LKP : Perancangan Desain Booth ATM CIMB Niaga di Pakuwon Trade Center Pada CV. Pelangi Surabaya Advertising.
LAPORAN KERJA PRAKTEK
PERANCANGAN DESAIN BOOTH ATM CIMB
NIAGA DI PAKUWON TRADE CENTER PADA
CV. PELANGI SURABAYA ADVERTISING
PUTRI AYU NIM. 08.51016.0093
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER SURABAYA 2012
(2)
vi
halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN MANIFESTO ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
ABSTRAK ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Permasalahan ... 2
1.3 Batasan Permasalahan ... 2
1.4 Tujuan ... 2
1.5 Manfaat ... 2
1.6 Pelaksanaan ... 3
1.7 Sistematika Penulisan ... 3
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Desain Grafis... 5
2.2 Elemen-Elemen Dasar Desain Grafis ... 6
2.3 Prinsip-Prinsip Desain Grafis ... 8
(3)
vii BAB III METODE PERANCANGAN
3.1 Metode Perancangan ... 13
3.2 Proses dalam Pembuatan Desain ... 14
BAB IV PROFIL PERUSAHAAN 4.1 Profil Perusahaan ... 16
4.2 Visi CV. Pelangi Surabaya Advertising ... 18
4.3 Misi CV. Pelangi Surabaya Advertising ... 18
4.4 Struktur Organisasi CV. Pelangi Surabaya Advertising ... 18
4.5 Logo CV. Pelangi Surabaya Advertising ... 19
BAB V IMPLEMENTASI KARYA 5.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek ... 20
5.2 Hasil Desain ... 21
BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpukan ... 25
6.2 Saran ... 25 DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN
(4)
viii
halaman
Gambar 4.1 Gedung CV. Pelangi Surabaya Advertising ... 17
Gambar 4.2 Tempat para kerja di gedung CV. Pelangi Surabaya Advertising . 18 Gambar 4.3 Struktur Perusahaan ... 19
Gambar 4.4 Logo Perusahaan ... 19
Gambar 5.1 Booth ATM yang belum didesain ... 21
Gambar 5.2 Desain Booth ATM Pertama ... 22
(5)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Kerja Praktek ini mengambil topik tentang tugas seorang desainer pada
perusahaan CV. Pelangi Surabaya Advertising, dalam mendesain Booth ATM CIMB
Niaga. Perusahaan ini mengharuskan seorang desainer harus memahami dan mengerti
tentang adobe photoshop dan corel draw. Supaya dalam menuangkan karya bisa
menjadi desain grafis yang apik. Desain grafis adalah kombinasi kompleks antara
kata-kata, gambar, angka, grafik, dan foto yang yang membutuhkan pemikiran khusus
dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen tersebut, sehingga
mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang
gambar.
Projek kerja praktek ini untuk memenuhi tugas dari pihak promosi yaitu dengan
mendesain booth ATM dan desainnya berkonsep minimalis, sederhana tapi terlihat
menarik. Desain booth Atm ini dibutuhkan kenyamanan bagi pelanggan supaya tidak
terjadi tindak kejahatan. Tentunya kita sudah mengenal ATM atau Automatic Teller
Machine atau dalam b.indonesia Anjungan Tunai Mandiri, biasanya ATM ini tersedia
di setiap bank. Akan tetapi saat ini ATM sudah tersedia di berbagai tempat, misalnya
mall, kampus, supermarket dll. ATM diadakan untuk memudahkan masyarakat
dalam pengambilan uang secara mudahdan cepat. Dan cara pengambilannya sangat
mudah dan bisa kapan saja ditempat-tempat mesian atm.
(6)
Oleh karena itu sebagai seorang desain grafis harus bisa memenuhi semua
kebutuhan akan desain pada media promosi sesuai apa yang diharapkan oleh pihak
marketing pada perusahaan CV. Pelangi Surabaya Advertising.
1.2
Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang kemudian akan penulis bahas yaitu desain
grafis booth ATM yang bagaimanakah yang diharapkan oleh pihak promosi
perusahaan bersangkutan?
1.3
Batasan Masalah
Batasan masalah yang dapat diambil berdasarkan pada perumusan masalah
diatas adalah desain grafis yang diharapkan oleh pihak promosi perusahaan
bersangkutan.
1.4
Tujuan
Tujuan utama pada kerja praktek ini adalah untuk mengetahui dunia kerja nyata
seorang desain grafis dalam memenuhi semua kebutuhan desain CV. Pelangi
Surabaya Advertising.
1.5
Manfaat
Manfaat yang diperoleh selama proses kerja praktek adalah mengerti sampai
sejauh mana tingkat kesulitan-kesulitan yang dihadapi dalam menjalankan tugas
menjadi seorang desain grafis untuk CV. Pelangi Surabaya Advertising.
(7)
3
1.6
Pelaksanaan
Kerja praktek ini dilaksanakan di CV. Pelangi Surabaya Advertising. Waktu
pelaksanannya dari 27 Februari 2012 sampai 27 Maret 2012.
1.7
Sistematika Penulisan
Laporan kerja praktek ini terbagi dalam beberapa bab, dimana masing-masing
bab terdiri dari berbagai sub bab yang bertujuan dapat menjelaskan pokok-pokok
bahasa dalam penyusunan laporan. Adapun sistematikan penulisan laporan ini adalah
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam Bab I ini ada beberapa materi yang akan dijelaskan, antara lain:
1.1
Latar Belakang Masalah
1.2
Perumusan Masalah
1.3
Batasan Masalah
1.4
Tujuan
1.5
Manfaat
1.6
Pelaksanaan
1.7
Sistematika Penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Pada Bab II ini akan dijabarkan tentang berbagai macam teori yang menjadi
dasar dalam perangcangan karya pada Kerja Praktek ini.
(8)
BAB III METODE PERANCANGAN
Pada Bab III ini akan dijabarkan metode penelitian yang sesuai untuk
mendukung metode peranangan karya yang akan dikerjakan pada Kerja Praktek ini.
BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Dalam Bab IV ini menjelaskan gambaran umum tentang perusahaan mulai
sejarah perusahaan hingga struktur perusahaan dan pembagian kerja.
BAB V IMPLEMENTASI KARYA
Dalam bab ini dijelaskan metode-metode kerja selama melaksanakan kerja
praktek, dimulai dengan mempelajari desain yang sudah ada. Dalam bab ini juga
terdapat ide dan konsep desain yang digunakan, penjelasan produksi secara singkat.
BAB VI PENUTUP
Pada Bab ini akan dijelaskan beberapa hal, antara lain:
6.1 Kesimpulan
6.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka berisi tentang daftar refrensi yang digunakan sebagai dasar
dalam pelaksanaan Kerja Praktek, bisa berupa buku, internet dan lain-lain.
(9)
5 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Desain Grafis
Desain grafis terdiri dari dua buah kata yaitu desain dan grafis, desain merupakan proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan grafis memiliki arti titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. (http://photoshop.otodidak.info/articles-graphic/pengertian-desain-grafis/#more-41). Jadi dengan demikian desain grafis merupakan kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang biasa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Menurut Freiza Reihan dalam buku panduan praktis desainer grafis menyebutkan bahwa fungsi desain adalah mempengaruhi pikiran, memberikan sebuah komunikasi, memperbanyak informasi, dan menciptakan sebuah brita baru. Ada tiga kategori desain yaitu surealis, komersial, konseptual. Dengan adanya kategori desain tersebut maka seorang desainer grafis harus mengerti mengenai bentuk, warna, huruf, angka dan lainnya. Semuanya itu harus mampu diterapkan dalam bentuk apa saja yang dikehendaki, dan tentunya harus menjual. Tentu saja seorang desainer grafis harus mampu mengoperasikan sebuah perangkat visualisasi seperti fotografi, modeling, packaging, gambar dan lain-lain.
(10)
2.2 Elemen-Elemen Dasar Desain Grafis
Menurut Andy dalam buku menjadi seorang desainer, 2005, Elemen-elemen dasar desain grafis adalah sebagai berikut:
1. Warna
Warna merupakan elemen yang tak terpisahkan atau yang terpenting dalam sebuah desain grafis. Warna memiliki 3 karakteristik yaitu:
a. Hue: Fungsinya membuat perbedaan antara warna yang satu dengan warna yang lain
b. Tone: berhubungan dengan kualitas dari sifat terang, ggelap, dan pencahayaan warna
c. Chroma: berhubungan dengan saturasi (intensitas) warna
Warna juga dapat mewakili sebuah emosi kemarahan, kehangatan, kakuatan, kemurnian dan emosi-emosi lainnya. Berikut ini contoh-contoh warna dan maknanya:
a. Hitam: memiliki makna kekuasaan, kekuatan, namun juga terkadang memiliki arti misterius
b. Putih: memiliki arti kepolosan dan kemurnian c. Merah: Semangat dan berani
d. Biru: memiliki arti damai, tenang dan kesetiaan e. Hijau: Segar dan baik untuk relaksasi
f. Ungu: memiliki arti royal, mewah dan kekayaan 2. Garis
Garis merupakan kombinasi dari titik-titik yang saling berhubungan untuk membentuk sebuah objek. Garis memiliki beberapa variabel dan dapat
(11)
7
digunakan untuk membuat perbedaan efek: ukuran,, bentuk, posisi, jumlah, interval, kepadatan dan arah. Garis memiliki beberapa bentuk seperti berikut: a. Garis vertikal: digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok
informasi ke informasi lainnya
b. Garis horizontal: digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar
c. Garis diagonal: merupakan ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu
d. Garis yang membentuk gelombang: merupakan adanya suatu irama 3. Titik
Titik merupakan bagian terkecil dari garis karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat
4. Bentuk
Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi dan 3 dimensi
5. Tekstur
Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya. Ada beberapa jenis tekstur, diantaranya adalah:
a. Tekstur halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus
b. Tekstur semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam
(12)
c. Tekstur nyata
Tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang menonjol atau memiliki nilai raba kuar diatas permukaan bidang datar.
2.3 Prinsip-prinsip Desain Grafis
Dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang yang melihat, tentunya harus mengikuti prinsip desain, yaitu:
1. Kesatuan (Unity)
Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual.(Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
a. Kesatuan yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan pada bagian yang lain lemah, antara lain:
1) Jika Ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang kecil.
2) Intensitas warna: Warna yang lebih terang akan lebih menonjol dibandingkan dengan yang lebih gelap.
3) Cara penempatan: Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.
(13)
9
b. Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran, spot, garis, dan tekstur.
c. Kesatuan yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.
d. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar.
2. Keselarasan
Untuk mendapatkan keadaan yang harmoni perlu memperhatikan atau menggunakan beberapa teknik, yaitu:
a. Ritme, repitisi, dan dominasi
1) Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan, sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk mencapai harmoni. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984). Ritme dalam seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberi kesan keterhubungan yang kontinyu dan kesan gerak. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
2) Repetisi merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus menerus terhadap unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat keseluruhan
(14)
unsur-unsur desain kedalam suatu kesatuan. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
3) Dominasi, setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukungsuatu desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya kesatuan hubungan. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
b. Gradasi, kontras, dan discord
1) Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah dijembatani oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah yang selaras. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
2) Kontras merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam desain, sebagai suatu variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan kehangatan. Beberapa sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan yang diperlukan. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
3) Discord adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut terdiri dari berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
(15)
11
3. Keseimbangan (Balance)
Dalam desain keseimbangan adalah suatu kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga menghasilkan kesan stabil. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984). Faktor yang mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas, dan arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang indah dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah penting karena itu akan membuat orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata letak yamg benar menentukan bagaimana nilai dari karya desain tersebut.
Komposisi adalah suatu realisasi dari sudut bentuk aktivitas pencipta dalam mewujudkan idenya, merupakan suatu bentuk pernyataan yang dapat ditanggapi oleh lawanya. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984). Pada dasarnya komposisi menyangkut tata letak dalam melahirkan suatu bentuk ungkapan atau ide, di mana kesatuan hubungan, keserasian merupakan hakikat utama dalam sebuah komposisi. Hal yang tak kalah pentingnya adalah keseimbangan, akan ada atau tidaknya tekanan (aksen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view) dalam komposisi. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
Konsep yang benar pada suatu desain menjadi nilai tersendiri pada karya desain. Artinya yang pertama kali kita perhitungkan, sebelum kita membuat suatu produk desain adalah konsep apa yang akan digunakan. Mulai dari
(16)
tema, kemudian alur yang bagus, maka otomatis hasil akhir menjadi bagus, dan juga akhirnya mudah dimengerti oleh yang menikmati produk tersebut. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984
2.4 Pengertian Booth ATM
Menurut Mangyus Putrama booth adalah panggung mini beserta aksesoris yang ada di dalamnya yang digunakan sebagai ajang promosi produk, jasa, maupun branding. Sedangkan ATM menurut Ricijacson adalah alat elektronik yang diberikan oleh bank kepada pemilik rekening yang dapat digunakan untuk bertransaksi secara elektronis seperti mengecek saldo, mentransfer uang dan juga mengambil uang dari mesin ATM tanpa perlu dilayani seorang teller. Setiap pemegang kartu diberikan PIN (personal identification number), atau nomor pribadi yang bersifat rahasia untuk keamanan dalam penggunaan ATM.
Dengan demikinan booth ATM merupakan tempat yang disediakan oleh pihak bank kepada pemilik rekening yang dapat digunakan untuk bertransaksi secara elektronik. Sedangkan fungsi dari booth ATM ialah sebagai berikut:
1. Untuk mengecek saldo
2. Untuk mentransfer data
3. Untuk pengambilang uang
Dengan fungsi diatas maka para pemilik rekening bisa langsung datang ke ATM tanpa pergi langsung ke bank.
(17)
13
BAB III
METODE PERANCANGAN
3.1 Metode Perancangan
Metodologi perancangan dalam proses kerja praktek ini sebagai desainer grafis pada perusahaan CV. Pelangi Surabaya Advertising yaitu untuk menjadi seorang desainer grafis harus bisa paham tentang bagaimana materi yang ditentukan oleh pihak pemasaran dan disampaikan melalui pihak desainer, sehingga masuk dalam proses desain dan revisi desain. Dan setelah semua terselesaikan, maka desain yang dihasilkan akan diberikan kepada pihak pemasaran. Adapun karya yang dibuat dalam praktek ini adalah perancangan desain booth ATM CIMB NIAGA. Adapun metode perancangan sebelum membuat karya hendaknya melakukan tahap-tahap dibawah ini:
1. Ide Awal
Ide awal dalam pembuatan desain booth ATM CIMB NIAGA ini karena ingin membuat kenyamanan bagi pelanggan supaya tidak terjadi tindak kejahatan. Seiring dengan perkembangan jaman, klien menginginkan desain booth yang modern tapi minimalis. Dalam proses ini menggunakan media Corel Draw. Hal ini dipertegas oleh Didik Wirasamodra, dalam blog pribadinya www.didikwirasamodra.wordpress.com, yang menyatakan bahwa multimedia merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Software Corel Draw, dapat menerapkan unsur
(18)
tersebut kecuali audio dan video, maka ide pembuatan desain booth ATM CIMB NIAGA ini bisa diterapkan.
2. Konsep
Konsep dari desain booth ATM CIMB NIAGA majalah ini bertujuan untuk mempresentasikan bagaimana perusahann advertising ini bergerak dan tujuan dari visi misi perusahaan.
3. Rancangan Desain
Rancangan gaya desain yang diterapkan dalam booth ATM CIMB NIAGA ini yaitu, gaya desain minimalis. Desain minimalis dipilih karena desain bergaya minimalis bersifat simpel, elegan, dan bersih sehingga cocok diterapkan pada desain booth ATM ini.
3.2 Proses dalam Pembuatan Desain
Dalam proses pembuatan desain ini membutuhkan membutuhkan beberapa prosedur yaitu sebagai berikut:
1. Pra produksi
Pra produksi merupakan awal dari suatu pengerjaan desain dari seorang desainer grafis. Dimana dalam pra produksi ini seorang desainer grafis menerima tugas-tugas yang diberikan oleh pihak pemasaran. Setelah mempelajari seorang desainer grafis harus membuat rancangan awal dari tugas tersebut. Setelah rancangan selesai, maka rancangan tersebut diserahkan oleh pihak pemasaran untuk dikoreksi. Apabila rancangan tersebut disetujui maka pihak desainer grifis akan melakukan proses produksi
(19)
15
2. Produksi
Produksi dilakukan setelah rancangan mendapat persetujuan dari pihak pemasaran. Setelah selesai mendesain, maka hasil karyanya di serahkan ke pihak pemasaran lagi. Apabila warna, garis, bentuk dan lain-lain telah disetujui atau tidak ada revisi barulah melakukan pasca produksi
3. Pasca produksi
Setelah desain yang telah jadi disetujui oelh pihak pemasaran. Maka pihak pemasaran memberikan hasil desain tersebut kepada klien. Apabila klien belum merasa puas maka desain tersebut dikembalikan kepada pemasaran untuk diperbaiki oleh desainer grafis. Sampai desain itu disetujui oleh klien.
(20)
16 4.1 Profil Perusahaan
CV. Pelangi Surabaya Advertising Sebuah perusahaan jasa kontraktor meliputi pekerjaan : pelaksanaan pembangunan gedung, perumahan, renovasi interior dan eksterior. Perusahaan ini juga melayani jasa periklanan outdoor maupun indoor. Pengalaman dari CV. Pelangi Surabaya Advertising ini lebih dari 10 tahun dalam menangani media promosi yakni mulai dari tahap desain hingga realisasi pelaksanaan di lapangan sebagai tahap akhir sampai tahap perawatan atau pemeliharaan.
Tanggung jawab maupun profesionalisme dari setiap staff atau pekerja merupakan suatu kekuatan besar dari perusahaan tersebut, sehingga suatu pekerjaan dapat terlaksana dengan baik. Demikian juga perusaan ini yang siap untuk membantu klien memenuhi jasa kontraktor maupun periklanan yang memuaskan. CV. Pelangi Surabaya Advertising ini berkeyakinan penuh dalam menangani proyek hingga memenuhi standart kualitas pekerjaan dengan mutu yang tinggi. Selama ini perusahaan CV. Pelangi Surabaya Advertising sudah memenuhi proyek kerja dari klien hingga keluar jawa seperti sulawesi, jakarta hingga bali.
(21)
17
Berikut adalah profil dari perusahaan CV. Pelangi Surabaya Advertising: 1. Nama Perusahaan : CV. Pelangi Surabaya Advertising
2. Alamat : Jl. Bendul Merisi Gangg besar selatan No. 13 A Surabaya 60239
Tel. : 031-8470218 Fax. : 031-8480633
e-mail : pelangisby@yahoo.com 3. Bidang Usaha : Advertising
4. Bentuk Perusahaan : Persero komanditer 5. Tahun Pendirian : 2006
6. Akte Notaris : Notaris Sri Purwaningsih, S.H. 7. Pengesahan Oleh : No. C-1050.HT.03-01-TH. 2002
Kehakiman
8. NPWP : 02.609.306.2-609.000 9. SIUP : No. 503/1078A/436.5.9/2007 10. KTA PURI : SBY.PI.03-09-005
Gambar 4.1
(22)
Gambar 4.2
Tampat para kerja di Gedung CV. Pelangi Surabaya Advertising
4.2 Visi CV. Pelangi Surabaya Advertising
Mewujudkan perusahaan dengan memberikan kualitas yang baik dalam setiap karya.
4.3 Misi CV. Pelangi Surabaya Advertising
Dapat menjadi sebuah perusahaan yang memiliki tanggung jawab kepada setiap klien untuk menghasilkan mutu kerja yang sangat bagus dan hasil yang memuaskan.
4.4 Struktur Organisasi CV. Pelangi Surabaya Advertising
Dalam sebuah perusahaan tentunya mempunyai suatu sistem kerja yang baik, sehingga tercipta keteraturan pembagian kerja, tugas, dan tanggung jawab masing-masing disetiap bidang. Dan untuk mewujudkannya dibutuhkan suatu struktur organisasai perusahaan.
(23)
19
Adapun struktur perusahaan CV. Pelangi Surabaya Advertising adalah sebagai berikut:
Gambar 4.3 Struktur Perusahaan
Dalam struktur perusahaan tersebut menggambarkan tugas dan tanggung jawab sebagai berikut:
1. Pimpinan : Priyono 2. Keuangan : Mardiyanto 3. Administrasi : Sony Hendri 4. Kepala Pelaksana : Triyanto 5. Pelaksana : Karyawan
4.5 Logo C.V Pelangi Surabaya Advertisung
Gambar 4.4 Logo Perusahaan Pemimpin
Keuangan Administrasi
Pelaksana Kepala Pelaksana
(24)
20
Karya yang dibuat dalam proses kerja praktek ini adalah perancangan desain boot ATM CIMB NIAGA. Dalam implementasi ini ada prosedur pelaksanaan kerja praktek dan hasil desainnya, antara lain:
5.1 Prosedur Pelaksanaa Kerja Praktek
Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya, yaitu dengan beberapa tahapan penting berikut ini antara lain:
1. Survei lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati
proses pembuatan produksi multimedia secara langsung.
2. Wawancara, tahapan ini dilakukan agar mengetahui keterangan yang lebih mendalam tentang kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan dalam perusahaan tersebut.
3. Studi keputusan, Kegiatan ini dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan yang dapat menjadi referensi tersendiri untuk perancangan pengembangan sistem.
4. Analisan permasalahan, menganalisa permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik dalam menentukan
5. Pembuatan produksi multimedia, pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahapan, antara lain:
(25)
21
a. Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada evaluasi, alternatif, solusi dan perioritas pengembangan
b. Tahapan analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang akan dikembangkan, identifikasi permasalahan yang lebih rinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menujang desain
c. Tahap spesifikasi media, dialakuakan untuk melakukan spesifikasi fungsional, konfigruasi hardware atau software
d. Revisi melakukan perbaikan dan pemantauan baik dari segi desain yang telah diterapkan oleh klien
e. Pembuatan laporan, semua dokumentasi pekerjaan dan pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalan debuah laporan
5.2 Hasil Desain
(26)
Dalam gambar 5.1 diatas tampak foto saja dan belum didesain sebagai booth ATM CIMB NIAGA. Dan gambar diatas akan diubah menjadi desain booth ATM yang diingin oleh klien.
Gambar 5.2 Desain Booth ATM Pertama
Dalam gambar 5.2 menjukkan desain sudah jadi berbentuk minimalis tapi sederhana. Akan tetapi klien tidak menyetujui desain tersebut, dan klien menginginkan desain yang lebih menarik dan lebih mengutamakan keselamatan konsumen
(27)
23
Gambar 5.3 Desain Booth ATM Kedua
Dalam gambar 5.3 menjukkan desain sudah jadi berbentuk minimalis tapi kelihatan mewah dan modern. Dan desain ini telah disetujui oleh klien, karena desainnya yang unik dan lebih mengutamakan keselamatan dari konsumen. Tahapan-tahapan desain gambar 5.3 yaitu:
a. Warna yang mencirikan Bank CIMBNIAGA adalah sebagai berikut: 1) Warna pantone solid coated 485C
(28)
Warna merah itu sendiri memiliki arti semangat dan berani. b. Typografi
Jenis huruf sudah ditentukan oleh klien dengan menggunakan jenis huruf standar yaitu helvetica neue
c. Garis dalam desain diatas menunjukkan garis lurus dan garis yang membentuk gelombang yang memiliki arti adanya suatu irama
d. Teksturnya merupakan tektstur halus yaitu dengan ditunjukkan ke bagian lantai tapi berupa kayu yang bertekstur halua yang memiliki arti bahwa tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus.
(29)
25
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari kegiatan, Perancangan desain booth ATM CIMB NIAGA di Pakuwon Trade Center pada CV. Pelangi Surabaya Advertising, diantaranya adalah :
1. Dalam mendesain suatu desain, hendaknya dapat memahami hal-hal apa saja yang akan digunakan dalam desain tersebut.
2. Suatu desain harus memiliki tujuan dan maksud yang jelas.
3. Dalam suatu desain yang harus diperhatikan dalam proses produksi ialah, garis, bentuk, warna, tekstur dan lain-lain
4. Desain ini dibuat dengan desain minimalis tapi kelihatan mewah supaya para konsumen terasa nyaman, dan yang paling utama adalah melindungi konsumen dari tindak kejahatan.
6.2 Saran-saran
Mengingat betapa besarnya manfaat dan pengalaman yang diperoleh selama kegiatan pembuatan desain booth ATM ini mulai dari proses survei lokasi sampai proses perancangan desain, sehingga muncullah beberapa saran yang bersifat membangun dengan harapan agar rekan mahasiswa dapat meningkatkan kegiatan peningkat kreatifitas mahasiswa di masa-masa mendatang. Diantaranya adalah: 1. Sebagai seorang desainer sebaiknya memerlukan konsep yang matang dalam
(30)
2. Sebagai seorang desainer harus membuat karya sesuai dengan kemauan atau keinginan yang diinginkan oleh klien.
3. Sebagai seorang desainer jangan takut untuk mencoba hal baru dalam proses peningkatan kemampuan serta kreatifitas yang dimiliki.
(31)
28
DAFTAR PUSTAKA
Andy. 2005. Menjadi seorang Desainer (Elemen-elemen dasar desain grafis). Semarang: Wahana Komputer
Arsad Drs, Arfial Hakim. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain dasar Dwimatra).
Freiza Reihan. Panduan praktis desainer grafis. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
Artikel Internet :
(http://photoshop.otodidak.info/articles-graphic/pengertian-desain-grafis/#more-41)
Mangyus Putrama. 2011. Booth ATM. http://blog.balireklame.com/2011/10/booth-adalah.html
(1)
22
Dalam gambar 5.1 diatas tampak foto saja dan belum didesain sebagai booth ATM CIMB NIAGA. Dan gambar diatas akan diubah menjadi desain booth ATM yang diingin oleh klien.
Gambar 5.2 Desain Booth ATM Pertama
Dalam gambar 5.2 menjukkan desain sudah jadi berbentuk minimalis tapi sederhana. Akan tetapi klien tidak menyetujui desain tersebut, dan klien menginginkan desain yang lebih menarik dan lebih mengutamakan keselamatan konsumen
(2)
Gambar 5.3 Desain Booth ATM Kedua
Dalam gambar 5.3 menjukkan desain sudah jadi berbentuk minimalis tapi kelihatan mewah dan modern. Dan desain ini telah disetujui oleh klien, karena desainnya yang unik dan lebih mengutamakan keselamatan dari konsumen. Tahapan-tahapan desain gambar 5.3 yaitu:
a. Warna yang mencirikan Bank CIMBNIAGA adalah sebagai berikut: 1) Warna pantone solid coated 485C
(3)
24
Warna merah itu sendiri memiliki arti semangat dan berani. b. Typografi
Jenis huruf sudah ditentukan oleh klien dengan menggunakan jenis huruf standar yaitu helvetica neue
c. Garis dalam desain diatas menunjukkan garis lurus dan garis yang membentuk gelombang yang memiliki arti adanya suatu irama
d. Teksturnya merupakan tektstur halus yaitu dengan ditunjukkan ke bagian lantai tapi berupa kayu yang bertekstur halua yang memiliki arti bahwa tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus.
(4)
25
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari kegiatan, Perancangan desain booth ATM CIMB NIAGA di Pakuwon Trade Center pada CV. Pelangi Surabaya Advertising, diantaranya adalah :
1. Dalam mendesain suatu desain, hendaknya dapat memahami hal-hal apa saja yang akan digunakan dalam desain tersebut.
2. Suatu desain harus memiliki tujuan dan maksud yang jelas.
3. Dalam suatu desain yang harus diperhatikan dalam proses produksi ialah, garis, bentuk, warna, tekstur dan lain-lain
4. Desain ini dibuat dengan desain minimalis tapi kelihatan mewah supaya para konsumen terasa nyaman, dan yang paling utama adalah melindungi konsumen dari tindak kejahatan.
6.2 Saran-saran
Mengingat betapa besarnya manfaat dan pengalaman yang diperoleh selama kegiatan pembuatan desain booth ATM ini mulai dari proses survei lokasi sampai proses perancangan desain, sehingga muncullah beberapa saran yang bersifat membangun dengan harapan agar rekan mahasiswa dapat meningkatkan kegiatan peningkat kreatifitas mahasiswa di masa-masa mendatang. Diantaranya adalah: 1. Sebagai seorang desainer sebaiknya memerlukan konsep yang matang dalam
(5)
26
2. Sebagai seorang desainer harus membuat karya sesuai dengan kemauan atau keinginan yang diinginkan oleh klien.
3. Sebagai seorang desainer jangan takut untuk mencoba hal baru dalam proses peningkatan kemampuan serta kreatifitas yang dimiliki.
(6)
DAFTAR PUSTAKA
Andy. 2005. Menjadi seorang Desainer (Elemen-elemen dasar desain grafis). Semarang: Wahana Komputer
Arsad Drs, Arfial Hakim. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain dasar Dwimatra).
Freiza Reihan. Panduan praktis desainer grafis. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
Artikel Internet :
(http://photoshop.otodidak.info/articles-graphic/pengertian-desain-grafis/#more-41)
Mangyus Putrama. 2011. Booth ATM. http://blog.balireklame.com/2011/10/booth-adalah.html