchar19 Kode buku 4 Tanggal_pesan Date Tanggal pemesanan 5 Tanggal_batas Date Tanggal batas 6 Status Varchar20 Status 7 Jadwal_kembali Date Jadwal kembali 7. Tabel penerbit Tabel 4.37 ini merupakan struktur tabel untuk penerbit pada aplikasi. Tabel 4.37 Tabel Penerbit No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_penerbit + Varchar15 Kode penerbit 2 Nama_penerbit Varchar50 Nama penerbit 8. Tabel pengarang Tabel 4.38 ini merupakan struktur tabel untuk kategori pada aplikasi. Tabel 4.38 Tabel Pengarang No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_pengarang + Varchar15 Kode pengarang 2 Nama_pengarang Varchar50 Nama pengarang 9. Tabel pengembalian Tabel 4.39 ini merupakan struktur tabel untuk pengembalian pada aplikasi. Tabel 4.39 Tabel Pengembalian No Field P K F K Tipe Data Komentar 1 Kode_pengembalian + Int15 Kode pengembalian 2 Kode_pengguna + Varchar15 Kode pengguna 3 Kode_buku + Varchar19 Judul komentar 4 Tanggal_kembali Date Tanggal kembali 10. Tabel posisi Tabel 4.40 ini merupakan struktur tabel untuk posisi buku pada aplikasi. Tabel 4.40 Tabel Posisi No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_posisi + Varchar15 Kode posisi 2 Nama_posisi Varchar50 Nama posisi 11. Tabel video Tabel 4.41 ini merupakan struktur tabel untuk video pada aplikasi. Tabel 4.41 Tabel Video No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_video + Int25 Kode video 2 Judul_video Varchar50 Judul_video 3 Kode_kategori + Varchar25 Kode kategori 4 Sinopsis_video Text Sinopsis video 5 File_video Varchar100 File video 12. Tabel pemesanan Tabel 4.42 ini merupakan struktur tabel untuk video pada aplikasi. Tabel 4.42 Tabel Video No Field P K FK Tipe Data Komentar 1 Kode_pesan + Int4 Kode video 2 No_urut Int4 No urut pesan 3 Jumlah Int4 Jumlah 4 Tanggal Date Tanggal 5 Kode_pengguna + Varchar15 Kode_pengguna 6 Kode_buku + Varchar19 Kode_buku 4.4.2.2.Pengkodean Dalam perancangan sistem yang dibuat, diperlukan suatu pengkodean sebagai format isian dari variabel primary key yang secara otomatis di generate oleh sistem. Berikut adalah pengkodean yang terdapat pada sistem : 1 Kode Buku Format kode sebagai berikut : kodekategorikodepengarang isbn Kode kategori Kode pengarang Kode ISBN Contoh : AGMJM1995202010 2 Kode Pemesanan Format kode sebagai berikut : kodepenggunakodebuku Kode pengguna Kode buku Contoh : 10504260AGMJM1995202010 3 Kode Posisi Format kode sebagai berikut : kodebukuX XX XX Kode buku Nomor Rak Baris Rak Kolom Rak Contoh : MTK10101 4.4.3. Perancangan Antarmuka Sub bab perancangan antarmuka bertujuan untuk menggambarkan antarmuka aplikasi. Perancangan antarmuka pada website perpustakaan online terbagi menjadi beberapa kelompok antarmuka diantaranya antarmuka login, antarmuka administrator dan antarmuka anggota. 4.4.3.1.Antarmuka Login dan Pendaftaran 1. Antarmuka halaman login Gambar 4.52 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka awal untuk halaman login. Tanggal Link Atas Login Sub Keterangan Nama Login Login Aplikasi Pendaftaran Pengguna Password Bantuan Password Login Daftar Gambar 4.52 Antarmuka Halaman Login 2. Antarmuka halaman pendaftaran pengguna Gambar 4.53 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka awal untuk halaman pendaftaran pengguna. Tanggal Link Atas Pendaftaran Sub Keterangan Halaman Data Pribadi Simpan Batal Informasi Wajib Nama Login Password Browse Ulangi Password Bantuan Password Email NIPNIS Nama Alamat Kota Negara Tanggal Lahir No Telephone Website Foto Gambar 4.53 Antarmuka Halaman Pendaftaran Penguna 4.4.3.2.Antarmuka Administrator 1. Antarmuka halaman beranda admin Gambar 4.54 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman beranda admin. Tanggal Link Atas Beranda Admin Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Sekilas Pendaftaran Sekilas Pemesanan Tabel Pengguna yang Tidak Aktif Dan Link Konfirmas Hapus i serta Tabel Pemesanan Buku Dan Link Konfirmas Hapus i serta Gambar 4.54 Antarmuka Halaman Beranda Admin 2. Antarmuka halaman kelola anggota Gambar 4.55 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola anggota. Tanggal Link Atas Kelola Anggota Sub Keterangan Halaman Cari Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Lihat Anggota Kategori Cari Data Anggota Konfirmasi | Edit | Hapus Gambar 4.55 Antarmuka Halaman Kelola Anggota 3. Antarmuka halaman edit anggota Gambar 4.56 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman edit anggota. Tanggal Link Atas Edit Anggota Sub Keterangan Halaman Simpan Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Edit Anggota Form Isian Pengeditan Data - Data Anggota Batal Gambar 4.56 Antarmuka Halaman Edit Anggota 4. Antarmuka halaman pencarian anggota Gambar 4.57 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman pencarian anggota. Tanggal Link Atas Cari Anggota Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Pencarian Anggota Data Anggota Konfirmasi | Edit | Hapus Hasil Pencarian Anggota Gambar 4.57 Antarmuka Halaman Pencarian Anggota 5. Antarmuka halaman kelola buku Gambar 4.58 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola buku. Tanggal Link Atas Kelola Buku Sub Keterangan Halaman Cari Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Lihat Buku Kategori Cari Data Buku Edit | Hapus Tambah Gambar 4.58 Antarmuka Halaman Kelola Buku 6. Antarmuka halaman tambah buku Gambar 4.59 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman tambah buku. Tanggal Link Atas Tambah Buku Sub Keterangan Halaman Simpan Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Tambah Buku Batal Form Isian Data - Data Buku Gambar 4.59 Antarmuka Halaman Tambah Buku 7. Antarmuka halaman edit buku Gambar 4.60 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman edit buku. Tanggal Link Atas Edit Buku Sub Keterangan Halaman Simpan Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Edit Buku Batal Form Isian Pengeditan Data - Data Buku Gambar 4.60 Antarmuka Halaman Edit Buku 8. Antarmuka halaman pencarian buku Gambar 4.61 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman pencarian buku. Tanggal Link Atas Cari Buku Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Pencarian Buku Data Buku Edit | Hapus Hasil Pencarian Buku Gambar 4.61 Antarmuka Halaman Pencarian Buku 9. Antarmuka halaman kelola artikel Gambar 4.62 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola artikel. Tanggal Link Atas Kelola Artikel Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Lihat Artikel Tambah Cari Kategori Cari Data Artikel Edit | Hapus Gambar 4.62 Antarmuka Halaman Kelola Artikel 10. Antarmuka halaman tambah artikel Gambar 4.63 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman tambah artikel. Tanggal Link Atas Tambah Artikel Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Tambah Artikel Form Isian Simpan Batal Data - Data Artikel Gambar 4.63 Antarmuka Halaman Tambah Artikel 11. Antarmuka halaman edit artikel Gambar 4.64 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman edit artikel. Tanggal Link Atas Edit Artikel Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Edit Artikel Form Isian Pengeditan Simpan Batal Data - Data Artikel Gambar 4.64 Antarmuka Halaman Edit Artikel 12. Antarmuka halaman pencarian artikel Gambar 4.65 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman pencarian artikel. Tanggal Link Atas Cari Artikel Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Pencarian Artikel Data Artikel Edit | Hapus Hasil Pencarian Artikel Gambar 4.65 Antarmuka Halaman Pencarian Artikel 13. Antarmuka halaman kelola Video Gambar 4.66 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola video. Tanggal Link Atas Kelola Video Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Lihat Video Tambah Cari Kategori Cari Data Video Edit | Hapus Gambar 4.66 Antarmuka Halaman Kelola Video 14. Antarmuka halaman tambah video Gambar 4.67 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman tambah video. Tanggal Link Atas Tambah Video Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Tambah Video Form Isian Simpan Batal Data - Data Video Gambar 4.67 Antarmuka Halaman Tambah Video 15. Antarmuka halaman edit video Gambar 4.68 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman edit video. Tanggal Link Atas Edit Video Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Edit Video Form Isian Pengeditan Simpan Batal Data - Data Video Gambar 4.68 Antarmuka Halaman Edit Video 16. Antarmuka halaman pencarian video Gambar 4.69 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman pencarian video. Tanggal Link Atas Cari Video Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Pencarian Video Data Video Edit | Hapus Hasil Pencarian Video Gambar 4.69 Antarmuka Halaman Pencarian Video 17. Antarmuka halaman kelola Kategori Gambar 4.70 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola kategori. Tanggal Link Atas Kelola Kategori Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Tambah Kategori Cari Kategori Cari Data Kategori Edit | Hapus Form Isian Simpan Batal Data - Data Kategori Gambar 4.70 Antarmuka Halaman Kelola Kategori 18. Antarmuka halaman edit kategori Gambar 4.71 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman edit kategori. Tanggal Link Atas Edit Kategori Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Edit Kategori Form Isian Pengeditan Simpan Batal Data - Data Kategori Gambar 4.71 Antarmuka Halaman Edit Kategori 19. Antarmuka halaman pencarian kategori Gambar 4.72 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman pencarian kategori. Tanggal Link Atas Cari Kategori Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Pencarian Kategori Data Kategori Edit | Hapus Hasil Pencarian Kategori Gambar 4.72 Antarmuka Halaman Pencarian Kategori 20. Antarmuka halaman kelola penerbit Gambar 4.73 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola penerbit. Tanggal Link Atas Kelola Penerbit Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Tambah Penerbit Cari Kategori Cari Data Penerbit Edit | Hapus Form Isian Simpan Batal Data - Data Penerbit Gambar 4.73 Antarmuka Halaman Kelola Penerbit 21. Antarmuka halaman edit penerbit Gambar 4.74 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman edit penerbit. Tanggal Link Atas Edit Penerbit Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Edit Penrbit Form Isian Pengeditan Simpan Batal Data - Data Penerbit Gambar 4.74 Antarmuka Halaman Edit Penerbit 22. Antarmuka halaman pencarian penerbit Gambar 4.75 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman pencarian penerbit. Tanggal Link Atas Cari Penerbit Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Pencarian Penerbit Data Penerbit Edit | Hapus Hasil Pencarian Penerbiti Gambar 4.75 Antarmuka Halaman Pencarian Penerbit 23. Antarmuka halaman kelola pengarang Gambar 4.76 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola pengarang. Tanggal Link Atas Kelola Pengarang Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Tambah Pengarang Cari Kategori Cari Data Pengarang Edit | Hapus Form Isian Simpan Batal Data - Data Pengarang Gambar 4.76 Antarmuka Halaman Kelola Pengarang 24. Antarmuka halaman edit pengarang Gambar 4.77 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman edit pengarang. Tanggal Link Atas Edit Pengarang Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Edit Pengarang Form Isian Pengeditan Simpan Batal Data - Data Pengarang Gambar 4.77 Antarmuka Halaman Edit Pengarang 25. Antarmuka halaman pencarian pengarang Gambar 4.78 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman pencarian pengarang. Tanggal Link Atas Cari Pengarang Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Pencarian Pengarang Data Pengarang Edit | Hapus Hasil Pencarian Pengarang Gambar 4.78 Antarmuka Halaman Pencarian Pengarang 26. Antarmuka halaman kelola posisi Gambar 4.79 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola posisi. Tanggal Link Atas Kelola Posisi Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Tambah Posisi Cari Kategori Cari Data Posisi Edit | Hapus Form Isian Simpan Batal Data - Data Posisi Gambar 4.79 Antarmuka Halaman Kelola Posisi 27. Antarmuka halaman edit posisi Gambar 4.80 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman edit posisi. Tanggal Link Atas Edit Posisi Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Edit Posisi Form Isian Pengeditan Simpan Batal Data - Data Posisi Gambar 4.80 Antarmuka Halaman Edit Posisi 28. Antarmuka halaman pencarian posisi Gambar 4.81 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman pencarian posisi. Tanggal Link Atas Cari Posisi Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Pencarian Posisi Data Posisi Edit | Hapus Hasil Pencarian Posisi Gambar 4.81 Antarmuka Halaman Pencarian Posisi 29. Antarmuka halaman kelola pemesanan Gambar 4.82 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola pemesanan. Tanggal Link Atas Kelola Pemesanan Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Lihat Pemesanan Cari Kategori Cari Data pemesanan Konfirmasi | Detail | Hapus Gambar 4.82 Antarmuka Halaman Kelola Pemesanan 30. Antarmuka halaman detail pemesan Gambar 4.83 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman detail pemesan. Tanggal Link Atas Detail Pemesan Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Detail Pemesanan Form Detail Pemesanan Kembali Data - Data Pemesanan Gambar 4.83 Antarmuka Halaman Detail Pemesan 31. Antarmuka halaman kelola peminjaman Gambar 4.84 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola peminjaman. Tanggal Link Atas Kelola Peminjaman Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Lihat Peminjaman Cari Kategori Cari Data Posisi Detail | Kembali Tambah Gambar 4.84 Antarmuka Halaman Kelola Peminjaman 32. Antarmuka halaman tambah peminjam Gambar 4.85 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman tambah peminjam. Tanggal Link Atas Tambah Peminjam Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Tambah Peminjam Form Isian Simpan Batal Data - Data Peminjam Gambar 4.85 Antarmuka Halaman Tambah Peminjam 33. Antarmuka halaman detail peminjam Gambar 4.86 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman detail peminjam. Tanggal Link Atas Detail Peminjam Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Detail Peminjaman Form Detail Peminjaman Kembali Data - Data Peminjaman Gambar 4.86 Antarmuka Halaman Detail Peminjam 34. Antarmuka halaman pencarian peminjaman Gambar 4.87 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman pencarian peminjaman. Tanggal Link Atas Cari Peminjam Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Pencarian Peminjaman Data Peminjaman Detail | Kembali Hasil Pencarian Peminjaman Gambar 4.87 Antarmuka Halaman Pencarian Peminjaman 35. Antarmuka halaman kelola pengembalian Gambar 4.88 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola pengembalian. Tanggal Link Atas Kelola Pengembalian Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Lihat Pengembalian Cari Kategori Cari Data Posisi Detail Gambar 4.88 Antarmuka Halaman Kelola Pengembalian 36. Antarmuka halaman detail pengembalian Gambar 4.89 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman detail pengembalian. Tanggal Link Atas Detail Pengembalian Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Detail Pengembalian Form Detail Pengembalian Kembali Data - Data Pengembalian Gambar 4.89 Antarmuka Halaman Detail Pengembalian 37. Antarmuka halaman pencarian pengembalian Gambar 4.90 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman pencarian pengembalian. Tanggal Link Atas Cari Pengembalian Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Pencarian Pengembalian Data Peminjaman Detail Hasil Pencarian Pengembalian Gambar 4.90 Antarmuka Halaman Pencarian pengembalian 38. Antarmuka halaman kelola komentar Gambar 4.91 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman kelola komentar. Tanggal Link Atas Kelola Komentar Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Lihat Komentar Tambah Data-Data Komentar Pengguna Hapus Gambar 4.91 Antarmuka Halaman Kelola Komentar 39. Antarmuka halaman tambah komentar Gambar 4.92 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka admin untuk halaman tambah komentar. Tanggal Link Atas Tambah Komentar Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Link Pengelolaan Data Yang Dapat Dikelola Admin Informasi Profile Pengguna Tambah Komentar Form Isian Simpan Batal Data - Data Komentar Gambar 4.92 Antarmuka Halaman Tambah Komentar 4.4.3.3. Antarmuka Anggota 1. Antarmuka halaman beranda anggota Gambar 4.93 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman beranda anggota. Tanggal Link Atas Beranda Member Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Peraturan Perpustakaan Informasi Peraturan-Peraturan Yang ada pada Perpustakaan Ubah Profile Link Bawah Gambar 4.93 Antarmuka Halaman Beranda Anggota 2. Antarmuka halaman akses buku Gambar 4.94 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman akses buku. Tanggal Link Atas Akses Buku Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Lihat Buku Cari Kategori Cari Data Buku Detail | Pesan | Unduh Gambar 4.94 Antarmuka Halaman Akses Buku 3. Antarmuka halaman detail buku Gambar 4.95 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman detail buku. Tanggal Link Atas Detail Buku Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Detail Buku Form Detail Buku Kembali Data - Data Buku Gambar 4.95 Antarmuka Halaman Detail Buku 4. Antarmuka halaman pesan buku Gambar 4.96 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman pesan buku. Tanggal Link Atas Pesan Buku Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Pemesanan Buku Form Pemesanan Buku Kembali Data - Data Pemesanan Buku Pesan Gambar 4.96 Antarmuka Halaman Pesan Buku 5. Antarmuka halaman cari buku Gambar 4.97 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman cari buku. Tanggal Link Atas Cari Buku Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Pencarian Buku Data Buku Pesan | Detail | Unduh Hasil Pencarian Buku Link Bawah Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Gambar 4.97 Antarmuka Halaman Cari Buku 6. Antarmuka halaman akses artikel Gambar 4.98 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman akses artikel. Tanggal Link Atas Akses Artikel Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Lihat Artikel Cari Kategori Cari Data Artikel Detail | Unduh Unggah Artikel Gambar 4.98 Antarmuka Halaman Akses Artikel 7. Antarmuka halaman detail artikel Gambar 4.99 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman detail artikel. Tanggal Link Atas Detail Artikel Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Detail Artikel Form Detail Artikel Kembali Data - Data Artikel Gambar 4.99 Antarmuka Halaman Detail Artikel 8. Antarmuka halaman unggah artikel Gambar 4.100 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman unggah artikel. Tanggal Link Atas Unggah Artikel Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Unggah Artikel Form Isian Batal Data - Data Artikel Simpan Gambar 4.100 Antarmuka Halaman Unggah Artikel 9. Antarmuka halaman cari artikel Gambar 4.101 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman cari artikel. Tanggal Link Atas Cari Artikel Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Pencarian Artikel Data Artikel Detail | Unduh Hasil Pencarian Artikel Link Bawah Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Gambar 4.101 Antarmuka Halaman Cari Artikel 10. Antarmuka halaman akses video Gambar 4.102 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman akses video. Tanggal Link Atas Akses Video Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Lihat Video Cari Kategori Cari Data Video Detail | Unduh Gambar 4.102 Antarmuka Halaman Akses Video 11. Antarmuka halaman detail video Gambar 4.103 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman detail video. Tanggal Link Atas Detail Video Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Detail Video Form Detail Video Kembali Data - Data Video Gambar 4.103 Antarmuka Halaman Detail Video 12. Antarmuka halaman cari video Gambar 4.104 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman cari video. Tanggal Link Atas Cari Video Sub Keterangan Halaman Link Pengelolaan Profile Pencarian Video Data Video Detail | Unduh Hasil Pencarian Video Link Bawah Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Gambar 4.104 Antarmuka Halaman Cari Video 13. Antarmuka halaman akses pesanan Gambar 4.105 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman akses pesanan. Tanggal Link Atas Akses Pesanan Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Lihat Pesanan Data Pemesanan Proses | Tambah | Hapus Gambar 4.105 Antarmuka Halaman Akses Pesanan 14. Antarmuka halaman info transaksi Gambar 4.106 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman info transaksi. Tanggal Link Atas Info Transaksi Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Lihat Peminjaman Data Peminjaman Detail Gambar 4.106 Antarmuka Halaman Info Transaksi 15. Antarmuka halaman detail transaksi Gambar 4.107 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman detail transaksi. Tanggal Link Atas Detail Transaksi Sub Keterangan Halaman Link Akses Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Detail Transaksi Form Detail Transaksi Kembali Data - Data Transaksi Gambar 4.107 Antarmuka Halaman Detail Peminjaman 16. Antarmuka halaman akses komentar Gambar 4.108 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman akses komentar. Tanggal Link Atas Akses Komentar Sub Keterangan Halaman Lihat Komentar Tambah Data-Data Komentar Pengguna Link Pengelolaan Profile Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Link Bawah Gambar 4.108 Antarmuka Halaman Akses Komentar 17. Antarmuka halaman tambah komentar Gambar 4.109 dibawah ini menggambarkan perancangan antarmuka anggota untuk halaman tambah komentar. Tanggal Link Atas Tambah Komentar Sub Keterangan Halaman Tambah Komentar Form Isian Simpan Batal Data - Data Komentar Link Pengelolaan Profile Link Bawah Link Akses Data Yang Dapat Diakses Anggota Informasi Profile Pengguna Ubah Profile Gambar 4.109 Antarmuka Halaman Tambah Komentar

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM