TA : Aplikasi Social Network For School Berbasis Web (Studi Kasus: Sekolah Islam Al-Azhar Jawa Timur).
APLIKASI SOCIAL NETWORK FOR SCHOOL
BERBASIS WEB
(STUDI KASUS: SEKOLAH ISLAM AL-AZHAR JAWA
TIMUR)
TUGAS AKHIR
Nama : Shelgi Prasetyo Banyu Aji Nim : 08.41010.0018
Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
(2)
ix
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...vi
KATA PENGANTAR ...vii
DAFTAR ISI ...ix
DAFTAR GAMBAR ...xiii
DAFTAR TABEL ...xx
BAB I PENDAHULUAN ...1
1.1 Latar Belakang Masalah ...1
1.2 Perumusah Masalah ...5
1.3 Pmebatasan Masalah ...5
1.4 Tujuan ...6
1.5 Sistematika Penulisan ...6
BAB II LANDASAN TEORI ...9
2.1 Analisis dan Perancangan Sistem ...9
2.1.1 Analisis Sistem ...9
2.1.2 Perancangan Sistem...9
2.2 Internet ...10
2.3 World Wide Web ...11
2.4 Situs Jejaring Sosial ...12
2.4.1 Social Network dan Dunia Pendidikan ...14
2.4.2 Peluang dan Tantangan ...15
2.5 Buku Penghubung ...16
(3)
x
2.6.1 Pengertian dan Peran Orangtua ...17
2.6.2 Pengertian dan Tugas Guru ...18
2.7 Kerjasama Guru dan Orangtua ...19
2.8 Web service ...20
2.9 Sistem Basis Data ...23
2.10 Database Management System ...24
2.11 PHP ...25
2.12 MySQL ...25
2.13 UML ...26
2.14 Agile Method ...27
2.15 Extreme Programming ...27
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ...33
3.1 Exploration Phase ...33
3.2 Planning Phase ...42
3.3 Iteration to Release Phase ...42
3.3.1 Iterasi Login ...43
3.3.2 Iterasi Wall ...47
3.3.3 Iterasi Pertemanan ...65
3.3.4 Iterasi Pesan...77
3.3.5 Iterasi Group ...86
3.3.6 Iterasi Notifikasi ...100
3.3.7 Iterasi Event...107
3.3.8 Iterasi Agenda ...119
(4)
xi
3.3.10 Deployment Diagram ...139
3.4 Maintenance Phase ...139
3.4.1 Desain Uji Coba Login ...140
3.4.2 Desain Uji Coba Pertemanan ...141
3.4.3 Desain Uji Coba Wall ...142
3.4.4 Desain Uji Coba Pesan ...142
3.4.5 Desain Uji Coba Group ...143
3.4.6 Desain Uji Coba Notifikasi ...143
3.4.7 Desain Uji Coba Event ...144
3.4.8 Desain Uji Coba Agenda ...145
3.4.9 Desain Uji Coba Akademik...145
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...147
4.1 Kebutuhan Implementasi ...147
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ...147
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras ...148
4.1.3 Pembuatan Program ...148
4.1.4 Pemasangan Program ...149
4.2 Implementasi Sistem ...149
4.2.1 Login ...149
4.2.2 Pertemanan ...151
4.2.3 Wall ...152
4.2.4 Pesan...155
4.2.5 Group ...156
(5)
xii
4.2.7 Event ...158
4.2.8 Agenda ...159
4.2.9 Akademik ...161
4.3 Evaluasi...163
4.3.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ...163
4.3.2 Uji Coba Kasus...176
BAB V PENUTUP ...179
5.1 Kesimpulan ...179
5.2 Saran ...179
(6)
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sekolah islam Al-Azhar di Jawa Timur mengelola tiga tingkatan sekolah mulai dari Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak (KB/TK ISlam Al-Azhar 15) dan KB/TK Islam Al-Azhar 35, Sekolah Dasar (SD Islam Al-Azhar), dan Sekolah Menengah Pertama (SMP Islam Al-Azhar 13). Selama ini komunikasi dan interaksi yang dibangun dalam proses belajar hanya terjadi di dalam sekolah dan dilakukan terpusat oleh guru yang memberikan pelajaran secara searah. Terbatasnya jam bersekolah membuat pengawasan akan perkembangan anak menjadi kurang. Hal ini menyebabkan perlunya komunikasi antara orang tua dengan pendidik dalam menciptakan lingkungan yang menyenangkan bagi anak dalam proses belajar dan mendapatkan yang terbaik bagi pendidikan mereka.
Jika guru gagal menjaga komunikasi dengan orangtua tentang kemajuan anak disekolah, maka guru akan kehilangan kesempatan untuk membuat jembatan komunikasi yang penting dalam mendapatkan informasi perkembangan dan perilaku anak. Karena dalam informasi tersebut seorang guru akan mendapatkan kesempatan belajar mengajar yang baru dalam melakukan pembelajaran bagi anak yang memiliki latar belakang dan kondisi yang beragam. Begitu juga sebaliknya, jika orangtua tidak aktif berkomunikasi dengan sekolah tentang kegiatan atau perkembangan anak di sekolah, maka orangtua akan semakin tidak mengerti bagaimana cara membimbing anaknya dirumah dengan lebih baik.
(7)
Salah satu cara untuk memastikan bahwa komunikasi bisa berjalan adalah dengan menggunakan formulir dan catatan yang dikirim ke rumah secara berkala agar orangtua tahu perkembangan anak mereka disekolah. Selain itu juga bisa dengan cara memanfaatkan pertemuan orangtua dan guru, tetapi hal ini tidak fleksible, karena pertanyaan dari orangtua atau guru juga akan sering muncul diluar jam pertemuan antara orangtua dan guru tersebut, dan tidak efektif jika dilakukan pertemuan secara berulang-ulang. Tetapi dewasa ini perkembangan dunia informasi dan teknologi sangat cepat, salah satunya ditandai dengan adanya internet yang menyediakan berbagai layanan. Bentuk layanan internet yang di hadirkan sejatinya sangat berguna dan membantu bagi kehidupan manusia, mulai dari akses data, informasi aktual, iklan, komunikasi, dan sebagainya. Jadi terbatasnya tempat dan waktu untuk berkomunikasi antara guru dan orangtua bisa dijembatani. Orangtua dan guru bisa saling berkomunikasi antara satu dengan yang lain kapan saja dan dimana saja.
Salah satu layanan dari internet yang berfungsi sebagai sarana untuk saling berkomunikasi adalah layanan social network sites. Layanan social network sites menyediakan jaringan pertemanan yang difungsikan sebagai media komunikasi dunia maya yang menghubungkan jutaan penggunanya dari berbagai penjuru dunia. Arti dari situs jejaring sosial atau social network sites sendiri merupakan sebuah layanan berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman dalam situs tersebut (Boyd & Ellison, 2007).
Saat ini ketersediaan dan pengguna internet di Indonesia semakin meningkat. Tercatat bahwa pengguna internet di indonesia pada tahun 2011 sudah
(8)
mencapai 55.000.000 atau 22,4% dari jumlah penduduk (internetworldstats.com, 2012). Ditinjau dari kebiasaan pengguna internet di Indonesia, data terakhir menunjukkan bahwa pengguna sebagian besar sangat aktif di situs jejaring sosial (social networking) seperti facebook dan twitter (alexa.com, 2012). Social network sites memang banyak menawarkan fasilitas dan keuntungan, tetapi disisi lain suasana social network sites yang terjadi minim dengan nuansa akademik bahkan cenderung bebas. Selain itu kemunculan social network sites ini sendiri baru sekedar euphoria tanpa makna, bahkan cenderung sebatas untuk kegiatan entertainment dan hubungan sosial semata, padahal sesungguhnya social networking sites memiliki potensi yang sangat besar untuk dikonversi menjadi suatu media sosial-teknologis untuk mendukung proses pendidikan dan komunikasi akademik.
Social network for school dalam penelitian ini didefinisikan sebagai sebuah aplikasi social network khusus untuk sekolah yang mampu menjembatani komunikasi antara guru, siswa dan orang tua. Komunikasi yang sebelumnya hanya terjadi pada saat dikelas oleh guru dan siswa, dengan adanya aplikasi ini bisa dibangun menjadi komunikasi antara guru, siswa dan orang tua sekaligus. Komunikasi yang dilakukan bisa kapan dan dimana saja dengan cara akses ke aplikasi, hal ini mungkin dilakukan karena aplikasi social network for school dibangun berbasis web.
Jika sebelumnya sekolah melakukan pemblokiran terhadap social network sites yang telah ada sebelumnya seperti facebook karena dianggap mengganggu, tanpa ada control, dan tidak adanya privasi untuk sekolah. Dengan adanya social network for schools ini pihak sekolah, guru, maupun orang tua tidak perlu
(9)
khawatir karena aplikasi memiliki moderasi konten, privasi, dan kontrol langsung dari sekolah. Selain itu aplikasi ini mengintegrasikan dua hal sekaligus dalam satu sistem berbasis web yakni sistem informasi akademik dan komunikasi akademik antara guru, siswa dan orang tua. Social network for school ini juga memiliki notifikasi khusus tentang perkembangan akademik siswa, sehingga orang tua bisa terlibat dan bisa mengetahui perkembangan akademik anaknya di sekolah. Melalui notifikasi ini orang tua selalu mendapatkan update harian tentang tugas yang di berikan, materi yang di berikan, saran dari guru, dan pengumuman-pengumuman resmi dari pihak sekolah
Diharapkan social network for school ini bisa menjadi media lanjutan bagi orang tua untuk mengawasi dan mengevaluasi, serta membantu pemecahan masalah yang tidak sempat terselesaikan pada jam pelajaran di ruang kelas. Sehingga guru maupun orang tua murid dapat mengetahui keadaan pribadi murid, tingkat kemajuan belajar anak, atau sebaliknya mencarikan pemecahan bersama jika murid mengalami kemunduran dalam menyerap pelajaran di sekolah. Orang tua bisa selalu memantau kegaiatan belajar mengajar di sekolah, sehingga dapat menindaklanjuti di lingkungan keluarga. Dengan demikian, murid atau peserta didik akan ditempatkan dalam situasi belajar yang tepat dan guru juga memperoleh timbal balik dari kegiatan belajar mengajar yang dilakukan. Selain itu aplikasi ini akan menawarkan flexibility, repeatable, convenience and accessibility. Murid, orang tua serta guru akan leluasa menentukan tentang bagaimana, kapan dan dimana saja bisa saling berinteraksi. Hal ini akan memberikan metode dan pandangan yang berbeda dalam berinteraksi, komunikasi, dan belajar (Zaidieh, 2012).
(10)
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana identifikasi dan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang
sesuai dengan kebutuhan pengguna di sekolah islam Al-Azhar Jawa Timur?
2. Bagaimana membangun aplikasi social network for school berbasis web yang
dapat memfasilitasi komunikasi dan informasi akademik antara guru, murid dan orangtua?
3. Bagaimana menguji aplikasi social network for school berbasis web sehingga
sesuai dengan spesifikasi kebutuhan yang telah ditetapkan?
1.3 Pembatasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah:
1. Sistem informasi akademik yang di tampilkan berdasarkan data dari sistem
informasi akademik di sekolah islam Al-Azhar Jawa Timur.
2. Sistem informasi akademik dalam aplikasi ini meliputi jadwal sekolah, nilai,
rapor dan buku penghubung.
3. Ruang lingkup aplikasi social network for school ini hanya meliputi sekolah
islam Al-Azhar di Jawa Timur.
4. Komunikasi akademik dalam aplikasi ini meliputi pembelajaran, raport, dan
konsultatif antara guru, murid dan orangtua.
5. Pihak sekolah sudah memiliki sistem informasi akademik sebelumnya.
(11)
7. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, framwork CodeIgniter, dan menggunakan MySQL sebagai databasenya.
8. Tidak membahas tentang keamanan web dan jaringan.
9. Tidak membahas pengaturan kebijakan seperti pengaturan kebijakan
pengguna dan pengaturan kebijakan group.
1.4 Tujuan
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka didapatkan tujuan dari tugas akhir ini, yaitu:
1. Membangun aplikasi social network for school berbasis web sesuai dengan
kebutuhan pengguna di sekolah islam Al-Azhar Jawa Timur.
2. Membangun aplikasi yang mampu memfasilitasi komunikasi akademik antara
guru, murid dan orangtua.
3. Menguji aplikasi social network for school berbasis web berdasarkan
spesifikasi kebutuhan yang telah ditetapkan.
1.5 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang latar belakang permasalahan yang saat ini sedang dihadapi, pembatasan masalah, tujuan pembuatan aplikasi, serta sistematika penulisan tugas akhir sebagai ringkasan materi dari tiap-tiap bab.
(12)
BAB II LANDASAN TEORI
Landasan teori ini berisi tentang penjabaran teori-teori yang menjadi dasar penelitian dan yang akan dijadikan sebagai acuan analisa dan pemecahan permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini. Teori yang diterangkan meliputi: Internet, World Wide Web (WWW), situs Jejaring Sosial (Social Network Sites), web service, sistem basis data, Database Management System(DMBS), PHP, UML, dan agile method.
BAB III METODE PENGEMBANGAN
Pada bab ini dibahas tentang metode pengembangan dari aplikasi yang dibuat. Metode pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah extreme programming. Tahapan dalam extreme programming yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini antara lain exploration phase, planning phase, iteration to realease, dan maintenance phase. Pada exploration phase penulis melakukan analisi mengenai user stories yang akan dikerjakan dalam sistem. Pada planning phase dilakukan penyusunan prioritas terhadap modul yang akan dibuat. Pada iteration to realease mengenai analisis, desain, dan testing. Dan pada maintenance phase dilakukan perencanaan dari testing yang akan dilakukan.
(13)
BAB IV IMPLEMENTASI dan EVALUASI
Pada bab ini dibahas tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat secara keseluruhan serta melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini dibahas tentang kesimpulan dan saran. Kesimpulan dan saran yang ada pada bab ini didapatkan dari hasil evaluasi aplikasi, sedangkan saran akan menjelaskan masukan untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.
(14)
9
LANDASAN TEORI
2.1 Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Analisis Sistem
Menurut Whitten (2004, 33) analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang memecahkan sebuah sistem menjadi komponen-komponen untuk tujuan pembelajaran bagaimana komponen-komponen-komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuannnya.
2.1.2 Perancangan Sistem
Menurut Whitten (2004, 34) perancangan sistem adalah teknik komplementer pemecahan masalah (yang bekerjasama dengan sistem analisis) yang menyususn kembali komponen-komponen sebuah sistem kembai ke sistem yang utuh dengan harapan menghasilkan sistem yang lebih baik. Teknik ini dapat melibatkan penjumlahan, penghapusan dan perubahan komponen-komponen terhadap sistem sebelumnya.
Rancangan sistem adalah proses mengidentifikasi proses-proses dan data yang dieperlukan oleh sistem baru. Jika sistem yang dirancang adalah sistem berbasis komputer, perancagnan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan (McLeod, 2001).
Rancangan sistem terdiri dari dua kelompok, yaitu:
(15)
Perancangan dibuat berdasarkan kebutuhan user dan dibuat kerangka kerja untuk penerapannya.
b. Sistem fisik
Perancangan dibuat berdasarkan rancangan, kemudian dibuat spesifikasi secara terperinci, yang nantinya dapat dipergunakan untuk pembuatan dan pengetesan program.
2.2 Internet
Menurut Turban (2005:50), internet merupakan sistem jaringan komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP). Internet mengandung banyak layanan dan sumber daya informasi, sebagai contoh hypertext document yang digunakan pada World Wide Web (WWW) dan kemampuannya dalam support surat elektronik (email).
Komunikasi secara tradisional sekarang mulai tergantikan oleh internet fungsinya, contoh :
a. Telepon yang digantikan oleh VoIP (Voice over Internet Protocol).
b. Koran, buku dan dokumen lain yang digantikan dengan halaman web, blog,
dan bahkan feed.
c. Rapat yang dahulu harus datang sekarang menggunakan Video Conference.
d. Surat yang tergantikan dengan email.
Kelebihan internet di era sekarang ini :
a. Biaya yang relatif murah (dan lebih murah bila dibandingkan dengan cara
(16)
b. Menghilangkan batasan jarak dan waktu.
c. Informasi yang didapatkan real time.
2.3 World Wide Web (WWW)
Menurut Turban (2005:50), World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai start untuk menyimpan, menerima, formatting dan menampilkan informasi melalui client-server architecture.
Web dibagi menjadi 2 yaitu web statis dan web dinamis.
a. Web statis
Web statis adalah web yang contentnya dikirimkan ke user sama dengan yang disimpan di server. Pada web ini sama sekali tidak ada perubahan, berbanding terbalik dengan web dinamis yang dihasilkan dari aplikasi web server.
b. Web dinamis
Web dinamis adalah web yang contentnya dihasilkan dari hasil output dari web server. Tidak seperti web statis yang contentnya tidak dapat berubahubah, web dinamis dapat berubah-ubah sesuai dengan informasi terakhir yang ada di server. Web dinamis dibagi menjadi dua yaitu :
1. Server side
Web dinamis dengan metode server side berjalan dengan kode program berjalan di server. Contoh : PHP, ASP, JSP, dan lain-lain. Server side memiliki kelebihan yaitu kode program yang tidak diketahui oleh pengguna. Sedangkan kelemahannya adalah kinerja server yang berat.
(17)
2. Client Side
Web dinamis dengan metode client side berjalan dengan kode program berjalan di client. Contoh : Javascript. Client side memiliki kelebihan yaitu kode program dieksekusi di komputer pengguna sehingga mengurangi beban kerja server. Sedangkan kelemahannya adalah kode program dapat dibaca oleh pengguna.
2.4 Situs Jejaring Sosial (Social Network Sites)
Situs jejaring sosial atau social network sites adalah sebuah layanan
berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat
daftar pengguna yang tersedia, mengundang atau menerima teman dalam situs tersebut dan saling berbagi informasi (Boyd & Ellison, 2007).
Yang membuat sebuah social network sites unik adalah memungkinkannya seorang individu untuk berkenalan dengan orang lain, selain itu dengan adanya social network sites ini, penyebaran informasi dapa berlangsung secara cepat. Inti dari sebuah social network sites adalah sebuah halaman profil dari pengguna. Halaman profil merupakan sebuah halaman yang sangat unik dimana setiap pengguna bisa mengisi identitas dan siapa dirinya. Hal ini lah yang membuat seorang individu lebih mudah untuk saling mengenal satu individu dengan individu yang lain.
Kemunculan situs jejaring sosial ini diawali dari adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. Situs jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997. Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan. Tahun
(18)
1999 dan 2000, muncul situs sosial Lunarstorm, Live Journal, dan Cyword yang
berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001,
muncul Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002, muncul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, flickr, You Tube, Myspace. Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial yang paling diminati.
(19)
Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan Myspace mulai tergeser dengan adanya facebook. Facebook dengan tampilan yang lebih modern memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi seluas-luasnya. Tahun 2009, kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial bagi anak muda. Twitter menggunakan sistem mengikuti - tidak mengikuti (follow-unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita ikuti (follow).
2.4.1 Social Network dan Dunia Pendidikan
Secara umum, social network bertujuan untuk membangun komunitas dimana anggota didalamnya memiliki ketertarikan pada suatu hal yang sama. Social network sites menawarkan beberapa keuntungan, seperti sosialisasi antar individual, memungkinkan komunikasi antara orang yang berada di tempat yang berbeda, mengekspresikan diri, saling berbagi informasi.
Sebagai contoh, dengan adanya social network akan membantu mengetahui dan mengidentifikasi cara yang tepat untuk mengajar bagi seorang guru kepada murid. Selain itu social network akan melatih seorang murid untuk bisa membangun kreatifitasnya dengan cara berbagi ide dan informasi. Social network juga bisa menjadi media utama untuk membangun komunikasi antara guru dan murid yang mungkin selama ini hanya terbatas pada jam sekolah (Zaidieh, 2012).
(20)
2.4.2 Peluang dan Tantangan
Penggunaan social network sebagai media komunikasi dan pembelajaran pasti memiliki banyak tantangan. Tantangan penggunaan social network dalam dunia pendidikan, yaitu (Zaideh, 2012):
a. Privacy
Social network seperti facebook dan twitter bersifat terbuka dan memperbolehkan semua orang untuk berpartisipasi. Tetapi berdasarkan penelitian yang dilakukan, melalui social network, seorang users akan lebih mudah berekspresi mengenai hal yang berhubungan dengan privasi dan personal information.
b. Real friendship
Banyak pengguna dan hubungan pertemanan yang terjadi dalam social network, tetapi kualitas pertemanan yang terjalin belum sepenuhnya nyata. Hal ini terjadi karena tidak semua pengguna social network jujur akan data pribadi yang dia miliki, sebagai contoh seorang pengguna bisa saja memalsukan data seperti nama, umur, lokasi dan lainnya.
c. Taking up time
Banyak waktu yang tersita ketika seorang sedang online. Hal ini bisa menyebabkan penurunan daya tahan tubuh, hormon bahkan mental. Dalam dunia pendidikan yang bisa terjadi adalah terjadinya penurunan motivasi belajar karena merasa bosan duduk didepan komuter dalam waktu yang lama.
d. Miscommunication
Terkadang dalam komunikasi sering terjadi miskomunikasi, hal ini bisa terjadi karena perbedaan sudut pandang dalam pengartian informasi yang
(21)
diterima atau karena kesalahan dalam memberikan dan menjelaskan informasi yang akan disampaikan.
Selain tantangan, social network juga memiliki peluang jika di aplikasi social network di aplikasikan dalam dunia pendidikan. Peluang dari social network tersebut adalah (Dwyer, 2007):
a. Flexibility
Social network menawarkan fleksibilitas dalam pembelajaran, mungkin yang sebelumnya hanya belajar secara face-to-face, sekarang seorang murid bisa belajar kapan saja dan dimana saja tanpa harus bertatap muka dengan teman maupun guru pengajar. Pembelajaran di kelas akan memberikan materi yang diajarkan dari guru ke murid, tetapi dengan bantuan social network, seorang murid bisa lebih mengembangkan kemampuannya lagi dalam materi tersebut dengan bertanya-tanya kepada guru tanpa harus melakukan tatap muka.
b. Repeatable
Social network memberikan keuntungan bagi peserta didik untuk menerima informasi secara cepat ataupun lambat.
c. Convenience and Accessibility
Social network sangat mudah diakses kapan saja dan dimana saja. Hal ini memungkinkan murid dan guru bisa saling berbagi satu sama yg lain tanpa terbatas jam sekolah.
2.5 Buku Penghubung
Penggunaan buku penghubung bagi orangtua dan guru dengan siswa sangat penting karena mampu menjembatani antara orangtua dengan sekolah atau
(22)
guru. Dengan buku penghubung permasalahan anak dapat dikomunikasikan dengan orangtua, begitu pula persoalan yang ada di rumah dapa dikomunikasikan dengan sekolah lewat buku penghubung ini, selain sebagai media informasi kegiatan-kegiatan yang ada di sekolah (Sulhan,2010,78).
Berbeda dengan konseling dan rapor buku pengubung dapat digunakan kapan saja dibutuhkan. Karena buku penghubung bisa digunakan dua arah, artinya orang tua juga bisa menulis di buku itu, pihak sekolah (guru) juga dapat mengetahui kejadian khusus di rumah, dari berita yang disampaikan orangtua. Misal, di buku penghubung itu orangtua bisa menulis : pada hari senin Melia sakit panas. Dokter menyarankan supaya jangan ikut pelajaran olahraga terlebih dahulu. Jadi guru bisa mengetahui kejadian khusus yang terjadi di rumah dari apa yang disampaikan oleh orangtua. Maka dari itu buku penghubung wajib dibawa setiap hari ke sekolah (Aziz, 2009).
2.6 Konsep Orangtua dan Guru 2.6.1 Pengertian dan Peran Orangtua
Orangtua adalah komponen yang terdiri dari ayah dan ibu, dan merupakan hasil dari ikatan perkawinan yang sah dan dapat membentuk sebuah keluarga. Orangtua memiliki tanggungjawab utnuk mendidik, mengasuh dan membimbing anak-anaknya untuk mencapai tahapa tertentu yang mengahtarkan anak untuk siap dalam kehidupan masyarakat. Disamping itu, orangtua harus mampu mengembangkan potensi yang ada padi diri anaknya, memberi teladan dan mampu mengembangkan pertumbuhan pribadi dengan penuh tanggung jawab dan penuh kasih sayang. Pengertian orangtua di atas, tidak lepas dari pengertian
(23)
keluarga, karena orangtua merupakan bagian keluarga besar yang sebagian besar telah tergantikan oleh keluarga inti yang terdiri atas ayah, ibu dan anak-anak.
Tugas-tugas serta peran yang harus dilakukan orangtua pun tidaklah mudah, salah satu tugas dan perang orangtua yang tidak dapat dipindahkan adalah mendidik anak-anaknya. Sebaba orangtua memberi hidup anak, maka mereka mempunyai kewajiban yang teramat penting untuk meididik anaknya mereka. Jadi, tugas sebagai orangtua tidak hanya sekedar menjadi perantara makhluk baru dengan kelahiran, tetapi juga memelihara dan mendidiknya (Zaldym, 2010).
Adanya kesadaran tanggung jawab mendidik dan membina anak secara continue perlu dikembangkan kepada setiap orangtua, sehingga pendidikan yang dilakukan tidak lagi berdasarkan kebiasaan yang dilihat dari orangtua, tetapi telah didasari oleh teori-teori pendidikan modern, sesuai dengna perkembangan zaman yang cenderung selalu berubah. Tugas utama keluarga bagi pendidikan anak ialah sebagai peletak dasar bagi pendidikan akhlak dan pandangan hidup keagamaan. Sifat dan tabiat anak sebagian besar diambil dari kedua orangtuanya dan dari anggota keluarga yang lain (Hasbullah, 2009).
2.6.2 Pengertian dan Tugas Guru
Guru adalah orang dewasa yang secara sadar bertanggung jawab dalam mendidik, mengajar dan membimbing peserta didik. Orang yang disebut guru adalah orang yang memiliki kemampuan merancang program pembelajaran serta mampu menata dan mengelola kelas agar peserta didik dapat belajar dan pada akhirnya dapat mencapai tingkat kedewasaan sebagai tujuan akir dair proses pendidikan (Hamzah, 2009).
(24)
Menurut Uzer(1990) terdapat tugas guru, yakni tugas dalam bidang profesi, tugas kemanusiaan, dan tugas dalam bidan gkemasyarakatan. Tugas guru sebagai suatu profesi meliputi mendidik dalam ariti meneruskan dan mengembangkan nilai hidup. Mengajar berarti meneruskan dan mengembangkan iptek, sedangkan melatih berarti mengembangkan keterampilan pada peserta didik. Tugas guru dalam kemanusiaan meliputi bahwa guru di sekolah harus dapat menjadi orangtua kedua, dapat memahami peserta didik denga tugas perkembangannya mulai dari sebagai makhluk bermain, sebagai makhluk berkarya, dan sebagai makhluk berpikir.
2.7 Kerjasama Guru dan Orangtua
Kerjasama dan komunikasi antara guru dan murid menyebabkan terjadinya pertukaran informasi antara guru dan orangtua sekitar fenomena dan perisitiwa yang melingkupi dairi murid dalam kehidupan sehari-harinya. Pertukaran informasi sekitar fenomena kehidupan murid aik dalam lingkungan sekolah, keluarga maupun masyarakat merupakan suatu titik nadi kehidupan yang perlu diperhatikan oleh guru dan orangtua dalam rangka mengawasi aktivitas keseharian murid, khususnya aktivitas belajarnya (Kurniawan, 2011).
Kerjasama pengawasan antara guru dan orangtua murid tersebut dimaksudkan agar aktivitas keseharian setiap murid tidak larut dalam aktivitas yang dapat mengganggu aktivitas belajarnya. Melalui kerjasama tersebut orangtua akan memperoleh pengetahuan dan pengalaman tentang tingkat keberhasilan anaknya dalam mengikuti aktivitas disekolah. Disamping itu, orangtua juga akan mengetahui kesulitan-kesulitan apa yang sering terjadi dihadapi anak-anak
(25)
disekolah, juga dapat memperoleh informasi tentang kemampuan anak0anaknya dalam menerima pelajaran, semangat dalam belajar, kemandirian atau cara mereka berinteraksi. Sebailknya guru dapat pula mendapatkan informasi tentang kondisi kejiwaan muridnya yang dipengaruhi oleh lingkungan keluarganya, dan keaadan murid dalam kehidupan ditengah-tengah masyarakat dan sebagainya (Kurniawan, 2011).
Selanjutnya, hubungan timbal balik antara orangtua dan guru yang bernilai informasi tentang situasi dan kondisi setiap murid akan melahirkan suatu bentuk kerja sama yang dapat meningkatkan aktivitas belajar murid baik disekolah maupun di rumah. Hubgungan kerja sama antara guru dan orangtua murid sangatlah penting, jika tidak terealisasikan maka akan berimplikasi pada kemunduran kualitasproses belajar mengajar, dan akan menurunkan mutu pendidikan. Dengan demikian maka diperlukan langkah-langkah yang dapat mendukung terlaksananya peningkatan aktivitas belajar dari murid yang dilakukan oleh orangtua, guru dan keduanya dalam hubungan kerjasama saling membamtu dalam meningkatkan aktivitas belajar dari murid tersebut. Walaupun kendala yang dihadapi yang tentunya tidak sedikit, tetapi dengan tujuan yang jelas sebagi pelaksana dan penanggung jawab pendidikan oleh orangtua dirumah atau keluarga, dan guru dilingkungan sekolah maka hubungan tersebut dapat diwujudkan (Kurniawan, 2011).
2.8 Web Service
Menurut Lucky (2008:1), Web service adalah suatu sistem perangkat lunak yang dirancang untuk mendukung interoperabilitas dan interaksi antarsistem pada
(26)
suatu jaringan. Web service digunakan sebagai suatu fasilitas yang disediakan oleh suatu web site untuk menyediakan layanan (dalam bentuk informasi) kepada sistem lain, sehingga sistem lain dapat berinteraksi dengan sistem tersebut melalui layanan-layanan (service) yang disediakan oleh suatu sistem yang menyediakan web service.
Penggunaan web service juga menawarkan banyak kelebihan dan fleksibilitas. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Lintas platform
Penggunaan web service memungkinkan komputer-komputer yang berbeda sistem operasi dapat saling bertukar data.
b. Language independent
Sebuah web service dapat diakses menggunakan bahasa pemrograman apa saja, web service yang dibuat dengan PHP bisa dakses oleh berbagai bahasa pemrograman mulai dari bahasa pemrograman web seperti PHP itu sendiri, JSP hingga bahasa pemrograman lainnya seperti Delphi, Java, dan Vb.Net. Dan yang web service juga memungkinkan diakses untuk aplikasi mobile device seperti handphone dengan memanfaatkan aplikasi berbasis java untuk mobile device.
c. Jembatan penghubung dengan database
Pada umumnya sebuah aplikasi memerlukan driver database agar bisa melakukan koneksi ke sebuah database. Web service dapat dijadikan sebagai
“jembatan” penghubung antara aplikasi dengan database. Jadi, dengan
memanfaatkan web service sebagai “jembatan” penghubung, sebuah aplikasi
(27)
apa yang digunakan oleh server serta bagaimana struktur database tersebut jika ingin mengaksesnya. Aplikasi tersebut cukup mengetahui method atau fungsi apa yang disediakan web service untuk memanfaatkan fasilitasnya.
Dengan memanfaatkan web service, sebuah aplikasi yang dibuat dengan bahasa Vb.Net dapat mengakses mysql yang secara default tidak didukung Vb.Net. bahkan aplikasi handphone yang sebenarnya tidak memungkinkan untuk melakukan koneksi dengan database secara langsung pun bisa mengakses sebuah database dengan memanfaatkan web service sebagai “jembatan” penghubungnya.
d. Mempermudah proses pertukaran data
Dalam hal ini, penggunaan web service bisa memepermudah dan mempercepat pertukaran data diantara dua server atau perusahaan yang terpisah jarak yang cukup jauh. Daripada harus menyesuaikan aplikasi dan database yang digunakan, maka penggunaan web service akan sangat membantu.
e. Penggunaan kembali komponen aplikasi
Beberapa aplikasi yang berbeda bisa saja memerlukan sebuah fungsi yang sama. Misalnya, ada aplikasi web dan desktop yang memerlukan sebuah fungsi untuk melakukan konversi kurs antarmata uang yang berbeda. Daripada membuat fungsi yang sama dua kali, lebih baik membuat fungsi kurs tersebut dalam sebuah web service.
(28)
2.9 Sistem Basis Data
Menurut Marlinda (2004:1), sistem basis data adalah suatu sistem menyusun dan mengelola record-record menggunakan komputer untuk menyimpan atau merekam serta memelihara dan operasional lengkap sebuah organisasi/perusahaan sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang diperlukan pemakai untuk proses pengambil keputusan. Pada dasarnya prinsip kerja Sistem Basis Data adalah pengaturan arsip.
Tujuan basis data :
a. Kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan data (speed)
b. Efisiensi ruang penyimpanan (space) dengan mengurangi/menghilangkan
redudansi data.
c. Keakuratan (accuracy) dengan pembentukan kode dan relasi antardata
berdasarkan aturan/batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data, untuk menekan ketidak akuratan saat entry/penyimpanan data.
d. Ketersediaan (avaibility) dengan pemilahan data yang sifatnya pasif dari
database aktif.
e. Kelengkapan (completeness). Kompleksnya data menyebabkan perubahan
struktur database yang ada.
f. Keamanan (security) dengan memberikan kemanan atas hak akses data.
g. Kebersamaan pemakaian (shareability) dengan bersifat multi user.
Manfaat penggunaan sistem basis data :
a. Mengurangi redundansi.
b. Mencegah akses oleh pihak yang tidak berhak.
(29)
d. Menyediakan struktur penyimpanan yang bagus untuk efisiensi proses query.
e. Menyediakan backup dan recovery.
f. Menyediakan multiple user interface.
g. Merepresentasikan hubungan yang kompleks antardata.
h. Menekankan integritas batasan.
i. Penyediaan action khusus berdasarkan rules (aturan) yang telah ditetapkan
dalam sistem database.
j. Database yang fleksibel, up-to-date, dan ekonomis.
2.10 Database Management System
Menurut Connolly (2005,16), Database management System (DMBS) adalah sistem software yang dapat mendefinisikan, membuat dan memelihara dan mengontrol akses ke basis data.
Fasilitas yang disediakan oleh Database management System (DMBS) adalah:
a. Dapat mendefinisikan basis data dengan menggunakan Data Definition
Language (DDL). DDL dapat memberi fasilitas kepada pengguna untuk menspesifikasikan tipe data, struktur dan batasan aturan yang bisa disimpan kedalam basis data.
b. Pengguna dapat menambah, mengedit, menghapus dan mendapatkan kembali
data dengan menggunakan data manipulation language
c. Dapat mengontrol akses ke basis data, yaitu mencegah pengguna tanpa
otoritas, sistem integrasi untuk memelihara konsstensi penyimpanan data, sistem kontrol untuk memperbolehkan pengguna untuk akses, sistem kontrol
(30)
untuk pengembalian data yang bisa mengembalikan data ke keadaan semula apabila ada kegagalan software atay hardware, catalog yang dapat diakses pengguna yang mendeskripsikan data dalam basis data.
2.11 PHP
Menurut Wiswakarma (2009,12), PHP atau Hypertest Processor adalah salah satu jenis bahasa pemrograman web yang open source, sehingga adapat digunakan oleh siapa saja secara cuma-cuma. Selain gratis, PHP juga memiliki kelebihan diantaranya, kemudahan dalam menggunakannya serta dapat digunakan untuk membuat website dinamis
Dengan PHP kita dapat membuat situs kita lebih interaktif. Misalnya untuk pengisian formulir, pengisian buku tamu dll. PHP juga dapat menghubungkan website yang kita buat dengan database, sehingga menciptakan website yang dinamis. Struktur dari file PHP biasanya didahului oleh tag <?php serta ditutup dengan tag ?>. dan file-nya ber-ekstensi .php.
2.12 MySQL
Menurut Abdul Kadir (2008), MySQL merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat open source. Open source menyatakan bahwa software itu di lengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL) dan bisa diperoleh dengan cara mendownload (mengunduh) di internet secara gratis.
MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TcX yang berlokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySql berada di bawah naungan
(31)
perusahaan MySQL AB. Adapun software dapat di unduh di situs www.mysql.com.
MySQL dalam operasi klien-server melibatkan server dengan MySQL di sisi server dan berbagai macam program serta pustaka yang berjalan di sisi klien. MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusaaan yang mengembangkan MySQL yaitu TcX mengaku menyimpan data lebih dari 40 databse, 10000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih 100 Gigabyte data.
2.13 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Nugroho (2005,16), pemodelan visual adalah proses
penggambaran informasi-informasi secara grafis dengan notasi-notasi baku yang telah disepakati sebelumnya. Notasi-notasi baku sangat penting demi suatu alas an komunikasi. Dengan notasi-notasi pemodelan yang bersifat baku komunikasi yang baik akan terjalin dengan mudah antaranggota tim pengembang sistem/perangkat lunak dan antara anggota tim pengembang dengan para pengguna (end-user). Untuk melakukan pemodelan sistem/perangkat lunak, dalam buku ini kita akan menggunakan notasi-notasi UML (Unified Modeling Language) yang akan kita gambarkan secara elektronik (dengan bantuan komputer) lewat sarana perangkat lunak. Dengan pemodelan menggunakan UML ini, pengembang dapat melakukan:
1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan.
2. Penelaahan bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirim pesan
(32)
3. Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya.
4. Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di
masa yang akan datang.
2.14 Agile Method
Metodologi pengembagnan agile adalah proses yang digunakan untuk meminimalkan jeda waktu antara analisis kebutuhan dengan pekerjaan desain dan implementasi(coding). Metodi ini dipopulerkan oleh Scott Ambler. Pengguna mendefinisikan kebutuhan dari sisitem yang akan dibangun dalam bentuk narasi. Setelah dilakukan satu iterasi maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibangun (Caserio, 2011). Metode agile umumnya dilaksanakan dalam potongan-potongan kecil. Satu iterasi setidaknya mengandung aspek fungsional yang signifikan dari aplikasi. Hal ini dilakukan agar team dapat berkonsentrasi untuk mengerjakan pengembagnan sistem secara optional dan cepat.
2.15 Extreme Programming
Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode adaptif yang merupakan metode agile yang diperkenalkan pada pertengahan 1990an. Terdapat nilai utama pada XP yang mendasar pada setiap tahapan proses pengembagnan sistem informasi yaitu (Satzinger, et.al, 2007):
a. Komunikasi
XP memfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim. Para anggota tim harus membangun saling pengertian, mereka juga wajib
(33)
berbagi pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan perangkat lunak. Ego dari para programmer yang biasanya cukup tinggi harus ditekan dan mereka harus membuka diri untuk bekerja sama dengan programmer lain dalam menuliskan kode program.
b. Courage
Para anggota tim dan penanggung jawab pengembang perangkat lunak harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya. Integritas ini harus selalu dijaga bahkan dalam kondisi adanya tekanan dari situasi sekitar (misalnya oleh klien atau pemilik perusahaan), untuk dapat melakukan sesuatu dengan penuh integritas para anggota tim harus terlebih dahulu memiliki rasa saling percaya.
c. Simplicity
Lakukan semua dengna sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simple, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek XP.
d. Umpan balik (feedback)
Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembagnan perangkat lunak. Utarkan selalu pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses proses pengembagnan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah atau bisa dtingkatkan lagi dari perangkat lunak yang dikembangkan.
(34)
Terdapat beberapa tahapan utama dalam pengembangan sistem informasi
dengan menggunakan extreme programming(XP) yaitu (Abrahamson, 2002):
eksplorasi, planning, iterasi pengembangan sistem (analisis, desain, testing), produksi maintenance, dan mengakhiri proyek dengan mengeluarkan final release. Akhir disetiap fase yang dikembangkan merupakan merupakan milestone atas fase tersebut sebelum bergerak ke fase berikutnya. Adapun tahapan-tahapan pengembangan sistem dengan menggunakan XP adalah sebagai berikut:
Gambar 2.2 Siklus hidup eXtreme Programming
Secara rinci tahapan-tahapan XP adalah sebagai berikut:
a. Exploration Phase
Pada tahap ini calon pengguna sistem menuliskan kebutuhan-kebutuhan informasi yang akan dicover didalam sistem untuk release pertama. Masing-masing cerita yang dituliskan oleh pengguna kemudian dibuat menjadi sebuah modul program. Disisi lain, tim yang lain mengidentifikasi teknologi dalam pelaksanaan proyek. Tahap ini dapat dilaksanakan dalam beberapa minggu
(35)
tergantung pada kerumitan sistem yang akan dibangun. Hasil yang diinginkan pada tahap ini adalah berupa:
1. Dokumentasi atas visi dan ruang lingkup pekerjaan
2. Dokumentasi struktur proyek yang akan dikembangkan.
3. Dokumentasi teknologi yang akan digunakan.
b. Planning Phase
Pada fase plannig, yang berorientasi kepada analisa yang didalamnya berisikan kebutuhan akan analisa atas kebutuhan bisnis, kebutuhan pengguna, kebutuhan operasi, dan kebutuhan sistem. Disini akan disusun prioritas dari cerita yang didapat. Programmer akan menghitung tingkat kesulitan dari setiap cerita dan mulai menyusun penjadwalan guna menghitung estimasi waktu pengerjaan program. Setelah tahapan diatas, tahapan ini dilalui, tim pengembang akan menghasilkan:
1. Spesifikasi fungsional atas suatu sistem
2. Perencanaan jadwal pelaksanaan proyek
c. Iteration to Realease Phase
Pada tahapan ini terdiri dari beberapa iterasi peluncuran dari perangkat lunak yang akan dikembangkan. Perangkat lunak dikeluarkan mulai dari rilis pertama hingga sistem dapat diterima dan dapat di implementasikan secara penuh. Tahapan-tahapan dalam iterasi ini terdiri dari :
1. Tahap analisis
Tahap ini merupakan tahap penting sebelum program atau sistem ditulis atau dibangun. Tahap analisis meliputi beberapa aspek dalam sistem, seperti lingkungan organisasi, analisis sistem untuk memenuhi
(36)
kebutuhan waktu sekarang, analisis system requirement (input, output, process, storage, and control).
2. Tahap desain
Tahap desain juga melibatkan rancangan interface dan prosedur yang mendukung fungsional sistem. Pada tahap ini dilakukan koreksi pada sistem informasi, sehingga kesalahan pada sistem bisa diperbaiki sedini mungkin. Aktivitas desain sistem meliputi (1) desain interface. Desain interface berfokus pada interaksi sistem dengan pengguna, input dan output yang interaktif serta efesien bagi penggunanya. Konversi informasi dan data menjadi bahasa yang bisa dibaca mesin dan manusia, kualitas proses konversi informasi dan data ditentukan pada desain interface sistem. (2). Desain fisik. Desain fisik sistem adalah desain database dan file berfokus pada struktur dan data yang digunakan sistem secara rincian. Data yang diusulkan pengguna akan disusun berdasarkan atributnya dan relasi yang dibutuhkan. (3). Desain logika. Desain logika adalah desain sistem bagaimana mengembangkan secara umum input, proses pengolahan informasi, output, penyimpanan database, aktivitas kontrol sesuai dengan yang direncanakan pada tahap analisis.
d. Productionizing Phase
Pada tahap ini membutuhkan extra testing dan checking dari performa sistem sebelum sistem diberikan kepada customer. Didalam fase ini, perbaikan-perbaikan atau revisi-revisi baru akan sering dijumpai.
(37)
e. Maintenance Phase
Setelah melakukan release, pengujian sistem harus tetap berjalan. Pengujian dilakukan terhadap fungsional sistem dan terkait dengan hal-hal teknis sistem. Pada setiap iterasi pekerjaan diluncurkan untuk kemudian di evaluasi kembali untuk kemudian dilakukan perbaikan oleh tim.
f. Death Phase
Fase ini terjadi jika seorang customer tidak punya stories untuk diimplementasikan. Tahapan ini merupakan sesi akhir dalam pengembangan sistem dengan menggunakan XP. Sistem yang telah di uji kemudian di implementasikan sesuai dengan kebutuhan client. Perangkat lunak yang diaplikasikan merupakan rilis akhir, hasil dari iterasi dan perbaikan dari versi-versi sebelumnya.
(38)
33
Metode pengembangan yang digunakan dalam aplikasi social network for school ini adalah extreme programming, maka pada tahap awal akan dilakukan pengumpulan user stories pada tahap exploration phase, menyusun jadwal iterasi pada planning phase, kemudian dalam analisa sistem dilakukan berdasarkan user stories dan perancangan sistem dilaksanakan berdasarkan jadwal iterasi yang telah disusun sebelumnya.
3.1 Exploration Phase
Pada bagian pendahuluan telah dijelaskan mengenai latar belakang pengembangan aplikasi ini, yaitu karena terbatasnya jam bersekolah yang membuat pengawasan akan perkembangan anak menjadi kurang. Hal ini menyebabkan perlunya kerjasama dan komunikasi yang baik antara orang tua/keluarga, guru dan murid dalam menciptakan lingkungan yang menyenangkan bagi anak sehingga mendukung tumbuh kembangnya.
Aplikasi ini dibangun untuk menjembatani komunikasi antara orangtua, anak, dan sekolah. Sehingga bisa menjadi media lanjutan bagi orang tua untuk mengawasi dan mengevaluasi, serta membantu pemecahan masalah yang tidak sempat terselesaikan pada jam pelajaran di ruang kelas.
Untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna akan sistem yang akan dibangun, maka akan disusun sebuah user stories. Dimana dalam user stories ini
(39)
akan berisi tentang daftar kebutuhan dari user. Dan berikut ini adalah daftar user stories dari pengguna terdapat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 User stories kebutuhan pengguna
No Story
UT1 Seorang murid, dapat melihat rapor
UT2 Seorang murid, dapat melihat jadwal
UT3 Seorang orangtua, dapat melihat rapor anaknya
UT4 Seorang orangtua, dapat mengirimkan buku penghubung kepada guru
UT5 Seorang guru, dapat melihat nilai murid
UT6 Seorang guru, dapat mengirimkan buku penghubung kepada orangtua
UT7 Orangtua, murid dan sekolah bisa saling berkomunikasi
Menanggapi kebutuhan pengguna pada user stories UT7, agar semua user bisa saling terhubung dan berkomunikasi kapan saja dan dimana saja, maka aplikasi akan dibangun berbasis web. Salah satu konsep web yang memungkinkan adanya interaksi adalah konsep web 2.0. Dimana konsep web 2.0 adalah website yang memungkinkan adanya interaksi antara pemilik dan pengguna dengan konsep yang lebih mudah dan fleksible, selain itu ciri dari web 2.0 adalah website yang dibuat dengan full css yang membuat website lebih mudah dan ringan
diakses, tidak memakan resources banyak.Salah satu contoh dari konsep web 2.0
yang bisa menghubungkan hingga jutaan pengguna dan menjadi alat komunkasi yang efektif saat ini adalah social network.
Dewasa ini penggunaan social network menjadi sebuah media yang menyediakan jaringan pertemanan yang difungsikan sebagai media komunikasi dunia maya yang menghubungkan jutaan penggunanya dari berbagai penjuru
dunia. Social network sites merupakan sebuah layanan berbasis web yang
memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, mengundang atau menerima teman dalam situs tersebut, dan saling berbagi informasi (Boyd & Ellison, 2007). Dengan adanya social network
(40)
komunikasi dan interaksi antar penggunanya dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.
Salah satu social network yang tenar adalah facebook. Facebook cepat berkembang karena facebook mampu menjembatani interaksi antar pengguna dengan cepat dan mudah. Bentuk interaksi yang ditawarkan dalam facebook bisa melalui pertemanan, saling berbagi ide, mengekspresikan kreatifitas, berdiskusi, dan bertukar informasi. Beberapa fitur dari facebook, yaitu:
a. Pertemanan
Didalam modul ini user bisa melakukan penambahan teman ataupun menghapus relasi pertemanan. Hal ini bertujuan agar setiap pengguna bisa saling mengenal antara satu dengan yang lain. Jika seorang pengguna menambahkan sebuah relasi pertemanan, pengguna lain yang di tambahkan pertemanan akan mendapatkan pemberitahuan, dari pemberitahuan tersebut seorang pengguna berhak menerima atau menolak relasi pertemanan yang diminta.
b. Wall
Pada modul wall, user dapat melakukan 3 (tiga) hal. Pertama, membuat status pada wall-nya sendiri. Kedua, mengirimkan pesan wall ke user yang telah berstatus teman. Dan yang ketiga adalah memberikan komentar ke wall. Memberikan komentar bisa dilakukan pada status/wall-nya sendiri atau wall teman.
c. Pesan
Berbeda dengan wall yang lebih bersifat terbuka, pada pesan user dapat mengirimkan pesan yang lebih bersifat pribadi. User yang menerima pesan
(41)
akan memperoleh pemberitahuan dari sistem. Pengiriman pesan ini tidak harus berstatus sebagai teman, karena menanggulangi adanya kebutuhan mendesak dan harus mengirimkan pesan.
d. Group
Group adalah suatu wadah untuk berdiskusi dan salah satu tempat untuk berkomunikasi dan berdiskusi dengan teman.
e. Pemberitahuan (Notifikasi)
Setiap kali ada interaksi yang ada hubungannya dengan user yang bersangkutan, maka user tersebut akan memperoleh pemberitahuan.
f. Event
Event disini bertujuan untuk membuat undangan ke sebuah acara yang diadakan.
Dari beberapa fitur facebook tersebut, sangat cocok jika layanan social network dijadikan sarana interaksi dan komunikasi akademik siswa, guru dan orang tua. Sedangkan untuk melihat dan memantau perkembangan anak, guru, orang tua, dan murid sendiri bisa melihat nilai dan history akademik pada modul akademik yang akan ditambahkan pada social network. Selain dari nilai akademik, guru dan orang tua bisa saling berinteraksi dan berkonsultasi melalui buku penghubung yang juga tersedia pada modul akademik. Di buku penghubung tersebut orangtua bisa mengkonsultasikan tentang kegiatan anaknya dirumah dan guru bisa mengkomunikasikan kegiatan anaknya di sekolah. Dan berikut ini adalah daftar user stories dari teknologi yang akan digunakan terdapat pada tabel 3.2
(42)
Tabel 3.2 User Stories untuk Teknologi yang Digunakan
No Story
T1 User harus login dahulu untuk mengakses halaman social network
T2 User dapat membuat status
T3 User dapat membuat pesan wall kepada teman
T4 User dapat memberi komentar pada status
T5 User dapat memberi komentar pada status teman
T6 User dapat memberi komentar pada pesan wall dari teman
T7 User memiliki halaman profil pribadi
T8 User dapat melihat status pribadi dan teman
T9 User dapat melihat halaman profil teman
T10 User dapat menghapus status
T11 User dapat menghapus pesan dinding yang telah saya kirim kepada teman T12 User dapat menghapus komentar pada status
T13 User dapat menghapus komentar pada pesan wall dari teman T14 User dapat menghapus komentar pada pesan dinding teman T15 User dapat melihat daftar siapa teman
T16 User dapat melihat teman dari teman
T17 User dapat menghapus hubungan pertemanan T18 User dapat melihat daftar permintaan teman
T19 User dapat mengkonfirmasi permintaan pertemanan
T20 User dapat meminta hubungan pertemanan kepada pengguna lain T21 User dapat mencari pengguna lain dalam school social netowrk ini T22 User dapat mengirim pesan kepada pengguna lain
T23 User dapat melihat pesan yang masuk dalam inbox T24 User dapat menghapus pesan yang telah terkirim
T25 User dapat berdiskusi dengan sesama karyawan, guru, anak, guru, atau
orangtua
T26 User dapat berdiskusi dengan warga sekolah termasuk orangtua dan
murid
T27 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada undangan suatu acara T28 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pengguna lain yang
berkomentar pada status saya
T29 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pesan dinding dari teman T30 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pengguna lain yang
berkomentar pada pesan dinding saya
T31 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pesan pribadi baru T32 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada permintaan pertemanan T33 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada permintaan pertemanan
yang telah saya ajukan sudah dikonfirmasi
T34 User bisa melihat daftar pemberitahuan yang masuk T35 User bisa menghapus pemberitahuan yang telah masuk T36 User bisa melihat daftar event yang akan diadakan
(43)
No Story
diadakan
T38 User dapat memberi komentar pada event yang akan diadakan T39 User dapat menghapus komentar pada event
T40 User dapat membuat agenda pribadi
T41 User dapat melihat daftar agenda pribadi yang sudah dibuat T42 User dapat merubah agenda pribadi
T43 User dapat menghapus agenda pribadi
Terdapat 5 user yang berperan dalam sistem, user tersebut adalah guru karyawan, murid, orangtua, dan manajemen sekolah sebagai administrator. Berikut akan dijelaskan detail user pada sistem.
1. Karyawan
Karyawan merupakan pegawai dari sekolah islam Al-Azhar yang tidak memiliki hak sebagai pengajar maupun walikelas.
2. Guru
User guru, dibedakan menjadi tiga, yaitu:
a. Guru mata pelajaran
Guru mata pelajaran adalah guru yang mengajar sesuai dengan mata pelajaran yang dia ampu. Guru ini bisa mengajara di beberapa kelas.
b. Wali kelas
Seorang wali kelas hanya bisa melihat dan memantau perkembangan anak didiknya.
c. Guru sebagai pengajar dan wali kelas
Selain sebagai wali kelas, seorang guru juga bisa mengajar mata pelajaran jika guru tersebut terdaftar sebagai guru pengajar.
(44)
3. Murid
User murid di sekolah islam Al-Azhar adalah murid untuk tingkat TK dan SD. Untuk murid tingkat SD dibediakan menjadi dua, yaitu:
a. Murid kelas 1-3
Murid kelas 1-3 dalam melakukan aktifitas akademiknya hanya diarahkan oleh wali kelas, bukan guru pengajar. Berbagai macam pelajaran yang ada akan diajarkan oleh wali kelas di masing-masing kelas.
b. Murid kelas 4-6
Berbeda dengna murid kelas 1-3, setiap pelajaran akan di ajarkan oleh guru yang berbeda-beda sesuai dengan pelajaran yang diampunya.
4. Orangtua
User orang tua murid adalah salah satu dari ayah, ibu atau wali. Jadi setiap murid hanya diwakili oleh satu wali murid. orang tua murid memiliki hak akases untuk melihat nilai dari anaknya.
5. Administrator
User administrator adalah salah satu orang dari karyawan atau manajemen sekolah, bisa kepala sekolah atau orang yang ditunjuk khusus sebagai administrator. Tugas admin adalah memoderasi konten dari social network for school.
Dari user stories yang diddapatkan, maka untuk menjawab permasalahan dan menggabungkan dengan teknologi yang ada, maka modul-modul utama dari aplikasi social network for school adalah sebagai berikut:
(45)
a. Pertemanan
Didalam modul ini user bisa melakukan penambahan teman ataupun menghapus relasi pertemanan. Hal ini bertujuan agar setiap pengguna bisa saling mengenal antara satu dengan yang lain. Jika seorang pengguna menambahkan sebuah relasi pertemanan, pengguna lain yang di tambahkan pertemanan akan mendapatkan pemberitahuan, dari pemberitahuan tersebut seorang pengguna berhak menerima atau menolak relasi pertemanan yang diminta.
b. Wall
Pada modul wall, user dapat melakukan 3 (tiga) hal. Pertama, membuat status pada wall-nya sendiri. Kedua, mengirimkan pesan wall ke user yang telah berstatus teman. Dan yang ketiga adalah memberikan komentar ke wall. Memberikan komentar bisa dilakukan pada status/wall-nya sendiri atau wall teman.
c. Pesan
Berbeda dengan wall yang lebih bersifat terbuka, pada pesan user dapat mengirimkan pesan yang lebih bersifat pribadi. User yang menerima pesan akan memperoleh pemberitahuan dari sistem. Pengiriman pesan ini tidak harus berstatus sebagai teman, karena menanggulangi adanya kebutuhan mendesak dan harus mengirimkan pesan.
d. Group
Group adalah suatu wadah untuk berdiskusi dan salah satu tempat untuk berkomunikasi dan berdiskusi dengan teman. Setiap group yang terdapat aplikasi ini beserta anggotanya dibuat dan di administrasi oleh
(46)
administrator. Pada aplikasi social network ini terdapat 3 jenis group yaitu group kelas, group ekstrakurikuler dan yang terakhir group khusus. Group
kelas dimoderatori oleh walikelas dari masing – masing kelas dan anggotanya
adalah anak didik pada kelas tersebut. Group ekstrakurikuler dimoderatori
oleh pembina dari masing – masing ekstrakurikuler dan anggotanya adalah
anak didik yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler tersebut. Sedangkan untuk group khusus dibagi lagi menjadi 3 (tiga) yaitu group guru, group orang tua, dan group sekolah. Group khusus tersebut dimoderatori oleh perwakilan guru/karyawan dan orang tua, dan anggota dari group tersebut warga sekolah (guru, karyawan sekolah, orang tua, dan anak didik).
e. Pemberitahuan (Notifikasi)
Setiap kali ada interaksi yang ada hubungannya dengan user yang bersangkutan, maka user tersebut akan memperoleh pemberitahuan.
f. Event
Event disini bertujuan untuk membuat undangan ke sebuah acara yang diadakan.
g. Agenda
Dalam modul atau fitur ini setiap pengguna aplikasi bisa membuat agenda setiap hari guna sebagai pengingat tentang apa yang harus dilakukan hari ini, bahkan esok.
h. Akademik
Informasi akademik merupakan salah satu fitur inti dari aplikasi untuk mendukung kegiatan akademik sekolah. Informasi akademik yang diberikan
(47)
adalah jadwal sekolah, nilai, history dan buku penghubung. Jadwal sekolah yang di tampilkan adalah jadwal sekolah harian yang telah ditetapkan.
3.2 Planning Phase
Pada fase perencanaan ini akan disusun prioritasi dari modul yang didapat untuk menentukan jadwal modul manakah yang terlebih dahulu dikerjakan. Jadwal pengerjaan modul-modul tersebut dibagi menjadi beberapa iterasi. Jadwal iterasi ditunjukkan pada tabel 3.3
Tabel 3.3 Jadwal Iterasi
Iterasi Modul Implementasi
1 Login User stories T1 dan T44
2 Wall User stories T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10, T11,
T12, T13, T14, dan T44
3 Pertemanan User stories T15, T16, T17, T18, T19, T20, T21, dan T44
4 Pesan User stories T22, T23, T24, dan T44
5 Group User stories T25, T26, dan T44
6 Notifikasi User stories T27, T28, T29, T30, T31, T32, T33, T34,
T35, dan T44
7 Event User stories T36, T37, T38, T39, dan T44
8 Agenda User stories T40, T41, T42, T43, dan T44
9 Akademik User stories UT1, UT2, UT3, UT4, UT5, UT6, dan T44
3.3 Iteration to Release Phase
Pengerjaan setiap iterasi sesuai dengan jadwal yang ditetapkan pada planning phase, dimana terdapat 8 iterasi yaitu login, wall, pertemanan, pesan, group, notifikasi, event, agenda, dan akademik.
(48)
3.3.1 Iterasi Login
Dalam iterasi ini akan dijelaskan bagaimana seorang pengguna melakukan login dan sistem melakukan authentikasi. Pada tabel 3.4 akan ditampilkan tentang hak akses dari setiap pengguna dalam modul login ini.
Tabel 3.4 Hak Akses Modul Login
Karyawan Guru Murid Orangtua Admin
Login √ √ √ √ √
Gambar 3.1 Diagram Use Case Aplikasi Social Network for School
A. Use Case Diagram Modul Login
Pada gambar 3.2 merupakan gambar dari diagram use case login, pada diagram use case ini memungkinkan aktor untuk masuk ke dalam social network for school. Terdapat 5 aktor, yaitu admin, guru, orangtua, murid dan guru yang memiliki sifat yang sama, kemudian digeneralisasi menjadi aktor pengguna.
uc Use Case Model
Guru
Karyaw an Orangtua
Murid
Admin
Siakad
Melihat Notifikasi
Meminta pertemanan
Melihat profil
Konfirmasi pertemanan Pengguna
Posting status
membuat pesan w all Memberi komentar
Melihat pesan
Mengirim pesan Membuat ev ent
Membuat agenda
Nilai Rapor
Lihat j adw al
Lihat buku penghubung Mengirim pesan buku
penghubung
Melihat daftar group Tambah group
«extend»
(49)
Gambar 3.2 Diagram Use case Login
B. Flow of Events Modul Login
Flow of event untuk use case login dapat dilihat pada tabel 3.5. Tabel 3.5 flow of event login
Diskripsi
Use Case Detail
Keterangan
Deskripsi
Use case ini digunakan untuk melakukan authentikasi terhadap user yang akan masuk, dan disini juga akan diatur bagaimana hak akses masing-masing pengguna
Tujuan Pengguna bisa masuk kedalam aplikasi social network for school
Prasyarat Tidak ada
Kondisi akhir sukses
Pengguna bisa masuk dalam aplikasi
Kondisi akhir gagal
Pengguna tidak masuk ke aplikasi karena kesalahan username atau password
Aktor utama
Pengguna
Aktor sekunder
Tidak ada
Pemicu Pengguna berada dihalaman login aplikasi
Alur utama
Langkah Aksi
1
Pengguna memasukkan kombinasi username dan password pada form login
uc Use Case Model
authent
Guru
Karyaw an Orangtua
Murid
Admin
Pengguna
(50)
Diskripsi
Use Case Detail
Keterangan
2
Sistem mengirimkan data user dan melakukan pencocokan dengan data pada database. Jika terjadi error pada koneksi database maka akan masuk ke langkah 2.2. Jika kombimasi username dan password salah, maka akan masuk ke langkah 2.1.
3 Sistem akan memindah halaman ke halaman home
Alur Alternatif
Langkah Aksi percabangan
2.1 Sistem akan mengembalikan ke halaman awal dan
kembali ke langhah 1
Alur Error
Langkah Aksi percabangan
2.2 Sistem akan mengembalikan ke halaman awal dan
kembali ke langhah 1
C. Sequence Diagram Modul Login
Sequence diagram untuk use case login dapat dilihat pada gambar 3.3
Gambar 3.3 Sequence Diagram Login sd Interaction
Pengguna
Login_v iew Login Users Home_v iew
alt
[hasil(): array]
[hasil(): bolean] Login()
displayLoginForm() Login(username, password)
Log_authent(username, password)
User(username, password)
hasil() :array
redirectHome()
hasil() :bolean
(51)
D. Class Diagram Modul Login
Relasi antar class pada modul login ditunjukkan oleh gambar 3.5.
Gambar 3.5 Class diagram use case login
E. Desain Interface Modul Login
Desain interface untuk login hanya terdiri dari dua textbox dan satu tombol, dimana masing-masing textbox harus diisi sesuai dengan username dan password yang sudah diberikan sebelumnya. Desain interface login ditunjukkan pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Desain Interface Login
class Class Model
Login + log_authent() : array + logout() : void
Users - avatar: string - password: string - username: string - usertype: string + User() : array
Statusmasuk + ceksession() : array + getsession() : array + out() : array + setsession() : array login_v iew
- password: string - username: string + login() : void
(52)
F. Unit Testing Modul Login
Skenario tes pada modul login adalah melakukan unit testing untuk menguji fungsionalitas dari modul login ini. Pada gambar 3.6 akan menunjukkan jika login berhasil dilaksanakan.
Tabel 3.6 Output unit tes class logintest
No Tes Status
1 Login_test Passed
Gambar 3.6 Output unit tes login berhasil
3.3.2 Iterasi Wall
Pada tabel 3.7 akan ditampilkan tentang hak akses dari setiap pengguna dalam modul wall ini.
Tabel 3.7 Hak akses modul wall
Karyawan Guru Murid Orangtua Admin
Membuat status √ √ √ √ √
Membuat pesan dinding √ √ √ √ √
Memberi komentar √ √ √ √ √
Melihat profil √ √ √ √ √
Melihat feed profil √ √ √ √ √
Melihat feed √ √ √ √ √
Menghapus status √ √ √ √ √
(53)
Karyawan Guru Murid Orangtua Admin
Menghapus komentar √ √ √ √ √
A. Diagram Use Case Modul Wall
Pada gambar 3.7 merupakan gambar dari use case pada modul wall. Dalam use case ini terdapat 5 aktor, yaitu admin, guru, orangtua, murid dan guru yang memiliki sifat yang sama, kemudian digeneralisasi menjadi aktor pengguna. Selain itu juga terdapat 9 use case dalam modul wall dan 9 use case lain diluar modul wall yang berinteraksi dengan modul ini. 9 use case dalam modul wall adalah:
a. Membuat status, pada use case ini memungkinkan aktor untuk membuat
status dan membagikan ke teman-temannya.
b. Membuat pesan wall/dinding, pada use case ini memungkinkan aktor
untuk mengiripkan sebuah pesan melalui wall teman.
c. Memberi komentar, pada use case ini memungkinkan aktor untuk
memberikan komentar pada sebuah status.
d. Melihat profil, pada use case ini memungkinkan aktor untuk melihat profil
dari user lain.
e. Melihat feed profil, pada use case ini memungkinkan aktor untuk melihat
status pada sebuah profil.
f. Melihat feed, pada use case ini memungkinkan aktor untuk melihat status
pribadi dan status teman.
g. Menghapus status, pada use case ini memungkinkan aktor untuk
(54)
h. Menghapus pesan wall, pada use case ini memungkinkan aktor untuk menghapus pesan wall yang telah dikirim.
i. Menghapus komentar, pada use case ini memungkinkan aktor untuk
menghapus komentarnya pada sebuah status atau pesan dinding/wall.
Gambar 3.7 Diagram use case modul wall
B. Flow of Event Modul Wall
1. Flow of Events Membuat Status
Flow of event untuk use case membuat status dapat dilihat pada tabel 3.8. Tabel 3.8 Flow of event membuat status
Diskripsi Use
Case Detail Keterangan
Deskripsi Use case untuk melakukan proses pembuatan status
Tujuan Pengguna membuat status baru
Prasyarat Login
Kondisi Pengguna membuat status sesuai dengan apa yang diinginkan
uc Use Case Model
Wall Guru Karyaw an Orangtua Murid Admin Siakad Menghapus teman Melihat profil Pengguna membuat status
membuat pesan w all Memberi komentar Menghapus komentar Melihat Daftar Agenda Nilai Rapor Nilai kelas
Nilai mata pelaj aran
Lihat buku penghubung
Melihat feed
Melihat feed profil Menghapus status
Mengirim pesan
Melihat daftar teman
menghapus pesan w all «include» «extend» «extend» «extend» «include» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend»
(55)
Diskripsi Use
Case Detail Keterangan
akhir sukses Kondisi akhir gagal
Jika terjadi kesalahan dalam query dan koneksi database maka status tidak akan ditampilkan
Aktor utama Pengguna Aktor
sekunder
Tidak Ada
Pemicu Pengguna berada pada halaman home atau berada pada halaman
profil pribadi
Alur utama
Langkah Aktor
1
Use case dimulai ketika pengguna berada pada halaman home atau profil pribadi.
2
Use case dimulai ketika pengguna mengisi kolom status
3 Pengguna menekan tombol ”Update”
4
Sistem melakukan koneksi database dan
memasukkan data status yang dibuat oleh pengguna. Jika terjadi kesalahan koneksi pada database, maka akan melakukan langkah 4.1
5
Jika pengguna berada pada halaman home maka sistem akan melakukan reload feed pada home. Jika pengguna berada pada halaman profil maka akan melakukan langkah 5.1
Alur Alternatif
Langkah Aksi percabangan
5.1
jika pengguna berada pada posisi profil, maka sistem juga akan memperbarui urutan status yang terletak pada halaman profil
Alur Error
Langkah Aksi percabangan
4.1 Jika terjadi kesalahan dalam koneksi database maka
kembali ke langkah 1
2. Flow of Events Mengirim Pesan Dinding
Flow of event untuk use case membuat pesan dinding dapat dilihat pada tabel 3.9.
Tabel 3.9 Flow of event membuat pesan dinding Diskripsi Use
Case Detail Keterangan
Deskripsi Pengguna juga bisa membuat pesan dinding yang ditujukan
(56)
Diskripsi Use
Case Detail Keterangan
Tujuan Pengguna mengirim pesan dinding kepada teman
Prasyarat Login
Kondisi akhir sukses
Pengguna bisa mengirimkan pesan dinding kepada teman
Kondisi akhir gagal
Jika terjadi kesalahan koneksi database, maka pengiriman pesan tidak bisa dilakukan
Aktor utama Pengguna Aktor
sekunder
Tidak ada
Pemicu Pengguna berada pada halaman profil teman
Alur utama
Langkah Aktor
1 Use case dimulai ketika pengguna berada pada
halaman profil teman.
2 Use case dimulai ketika pengguna mengisi kolom status
3 Pengguna menekan tombol ”Update”
4
Sistem melakukan koneksi database dan
memasukkan data status yang dibuat oleh pengguna. Jika terjadi kesalahan koneksi pada database, maka akan melakukan langkah 4.1
5 Sistem akan melakukan reload feed pada home
Alur Alternatif
Langkah Aksi percabangan
- -
Alur Error
Langkah Aksi percabangan
4.1 Jika terjadi kesalahan dalam koneksi database maka
kembali ke langkah 1
3. Flow of Events Mengirim Komentar
Flow of event untuk use case mengirim komentar dapat dilihat pada tabel 3.10.
Tabel 3.10 Flow of event mengirim komentar Diskripsi Use
Case Detail Keterangan
Deskripsi Use case untuk memberikan komentar pada sebuah status.
Tujuan Pengguna bisa memberikan komentar ke pada status
Prasyarat Login
Kondisi akhir sukses
Pengguna bisa menambahkan komentar pada status yang dituju
(57)
Diskripsi Use
Case Detail Keterangan
akhir gagal komentar tidak bisa dilakukan
Aktor utama Pelanggan Aktor
sekunder
Tidak ada
Pemicu Pengguna berada pada status yang akan diberi komentar dan
menekan menu komentar
Alur utama
Langkah Aktor
1 Pengguna menekan tombol komentar pada sebuah
status
2 Sistem menampilkan isian tentang komentar
3 Pengguna mengisi komentar yang akan diberikan
4
Sistem melakukan koneksi database dan memasukkan data komentar yang dibuat oleh pengguna. Jika terjadi kesalahan koneksi pada database, maka akan melakukan langkah 4.1
5 Sistem melakukan reload daftar komentar pada status
Alur Alternatif
Langkah Aksi percabangan
- -
Alur Error
Langkah Aksi percabangan
4.1 Jika terjadi kesalahan dalam pengiriman data atau
koneksi data, maka akan kembali ke langkah 1
4. Flow of Events Melihat Profil
Flow of event untuk use case melihat profil dapat dilihat pada tabel 3.11. Tabel 3.11 Flow of event melihat profil
Diskripsi
Use Case Detail
Keterangan
Deskripsi
Use case untuk melihat profil dari pengguna lain yang terdapat dalam aplikasi social network ini ataupun profil dari aktor itu sendiri.
Tujuan Pengguna bisa melihat profil dari setiap user
Prasyarat Login
Kondisi akhir sukses
Aktor pengguna social network dapat melihat profil pengguna lain dan profilnya sendiri.
Kondisi akhir gagal
Jika terjadi kesalahan koneksi database, maka proses melihat halaman profil tidak bisa dilakukan
Aktor utama Pengguna Aktor Tidak ada
(58)
Diskripsi Use Case Detail Keterangan sekunder Pemicu Alur utama
Langkah Aktor
1 Pengguna mengklik salah satu nama pengguna social
network 2
Ssitem melakukan koneksi database, jika terjadi kesalahan koneksi pada database, maka akan melakukan langkah 2.1
3
Jika halaman profil adalah halaman profil orang lain, maka sistem akan menampilkan informasi dari profil pengguna. Jika halaman profil adalah halaman profil pribadi akana melakukan langkah 3.1
Alur alternatif
Langkah Aksi percabangan
3.1 Jika membuka profil pribadi, maka sistem juga akan
melakukan koneksi database pada database akademik
Alur Error
Langkah Aksi percabangan
1.2 Jika terjadi kesalahan dalam pengiriman data atau
koneksi data, maka akan kembali ke langkah 1
5. Flow of Events Melihad Feed Profil
Flow of event untuk use case melihat feed profil dapat dilihat pada tabel 3.12.
Tabel 3.12 Flow of event melihat feed profil Diskripsi
Use Case Detail
Keterangan
Deskripsi Use case untuk melihat status yang dibuat dan kiriman wall yang
telah dilakukan oleh pengguna lain pada wall aktor tersebut.
Tujuan Pengguna bisa melihat halaman profil dari teman
Prasyarat Login
Kondisi akhir sukses
Pengguna bisa melihat halaman profil dari pengguna
Kondisi akhir gagal
Jika terjadi kesalahan koneksi database, maka proses melihat feed profil tidak bisa dilakukan
Aktor utama Pengguna Aktor sekunder Tidak ada
(59)
Diskripsi
Use Case Detail
Keterangan
Alur utama
Langkah Aktor
1 Pengguna berada pada halaman profil
2
Sistem melakukan koneksi database dan sistem menampilkan list feed profil yang terdapat pada database. jika terjadi kesalahan koneksi pada database, maka akan melakukan langkah 2.1. Jika tidak ada feed yang ditampilkan maka akan melakukan langkah 2.2
Alur perluasan
Langkah Aksi percabangan
2.2 Jika aktor tidak memiliki feed pada profil, maka sistem akan menampilkan pesan “
Status tidak ditemukan”.
Alur Error
Langkah Aksi percabangan
2.1 Jika terjadi kesalahan dalam pengiriman data atau
koneksi data, maka akan kembali ke langkah 1
6. Flow of Events Melihat Feed
Flow of event untuk use case melihat feed dapat dilihat pada tabel 3.13. Tabel 3.13 Flow of event melihat feed
Diskripsi
Use Case Detail
Keterangan
Deskripsi Use case untuk melihat aktivitas kiriman dari pengguna lain yang
menjadi teman aktor.
Tujuan Pengguna bisa melihat status yang kita buat atau status yang
dikirmkan oleh teman
Prasyarat Login
Kondisi akhir sukses
Pengguna bisa melihat status yang kita buat atau status yang dikirmkan oleh teman
Kondisi akhir gagal
Jika terjadi kesalahan koneksi database, maka proses melihat feed tidak bisa dilakukan
Aktor utama Pengguna Aktor sekunder Tidak ada
Pemicu Pengguna berada pada halaman home
Alur utama
Langkah Aktor
1 Pengguna berada pada halaman home
2
Sistem melakukan koneksi database dan sistem menampilkan list feed yang terdapat pada database. jika terjadi kesalahan koneksi pada database, maka akan melakukan langkah 2.1. Jika tidak ada feed yang
(1)
178
(2)
179 5.1Kesimpulan
Setelah melakukan pembuatan, uji coba dan evaluasi aplikasi social network for school, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi social network for school yang dibangun dapat menjalankan fungsi sesuai dengan kebutuhan pengguna pada user stories dan kemudian dirangkum menjadi beberapa modul, yaitu : login, pertemanan, wall, pesan, agenda, event, group, notifikasi, dan akademik.
2. Aplikasi yang dibangun telah terdapat fitur komunikasi dan informasi akademik antara antara guru, anak didik, dan orang tua. Hal itu ditunjukan pada modul yang telah dibuat yaitu modul pesan, wall, buku penghubung, dan group.
3. Dalam uji coba seluruh fitur yang terdapat dalam aplikasi yang dibangun telah melewati uji coba, sesuai dengan rancangan uji coba berdasarkan spesifikasi kebutuhan yang telah dibuat.
5.2Saran
Untuk pengembangan aplikasi kedepanya terdapat beberapa saran yang membangun bagi penulis untuk mengembangkan aplikasi selanjutnya. Beberapa sarang antara lain:
(3)
180
2. Aplikasi ditambah fitur chating
(4)
181
Abdul Kadir. 2008. Tuntunan Praktis Belajar Database Menggunakan MySQL. C.V Andi Offset. Yogyakarta.
Abrahamsson, Pekka. Outi Salo. Jussi Ronkainen. dan Juhani Warsta. 2002. Agile Software Develeopment Methods : Review and Analysis. Esspoo. VTT Publication 478. 107p.
Boyd, d. m., & Ellison, N. B. (2007). Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication. 13(1), article 11
Caserio, Christopher P. 2011. Application architecture essentials, Part 3: Getting started with application development methodologies. Internatioan Bussiness Machine (IBM). http://ibm.com [10 Maret 2011].
Connolly, Thomas, Carolyn Begg. (2002). Database Systems : A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. Third Edition. Pearson Education, Ltd., England.
Dwyer,C. and Hiltz,S and Passerini ,P. (2007), "Trust and privacy concern within social networking sitesA comparison of Facebook and MySpace", Proceedings of the Thirteenth Americas Conference on Information Systems, Keystone, Colorado August 09 - 12 2007.
(5)
182
Hamzah B. Uno. 2009. Profesi Kependidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Hasbullah. 2008. Dasar-dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Internetworldstats. 2012. Asia Marketing Research, Internet Usage, Population
Statistics and Facebook Information,
(http://internetworldstats.com/asia.htm#id, diakses tanggal 16 Maret 2012 )
Lucky. 2008. XML Web Service: Aplikasi Desktop, Internet dan Handphone. Jakarta: Jasakom
Marlinda. 2004. Sistem Basis Data.Yogyakarta: Andi Offset.
Nugroho, Adi. 2005. Rational Rose untuk Pemodelan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Raymond McLeod,Jr. 2001. Sistem Informasi Edisi 7 Jilid 2. Prenhallindo. Jakarta
Satzinger, John, et al. 2007. System Analys and Design, 4th Ed., Thomson Course Tech., Canada.
Sholiq. 2010. Analisis dan Perancangan Berorientasi Obyek. Bandung: CV. Muara Indah.
Sulhan, Najib. 2010. Pendidikan Berbasis Karakter, Surabaya: Jape Press Media Utama.
(6)
Turban, Efraim; Rainer, R. Kelly, Jr; Potter, Richard E. (2005). Introduction To Information Technology. New-York: John Wiley & Sons.
Whitten, Jeffry L et al. (2004). System Analysis Design & Methods.6thEdition. McGraw Hill, New York.
Wiswakarma, Komang. 2009. Membuat Katalog Online dengan PHP dan CSS. Yogyakarta: Lokomedia.
Zaidieh A. J. Y. 2012. The Use of Social Networking : Challenges and Opportinities. World of Computer Science and Information Technology Journal (WCSIT). ISSN:2221-0741. Vol. 2, No. 1, 18-21, 2012