52
d. Faktor kualitas
usability, diteliti dengan melakukan analisis dengan menggunakan
Computer System Usability Questionare yang dikembangkan oleh JR Lewis kepada 20 responden.
B. Objek Penelitian
Objek penelitian dalam penelitian ini adalah pengembangan perangkat lunak aplikasi “Jelajah Museum Jogja” berbasis android. Aplikasi ini ditujukan
sebagai salah satu media informasi museum Yogyakarta yang bersifat digital dalam naungan Badan Musyawarah Museum Yogyakarta.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat pelaksanaan penelitian dilakukan di Badan Musyawarah Museum Barahmus Yogyakarta yang berlokasi di Benteng Vredeberg Jalan Malioboro
Yogyakarta. Barahmus Yogyakarta beralamat di Jl. Jend. Ahmad Yani No 6 Yogyakarta. Lokasi tersebut bertepatan dengan Museum Benteng Vredeburg
Yogyakarta. Waktu penelitian dimulai pada agustus 2013 sampai dengan selesai.
D. Variabel Penelitian
Variabel penelitian dalam penelitian ini mengacu pada kriteria kualitas perangkat lunak yang dijabarkan dalam teori I SO 25010. Variabel-variable
tersebut adalah sebagai berikut:
53
1.
Per f o r m an ce Ef f icien cy Performance efficiency merupakan tingkat kinerja relatif terhadap sumber
daya yang digunakan dalam kondisi yang ditetapkan. Aspek ini menjadi aspek yang penting dalam sebuah aplikasi yang bersifat
mobile dimana pengguna menuntut keandalan aplikasi yang mereka gunakan.
2.
Fu n ct io n al Su i t ab i l i t y Functional Suitability merupakan faktor kualitas yang menunjukkan
program telah mampu menjalankan fungsi sesuai dengan rancangan yang telah dikembangkan.
Functional Suitability memastikan bahwa program telah berjalan sesuai dengan skenario dan menghasilkan keluaran yang sesuai sebagai reaksi
dari suatu aksi tertentu.
3.
Po r t ab i li t y Portability berkaitan dengan usaha yang diperlukan untuk memindahkan
program dari suatu perangkat keras dan atau lingkungan sistem perangkat lunak ke yang lainnya Pressman, 2002: 612.
4. Usability
Usability merupakan faktor kualitas yang mengukur usaha yang dibutuhkan untuk mempelajari, mengoperasikan, memberikan input, dan
menginterpretasikan output dari suatu program Pressman, 2002: 612.
54
E. Metode Pengumpulan Data