PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS MODEL ARCS (ATTENTION, RELEVANCE, CONVIDENCE, SATISFACTION) UNTUK PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF GAME BERBASIS MODEL ARCS (ATTENTION,
RELEVANCE, CONFIDENCE, SATISFACTION) UNTUK
PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI
(Studi Kasus di Kelas VIII SMP Negeri 2 Majalengka Tahun Ajaran 2013/2014)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh
YUDHA ADHI WIJANA 0902059
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG
(2)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF GAME BERBASIS MODEL ARCS (ATTENTION,
RELEVANCE, CONFIDENCE, SATISFACTION) UNTUK
PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI
(Studi Kasus di Kelas VIII SMP Negeri 2 Majalengka Tahun Ajaran 2013/2014)
Oleh
Yudha Adhi Wijana
Sebuah skripsi yang diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
© Yudha Adhi Wijana 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Maret 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
(3)
LEMBAR PENGESAHAN YUDHA ADHI WIJANA
0902059
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS MODEL ARCS (ATTENTION, RELEVANCE,
CONFIDENCE, SATISFACTION) UNTUK PEMBELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(Studi Kasus di Kelas VIII SMP Negeri 2 Majalengka Tahun Ajaran 2013/2014) DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH
Pembimbing I,
Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP. 196711211991011001
Pembimbing II,
Eddy Prasetyo Nugroho, MT NIP. 197505152008011014
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer,
Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP. 196711211991011001
(4)
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS MODEL ARCS (ATTENTION, RELEVANCE,
CONVIDENCE, SATISFACTION) UNTUK PEMBELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Oleh
Yudha Adhi Wijana 0902059
ABSTRAK
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Berbasis Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)
untuk Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi” ini merupakan penelitian untuk mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang dikembangkan dengan berbasis pada model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan penilaian siswa terhadap multimedia yang dikembangkan serta ketercapaian komponen model ARCS dan respon siswa pada saat pembelajaran menggunakan multimedia yang dikembangkan. Berdasarkan tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan didapatkan data penelitian dari pengolahan angket penilaian ahli yang diberikan kepada dosen-dosen dan guru TIK pada tahap pengembangan dan angket penilaian siswa yang diberikan pada siswa kelas 8I SMP Negeri 2 Majalengka pada tahap implementasi. Berdasarkan pengolahan data dari angket didapatkan hasil: 1) Multimedia yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dan sangat baik dengan persentase penilaian 86,05% dari ahi media dan 87,02% dari ahli materi. 2) Penilain siswa terhadap multimedia yang dikembangkan sangat baik dengan persentase 89,41%. 3) Ketercapaian komponen model ARCS adalah sangat baik dengan rata-rata persentase 88,43%. 4) Respon siswa saat pembelajaran menggunakan multimedia yang dihasilkan adalah sangat baik dengan persentase 87,58%.
Kata kunci: Multimedia Pembelajaran Interaktif, Instructional Games, Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)
(5)
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA GAME BASED ON MODEL OF ARCS (ATTENTION, RELEVANCE, CONFIDENCE) FOR INFORMATION AND COMUNICATION
TECHNOLOGY LEARNING
By
Yudha Adhi Wijana 0902059
ABSTRACT
This research that entitled " Development Of Interactive Learning Multimedia Game Based On Model of ARCS (Attention, Relevance, Confidence) For Information And Comunication Technology Learning " is a research to develop an interactive learning multimedia instructional games based on the model of ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfction). Another purpose of this research was to determine the validity and students opinion to the developed multimedia also the achievement of ARCS components and students respons during the lesson using the multimedia. Based on the phases of research conducted, the research data obtained from processing expert’s judgement questionnaire given to the lecturers and ICT teachers at the development stage and student’s judgement questionnaire given to class 8I students of Public Middle School 2 of Majalengka at the implementation stage. By processing the data from the questionnaire showed: 1) The developed multimedia declared valid for use and judged very good with the percentage of 86.05% from the media experts and 87.02% from the subject of instruction experts. 2) The students judge the multimedia very good with a percentage of 89.41%. 3) Achievement of the model of ARCS components is very good with an average percentage of 88.43%. 4) Students respons during lesson using the multimedia are very well with the percentage of 87.58 %.
Keywords: Interactive Learning Multimedia, Instructional Games, Model of ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction),
(6)
vi Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... i
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... iv
UCAPAN TERIMA KASIH ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Perumusan Masalah... 5
1.3. Tujuan Penelitian ... 6
1.4. Batasan Masalah ... 6
1.5. Manfaat Penelitian... 7
1.6. Definisi Operasional ... 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10
2.1. Belajar dan Pembelajaran ... 10
2.2. Motivasi Belajar ... 14
(7)
vii Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu vii
2.4. Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 19
2.5. Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Instructional Games .. 26
2.6. Model ARCS ... 33
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 40
3.1. Metodologi Penelitian ... 40
3.2. Prosedur Penelitian ... 37
3.3. Populasi dan Sampel ... 50
3.4. Instrumen Penelitian ... 51
3.5. Teknik Analisis Data ... 57
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 60
4.1. Hasil Penelitian ... 60
4.1.1 Tahap Analisis ... 60
4.1.2 Tahap Desain ... 64
4.1.3 Tahap Pengembangan ... 69
4.1.4 Tahap Implementasi ... 87
4.1.5 Tahap Penilaian ... 93
4.2. Pembahasan ... 97
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 102
5.1. Kesimpulan... 102
(8)
viii Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu viii
DAFTAR PUSTAKA ... 104 LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 109
(9)
ix Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ix
DAFTAR TABEL TABEL
3.1. Simbol Flowchart Standar ... 46
3.2. Interpretasi Kategori Tingkat Validitas ... 58
4.1. Pengolahan hasil validasi ahli media ... 84
4.2. Pengolahan hasil validasi ahli materi ... 85
4.3. Pengolahan hasil penilaian siswa terhadap multimedia... 89
4.4. Pengolahan penilaian komponen model pembelajaran ARCS ... 90
4.5. Frekuensi jawaban Angket Respon Siswa ... 91
4.6. Pengolahan skor pernyataan positif ... 92
(10)
x Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu x
DAFTAR GAMBAR GAMBAR
2.1. Gambaran Media oleh Heinich, Molenda, & Russell ... 16
2.2. Proses tutorial Arsyad (2011) ... 24
2.3. Contoh simulasi rangkaian listrik ... 25
3.1. Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008: 13) ... 41
3.2. Model Pengembangan Multimedia Munir (2010) ... 42
3.3. Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Mardika (2008) dan Munir (2010) ... 43
4.1. Flowchart Instructional Games yang akan dikembangkan ... 67
4.2. Flowchart Instructional Games yang akan dikembangkan (lanjutan) ... 68
4.3. Antarmuka Pengantar ... 70
4.4. Antarmuka Menu Utama ... 71
4.5. Antarmuka Petunjuk Penggunaan... 71
4.6. Antarmuka Tentang Multimedia Ini ... 72
4.7. Antarmuka Keluar ... 73
4.8. Antarmuka Mulai Permainan ... 74
4.9. Antarmuka Mulai Baru ... 74
4.10. Antarmuka Menu Permainan ... 76
4.11. Antarmuka Materi ... 76
4.12. Antarmuka Tembak Jawaban ... 78
(11)
xi Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu xi
4.14. Antarmuka Tebak Kata ... 80 4.15. Antarmuka Hasil Tebak Kata ... 81
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1
1.1
Flowchart
1.2
Storyboard
1.3
Materi
1.4
Penggalan Source Code
LAMPIRAN 2
2.1
Kisi-Kisi Angket
2.2
Angket Penilaian Ahli Media
2.3
Angket Penilaian Ahli Materi
2.4Angket Penilaian Siswa
LAMPIRAN 3
3.1
Pengolahan Angket Ahli Media
3.2
Pengolahan Angket Ahli Materi
3.3Pengolahan Angket Siswa
(12)
xii Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu xii
4.1
Surat Penelitian
(13)
1
1
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan diharapkan siswa dapat memperoleh informasi dan materi pelajaran dengan lebih mudah. Selain itu pengaruh yang diberikan perkembangan teknologi untuk dunia pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.
Multimedia pembelajaran merupakan suatu media pembelajaran yang dapat membantu siswa menjadi lebih aktif dan termotivasi dalam belajar. Multimedia memiliki setidaknya lebih dari satu jenis media, baik itu media audio dan visual ataupun yang lainnya. Arsyad (2011:9) mengatakan bahwa, “ Belajar dengan menggunakan indera ganda, pandang dan dengar, akan memberikan keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak daripada jika materi pelajaran diterima hanya dengan stimulus pandang atau hanya dengan stimulus dengar.”
(14)
2
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dr. Vernom A. Magnesen dalam Ariani (2010:35) menyatakan, “ Kita belajar 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang dilihat, 30% dari apa yang dilihat dan didengar, 70% dari apa yang dikatakan dan 90% dari apa yang dilakukan.” Berdasarkan uraian tersebut, belajar dengan melakukan memiliki persentase tertinggi yang jauh lebih tinggi dari pada belajar dengan melihat dan mendengar saja.
Pembelajaran TIK di sekolah setingkat SMP biasanya dibagi menjadi dua, pembelajaran teori dan praktikum. Untuk pembelajaran yang berupa teori biasanya siswa mengalami kesulitan dalam menyerap materi yang disampaikan, hal ini terlihat dari nilai ujuan teori yang biasanya lebih rendah daripada ujian praktikum. Permasalahan ini dapat diatasi dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang baik.
Multimedia yang digunakan dalam pembelajaran memiliki bermacam-macam model. Heinich, dkk (dalam Uno dan Lamatenggo, 2009) mengemukakan bahwa model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model tutorial, drills and practice, simulasi dan instructional games.
Untuk anak usia remaja biasanya lebih menyukai dan sering bermain game. Mereka dapat menghabiskan banyak waktu untuk bermain game dan terkadang lebih lama daripada waktu mereka belajar mandiri di rumah. Hal ini juga diperkuat oleh pendapat Simpson dan Clem (2008) dalam Anisa (2012), “ … 92% of children ages 2-17 play video and computer games. And middle schoolers
(15)
3
3
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
are the most avid players; eighth grade boys average 23 hours a week anf girls 12 hours …”.
Kebanyakan siswa SMP sangat menyukai bermain game seperti video games dikarenakan video games tersebut sangat menyenangkan. Terdapat tiga unsur utama yang membuat video games menyenangkan, yaitu tantangan, fantasi, dan penasaran. Ketiga unsur tersebut sesuai dengan apa yang diutarakan Malone (Squire, 2000) dalam Anisa (2012),”… three main elements that make video games fun: challenge, fantasy, curiousity”.
Kelebihan yang dimiliki oleh game tersebut dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Siswa akan lebih menyukai pembelajaran yang menggunakan media game dan lebih termotivasi apalagi game dapat digunakan dalam hampir setiap pembelajaran. Pendapat ini didasarkan pada pendapat Simpson dan Clem (2008) dalam Anisa (2012) “ … it motivates by virtue of being fun. It’s versatile, can be used to teach almost any subject or skill and, when used correctly, is extremely effective. What’s more, its use is supported by constructivist theory, which calls for active engagement and experiential learning“.
Belajara dengan menggunakan game akan memberikan hasil yang sangat baik. Dengan menggunakan game siswa akan secara aktif melihat dan melakukan pembelajaran seperti pendapat Prensky ( Batson dan Feinberg, 2005) dalam Anisa (2012) “ When student are using game to learn, they are actively seeing and
(16)
4
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
doing, rather than listening and reading”. Dalam teori Dr. Vernom A. Magnesen belajar dengan melakukan akan memberikan hasil yang paling baik.
Berdasarkan apa yang telah dijelaskan, penulis akhirnya memutuskan untuk melakukan penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif model Instructional Games. Multimedia ini dikembangkan untuk membantu siswa mempelajari materi atau teori tentang aplikasi pengolah angka. Selain itu, multimedia yang akan dikembangkan harus dapat meningkatkan motivasi belajar agar siswa mau untuk terus mempelajari dan mendalami tentang aplikasi pemgolah angka tersebut.
Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai (Sardiman, 2007).
Karena motivasi sangat penting dalam suatu proses pembelajaran, maka multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang akan dikembangkan harus bisa meningkatkan motivasi belajar siswa. Dalam penelitian ini pengembangan multimedia tersebut akan mengacu pada model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Model ARCS ini telah digunakan sebagai model pembelajaran dan terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam penelitian yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Type
(17)
5
5
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Kelas X Administrasi Perkantoran SMKN 11 Bandung Tahun Pelajaran 2011/2012” oleh Angga Cathor Priyanto dari Program Studi Pendidikan Manajemen Perkantoran Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). Model ARCS ini juga telah digunakan dalam penelitian lain yang berjudul “Keefektifan Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) dalam
Mengungkapkan Kritik pada Pembelajaran Berbicara” oleh Navika Dzuhisna dari
Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia UPI yang membuktikan bahwa model ARCS efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Berbasis
Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) untuk Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi”.
1.2.Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi?
(18)
6
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi?
3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi?
4. Bagaimana respon siswa saat menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi?
1.3.Tujuan Penelitian
Tujuan penulis melakukan penelitian ini adalah “mengembangkan
multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.”
Secara khusus, tujuan penelitian ini adalah :
1. Mendapatkan produk dengan proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
(19)
7
7
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Mendapatkan kajian mengenai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
3. Mendapatkan penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
4. Mengetahui respon siswa saat menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
1.4.Batasan Masalah
Batasan dalam penelitian ini diantaranya adalah:
1. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa selaku pengguna.
2. Pembelajaran TIK dalam pengembangan multimedia ini adalah materi perangkat lunak pengolah angka untuk kelas 8 SMP semester genap.
1.5.Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai beikut: 1. Bagi Siswa
(20)
8
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Multimedia ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk belajar aktif dan mandiri serta memberikan suasana baru dalam pembelajaran perangkat lunak pengolah angka.
2. Bagi Guru
Dengan adanya multimedia pembelajaran interaktif games berbais ARCS Motivational Design ini guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu dalam pembelajaran perangkat lunak pengolah angka dan memicu guru untuk membuat multimedia pembelajaran pada materi pembelajaran lainnya.
3. Bagi Peneliti
Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis ARCS Motivational Design untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dan dapat mengimplementasikan ilmu yang telah diterima selama kuliah pada multimedia yang dikembangkan serta dapat menjadi bekal bagi peneliti untuk masa depan.
1.6.Definisi Operasional
1. Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu system yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang
(21)
9
9
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Dalam penelitian ini pembelajaran adalah proses yang terjadi saat siswa manggunakan multimedia. 2. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia Pembelajaran Interaktif merupakan suatu media yang menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, audio, dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori dan prinsip-prinsip pembelajaran.
3. Game
Yang dimaksud game dalam penelitian ini adalah game edukasi. Game edukasi berdasarkan sudut pandang pendidik adalah pemberian pengetahuan atau pendidikan dengan menggunakan pendekatan game dimana game yang dikembangkan adalah instructional games. Instructional Games sendiri merupakan salah satu bentuk model multimedia pembelajaran interaktif. Roblyer (2006: 93) mengungkapkan bahwa “Instructional games are software designed to increase motivation by adding game rules and/or competition to learning activities.”
(22)
10
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Model ARCS merupakan model pembelajaran yang dikembangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Komponen dalam model ARCS antara lain:
1) Attention (perhatian)
2) Relevance (relevansi/keterkaitan) 3) Confidence (percaya diri)
4) Satisfaction (kepuasan)
Jika semua komponen ini terpenuhi maka motivasi siswa akan menjadi lebih baik atau meningkat.
(23)
40
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 40
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metodologi Penelitian
Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini bersesuaian dengan pendapat Borg & Gall (1979:624), “Educational research and development (R&D) is a process used to develop and validate educational products.” Sedangkan menurut sumber lain, metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297).
3.2. Prosedur Penelitian
Dalam hal prosedur penelitian pengembangan, Borg & Gall (1979: 626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian sebagai berikut : penelitian dan pengumpulan informasi (Research and information collecting); perencanaan (Planning); pengembangan produk pendahuluan (Develop preliminary form of product); uji coba pendahuluan (Preliminary Field Testing); perbaikan produk utama (Main product revision); uji coba utama (Main Field Testing); perbaikan produk operasional (Operational
(24)
41
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Product revision); uji coba operasional (Operational Field Testing); perbaikan produk akhir (Final Product Revision), diseminasi dan pendistribusian (Dissemination and distribution).
Sementara itu, Mardika (2008: 13) menggunakan model pengembangan yang mengacu pada model penelitian pengembangan Borg & Gall (2003: 775), model pengembangan desain pembelajaran Dick & Carey (2005: 1), dan pengembangan produk model Luther (1994) (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32), yang meliputi enam tahapan, yakni analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji coba produk. Model pengembangan multimedia yang dikembangkan Mardika (2008, 13) bisa digambarkan sebagai berikut:
Analisis Kebutuhan
Desain Pembelajaran
Produksi Multimedia
Validasi Ahli
Revisi
Uji Coba Produk
(25)
42
42
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sedangkan, Munir (2010) mengungkapkan mengenai lima tahapan pengembangan multimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Model pengembangan multimedia yang diungkapkan Munir bisa digambarkan sebagai berikut sebagai berikut :
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Munir (2010)
Baik model pengembangan Borg & Gall, Mardika, maupun Munir bertujuan untuk menghasilkan produk (Borg & Gall, 1979; Mardika, 2008; Munir, 2010;), yang dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan diadaptasi dalam
(26)
43
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penelitian ini sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model pengembangan tersebut di atas dan tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang akan penulis gunakan memiliki lima tahapan yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian yang bisa digambarkan sebagai berikut :
Studi Literatur
Analisis
Analisis Kebutuhan Studi Lapangan
Desain
Isi Kurikulum Model Instructional Games
Tujuan Flowchart Storyboard Antarmuka
Pengembangan
Produksi Multimedia
Validasi Ahli Ada Revisi
Tidak Ada Revisi
Implementasi
Model Pembelajaran
Pembuatan Rencana Pembelajaran Uji Coba Lapangan Produk
(27)
44
44
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Mardika (2008) dan Munir (2010)
Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut : 1. Tahap Analisis
Mardika (2008: 13) mengungkapkan bahwa tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia. Sementara Munir (2010) mengungkapkan bahwa tahapan analisis ini merupakan tahap ditetapkannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru dan maupun bagi lingkungan. Munir lebih lanjut menjelaskan, untuk keperluan tersebut, maka analisis dilakukan dengan kerjasama antara guru dengan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan (Munir, 2010). Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut dan mengumpulkan informasi yang relevan, maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan. Gonia (2009: 35) mengungkapkan bahwa analisis dilakukan untuk memperoleh definisi permasalahan dan penggambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh multimedia interaktif ini dan juga bertujuan untuk mengetahui
-Pengolahan Data Motivasi Siswa
-Pengolahan Data Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
Penyempurnaan / Perbaikan
Laporan Kesimpulan
(28)
45
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
keseluruhan sistem yang akan dikembangkan. Analisis yang dilakukan dalam tahap ini meliputi analisis umum, analisis pengguna, analisis perangkat lunak, dan analisis perangkat keras.
2. Tahap Desain
Mardika (2008: 13) menjelaskan bahwa tahap desain ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran hingga menghasilkan silabus sebagai dasar dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Berkenaan dengan hal tersebut, Munir (2010: 197) menjelaskan bahwa tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangan sesuai dengan desain pembelajaran. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan (Munir, 2010). Berkaitan dengan pengembangan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif model Games, maka model yang dikembangkan adalah model Instructional Games, yang dalam proses perancangannya meliputi proses perancangan tujuan, flowchart, storyboard, antarmuka, dan sesuai dengan isi kurikulum.
a. Flowchart
Sudarsono (2005: 1) mengungkapkan bahwa flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Lebih lanjut, Sudarsono (2005: 5)
(29)
46
46
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menjelaskan bahwa flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Pada flowchart digunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan urutan-urutan prosedur dari suatu program. Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut (Sudarsono, 2005 : 9-13):
Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar
Prosedur Simbol Arti
Terminal Points
Memulai atau Mengakhiri Program
Preparation Pemberian harga
awal
Input / Output
Merepresentasikan Input data atau Output data yang
diproses atau Informasi.
Proses Memrepresentasikan
suatu operasi
Arah Aliran Merepresentasikan
alur kerja
Keputusan Merepresentasikan
(30)
47
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
program atau adanya pengambilan keputusan Magnetic Disk I/O yang menggunakan Magnetic disk Manual Input Input yang dimasukkan secara manual dari
keyboard
Display
Output yang ditampilkan pada terminal atau
Penyajian Hasil Pemprosesan Data
Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar (lanjutan)
Prosedur Simbol Arti
Penghubung
Keluar ke atau masuk dari bagian
lain
flowchart khususnya halaman yang
sama
Penjelasan Digunakan untuk
komentar tambahan
b. Storyboard
Yessica (2008: 43) mengungkapkan bahwa storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang meliputi tampilan visual, audio,
(31)
48
48
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
durasi, berserta keterangan keterangan lain yang diperlukan sehingga gambaran multimedia yang akan dikembangkan dapat dilihat dengan jelas.
c. Rancangan antarmuka pemakai
Maedi (2009) dalam Mulyadi (2011) mengungkapkan bahwa antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Lebih lanjut, Maedi (2009) dalam Mulyadi (2011) yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif dan komunikatif.
3. Tahap Pengembangan
Mardika (2008: 14) menjelaskan bahwa pada proses pengembangan / produksi ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Berkaitan dengan hal tersebut, Munir (2010) menjelaskan tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), aturcara, menyediakan grafik, media (suara dan video) dan pengintegrasian sistem.
(32)
49
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Setelah pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia. Penilaian terhadap software pembelajaran meliputi penilaian terhadap: teks, grafik, suara, music, video, animasi dan kegiatan pembelajaran di dalamnya (Munir, 2010). Proses penilaian ini disebutkan Mardika (2008: 14) merupakan tahap validasi ahli, yang meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan tersebut atau dalam istilah lain disebutkan experts judgment. Angket Validasi Ahli digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan, dan data yang didapatkan dijadikan acuan dalam proses perbaikan. Proses perbaikan ini bisa berlangsung terus menerus sampai pada akhirnya didapatkan produk yang menurut ahli media dan ahli materi telah layak untuk diterapkan di lapangan.
4. Tahap Impementasi
Tahap ini Mardika (2008: 14) kategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi siswa serta untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa, misalnya skor test. Sementara itu, Munir (2010) menjelaskan bahwa implementasi pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan
(33)
50
50
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
model pembelajaran yang diterapkan. Lebih lanjut, Munir (2010) menjelaskan bahwa peserta didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.
Berkaitan dengan hal tersebut, maka untuk implementasi multimedia pembelajaran interaktif model Instructional Games ini akan disesuaikan dengan model pembelajaran ARCS Motivational Design.
Munir (2010) mengungkapkan bahwa software multimedia yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat. Dengan demikian, peserta didik termotivasi untuk membaca dan perasaaan ingin tahunya meningkat. Dalam hal ini peranan guru selain menjadi fasilitator juga untuk mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif (Munir, 2010). Berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif model Instructional Games ini, maka yang diharapkan adalah penggunaanya dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, maka dalam tahap implementasi ini akan didapatkan data mengenai motivasi awal dan motivasi akhir siswa. Untuk mengetahui mengenai motivasi belajar siswa, instrumen yang dipakai adalah angket motivasi yang diberikan sebelum dan sesudah penggunaan multimedia. Selain itu, pada tahap ini diberikan juga angket penilaian siswa terhadap multimedia
(34)
51
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Instructional Games yang digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap produk yang dihasilkan.
5. Tahap Penilaian
Munir (2010) mengungkapkan bahwa tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini adalah melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan multimedia instructional games yang telah dihasilkan, respo siswa dan tanggapan siswa terhadap multimedia instructional games serta kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia.
3.3. Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006: 130). Sementara itu, Sugiyono (2009: 80) mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Lebih lanjut, Sugiyono (2009: 81) mengungkapkan bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Sementara Arikunto (2006: 131) mendefinisikan sampel adalah sebagian atau wakil untuk populasi yang diteliti.
(35)
52
52
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pengambilan sampel berkenaan dengan penentuan ukuran sampel dari jumlah populasi yang ada. Arikunto (2006: 134) mengungkapkan bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya dari :
a. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana.
b. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini menyangkut banyak sedikitnya data.
c. Besar kecilnya risiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian yang risikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih baik. Dengan berdasar pada aturan tersebut di atas, maka populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Majalengka. Dan berkenaan dengan keterbatasan kemampuan yang dimiliki peneliti berkaitan dengan waktu, tenaga dan dana, dari populasi tersebut diambil sampel sejumlah siswa dari kelas 8I (delapan i).
3.4. Instrumen Penelitian
Arikunto (2006: 149) mengungkapkan bahwa instrumen adalah alat pada waktu peneltitian menggunakan sesuatu metode. Instrumen yang akan digunakan untuk penelitian ini adalah empat instrumen yang meliputi instrumen untuk studi lapangan, instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian siswa terhadap multimedia dan instrumen untuk mengetahui motivasi belajar siswa. Instrumen penelitan yang digunakan dalam penelitian ini akan diuraikan sebagai berikut :
(36)
53
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Instrumen validasi ahli merupakan instrument yang digunakan pada tahapan validasi oleh para ahli terhadap multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan atau disebut dengan istilah experts judgment untuk mengetahui kelayakan multimedia berdasarkan aspek-aspek penilaian tertentu sebagai validasi terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan untuk selanjutnya diterapkan di lapangan. Oleh karenanya, dalam penelitian ini dibutuhkan instrumen validasi multimedia yang ditujukan kepada para ahli, dalam hal ini ahli media dan ahli materi. Untuk memenuhi hal tersebut, digunakan skala pengukuran Rating Scale. Rating scale atau skala bertingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat berskala (Arikunto, 2006: 157). Lebih lanjut, Sugiyono (2009: 98) mengungkapkan bahwa rating scale tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja, tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain.
Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008 dalam Mulyadi, 2011) diuraikan sebagai berikut sebagai berikut :
(37)
54
54
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda),
b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif),
c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional).
2. Aspek Subtansi Materi
a. Kebenaran materi secara teori dan konsep,
b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, c. Kedalaman materi,
d. Aktualitas. 3. Aspek Pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur), b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,
c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran,
d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas, e. Interaktivitas,
f. Penumbuhan motivasi belajar, g. Kontekstualitas,
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,
i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,
k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,
l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi. 4. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, b. Reliabilitas (kehandalan),
(38)
55
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk
pengembangan,
f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada),
g. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi,
h. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program),
i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain).
5. Aspek Komunikasi Visual
a. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa,
b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian,
c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat,
d. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik
maupun simbolik,
f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih,
(39)
56
56
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya,
h. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut,
i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata,
j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya,
k. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi. (Dikmenum, 2008 dalam Mulyadi, 2011).
b. instrumen penilaian siswa
Instrumen yang akan digunakan untuk penilaian siswa adalah berupa angket pernyataan. Penyusunan angket yang baik perlu memperhatikan beberapa faktor berikut (Riduwan, 2007) :
a. Populasi dan sampel
b. Tingkat sosial dan ekonomi, latar belakang pendidikan dan lain-lain individu dan kelompok sasaran yang hendak diteliti
c. Kejelasan fakta apa saja yang diperlukan untuk mempelajari masalah yang akan diteliti
(40)
57
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu e. Bagaimana caranya angket diadministrasikan
f. Macam-macam alternative atau model jawaban responden yang akan digunakan dalam penelitian
g. Berapa lama waktu pembuatan angket
h. Bagaimana kontrol atau kendali agar responden memberikan jawaban terhadap angket yang dibuat
i. Dalam menyusun pernyataan atau pertanyaan peneliti menggunakan pernyataan atau pertanyaan yang mudah dipahami responden, singkat, padat, dan sederhana. Hal ini harus diperhatikan antara lain:
1) Panjang pendeknya angket 2) Isi angket
3) Kerahasiaan jawaban 4) Faktor lain yang terkait
Untuk mengumpulkan data penilaian siswa terhadap multimedia ini digunakan skala Likert. Sugiyono (2009: 93) mengungkapkan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Untuk melihat tanggapan dan penilaian siswa terhadap multimedia instructional games yang telah dikembangkan dapat dilihat dari aspek tampilan, tata letak, kemudahan penggunaan, materi, permainan dan interaktifitas multimedia.
(41)
58
58
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pada proses perancangannya multimedia yang dikembangkan akan mengikuti model ARCS sehingga ketercapaian komponen-komponennya juga perlu dinilai. Komponen model ARCS yang akan dinilai adalah attention, relevance, confidence dan satisfaction. Komponen ini akan dinilai menggunakan angket dengan skala Likert dengan empat pilihan jawaban, yakni Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).
d. Instrumen respon siswa
Dikarenakan penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang mengadopsi model ARCS, maka dibutuhkan data mengenai respon pada saat pembelajaran dengan multimedia pembelajaran interaktif instructional games. Untuk mengumpulkan data mengenai respon siswa ini juga digunakan angket dengan skala Likert dengan empat pilihan jawaban, yakni Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).
3.5. Teknik Analisis Data
a. Analisis data instrumen validasi ahli
Gonia (2009: 50) mengungkapkan bahwa untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif, digunakan skala pengukuran rating scale. Agar dapat digunakan sesuai maksud penelitian, maka data kualitatif ditransformasikan lebih dahulu berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan
(42)
59
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menjadi data kuantitatif, yakni satu, dua, tiga,dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistik deskriptif (Gonia, 2009: 50). Sugiyono (2009: 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut :
P =
x 100%
Keterangan :
P = angka persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir. Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitan ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009: 50) :
0 25 50 75 100
Tidak Baik Kurang baik Baik Sangat Baik Selanjutnya, Gonia (2009: 50) menjelaskan kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :
Tabel 3.2 Interpretasi Kategori Tingkat Validitas
Skor
Persentase(%) Interpretasi
0 - 25 Tidak baik 25 - 50 Kurang baik
50 - 75 Baik
75 - 100 Sangat baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif.
(43)
60
60
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Analisis data penilaian siswa
Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia instructional games adalah angket dengan menggunakan skala Likert. Untuk menghitung skala angket dengan menggunakan skala Likert, Sugiyono (2009: 246) menjelaskan bahwa pertama-tama ditentukan terlebih dahulu skor ideal atau kriterium. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan member jawaban dengan skor tertinggi. Selanjutnya dilakukan pembagian jumlah skor hasil penelitian dengan skor ideal. Bisa disimpulkan bahwa penghitungan angket dengan menggunakan skala Likert untuk melihat tingkat persetujuan dari responden, bisa dilakukan dengan rumus berikut:
P =
x 100%
Keterangan :
P = angka persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
c. Analisis data instrumen komponen model ARCS
Analisis data instrumen komponen model ARCS dilakukan seperti pada analisis data instrumen peniaian siswa terhadap multimedia dikarenakan angket yang digunakan untuk penilaiannya sama-sama menggunakan angket dengan skala Likert.
d. Analisis data instrumen respon siswa
Instrumen respon siswa yang digunakan adalah angket dengan menggunakan skala Likert. Oleh karena itu, untuk keperluan analisis
(44)
61
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kuantitiatif, maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2009: 93). Pada pernyataan positif, Sangat Setuju diberi skor 4, Setuju diberi skor 3, Tidak Setuju diberi 2, dan Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 sedangkan pada pernyataan negatif berlaku sebaliknya. Pada angket respon siswa ini akan dianalisis dengan rumus sebagai berikut:
P =
x 100%
Keterangan :
P = angka persentase,
(45)
102 102 Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.Kesimpulan
Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilaksanakan, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang dikembangkan menggunakan model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) sebagai basis pengembangannya. Penggunaan model ini ditujukan untuk menjadikan multimedia dapat memotivasi penggunanya.
2. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari Mardika (2008) dan Munir (2010) yang memiliki beberapa tahapan berikut : tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap penilaian.
3. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dan dikategorikan sangat baik oleh ahli media dan ahli materi berdasarkan aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, subtransi materi dan pembelajaran dengan rata-rata persentase penilaian dari ahli media sebesar 86,05% dan ahli materi sebesar 87,02%.
4. Penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang dikembangkan adalah sangat baik berdasarkan aspek tampilan,
(46)
103 Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tata letak, kemudahan penggunaan, materi, permainan dan interaktifitas multimedia dengan rata-rata persentase penilaian sebesar 89,41%.
5. Penerapan model ARCS pada multimedia dapat dikategorikan baik berdasarkan ketercapaian komponen-komponen model tersebut yang dikategorikan sangat baik dengan rata-rata penilaian ketercapaian komponen sebesar 88,43%.
6. Selain itu respon siswa pada saat pembelajaran menggunakan multimedia pembalajaran interaktif instructional games yang dikembangkan juga sangat baik dengan rata-rata persentase sebesar 87,58%.
5.2. Saran
Berdasarkan penelitian dan pengembangan multimedia instructional games yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa saran sebagai berikut:
1. Perlu ditambahkan suatu fungsi atau menu pengaturan suara pada multimedia.
2. Permainan pada multimedia perlu dikembangkan agar lebih menantang. 3. Sistem penilaian dibuat selain memperhitungkan jumlah jawaban benar juga
memperhitungkan waktu menjawab.
4. Hasil evaluasi permainan pada multimedia sebaiknya dapat menunjukan kemampuan siswa terhadap materi yang diberikan.
Multimedia yang dihasilkan belum diketahui efektivitas penggunaanya berkaitan dengan hasil belajar atau prestasi belajar, maka dari itu untuk penelitian
(47)
104
104 Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
selanjutnya bisa menggunakan multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang telah dihasilkan untuk diteliti mengenai efektivitas multimedia pembelajaran interaktif instructional games.
(48)
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 104
DAFTAR PUSTAKA
Anisa, Y. A. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game untuk Mata Pelajaran TIK. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI: Tidak Diterbitkan.
Ariani, N dan D Haryanto. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta : Prestasi Pustaka.
Arikunto, S. (1993). Manajemen Pengajaran Secara Manusiawi. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Aunurrahman. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Bandung : Penerbit Alfabeta
Borg, W. R. & Gall, M. D. (1979). Educational Research : An Introduction (Third Edition). Newyork and London : Longman Inc.
Dzuhisna, N .(2013). Keefektifan Model Arcs (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction ) Dalam Mengungkapkan Kritik Pada Pembelajaran Berbicara. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia FPBS UPI: Tidak Diterbitkan.
(49)
105
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gonia, M. F. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi PendidikanIlmu Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.
Green, T. D., & Brown, A. (2002). Multimedia Projects in the Classroom A Guide to Development and Evaluation. California: Corwin Press, Inc.
Hamalik, O. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Bumi Aksara.
Heinich, R., Molenda, M., & Russell, J. D. (1990). Instructional Media and The New Technologies of Instruction. New York: Mac Millan.
Keller, J.M.(n.d). Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design. Journal of Instructional Development. 1.(1). 1-10
Keller, J.M.(2000). How to integrate learner motivation planning into lesson planning: The ARCS model approach[Online]. Tersedia:
http://apps.fischlerschool.nova.edu/toolbox/instructionalproducts/itde8005/
weeklys/2000-Keller-ARCSLessonPlanning.pdf [21 February 2014]
Learning Theories. ARCS Model of Motivational Design (Keller) [online]. Tersedia: http://www.learning-theories.com/kellers-arcs-model-of-motivational-design.html [1 November 2013]
Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata
Bahasa Inggris Di SD. [Online]. Tersedia:
(50)
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Mulyadi, A. W. (2011). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Cai Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI: Tidak Diterbitkan.
Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada.
Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.
Priyanto, A. C .(2013). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Type Arcs (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Kelas X Administrasi Perkantoran SMKN 11 Bandung Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi Program Studi Pendidikan Manajemen Perkantoran FPEB UPI: Tidak Diterbitkan.
Riduwan. (2007). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta
(51)
107
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.
Sadiman, A. S., R. Rahardjo, Haryono, Anung, & Rahardjito. (2008). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Press.
Sardiman A. M. (2007). Interakasi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Press.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Sudarsono. (2005). Flowchart, [Online], Tersedia:
http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pd f [3 November 2013].
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Trust, T, A. Poulsen, K. Lam & S. Cisneros. (2008). ARCS Model of Motivational
Design [Online]. Tersedia:
http://www.torreytrust.com/images/ITH_Trust.pdf [1 November 2013] Uno, H. B., dan N. Lamatenggo.(2009). Teknologi Komunikasi dan Informasi
(52)
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, [Online], Tersedia: http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ [5 November 2010].
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta
Yessica, G. F. & W. Setiawan. (2008). Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi. 1, (2), 35-52.
(1)
104
104
Nama Lengkap, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
selanjutnya bisa menggunakan multimedia pembelajaran interaktif instructional
games yang telah dihasilkan untuk diteliti mengenai efektivitas multimedia
(2)
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 104
DAFTAR PUSTAKA
Anisa, Y. A. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Berbasis Game untuk Mata Pelajaran TIK. Skripsi Program Studi
Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI: Tidak Diterbitkan.
Ariani, N dan D Haryanto. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta : Prestasi Pustaka.
Arikunto, S. (1993). Manajemen Pengajaran Secara Manusiawi. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Aunurrahman. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Bandung : Penerbit Alfabeta
Borg, W. R. & Gall, M. D. (1979). Educational Research : An Introduction (Third
Edition). Newyork and London : Longman Inc.
Dzuhisna, N .(2013). Keefektifan Model Arcs (Attention, Relevance, Confidence,
Satisfaction ) Dalam Mengungkapkan Kritik Pada Pembelajaran Berbicara. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia FPBS
(3)
105
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gonia, M. F. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen
Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi PendidikanIlmu
Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.
Green, T. D., & Brown, A. (2002). Multimedia Projects in the Classroom A Guide
to Development and Evaluation. California: Corwin Press, Inc.
Hamalik, O. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Bumi Aksara.
Heinich, R., Molenda, M., & Russell, J. D. (1990). Instructional Media and The
New Technologies of Instruction. New York: Mac Millan.
Keller, J.M.(n.d). Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design. Journal of Instructional Development. 1.(1). 1-10
Keller, J.M.(2000). How to integrate learner motivation planning into lesson
planning: The ARCS model approach[Online]. Tersedia:
http://apps.fischlerschool.nova.edu/toolbox/instructionalproducts/itde8005/ weeklys/2000-Keller-ARCSLessonPlanning.pdf [21 February 2014] Learning Theories. ARCS Model of Motivational Design (Keller) [online].
Tersedia: http://www.learning-theories.com/kellers-arcs-model-of-motivational-design.html [1 November 2013]
Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata
Bahasa Inggris Di SD. [Online]. Tersedia:
(4)
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Mulyadi, A. W. (2011). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Cai
Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.
Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI: Tidak Diterbitkan.
Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada.
Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. (2006). Educational
Technology for Teaching and Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson
Merrill Prentice Hall.
Priyanto, A. C .(2013). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Type Arcs
(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Kelas X Administrasi Perkantoran SMKN 11 Bandung Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi Program Studi Pendidikan
Manajemen Perkantoran FPEB UPI: Tidak Diterbitkan.
Riduwan. (2007). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta
(5)
107
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.
Sadiman, A. S., R. Rahardjo, Haryono, Anung, & Rahardjito. (2008). Media
Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta :
Rajawali Press.
Sardiman A. M. (2007). Interakasi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Press.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Sudarsono. (2005). Flowchart, [Online], Tersedia:
http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pd f [3 November 2013].
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Trust, T, A. Poulsen, K. Lam & S. Cisneros. (2008). ARCS Model of Motivational
Design [Online]. Tersedia:
http://www.torreytrust.com/images/ITH_Trust.pdf [1 November 2013] Uno, H. B., dan N. Lamatenggo.(2009). Teknologi Komunikasi dan Informasi
(6)
Yudha Adhi Wijana, 2014
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model arcs (attention, relevance, confidence, satisfaction) untuk pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, [Online], Tersedia: http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ [5 November 2010].
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta
Yessica, G. F. & W. Setiawan. (2008). Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan
Teknologi Informasi Dan Komunikasi. 1, (2), 35-52.