1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dengan semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, sejalan dengan kemajuan zaman maka penggunaan
komputer semakin meningkat dan perannya sangat penting dalam membantu pekerjaan manusia. Kemajuan komputerisasi telah melanda dan semakin
berpengaruh terhadap
berbagai bidang
kehidupan manusia,
sehingga menimbulkan dampak positif bagi perkembangan teknologi di lingkungan
masyarakat terutama di bidang informasi dan komunikasi yang semakin canggih dan modern.
Kemajuan teknologi komputer sekarang telah dipergunakan banyak kalangan, salah satunya yaitu perusahaan menggunakan jasa komputer sebagai
alat untuk membantu segala kegiatan yang sedang berjalan di perusahaan, seperti
halnya perusahaan yang bergerak dibidang jasa PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk
.
PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk . merupakan perusahaan yang
bergerak di bidang penyedia jasa layanan telekomunikasi, dan salah satu produk
jasa layanan komunikasi yang diberikan yaitu produk yang bernama Speedy yang
merupakan produk jasa layanan internet kepada para pelanggan jasa komunikasi yang memanfaatkan produk tersebut untuk melakukan aktivitas komunikasi dan
bertukar informasi.
PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk . membutuhkan sebuah sistem
aplikasi perangkat lunak untuk melakukan pengolahan data banyak pelanggan pengguna layanannya. Dapat dibayangkan betapa tidak efektifnya jika proses
pengolahan data pelanggan mulai dari registrasi, update data, hapus data, hingga penyimpanan data pelanggan dilakukan secara manual menggunakan kertas dan
kemudian penyimpanan data menggunakan tool komputer yang masih tergolong dalam tool editor text standar seperti misalnya tool Microsoft Excel yang
dpergunakan pada PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. Divre III, Tasikmalaya
. Berdasarakn uraian latar belakang diatas, maka dirasa perlu untuk
membangun aplikasi untuk mengolah data pelanggan dengan judul :
“SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PELANGGAN SPEEDY PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. DIVRE III,
TASIKMALAYA BERBASIS
WEB “
1.2 Perumusan Masalah