Tujuan Penelitian Manfaat Hasil Penelitian

Kriteria nilai, Lembar ahli, LKS dan Tes formatif: A : 80 - 100 = baik sekali B : 70 - 79 = baik C : 60 - 69 = cukup D : 60 = kurang

C. Tujuan Penelitian

Memperhatikan rumusan masalah dan pemecahan masalah, maka penelitian bertujuan untuk: 1. mengetahui perencanaan pembelajaran yang menerapkan metoda pembelajaran kooperatif model jigsaw dengan media puzzle untuk meningkatkankan hasil belajar Pendidikan IPS siswa tentang perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang di kelas V SD Negeri Cibubuan II; 2. mengetahui kinerja guru pada pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan metoda pembelajaran kooperatif model jigsaw dengan media puzzle untuk meningkatkankan hasil belajar Pendidikan IPS siswa tentang perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang di kelas V SD Negeri Cibubuan II; 3. mengetahui aktivitas siswa pada pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan metoda pembelajaran kooperatif model jigsaw dengan media puzzle untuk meningkatkankan hasil belajar Pendidikan IPS siswa tentang perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang di kelas V SD Negeri Cibubuan II; dan 4. mengetahui peningkatan hasil belajar Pendidikan IPS siswa tentang perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang di kelas V SD Negeri Cibubuan II setelah menerapkan metoda pembelajaran kooperatif model jigsaw dengan media puzzle.

D. Manfaat Hasil Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian adalah sebagai berikut: 1. Bagi siswa, penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk: a. memotivasi dan membangkitkan siswa dalam belajar b. memunculkan potensi untuk aktif dan kreatif c. mencapai kompetensi yang diinginkan d. belajar dengan suasana alebih menyenangkan bermain sambil belajar. e. kesalahan dan kesulitan dalam proses pembelajaran baik strategi, teknik, konsep, dan lain-lain akan dengan cepat dapat dianalisis dan didiagnosis prinsip pengembangan, sehingga kesalahan dan kesulitan tersebut tidak akan berlarut-larut. 2. Bagi Guru, penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk: a. memperluas wawasan pengetahuan dan keterampilan dengan penerapan metoda pembelajaran kooperatif dengan media puzzle khususnya dalam kompetensi mengidentifikasi tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa. b. meningkatkan kompetensi profesional diri melalui pengembangan metode dan perangkat pembelajaran khususnya dalam pembelajaran IPS. 3. Bagi Sekolah dan Masyarakat, penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk: menambah informasi tentang sekolah yang bersangkutan juga disaqdari atau tidak sekolah yang diteliti atau menjadi bagian dari penenelitian akan senantiasa berkembang pesat atas dasar perbaikan-perbaikan yang akan tercapai sesuai hasil penelitian. Sekurang-kurangnya menciptakan guru- gurunya menjadi lebih profesional. E. Batasan Istilah Penerapan Metode, perihal mempraktikan KBBI, 1989: 935. Dalam penelitian ini mempraktikan metode pembelajaran kooperatif model jigsaw dengan bantuan media pembelajaran puzzle tokoh pahlawan tentang perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang di kelas V SD. Pembelajaran Kooperatif, Pembelajaran yang merujuk pada berbagai macam metode pengajaran dimana siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya dalam mempelajari materi pelajaran. Slavin, 2005: 4 Model Jigsaw, model pembelajaran kooperatif yang dilakukan dengan cara para siswa bekerja dalam tim yang heterogen. Para siswa tersebut diberikan tugas untuk membaca beberapa bab atau unit, dan diberikan lembar ahli yang terdiri atas topik-topik yang berbeda yang harus menjadi fokus perhatian masing- masing anggota tim saat mereka membaca. Setelah semua anak selesai membaca, siswa-siswa dari tim yang berbeda yang mempunyai fokus topik yang sama bertemu dalam kelompok ahli untuk mendiskusikan topik mereka sekitar tiga puluh menit. Para ahli tersebut kemudian kembali kepada tim mereka dan secara bergantian mengajari teman satu timnya mengenai topik mereka. Yang terakhir adalah para siswa menerima penilaian yang mencakup seluruh topik dan skor kuis akan menjadi skor tim. Slavin, 2005: 237. Media Puzzle, Association of Education and Communication Technology AECT membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi. Arshad, 2011: 3. Menurut Echols dan Shadily, Puzzle adalah berarti “teka-teki”. Puzzle juga dikenal dengan permainan menyusun pecahan atau serpihan yang diperlukan kretivitas, ketekunan, keuletan dalam merangkainya. Media Puzzle yang dimaksud dalam penelitian ini adalah sebilah gambar dan teks Tokoh PejuangPahlawan yang terpotong potong dan memerlukan kreativitas untuk memecah dan menyusunnya. Hasil Belajar, Hasil belajar berkaitan dengan pencapaian dalam memperoleh kemampuan sesuai dengan tujuan khusus yang direncanakan. Sanjaya 2011: 13. Hasil yang diperoleh dari penilaian dinyatakan dalam bentuk hasil belajar. Penilaian hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil tes formatif yaitu penilaian sesudah proses belajar mengajar. Perjuangan, 1 perkelahian merebut sesuatu; peperangan; 2 usaha yang penuh dengan kesukaran dan bahaya. KBBI, 1989: 367 Penjajahan Belanda dan Jepang, Penjajahan adalah menguasai dan memerintah suatu negeri daerah dsb. KBBI, 1989: 345. Dengan demikian, Penjajahan Belanda dan Jepang dimaksudkan penguasaan suatu negeri atau daerah dalam hal ini Indonesia oleh pemerintahan Belanda atau pemerintahan Jepang. 51 BAB III METODE PENELITIAN

A. Rencana dan Prosedur Penelitian

Dokumen yang terkait

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN Meningkatkan Keterampilan Berbicara Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Pembelajaran Role Playing Siswa Kelas IV SD Negeri Godog

0 1 15

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN Meningkatkan Keterampilan Berbicara Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Pembelajaran Role Playing Siswa Kelas IV SD Negeri Godog

0 2 15

PENERAPAN METODE CONCEPT SENTENCE UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR BAHASA INDONESIA KELAS IV SD NEGERI 7 Penerapan metode concept sentence untuk meningkatkan keaktifan belajar bahasa indonesia kelas iv sd negeri 7 karangrayung kecamatan karangrayunng

0 1 12

PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA PRANCIS SISWA SMA NEGERI 2 MEDAN.

0 2 10

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MELALUI TEKNIK CERITA BERANTAI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Teknik Cerita Berantai Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Sribit 2, Sidoharjo,

0 5 16

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MELALUI TEKNIK CERITA BERANTAI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Teknik Cerita Berantai Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Sribit 2, Sidoharjo,

0 1 11

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR DALAM UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGARANG SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 Penggunaan Media Gambar Dalam Upaya Meningkatkan Keterampilan Mengarang Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Gergunung Kecamatan Klaten Utara Kabupaten Klaten Tahun

0 4 13

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR DALAM UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGARANG SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 Penggunaan Media Gambar Dalam Upaya Meningkatkan Keterampilan Mengarang Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Gergunung Kecamatan Klaten Utara Kabupaten Klaten Tahun

0 8 19

Penggunaan media video untuk meningkatkan keterampilan berbicara dan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas 1 SD Negeri Puren.

0 0 261

PENGGUNAAN LINGKUNGAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES IPA DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI BALANGAN II.

0 1 178