Pengembangan aplikasi p3k berbasis smartphone android
SMARTPHONE ANDROID
Oleh : Imamul Huda 106091002934
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
(2)
PENGEMBANGAN APLIKASI P3K BERBASIS SMARTPHONE ANDROID
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Imamul Huda 106091002934
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
(3)
(4)
(5)
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Desember 2011
Imamul Huda 106091002934
(6)
v
ABSTRAK
Imamul Huda (106091002934), Pengembangan Aplikasi P3K Berbasis
Smartphone Android, dibimbing oleh Qurrotul Aini dan Husni Teja
Sukmana.
Kemajuan teknologi komputasi mobile yang pesat telah merubah perangkat mobile handphone menjadi smartphone yang memiliki beragam aplikasi didalamnya. Sehingga perangkat smartphone sudah seperti menjadi kebutuhan primer bagi penggunanya. Kecelakaan dapat terjadi pada siapa saja, dimana saja dan kapan saja. Tindakan pertolongan pertama sangatlah penting dilakukan untuk mengurangi dampak dari kecelakaan tersebut. Maka peneliti mengembangkan sebuah aplikasi Pertolongan Pertama pada Kecelakaan (P3K) pada perangkat smartphone yang dalam konteks ini yaitu pada platform Android dengan versi 2.2 Froyo. Aplikasi P3K memiliki fitur utama yang berisi tutorial tindakan pertolongan pertama pada suatu kecelakaan, serta beberapa fitur tambahan berupa informasi obat-obatan, info lokasi rumah sakit dan apotik terdekat, jenis-jenis teknik penyelamatan, dan penggilan nomor darurat. Dengan menggunakan metodologi pengembangan sistem Rapid Application Development yang terdiri dari tiga fase yaitu perencanaan, workshop design dan implementasi, aplikasi ini dibuat menggunakan Framework AndroidSDK, Bahasa Pemrograman Java, googlemaps sebagai service data spasial dan pengujian sistem telah dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. Aplikasi yang memiliki memori file sebesar 3,5Mb ini dapat membantu para pengguna
smartphone untuk mengenal, mempelajari dan memahami berbagai tindakan P3K
serta menjadi aplikasi yang dapat menolong korban ketika terjadi suatu kecelakaan.
Kata kunci: Smartphone, Tutorial P3K, Android, Froyo.
Jumlah halaman : xiii + 112 Halaman + Daftar Pustaka + Lampiran Pustaka acuan : 20 Sumber (2001-2011)
(7)
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena hanya dengan Ridha-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Aplikasi P3K Berbasis Smartphone Android”.
Penulisan ini tidak akan sempurna tanpa keterlibatan berbagai pihak. Untuk itu, ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada :
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
3. Ibu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Husni Teja Sukmana, Ph.D selaku Dosen Pembimbing II.
4. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan ilmunya kepada penulis.
5. Ungkapan terima kasih dan penghargaan yang sangat spesial penulis haturkan dengan rendah hati dan rasa hormat kepada orang tua penulis yang tercinta karena dengan segala doa restu, nasihat dan petunjuk dari mereka penulis mampu menyelesaikan penulisan ini .
6. PMI Cabang Tangerang Selatan dan Dr. Isna Hulliyyah, yang telah bersedia memberikan izin penulis untuk melakukan penelitian.
(8)
vii
7. Chronicles Team, Nusantara Beta Crew, Warga Kostan, Fannir Ridha, yang selalu ada untuk memberi semangat, mendukung dan berdiskusi.
8. Teman-teman TI 2006, Komunitas UIN Droid, The CAUR, Forum KASKUS tempat bagi penulis berbagi ilmu dan berdiskusi.
9. Kepada semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah memberikan dorongan moril dan materil selama penyelesaian skripsi ini. Penulis menerima masukan berupa kritikan dan saran demi peningkatan manfaat skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Jakarta, Desember 2011
Imamul Huda 106091002934
(9)
Halaman
HALAMAN JUDUL……… i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING………... ii
LEMBAR PENGESAHAN……….………... iii
LEMBAR PERNYATAAN………. iv
ABSTRAKSI... v
KATA PENGANTAR………. vi
DAFTAR ISI……… viii
DAFTAR GAMBAR………... xi
DAFTAR TABEL……… xiv
DAFTAR LAMPIRAN……… xv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 …….... 1.2 Rumusan Masalah………... Latar Belakang……… 1
6 Batasan Masalah……… 7 Manfaat Penelitian……… 8 1.6.1 Metode Pengumpulan Data……… 9 atika Penulisan……… 10
BAB II LANDASAN TEORI 11 si……… 11
2.3 12 2.3.1 Tujuan P3K……… 13
1.3 ………. 6
1.4 Tujuan Penelitian……… 1.5 ……….. 7
1.6 Metode Penelitian……… ……… 8 1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi………
1.7 Sistem ………..
2.1 Pengembangan………....
2.2 Aplika ……...
(10)
2.3.2 Prinsip P3K ……… 2.3.3 Prioritas Pertolongan………...
……… 13
14 Smartphone………. 15
2.5.1 Sejarah Android………... 19
………. 20
2.5.3 Arsitektur Android……… 21
Google Maps……… 31
XML……… 33
se……… 8
2.11 1 Model RAD menurut Pressman……… 3 Model RAD menurut Jeffrey et all……… Studi Sejenis………... 53
BAB III ODE PENELITIAN ahan dan Alat Penelitian……… 68
tudi Lapangan……… 3.2 Peneliti Menggunakan RAD……… 76
3.4 BAB IV P 4.1 Perencanaan Syarat-syarat……….. 78
2.4 2.5 Android……….. . 18
2.5.2 Fitur Android ………. 2.5.4 Versi Sistem Operasi Android………... 22
2.6 ………… 2.7 Java……….. 32
2.8 2.9 Android SDK (Software Development Kit)……… 37
2.10 Eclip ………... 3
Rapid Application Development (RAD)……….. 39
2.11. ……… 39
2.11.2 Model RAD menurut Kendall & Kendall………. 41
2.11. ……… 42
2.11.4 UML (Unified Modelling Language)……… 43
2.12 ... MET 3.1 Metode Pengumpulan Data………. 68
3.1.1 B ………. 3.1.2 Studi Pustaka………. 69
3.1.3 S ……….. 70
Metode Pengembangan RAD……… 73
3.3 Alasan ………… Diagram Alir Penelitian……… 77
EMBAHASAN
(11)
4.1.3 Mempelajari Budaya Pengguna Smartphone Andro 79 9
4.1.5 Mengidentifikasi Fitur-fitur Aplikasi……… 79
4 Workshop Design……… 85
.2.2 Melakukan Perancangan User Interface……… 86
.2.4 Membuat Usecase Skenario……… mbuat Sequence Diagram……… 102
ntasi……… 108
mentasi Perangkat Keras……… 109
n Sistem……… 116
.4.2 Pengujian Alpha……… 117
4.4.4 Pengujian Betha………. 120
asil Pengujian Betha………. 124
BAB V pulan dan Saran…. ……… DAFT A LAMPIRAN 4.1.2 Mencari Informasi Seputar P3K……… 78
id…….. 4.1.4 Menganalisa Beberapa Aplikasi Tentang P3K……….. 7
………. 4.1.6 Kebutuhan Prototype Sistem………. 8
4.2 ……... 4.2.1 Melakukan Perancangan Sistem……….... 85
4 …….... 4.2.3 Membuat Usecase Diagram………... 91
4 ……….. 93
4.2.5 Membuat Activity Diagram……….. 97
4.2.6 Me ……… 4.2.7 Merancang Class Diagram……… 107
4.3 Impleme ………… 4.3.1 Implementasi Perangkat Lunak………. 108
4.3.2 Imple ……... 4.3.3 Implementasi Antar Muka………... 110
4.4 Pengujia …….... 4.4.1 Rencana Pengujian……… 116
4 ……… 4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha………... 120
4.4.5 Kesimpulan dan H PENUTUP 5.1 Kesim ……….. 125
(12)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Penyebaran market smartphone……….. 2
Gambar 1.2 Perbandingan Pengguna Android di Indonesia ………. 3
Gambar 1.2 Grafik pertumbuhan kecelakaan………. 4
Gambar 2.1 Contoh Smartphone……… 18
Gambar 2.2 Arsitektur Platform Android……….. 18
Gambar 2.3 Ilustrasi Logo Android versi 1.3 Cupcake………. . 26
Gambar 2.4 Ilustrasi Logo Android versi 1.6 Donut……….. 27
Gambar 2.5 Ilustrasi Logo Android versi 2.0 / 2.1 Éclair……….. 28
Gambar 2.6 Ilustrasi Logo Android versi 2.2 Froyo……….. 29
Gambar 2.7 Ilustrasi Logo Android versi 2.3 Gingerbread……… 30
Gambar 2.8 Ilustrasi Logo Android versi 3.0 Honeycomb……… 31
Gambar 2.9 Tampilan Googlemaps pada Platform Android………. 32
Gambar 2.10 Android SDK Manager……… 37
Gambar 2.11 Eclips Galileo……… 39
Gambar 2.12 Klasifikasi Diagram UML versi 2.0………. 45
Gambar 2.13 Contoh Use Case……… 46
Gambar 2.14 Contoh Class Diagram……….. 47
Gambar 2.15 Contoh Sequence Diagram……… 48
Gambar 2.16 Contoh Collaboration Diagram………. 49
Gambar 2.17 Contoh Activity Diagram……….. 50
Gambar 2.18 Contoh Statechart Diagram……… 51
(13)
Gambar 2.20 Contoh Deployment Diagram……… 52
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian………... 77
Gambar 4.1 Rangcangan Tampilan Menu Utama………... 73
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Menu Tindakan P3K……… 73
Gambar 4.3 Rancangan Tampilan List Jenis Tindakan P3K……….. 74
Gambar 4.4 Rancangan Tampilan Detil Tindakan P3K………. 74
Gambar 4.5 Rancangan Tampilan Menu Teknik Penyelamatan………. 75
Gambar 4.6 Rancangan Tampilan Akhir Menu Teknik Penyelamatan………….. 75
Gambar 4.7 Rancangan Tampilan Menu Obat-obatan………... 76
Gambar 4.8 Rancangan Tampilan Akhir Menu Obat-obatan………. 76
Gambar 4.9 Rancangan Tampilan Menu Lokasi Rumah Sakit……….. 77
Gambar 4.10 Rancangan Tampilan Menu Lokasi Apotik……….. 77
Gambar 4.11 Rancangan Tampilan Menu Panggilan Darurat……… 78
Gambar 4.12 Use Case Diagram……… 79
Gambar 4.13 Activity Diagram Tindakan P3K……….. 85
Gambar 4.14 Activity Diagram Obat-obatan……….. 86
Gambar 4.15 Activity Diagram Lokasi Rumah Sakit………. 86
Gambar 4.16 Activity Diagram Lokasi Apotek……….. 87
Gambar 4.17 Activity Diagram Panggilan Darurat……… 88
Gambar 4.18 Activity Diagram Teknik Penyelamatan……….. 88
Gambar 4.19 Diagram Sequence Tindakan P3K……… 89
(14)
xiii
Gambar 4.21 Diagram sequence Lokasi Rumah Sakit……… 91
Gambar 4.22 Diagram Sequence Lokasi Apotik………. 91
Gambar 4.23 Diagram Sequence Panggilan Darurat……….. 92
Gambar 4.24 Diagram Sequence Teknik Penyelamatan………. 93
Gambar 4.25 Class Diagram Aplikasi………. 94
Gambsr 4.26 Tampilan Splash Screen……… 97
Gambsr 4.27 Tampilan Menu Utama ……… 98
Gambar 4.28 Tampilan Menu Tindakan P3K……… 98
Gambar 4.29 Tampilan Jenis Tindakan P3K……….. 99
Gambar 4.30 Tampilan Detil Tindakan P3K……….. 99
Gambar 4.31 Tampilan Jenis Obat-obatan………. 100
Gambar 4.32 Tampilan Detil Obat-obatan………. 100
Gambar 4.33 Tampilan Lokasi Rumah Sakit………. 101
Gambar 4.34 Tampilan Lokasi Apotik……..………. 101
Gambar 4.35 Tampilan Teknik Penyelamatan……… 102
Gambar 4.36 Tampilan Detil Teknik Penyelamatan……….. 102
(15)
Tabel 2.1 Tipe Diagram UML ……….. 44
Tabel 2.2 Skripsi Sejenis 1 ……… 52
Tabel 2.3 Skripsi Sejenis 2 ……… 52
Tabel 2.4 Skripsi Sejenis 3 ……… 53
Tabel 4.1 Identifikasi Actor dan Use Case ……….... 26
Tabel 4.2 Daftar Diagram Use Case ……….. 27
Tabel 4.3 Use Case Scenario Tindakan P3K ………..……….. 80
Tabel 4.4 Use Case Scenario Obat-obatan ………..……….. 81
Tabel 4.5 Use Case Scenario Lokasi Rumah Sakit ………... 81
Tabel 4.6 Use Case Scenario Lokasi Apotek ……… 82
Tabel 4.7 Use Case Scenario Panggilan Darurat ………... 83
Tabel 4.8 Use Case Scenario Teknik Penyelamatan ………. 84
Tabel 4.9 Pengujian Konten Menu ……….. 103
Tabel 4.10 Pengujian Tindakan P3K ……….. 104
Tabel 4.11 Pengujian Obat-obatan ………..……… 105
Tabel 4.12 Pengujian Lokasi Rumah Sakit ..……… 105
Tabel 4.13 Pengujian Lokasi Apotek ……….. 106
Tabel 4.14 Pengujian Teknik Penyelamatan .……….. 106
Tabel 4.15 Pengujian Panggilan Darurat ………. 107
(16)
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Surat Penujukkan Dosen Pembimbing .…... A-1 Lampiran 2. Surat Ijin Melakukan Riset ... B-1 Lampiran 3. Kegiatan Wawancara …….…... C-1 Lampiran 4. Kuesioner ……… …………... D-1 Lampiran 5. Screenshot Aplikasi …………..……….………. E-1 Lampiran 6. Script Coding ……….……….. F-1
xv
(17)
PENDAHULUAN
Dalam bab ini, dijelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, metode penelitian serta terdapat uraian singkat tentang sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi komputasi mobile telah meningkat pesat, hal ini ditandai dengan semakin banyaknya fungsi pada perangkat mobile tersebut. Ini menjadi sebuah evolusi perangkat mobile dalam hal ini adalah handpone yang ditandai lahirnya teknologi smartphone yang kemampuannya hampir mirip dengan sebuah personal komputer. Smartphone merupakan kelas baru dari teknologi telepon selular yang bisa memfasilitasi akses dan pemrosesan data dengan kekuatan komputasi yang signifikan, serta memiliki aplikasi manajemen data pribadi seperti yang dimiliki oleh PDA (Personal Data Assistent) berikut kemampuan komunikasi di beberapa akses jaringan wireless. (Pei Zheng, 2006).
Saat ini terdapat beberapa basis teknologi smartphone yang sudah popular dikalangan masyarakat diantaranya Blackberry, iPhone, Symbian, dan Android.
Android merupakan subset perangkat lunak untuk device mobile yang meliputi
sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Android juga mampu teintegrasi dengan berbagai layanan Google seperti Googlemaps, dalam menampilkan sebuah informasi lokasi secara peta visual. Sedangkan
(18)
2
Android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan API yang
diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Android dikembangkan dengan semangat opensource dan memberikan kemudahan bagi para pengembang untuk meningkatkan kretivitas dalam pengembangan aplikasi diatasnya. (Mulyadi, 2010). Pada diagram dibawah ini dapat diketahui jumlah para pengguna
smartphone android dan perangkat smartphone lainnya di Amerika berdasarkan
survey yang dilakukan oleh Nielsen.
Gambar 1.1 Penyebaran market smartphone Sumber : Nielsen, 2011
(19)
Se seperti be data yang Telkomsel mengungg pengguna Ak yang terja pada lalu jumlah ko Badan Pu semakin ti dangkan un erita yang d didapatkan l yang m guli salah layanan dat
Gamba
ktivitas mas adi di Indo u lintas me
orban yang usat Statistik inggi. 1 1 1 1 1 ntuk jumla dikutip dar n dari salah menyebutka satu pesa ta yang dita
ar 1.2 Perba Su
syarakat ya onesia baik
engalami p jatuh. Hal k yang men
0 20000 40000 60000 80000 00000 20000 40000 60000 80000 ah penggun i Tempo In h satu opera
an bahwa aingnya, iP awarkan ole
na smartph
nteraktif (w ator telekom
jumlah Phone berd eh Telkomse
one androi www.tempo. munikasi di pengguna dasarkan k el.
id di Indon co) berdas i Indonesia android kategori ju nesia, arkan yaitu telah umlah Android iPhone andingan Pe umber : Telk
ang beragam kecelakaan peningkatan
ini terbukti nunjukkan a
engguna Anndroid di Inddonesia komsel, 20111
m mengaki n pada pek n, sehingga
i dari jumla angka kece
ibatkan jum kerjaan atau
menyebab ah data yan elakaan dari
mlah kecela upun kecela bkan banya ng diperoleh i tahun ke t
akaan akaan aknya h dari tahun
(20)
4
0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 70000 80000 90000 100000
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
Gambar 1.3 Grafik pertumbuhan kecelakaan (Sumber : Badan Pusat Statistik, 2009)
Fakta ini membuat tindakan medis di tempat menjadi sangat penting, keselamatan para korban kecelakaan membutuhkan pertolongan secara cepat dan tepat. Pertolongan bisa dilakukan dan diberikan sebelum datangnya tim medis atau datang ke rumah sakit atau yang akan memberikan pertolongan lebih lanjut. Hal ini penting dilakukan untuk mencegah dampak lebih lanjut dari kecelakaan tersebut. Namun pengetahuan masyarakat tentang pertolongan pertama masih kurang, hal ini sangat fatal mengingat dampaknya akan menjadi lebih bahaya dan memperburuk keadaan pada si korban kecelakaan. Metode dalam pertolongan pertama biasa disebut P3K (Pertolongan Pertama Pada Kecelakan).
P3K (Pertolongan Pertama Pada Kecelakan) berisi teknik-teknik perawatan beserta sekumpulan alat pendukungnya yang dapat membantu dalam menangani kecelakaan dan meminimalisir dampak lebih lanjut dari sebuah kecelakaan. Sebenarnya P3K diharuskan keberadaannya didalam suatu lembaga
(21)
atau instansi, seperti yang disebutkan pada Peraturan Mentri Tenaga Kerja dan Transmigrasi (Permenakertrans) Nomor : PER.15/MEN/VIII/2008 tentang pertolongan pertama pada kecelakaan di tempat kerja. Namun tidak hanya dalam lingkup lembaga atau instansi saja, dalam setiap kegiatan atau aktivitas yang cenderung memiliki risiko kecelakaan diperlukan adanya P3K.
Namun pentingnya P3K tidak disertai pengetahuan yang cukup di masyarakat dalam penerapannya. Karena selama ini pengetahuan P3K hanya didapat dari buku-buku, ekstrakurikuler sekolah maupun penyuluhan kesehatan. Kemudian ditambah data dari hasil kuesioner yang diberikan kepada 40 responden yang juga merupakan calon pengguna aplikasi P3K ini menunjukkan hasil bahwa sebanyak 90% responden belum mengetahui mengenai tindakan-tindakan P3K. Hal ini juga sesuai dengan hasil wawancara dengan narasumber yang menyatakan bahwa masih minimnya pengetahuan masyarakat mengenai tindakan P3K. Selain itu, sebanyak 92% responden menyatakan perlu adanya suatu alternatif lain sebagai media penyampaian pengetahuan mengenai P3K dimana dalam konteks ini peneliti mengajukan aplikasi mobile smartphone androidsebagai solusi media alternatif.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti termotivasi untuk mengembangkan aplikasi berbasis smartphone android untuk panduan tindakan P3K, aplikasi ini nantinya mampu menampilkan tindakan pertolongan pertama dalam menangani kecelakaan mulai dari informasi tindakan pencegahan, informasi obat-obatan, lokasi rumah sakit dan apotik terdekat dari posisi pengguna, panggilan darurat ke instansi yang dapat membantu dalam menangani
(22)
6
sebuah kecelakaan dan mampu menampilkan video tuntunan dalam menangani sebuah kecelakaan. Berdasarkan latar belakang ini, maka dilakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Aplikasi P3K Berbasis Smartphone Android”.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan suatu aplikasi yang membantu user untuk mengetahui tindakan P3K yang harus dilakukan pada saat mengalami kecelakaan (cedera) melalui perangkat
smartphone android.
1.3 Batasan Masalah
Dalam menyusun skripsi ini, peneliti memberi batasan sebagai berikut: 1. Pembuatan aplikasi handphone untuk panduan P3K ini hanya sebatas pada
smartphone ber-platform android, dalam konteks ini peneliti khususkan pada
versi 2.2 (Froyo).
2. Tindakan-tindakan P3K yang dimasukan ke dalam konten aplikasi berupa tindakan petolongan pertama dalam menangani kecelakaan.
3. Data informasi obat-obatan yang ditampilkan terdiri dari 12 jenis obat dan setiap jenis obat maksimal terdiri dari 10 merek beserta aturan pakai obat. 4. Data informasi lokasi rumah sakit dan apotik hanya menggunakan data
service dari Google Maps API.
5. Data-data yang ada dalam aplikasi bersifat statis.
(23)
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi P3K agar dapat membantu masyarakat khususnya pengguna smartphone berbasis android dalam memperoleh informasi tindakan-tindakan pertolongan pertama pada kecelakaan (P3K).
1.5 Manfaat Penelitian Bagi Masyarakat:
1. Membantu masyarakat memahami tindakan penanganan dalan P3K. 2. Membantu masyarakt mengetahui alat-alat yang termasuk ke dalam P3K. 3. Memberikan informasi obat-obatan yang dapat diberikan pada pertolongan
pertama pada kecelakaan.
4. Memberikan informasi lokasi tempat sarana layanan kesehatan yaitu rumah sakit dan apotek yang berada disekitar posisi pengguna/ masyarakat berada. Bagi Peneliti:
1. Memahami hal-hal yang berhubungan dengan penanganan P3K.
2. Memahami pemograman berbasis Android yang digunakan pada aplikasi. 3. Menambah bekal persiapan dalam menghadapi tantangan dalam dunia kerja Bagi Universitas :
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh di bangku kuliah.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
(24)
8
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
1.6 Metode Penelitian
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan, oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1.6.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku dan ebook yang berhubungan dengan P3K, pemrograman berbasis android serta buku-buku maupun artikel yang diperoleh dari media cetak maupun internet untuk mendukung topik yang dibahas dalam penyusunan skripsi.
2. Studi Lapangan
Metode ini dilakukan dengan cara mengadakan survei, pengamatan dan wawancara dengan para pelaku medis yang sudah ahli dalam melakukan tindakan-tindakan P3K seperti para Dokter maupun organisasi-organisasi seperti PMI (Palang Merah Indonesia), PMR (palang Merah Remaja) untuk mengumpulkan data dan informasi yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi. Kegiatan dilaksanakan pada tanggal 1-30 Mei 2011. Pengumpulan data ini meliputi
(25)
pengumpulan informasi yang berhubungan dengan tindakan penanganan dalam P3K.
3. Studi Sejenis
Dilakukan dengan mencari dan membandingkan penelitian tentang aplikasi sejenis yang telah lebih dahulu dibuat. Dalam literatur ini diidentifikasikan kelemahan dan kelebihan dari aplikasi tersebut. Aplikasi lain tentang aplikasi mobile peneliti jadikan bahan pertimbangan dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi.
1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi
Adapun metode pengembangan aplikasi P3K ini menggunakan Rapid
Application Development (RAD), yang memiliki tahapan-tahapan berikut
(Kendall, 2008) :
1. Perencanaan Syarat-syarat
Dalam fase ini pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif dari kedua belah pihak tersebut. Selain itu juga melibatkan pengguna dari beberapa level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi dalam fase ini adalah menyeleseikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan.
(26)
10
2. Workshop Design
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang dapat digambarkan sebagai workshop. Selama workshop design RAD, pengguna merespon working prototype yang ada dan menganalisa, memperbaiki modul-modul yang dirancang menggunakan perangkat lunak berdasarkan respon pengguna.
3. Fase Implementasi
Analisis bekerja secara intens dengan pengguna selama workshop design untuk merancang aspek-aspek bisnis dan non teknis dari aspek bisnis. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem dibangun dan di-sharing, sub-sub sistem di ujicoba dan diperkenalkan kepada stakeholder terkait
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pana penelitian ini dibagi ke dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini membahas tentang latar belakang masalah rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh dari skripsi ini.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini membahas tentang berbagai teori yang mendasari analisis permasalahan dan berhubungan dengan topik yang dibahas.
(27)
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas mengenai hasil dari analisis, perancangan dan impelementasi sesuai dengan metode pengembangan aplikasi.
BAB V PENUTUP
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi ini ke arah yang lebih baik lagi di masa mendatang.
(28)
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini, peneliti menguraikan teori-teori yang mendasari dalam pengembangan aplikasi. Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang dibuat.
2.1 Pengembangan
Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi baru. (UU RI No.18 Tahun 2002, Tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan, Penerapan, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi )
2.2 Aplikasi
Pengertian tentang Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu “To
Applicate” yang artinya menerapkan atau terapan. Namun pengertian mengenai
aplikasi secara umum adalah suatu paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi adalah:“program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu”. (Nugroho, 2004)
Komputer itu sendiri kaitanya dengan aplikasi yang terdiri dari beberapa unit fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data yaitu:
(29)
12
1. Bagian yang membaca data (input data atau input unit) 2. Bagian yang mengelola data (control processing unit)
3. Bagian yang mengeluarkan hasil pengolahan data (Output data)
Selain itu pengertian Aplikasi merupakan satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. (Pramana, 2005)
2.3 P3K (Pertolongan Pertama pada Kecelakaan)
Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (P3K) adalah upaya pertolongan dan perawatan sementara terhadap korban kecelakaan sebelum mendapat pertolongan yang lebih sempurna dari dokter atau paramedik. Ini berarti pertolongan tersebut bukan sebagai pengobatan atau penanganan yang sempurna, tetapi hanyalah berupa pertolongan sementara yang dilakukan oleh petugas P3K (petugas medik atau orang awam) yang pertama kali melihat korban. Pemberian pertolongan harus secara cepat dan tepat dengan menggunakan sarana dan prasarana yang ada di tempat kejadian. Tindakan P3K yang dilakukan dengan benar akan mengurangi cacat atau penderitaan dan bahkan menyelamatkan korban dari kematian, tetapi bila tindakan P3K dilakukan tidak baik malah bisa memperburuk akibat kecelakaan bahkan menimbulkan kematian (Nadine, 2011).
(30)
13
2.3.1 TUJUAN P3K
Tujuan dari P3K adalah sebagai berikut:
a. Menyelamatkan nyawa atau mencegah kematian
1. Memperhatikan kondisi dan keadaan yang mengancam korban 2. Melaksanakan Resusitasi Jantung dan Paru (RJP) kalau perlu 3. Mencari dan mengatasi pendarahan
b. Mencegah cacat yang lebih berat (mencegah kondisi memburuk) 1. Mengadakan diagnosa
2. Menangani korban dengan prioritas yang logis
3. Memperhatikan kondisi atau keadaan (penyakit) yang tersembunyi. c. Menunjang penyembuhan
1. Mengurangi rasa sakit dan rasa takut 2. Mencegah infeksi
3. Merencanakan pertolongan medis serta transportasi korban dengan tepat 2.3.2 Prinsip P3K
Beberapa prinsip yang harus ditanamkan pada jiwa petugas P3K apabila menghadapi kejadian kecelakaan adalah sebagai berikut:
a. Bersikaplah tenang, jangan pernah panik. Anda diharapakan menjadi penolong bukan pembunuh atau menjadi korban selanjutnya (ditolong).
b. Gunakan mata dengan jeli, kuatkan hatimu karna anda harus tega melakukan tindakan yang membuat korban menjerit kesakitan untuk keselamatannya, lakukan gerakan dengan tangkas dan tepat tanpa menambah kerusakan.
c. Perhatikan keadaan sekitar kecelakaan, cara terjadinya kecelakaan, cuaca dll.
(31)
14
d. Perhatikan keadaan penderita apakah pingsan, ada perdarahan dan luka, patah tulang, merasa sangat kesakitan dll.
e. Periksa pernafasan korban. Kalau tidak bernafas, periksa dan bersihkan jalan nafas lalu berikan pernafasan bantuan (A, B = Airway, Breathing
management).
f. Periksa nadi atau denyut jantung korban. Kalau jantung berhenti, lakukan pijat jantung luar. Kalau ada perdarahan berat segera hentikan (C =
Circulatory management)
g. Apakah penderita Shock? Kalau shock cari dan atasi penyebabnya.
h. Setelah A, B, dan C stabil, periksa ulang cedera penyebab atau penyerta. Kalau ada patah tulang lakukan pembidaian pada tulang yang patah, jangan buru-buru memindahkan atau membawa ke klinik atau rumah sakit sebelum tulang yang patah dibidai.
i. Sementara memberikan pertolongan, anda juga harus menghubungi petugas medis atau rumah sakit terdekat.
2.3.3 Prioritas Pertolongan
Ada beberapa prioritas utama yang harus dilakukan oleh penolong dalam menolong korban yaitu:
a. Henti napas b. Henti jantung c. Pendarahan berat d. Shock
(32)
15
f. Pendarahan ringan
g. Patah tulang atau cedera lain
2.4 SmartPhone
Smatphone menjadi generasi berikutnya dari komputasi bergerak (mobile)
yang akan mendorong konvergensi antara komunikasi, komputer, dan penggunaan perangkat elektronik, tiga ciri industri tradisional yang berbeda dengan interoperabilitas cukup rendah. Pada akhirnya, sebuah ponsel pintar (smartphone) kemungkinan menjadi terminal bergerak universal (universal mobile terminal) dengan membawa fungsionalitas terpadu ditambah dengan mobilitas dan akses jaringan di mana-mana.
PcMag Encyclopedia memberikan definisi smartphone sebagai Sebuah
telepon selular dengan built-in aplikasi dan akses internet. Smartphone menyediakan layanan suara digital serta pesan teks, e-mail, Web browsing, dan kamera video, pemutar MP3 dan video dan bahkan menonton TV. Selain fungsi
built in yang ada, smartphone dapat menjalankan berbagai aplikasi, mengubah
ponsel anda menjadi komputer bergerak (mobile computer).
Selain itu Pei Zheng dan Lionel Ni mendefinisikan smartphone sebagai sebuah kelas baru pada teknologi telepon seluler yang mampu memfasilitasi akses data dan pemrosesan informasi dengan kemampuan komputasi secara signifikan. Selain memiliki fungsi tradisional yang terdapat pada telepon selular seperti menelpon dan sms, smartphone dilengkapi dengan manajemen informasi personal (PIM) dan dan komunikasi ke beberapa media akses nirkabel.
(33)
16
Pada dasarnya, sebuah smartphone adalah seperti komputer jaringan yang berukuran kecil dalam bentuk ponsel. Versi generasi pertama telepon seluler, meskipun ukuran besar mereka, hampir tidak bisa menawarkan apa pun selain membuat panggilan telepon. Kemudian, karena kemajuan luar biasa dalam teknologi semikonduktor, ponsel yang umumnya dilengkapi dengan prosesor yang jauh lebih kuat, media penyimpanan yang lebih besar, dan LCD, layar yang memungkinkan untuk melakukan beberapa tugas komputasi lokal. Aplikasi umum telepon selular, secara kolektif disebut sebagai aplikasi PIM, meliputi kalender,
contact person, agenda, dan fungsi kalkulator. Kemampuan akses ke jaringan data
umumnya sangat terbatas pada teknologi ponsel ini.
Intinya, generasi ponsel ini dapat dianggap kombinasi telepon seluler dan PDA. Sebagai kebutuhan untuk akses data pada ponsel menjadi jelas, Generasi berikutnya yaitu smartphone muncul. Sebuah smartphone biasanya mendukung satu atau lebih teknologi nirkabel jarak pendek seperti Bluetooth dan inframerah, sehingga memungkinkan untuk mentransfer data melalui koneksi nirkabel di samping untuk koneksi data selular. Smartphone dapat memberikan mobilitas layaknya sebuah komputer, akses data di mana-mana, dan kecerdasan yang menyeluruh untuk hampir setiap aspek proses bisnis dan kehidupan sehari-hari. Selain dari aplikasi ponsel tradisional seperti PIM, aplikasi lainnya yang menjadi khas untuk ponsel pintar meliputi game sederhana, built-in dengan kamera, pemutaran audio/ video dan rekaman, instant messaging, e-mail, dan akses internet nirkabel. Selain itu, ponsel cerdas ini bisa digunakan sebagai terminal untuk layanan e-commerce, aplikasi perusahaan, dan layanan berbasis lokasi
(34)
17
(Location Based Service). Singkatnya, smartphone menjadi masa depan pada
teknologi selular saat ini, karena menawarkan berbagai fitur dalam meningkatkan kemampuan nirkabel, daya komputasi, dan penyimpanan on-board.
Saat ini, masyarakat merasakan smartphone sebagai high-end, multifungsi, ponsel berorientasi bisnis dengan menampilkan warna resolusi tinggi dan dukungan processor yang setara dengan teknologi komputer. Seperti banyak perangkat komputer populer lainnya, bagaimanapun juga smartphone akan pasti mengikuti jalur yang sama dan dirangkul oleh pasar secara massal sebagai akibat dari menurunya harga hardware serta maraknya layanan dan aplikasi powerful yang bermunculan. Visi "kapan saja, di mana saja, dari perangkat" untuk komputasi mobile secara alami mengarah pada issue membangun platform mobile secara universal untuk komputasi berperforma tinggi yang handal dan dengan berbagai macam variasi, akses jaringan nirkabel yang lancar melalui sumber daya komputasi yang terbatas. Pada umumnya smartphone dianggap sebagai salah satu yang menjanjikan kandidat untuk mencapai tujuan tersebut (Zheing, 2006). Contoh – contoh smartphone diantaranya adalah : smart-phone berbasis operating
system Android, Blackberry, iPhone, Smartphone berbasis Symbian, Smartphone
berbasis BREW dan Smartphone berbasis Windows Mobile.
(35)
18
Gambar 2.1 Contoh Smartphone
2.5 Android
Android adalah sebuah platform pertama yang betul-betul terbuka dan
komprehensif untuk perangkat mobile, semua perangkat lunak yang ada difungsikan menjalankan sebuah device mobile tanpa memikirkan kendala kepemilikan yang menghambat inovasi pada teknologi mobile (Meier, 2008). Dalam definisi lain, android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat
mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dirilis
oleh Google. Sedangkan Android SDK(Software Development Kit) menyediakan
Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform
Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Android
dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Quallcomm,
T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan
tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (Mobile
(36)
19
2.5.1 Sejarah Android
Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android. Inc yang pada saat itu dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Yang kemudian pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara intensif. Kemudian pada tanggal 12 November 2007 Google bersama Open
Handset Alliance yaitu sebuah konsorsium perangkat mobile terbuka, merilis
Google Android SDK, setelah mengumumkannya seminggu sebelumnya. Dan
sambutannya sangat luar biasa, hampir semua media berita tentang IT dan
Programming memberitakan tentang dirilisnya Android SDK (Software
Development Kit) ini.
Ini dikarenakan IDE dari platform Android ini sangat menarik untuk
developer dan programmer diseluruh penjuru dunia. Disisi lain, produsen
pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan
platform Android ini.
Google bersama dengan OHA merilis paket software SDK yang lengkap
untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. Yaitu : Sistem Operasi,
Middleware dan Aplikasi Utama untuk perangkat mobile. Sebagai programmer
atau developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi pengiriman SMS hanya dengan dua baris kode, hingga mengganti event pada
Home Screen pearangkat Android. Selain itu, bahkan dengan mudah kita bisa
membuat dan merubah Sistem Operasi-nya atau mengganti semua aplikasi default dari Google (Mulyadi, 2010).
(37)
20
2.5.2 Fitur Android
Fitur yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain :
1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
2. Mesin virtual Dalvik berjalan di atas Linux kernel yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3. Integrated browser berdasarkan open source engine WebKit.
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware).
5. SQLite untuk penyimpanan data.
6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
7. GSMTelephoning (tergantung hardware).
8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
9. Dukungan Perangkat Tambahan, Android dapat memanfaatkan Kamera, Layar Sentuh, accelerometers, Magnetometers, GPS, Akselerasi 2D (dengan perangkat Orentasi, Scalling, konversi format piksel) dan Akselerasi grafis 3D.
10. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan
dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
11. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori dan plugin untuk
(38)
21
12. Market, seperti kebanyakan ponsel yang memiliki tempat penjualan aplikasi,
Market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan
diinstal pada ponsel melalui internet. 2.5.3 Arsitektur Android
Secara sederhan arsitektur android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Diagram berikut ini menunjukkan komponen utama dari sistem operasi Android.
Gambar 2.2 Arsitektur Platform Android
a. Linux Kernel
Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun diatas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem servis linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang terlihat digambar, Linux Kernel
(39)
22
menyediakan Driver Layar, Kamera, Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan antara hardware dan softwarestacknya. b. Libraries
Android menyertakan libraries C / C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework Aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum di bawah ini :
1. System C Library – Variasi dari Implementasi BSD-berasal pelaksanaan
sistem standar C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.
2. Media Libraries – PacketVideo berdasarkan OpenCORE; library video, serta
file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
3. Surface Manager – Mengelola akses ke subsitem layar, lapisan komposit 2D
dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.
4. LibWebCore – Mesin web modern yang powerfull yang baik browser
Android embedded web. 5. SGL – Mesin grafis 2D.
6. 3D Libraries – sebuah pelaksanaan berdasarkan opengl ES 1.0 API;
perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D (pabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer.
(40)
23
8. SQLite – Mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia
untuk semua aplikasi. c. Android-Runtime
Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan masing-masing instan dari virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multipleVMs secara efisien.
Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Delvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi, seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.
d. Framework-Aplikasi
Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama, dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan bantuan keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna. Semua aplikasi merupakan rangkaian set layanan dan sistem termasuk :
(41)
24
1. Views
Komponen user interface yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi termasuk list, grids, kotak teks, tombol dan bahkan sebuah embedded web
2. Content Provider
Memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak) atau membagi data tersebut.
3. Resources Manager
Menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file
4. Notification Manager
Memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa dikostumisasi di dalam status bar
5. Activity Manager
Mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack
e. Aplication
Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS,
kalender, peta, browser, kontak. Dan lain-lain. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada android semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi dengan menggunakan library API yang sama. Ini berarti semua aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki akses yang setara dalam mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu
(42)
25
merupakan aplikasi inti atau pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform
android ini, programmer atau developer secara penuh akan bisa mengkostumisasi
perangkat androidnya. (Mulyadi, 2010) f. Fundamental Aplikasi Android
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file-file sumber yang dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket aplikasi
android, sebuah file yang ditandai dengan akhiran .apk. File inilah yang
didistribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada handset android. File ini diunduh oleh pengguna ke perangkat mobile mereka. Semua kode dijadikan satu file .apk, dan kemudian kita sebut sebagai sebuah aplikasi.
Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif dalam lingkungannya sendiri :
1. Secara default semua aplikasi berjalan sendiri dalam proses Linux, android memulai proses ketika salah satu dari kode aplikasi harus dijalankan, dan menutup proses saat tidak lagi diperlukan dan sumber daya sistem tersedia untuk aplikasi lain
2. Setiap proses memiliki virtual machine (VM) sendiri, maka kode aplikasi yang dijalankan di isolasi dari semua kode aplikasi lain.
3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID Linux yang unik. Perizinan (Permissions) diatur agar aplikasi dari file tersebut terlihat hanya untuk user yang memiliki izin untuk aplikasi itu sendiri.
(43)
26
2.5.4 Versi Sistem Operasi Android 1. Versi 1.0 dirilis 23 September 2008 2. Versi 1.1 dirilis 9 Februari 2009
3. Versi 1.5 (Cupcake). Berbasiskan Kernel Linux 2.6.27 pada 30 April 2009, update versi resmi 1.5 (Cupcake) untuk android dirilis. Tambahan beberapa fitur baru dan update User Interface yang tersedia pada update versi 1.5 : a. Meng-upload video ke YouTube dan gambar ke Picasa langsung dari
ponsel
b. Kemampuan untuk merekam dan menonton video melalui modus camcorder
c. Keyboard dengan teks prediksi
tentu
d. Dukungan Bluetooth A2DP dan AVRCP
e. Kemampuan untuk secara otomatis terhubung ke headset Bluetooth dalam jarak ter
f. Widget baru dan folder yang dapat mengisi layar Home
(44)
27
4. Versi 1.6 (Donut) berdasarkan pada Linux Kernel 2.6.29 Pada tanggal 15 September 2009, SDK versi 1.6 (Donut) dirilis Termasuk yang di update adalah :
a. Pengalaman Pasar Android ditingkatkan
b. Sebuah kamera terintegrasi, camcorder, dan antarmuka galeri
c. Voice Search diperbarui, dengan respon lebih cepat dan integrasi lebih
dalam dengan aplikasi inti, termasuk kemampuan untuk memanggil kontak telepon
d. Pencarian diperbarui untuk memungkinkan pencarian bookmark, sejarah, kontak, dan web dari layar utama
e. Dukungan teknologi untuk CDMA / EVDO,802.1x VPN, dan mesin text-to-speech
f. Dukungan untuk resolusi layar WVGA
g. Peningkatan kecepatan dalam mencari dan aplikasi kamera
h. Framework Gesture dan alat pengembangan sensor gestur melalui
GestureBuilder
i. Navigasi turn by turn dari google secara gratis
Gambar 2.4 Ilustrasi Logo Android versi 1.6 Donut
(45)
28
5. Versi 2.0 / 2.1 (Eclair) Berdasarkan pada Linux Kernel 2.6.29. Pada tanggal 26 Oktober 2009 SDK versi 2.0 (Eclair) dirilis. Perubahan meliputi :
a. Optimasi kecepatan hardware
b. Dukungan pada berbagai macam ukuran layar dan resolusi c. Tampilan baru pada browser dan dukungan HTML5 d. Aplikas daftar kontak dengan tampilan baru
e. kontras rasio yang lebih baik untuk latar belakan f. Peningkatan Google Maps 3.1.2
g. Dukungan Microsoft Exchange
h. Dibangun pada dukungan flash untuk Kamera i. Digital Zoom
j. Kelas MotionEvent ditingkatkan untuk melacak aktivitas multi-touch k. Peningkatan virtual keyboard
l. Bluetooth
m. Live Wallpaper
n. SDK Versi 2.0.1 dirilis pada tanggal 3 Desember2009. o. SDK 2.1 dirilis pada 12 Januari 2010.
(46)
29
6. Versi 2.2 (Froyo) Berdasarkan Kernel Linux 2.6.32 Pada tanggal 20 Mei 2010, SDK Versi 2.2 (Froyo) dirilis Perubahan termasuk :
a. asi kinerja Android OS b. Tambahan aplikasi da
Kecepatan, memori, dan optim
n perbaikan pada implementasi JIT Integrasi browser Chrome me
xchange
Peningkatan peluncur aplika
Utilitas perbaikan USB dan fu
n pilihan untuk mengakses data melalui jaringan selular Aplikasi Market diperbarui dengan
n kamus yang terkait Panggilan melalui suara dan b
merik dan alfanumerik Dukungan untuk file upload dalam
Dukungan untuk tambahan layar
Gambar 2.6 Ilustrasi Logo Android versi 2.2 Froyo
c. sin V8 JavaScript ke aplikasi Browser
d. Peningkatan dukungan Microsoft E
e. si dengan shorcut ke aplikasi Telepon dan Browser
f. ngsionalitas Wi-Fi hotspot g. Ditambahka
h. fitur update batch secara otomatis
i. Cepat beralih antara beberapa bahasa keyboard da
j. erbagi kontak melalui Bluetooth k. Dukungan untuk password nu
l. aplikasi Browser
m. Dukungan Adobe Flash 10,1
n. DPI tinggi (320 dpi), seperti 4 "720 dpi
(47)
30
7. Ver rkan Kernel Linux 2.6.35.7 Pada tanggal 6 Desember 2010, SDK 2,3 dirili
si 2.3 (Gingerbread) Berdasa
s Perubahan termasuk : Desain UI diperbarui
kuran layar ekstra besar dan resolusi Dukungan untuk telepon VoIP SIP
Dukungan untuk WebM/VP8 pe
an, dan meningkatkan bass f. Dukungan untuk Komunikasi Dekat
g. Fungsi System-wide copy-paste
h. Desain ulang keyboard perangkat lunak multi-touch i. Peningkatan dukungan untuk pengembangan kode asli
j. Audio, grafis, dan masukan tambahan untuk pengembang game
k. Dukungan asli untuk sensor yang lebih (seperti giroskop dan barometer) l. Down
m. Peningkatan manajemen daya dan pengendalian aplikasi n. Dukungan asli untuk beberapa kamera
o. Perubahan file sistemdari YAFFS ke filesystem ext4 a.
b. Dukungan untuk u c.
d. mutaran video, dan audio AAC encoding e. Efek suara baru seperti reverb, pemerata
(48)
8. Versi a. Duku b. Deskt c. Dimu
d. Brows
compl e. Duku
2.6 Go Go disediakan Google M seperti fot 2007 Goo garis-garis
3.0 (Honey ungan Optim top Tiga dim urnikannya m ser dan per lete, sinkron ungan untuk
Gambar
oogle Maps oogle Maps n oleh Goo Maps menaw to dari atas
gle Maps te s bangunan
ycomb) Peru
masi tablet d mensi denga multi-taskin rangkat tam nisasi bookm k video chat
2.8 Ilustras s sebagai seb ogle dapat warkan peta angkasa sel elah membu n 3D pada
ubahan akan dengan anta
an widget y ng
mbahan term
mark, brow
menggunak
si Logo And
buah jasa pe ditemukan a yang dapa
luruh permu uat peta men a saat dipe
n mencakup armuka peng ang didesai
masuk halam
wsing dan sw
kan Gtalk
droid versi 3
eta globe vi di http://m at dirubah m
ukaan bumi njadi lebih erbesar. De p : gguna baru in ulang
man tab web wasta
3.0 Honeyc
irtual gratis maps.google
menjadi gam i di dunia. S
hidup deng engan fitur
b, formulir
comb
dan online .com. Selai mbar satelit Sejak awal t gan menunju ini anda 31 auto-yang in itu t atau tahun ukkan yang
(49)
32
mempunyyai rencana uuntuk berjaalan-jalan kee suatu temmpat dapat mmelihat banggunan tersebut daari berbagaii sisi melaluui Google MM
Go mengantar diputar, d Sekarang Paris, Bar Afrika Sel mudah tid 2.7 Jav Jav pilihan un dapat digu mengijink yang dapa oogle Map r peta berg di zoom da
gambar ba rcelona, Sto latan. Tapi dak terlalu la
Gambar 2
va
va merupak ntuk progra unakan unt kan para pe at dijalanka
s juga me gerak kem an berganti angunan 3D ockholm, Si sayangnya ama. (Didno 2.9 Tampila kan inovasi am yang ak tuk internet
nulis progr an tanpa te
erilis versi aps.
5.0 untukk perangkaat Androidd dan dapat manapun ann
i ke peta
da berada. 3D pada
Gambar bangunan pperangkat mmobile terssebut. D tersedia untuk bebeerapa kota seperti Lonndon, ingapura, LLisbon, Bouulder, dan 111 kota bessar di Jakarta tidak termasukk. Kita tungggu saja muudah-o, 2011)
an Googlem
sebuah bah kan berjalan t dan aplika ram untuk d erjadi perub
maps pada PPlatform Andd
hasa pemrog n pada ber asi yang be digunakan p bahan pada graman yan rbagai sistem erbasis jarin pada aplika a komputer roid
ng dapat me m operasi. ngan. Java asi berskala r dengan sy
enjadi Java a juga
abesar ystem
(50)
33
operasi yang mendukung Java. Hal ini yang banyak diaplikasikan pada komputer saat ini (Horton, 2005). Java memiliki beberapa keutamaan, antara lain (Friesen, 2007) :
1. Compatibility dan stability
Kode program Java dapat berjalan pada sistem operasi yang memiliki
runtime environment. Dan telah banyak kesalahan yang telah dibenahi, serta
keberadaan sebuah virtual machine juga mendukung stabilitas java.
2. Monitoring dan management
Java menyediakan fungsi untuk memonitor dan me
yang b teknologi
agement extension.
3. En
ML
takan sulit untuk memahami bahwa XML sesungguhn
mer
web berguna,
ngelola aplikasi iasanya mempunyai skala enterprise dengan menggunakan
java man
terprise desktop
Java menyediakan integrasi dengan fasilitas desktop untuk mengatasi keterbatasan yang dimiliki oleh aplikasiberbasis browser.
4. XML
Java juga menyediakan mendukung penggunaan XML diantaranya adalah digital signature dan streaming API untuk XML.
2.8 X
Banyak orang menga
ya tidak melakukan apapun. XML bukanlah suatu cara utnuk ancang halaman web dan XML tidak akan mengubah cara anda menbuat
site. Ini telah membuat banyak orang percaya bahwa XML tidak
(51)
34
sepertinya tidak memdapatkan cara yang akan memberikan keuntungan kepadanya.
digu ai HTML. Tetapi fakta menunjukan perbedaan , yaitu:
1. HTML
2. a dari data
erti telah disebutkan, XML terlihat dan distruktur sangat menyerupai
HTML. Ke
data unakan tag bersarang
(nested tag dan juga dapat mempunyai atribut-atribut yang ditambahkan ke
a menggunakan sistem
kontruksi ta atau XML sebenarnya memberikan berbagai keuntungan.
Manfaat real dari XML adalah untuk mengdeskripsikan data. XML nakan cara dengan menyerup
besar terhadap keduanya
digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana data diformat. XML digunakan untuk mendeskripsikan apa arti sebenarny
Sep
duanya menggunkan sistem dimana tag digunakan untuk membatasi yang dirujuk (dijadikan acuan). Keduanya dapat mengg
) tagnya.
Hal yang sangat revolusioner mengenai XML, anda tidak dibatasi hanya menggunakan tag normal, tag pre-definend seperti font dan br. Bahkan anda bertanggung jawab untuk menbuat tag sendiri. anda dapat menamainya sesuai keinginan dan dapat menggunakan untuk menyajikan sesuatu yang diinginkan. Ini adalah fitur yang tidak dapay ditemukan pada bahasa scripting web lain.
Cara XML ditulis sangat menyerupai HTML. Keduany
pembatasan potongan informasi atau data yang sama di dalam tag-tag untuk menerapkan pemformatan (dalam HTML) atau data rule (didalam XML) 1. Tag XML
Tag yang digunakan dalam XML yang sangat menyerupai HTML, juga terlihat seperti tag HTML. Tag dibentuk oleh suatu ka
(52)
35
sejuml
ng diletakan pada suatu sistem email berbasis web, tetapi ini tidak berlaku pada H
<messa <header>
ah kata yang dibatasi didalam tanda <> dan </>. Sebagai contoh tag
<font></font>, seperti dalam HTML. Tentu saja ada bedanya, tag-tag XML,
bukan tag yang pre-defined sebagai mana tag HTML. Misalnya, tag <message>
dan </message>. Dapat menjadi tag XML yang digunakan untuk membatasi isi
email ya
TML.
2. Penyarangan dan Struktur
Seperti kebanyakan tag HTML, didalam tag XML juga dapat dibuat bersarang. Berikut ini merupakan contoh serangkaian kode XML yang menggunakan tag bersarang.
ge>
<from>[email protected]</from> <to>[email protected]</to> </header>
Banyak orang berfikir bahwa XML mempunyai potensi sangat besar. XML akan bekerja
dalam menggunakan internet. </message>
Seperti terlihat, potongan kode diatas menyertakan tag bersarang. Elemen pertama (tag) di dalam kode XML adalah elemen <message>. Inilah apa yang disebut “elemen root”. Elemen ini mendefinisikan level paling rendah dari dokumen dan berkata “ini adalah sebuah pesan email”. Semua tag lain disarangkan di dalam tag <message> tersebut. Tag berikutnya yang muncul adalah tag <header>.
<subject>Komentar Tentang XML</subject> <body>
dengan baik dan akan membantu banyak orang untuk berbuat lebih baik </body>
(53)
36
Ini mengatakan bahwa informasi yang terkandung di dalamnya adalah header email. Ini juga mempunyai tag-tag bersarang. Sebagai contoh, tag
<subject> yang muncul dalam tag header sebagai subject dari bagian header.
sering dilakukan di dalam HTML adalah penyarangan yang salah. b></i> akan bekerja dengan baik lic ditempatkan didalam tag bold. boleh dilakukan di dalam XML. Sangat penting agar semua tag XML
atan XML
Point lain yang dapat diambil sampai sekarang adalah keketatan XML pada saat penulisan kode. Ide keseluruhan dari XML adalah bahwa XML bersifat
platform independent pada tempatnya berjalan. Kode yang sama dapatberjalan
dengan cara sama pada PC, Mac dan mobile phone bahkan pada toaster. Karena XML sesungguhnya tidak melakukan apapun (XML hanya sebuah bahasa untuk mendefisinikan data), XML diserahkan kepada software developer untuk membuat
software yang menggunakan data ini pada platform tertentu. Ini berarti bahwa
semua kode XML distrukturkan dalam cara yang sama, sehingga software dapat dengan mudah dikembangkan. Karena persyaratan pengkodean yang benar ini, telah diputuskan dan sekarang menjadi standar bahwa jika suatu kesalahan misalnya tag-tag bersarang yang salah ditemukan didalam kode XML, kode tersebut tidak akan di eksekusi dan akan memberikan pesan error (kesalahan). Ini berarti bahwa pada saat penulisan XML, anda harus ekstra hati-hati dengan sintaks yang benar.
Sesuatu yang
Sebagai contoh: kode <b><i>Bold dan Italic</ didalam web browser, bahkan juga saat tag ita Ini tidak
disarangkan dengan benar. 3. Keket
(54)
37
4. Deklarasi XML
Bagian akhir dari sintak XML yang perlu dipelajari adalah bagaimana mendeklarasikan suatu dokumen XML. Cara yang tepat melakukan ini adalah menggunakan tag seperti:
<?xml version=”1.0”?>
Ini memberikan software apa pun yang menerima data ini bahwa anda menulis XML dan memenuhi kriteria/spesifikasi versi 1.0. Karena ini bukan suatu tag XML maka tidak diperlukan tag penutup (Husni, 2005).
2.9 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK merupakan software development kit yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi untuk platform Android. SDK Android mencakup proyek sampel dengan source code, alat-alat pembangunan, sebuah emulator, dan perpustakaan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android. Aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan berjalan di Dalvik, mesin virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan di atas kernel Linux.
Gambar 2.10 Android SDK Manager
(55)
38
2.10 Eclipse
yang bertujuan menghasilkan platfor
Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 categori :
1. Enterprise Development
2. Embedded and Device Development
3. Rich Client Platform
4. Rich Internet Applications
n Frameworks 6. Ap
Eclipse merupakan komunitas open source
m pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage
software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh
ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta individu. Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE
(integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari
sekedar IDE untuk Java.
5. Applicatio
plication Lifecycle Management (ALM)
7. Service Oriented Architecture (SOA)
Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif berstandar industri, dan alat bantu beserta frameworknya membantu pekerjaan menjadi lebih mudah.
(56)
39
Gambar 2.11 Eclips Galileo
. 1 Rapid Application Development (RAD)
2.11.1 Model RAD menurut Pressman
Menurut Martin (Dalam Pressman, 2002), Rapid Application Development
(RAD) adalah sebuah model proses pengembangan perangkat lunak sekuensial
linier yang menekankan siklus pengembangan yang sangat pendek. Model RAD
ini merupakan sebuah adaptasi “Kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier di mana pengembangan cepat dicapai dengan menggunakan model pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembang menciptakan “Sistem Fungsional yang Utuh” dalam waktu periode yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari).
Menurut Kerr (Dalam Pressman, 2002), karena dipakai terutama pada aplikasi sistem konstruksi, pendekatan RAD melingkupi fase-fase sebagai berikut :
1. Bussiness Modeling
Aliran Informasi diantara fungsi-fungsi bisnis di modelkan dengan suatu 2 1
cara untuk menjawab apa, siapa dan kemana?
(57)
40
2. Data Modeling
Aliran informasi dedefinisikan sebagai bagian dari fase business modeling disaring kedalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut
3. Proses Modeling
Aliran informasi didefinisikan di dalam face data modeling di transformasikan untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis.
4. Application Generation
RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi ke empat
5. Testing dan Turnover
Proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, tetapi komponen baru harus d
, model RAD sebagai berikut: sar yang berskala, RAD memerlukan sumber daya uang me
itas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem didalam ang sangat pendek. Jika komitmen tersebut tidak ada dari tia
iuji dan semua interface harus dites secara penuh Menurut Butler dalam Pressman (2002)
1. Bagi proyek be
madai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik
2. RAD menuntut pengembang dan pelanggan memiliki komitmen di dalam aktif
kerangka waktu y
(58)
41
2.11.2
Development (RAD) merupakan salah satu metode
prototy
ikasi
ukan peran aktif dari
kan, fokusnya akan selalu tetap pada paya pencapaian tujuan.
. Workshop Design
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang dapat
op design RAD, pengguna
meresp
kan respon
3. Fa
Model RAD menurut Kendall & Kendall Rapid Application
ping yang memiliki tahapan-tahapan berikut (Kendall, 2008) :
1. Perencanaan Syarat-syarat
Dalam fase ini pengguna dan penganilisis bertemu untuk mengidentif tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerl
kedua belah pihak tersebut. Selain itu juga melibatkan pengguna dari beberapa level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi dalam fase ini ialah menyelesaikan masalah - masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari system yang diaju
u 2
digambarkan sebagai workshop. Selama worksh
on working prototype yang ada dan menganalisa, memperbaiki
modul-modul yang dirancang menggunakan perangkat lunak berdasar pengguna.
se Implementasi
Analyst bekerja secara intens dengan pengguna selama workshop design
untuk merancang aspek-aspek bisnis dan non-teknis dari proses bisnis yang ada. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem dibangun dan di-sharing, sub-sub sistem di ujicoba dan diperkenalkan kepada stakeholder.
(59)
42
Menurut Kendall & Kendall (2003), model RAD memiliki keuntungan sebagai berikut :
1. Dapat mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam SHPS (Siklus an Sistem) tradisional antara perancangan dan penerapan siste
el RAD menurut Jeffrey et all (2005)
sebuah pendekatan untuk mengembangkan sistem inform
2. Us
aplikasi secara cepat dan membutuhkan kerjasama yang Hidup Pengembang
m informasi.
2. Pengembangan aplikasi cepat dapat digunakan sebagai perangkat yang tajam dan dimaksudkan untuk memperbaharui, meningkatkan dan menyeleksi bagian-bagian terpilih dari suatu sistem.
2.11.3 Mod
RAD merupakan
asi yang menjanjikan sistem yang lebih murah dan lebih baik dan lebih cepat dapat dideploy oleh pengembang dan pengguna dimana keduanya dapat bekerja bersama dalam pengembangan sistem. Berikut tahapan-tahapan RAD :
1. Requirements Planning
er Design
3. Construction
4. Cutover
Jadi, RAD adalah sebuah metode pengembangan sistem yang diperuntukan untuk pengembangan
baik antara pengembang dan stakeholder atau pengguna. Tahap-tahapan pengembangan yang ada di RAD dapat disimpulkan sebagai berikut :
(60)
43
1. Ta
ini pengembang melakukan perancangan sistem awal, baik dari ace sampai dengan penggambaran alur proses yang ada pada da tahap ini pula dilakukan perbaikan-perbaikan sebagai umpan ba
2.11.4 ML (Unified Modelling Language)
ML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang
sistem yang berorientasi objek. Hal ini dikarenakan
bagi
yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif ) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munaw
a.
hap Perencanaan Syarat-syarat
Pada tahap ini pengembang dan pengguna maupun stakeholder secara intensif mendefinisikan tujuan-tujuan, syarat-syarat dan proses bisnis yang ada
2. Workshop design
Tahap sisi user interf sistem. Pa
lik dari pengguna atau stakeholder 3. Implementasi
Tahap ini sistem atau aplikasi yang sudah jadi memasuki tahap pengembangan dan terakhir tahap pengujian aplikasi.
U U
sangat handal di dunia pengembangan
UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk
untuk berbagi (sharing ar, 2005). Tujuan UML
Tujuan utama UML (Suhendar, 2002) diantaranya adalah untuk :
(61)
44
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk
bebas dari berbagai bahasa pe
na ini merupakan bahasa, UML mempunyai sejumlah abungkan/mengkombinasikan elemen-elemen tersebut. Untuk lebih je
Tujuan Keterangan
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang mograman dan proses rekayasa.
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. b. Diagram dalam UML
Umumnya sebuah sistem mempunyai sejumlah stakeholder (orang yang mempunyai ketertarikan pada suatu sistem namun dari sudut pandang yang berbeda). UML memiliki sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Kare
aturan untuk mengg
lasnya akan lebih baik bila kita melihat diagram apa saja yang ada di UML lain pada tabel 2.1 (Munawar, 2005).
Tabel 2.1 Tipe Diagram UML No Diagram
1 Activity Perilaku prosedural & paralel Sudah ada di UML 1
2 Class Class, fitur & relasinya Sudah ada di UML 1 3 Communication Lebih menekan ke Link
1 disebut Collaboration Interaksi siantaranya objek. Di UML
4 Component Struktur dan koneksi dari Sudah ada di
komponen UML 1
5 Composite Dekomposisi Sebuah class Baru untuk Structure saat runtime UML 2 6 Deployment Penyebaran/instalasi ke Sudah ada di
(62)
45
klien UML 1
7 Interactive Overview
Gabungan antara activity & sequence diagram
Baru untuk UML 2
8 Object Contoh konfigurasi instance Tidak resmi ada di UML 1 9 Package Struktur hierarki saat
komplikasi
Tidak resmi ada di UML 1
10 Sequence ebih
da urutan
Sudah ada di Interaksi antar objek. L
menekan pa UML 1
Bagaimana event mengubah sebuah objek
Sudah ada di UML 1 11 State Machine
12 Timing Interaksi antar objek. Lebih uk menekankan pada waktu
Baru unt UML 2 13 Use Case Bagaimana user berinteraksi a di
dengan sebuah sistem
Sudah ad UML 1
Gambar 2.12 Klasifikasi Diagram UML versi 2. er: Munawar, 2005
0 Sumb
(63)
46
1. Use Case Diagram
Use case diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut
pandangan orang yang berada di luar sistem (actor). Diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case diagram menetapkan perilaku
(behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat
satu atau beberapa use case diagram. (Suhendar dan Gunadi, 2002).
Gambar 2.13 Contoh Use Case Sumber: Bowo, 2010
2. Class Diagram
Class diagram membantu dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu
sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain (dalam logical view) dari suatu sistem.
(64)
47
Se tanggung class dia
lama prosees analisis,
g membentu Cla deploymen kelas deng 3. Seque Se urutan wa
diagram m
menghasil diawal tah dimengert
jawab enti gram berp uk arsitektur ass diagram nt diagram gan spesifik ence Diagr quence diag aktu. Diagra memperliha lkan sesuatu hap desain ti (Suhendar
itas yang m eran dalam r sistem yan m juga me . Dalam se kasi tersendi
Gambar 2 Su
am
gram menje am ini seca atkan tahap u didalam atau anali r, 2002).
class diagraam memperlihatkan atturan-aturann dan menetukan pperilaku sisstem. Selamma tahap dee
m menangk ng dibuat. erupakan fo buah mode iri. (Suhend 2.14 Contoh umber: Bow elaskan inte ara khusus b p demi taha
use case. T
isis karena
kap struktu
ondasi untu el mungkin dar, 2002).
h Class Dia
wo, 2010
eraksi objek berasosiasi ap apa yan Tipe diagram
kesederhan
ur dari sem
k compone
terdapat be
agram
k yang disu dengan use g seharusny m ini sebai naannya da
mua kelas sain, yang
ent diagramm dan
eberapa diaa
usun dalam gram
suatu case. Sequuence e
ya terjadi uuntuk iknya digunnakan an mudah uuntuk
(1)
public void onClick(View view) {
Intent myIntent = new Intent(view.getContext(), menu_obat_obatan.class);
startActivityForResult(myIntent, 0); }
});
button_menu3a = (ImageButton) this.findViewById(R.id.button_menu3a);
button_menu3a.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override
public void onClick(View arg0) { // TODO Auto‐generated method stub Uri uri =
Uri.parse("http://maps.google.com/maps?q=rumah sakit"); Intent i = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, uri);
startActivity(i); }
});
button_menu4a = (ImageButton) this.findViewById(R.id.button_menu4a);
button_menu4a.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override
public void onClick(View arg0) { // TODO Auto‐generated method stub Uri uri =
Uri.parse("http://maps.google.com/maps?q=apotek");
Intent i = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, uri);
startActivity(i); }
});
ImageButton menu5 = (ImageButton) findViewById(R.id.button_menu5a);
menu5.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View view) {
Intent myIntent = new Intent(view.getContext(), menu_panggilan_darurat.class);
startActivityForResult(myIntent, 0); }
(2)
});
ImageButton menu6 = (ImageButton) findViewById(R.id.button_menu6a);
menu6.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View view) {
Intent myIntent = new Intent(view.getContext(), menu_teknik_penyelamatan.class);
startActivityForResult(myIntent, 0); }
}); }
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { /*Menu ini buat menu , menu ini javanya */
MenuInflater inflater = getMenuInflater();
inflater.inflate(R.menu.option, menu); /*menu pertama javanya menu kedua xmlnya menu ketiga javanya juga */ return true;
}
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { switch (item.getItemId()) {
case R.id.tentang_aplikasi:
Intent i = new Intent(this, tentang_aplikasi.class);
startActivity(i); break;
}
return true; }
}
2.
Class Pendarahan dan Luka
package com.mamul.p3konmobile; import org.json.JSONArray; import org.json.JSONObject; import android.app.Activity; import Adapters.Variables;
(3)
import android.content.Intent; import android.graphics.Color; import android.os.Bundle; import android.view.View;
import android.widget.AdapterView; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;
public class p3k_pendarahan_dan_luka extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ ListView lv;
String c[][]; @Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.pp1);
pp1_list_adapter la = new
pp1_list_adapter(p3k_pendarahan_dan_luka.this); lv = (ListView)findViewById(R.id.lv); lv.setAdapter(la);
lv.setCacheColorHint(Color.TRANSPARENT); try {
JSONArray array = new
JSONArray(Variables.pendarahan_dan_luka); c = new String[array.length()][6];
for (int i = 0; i < array.length(); i++) { JSONObject jo = array.getJSONObject(i); c[i][0] = jo.getString("id_pp");
c[i][1] = jo.getString("pp");
c[i][2] = jo.getString("penjelasan"); c[i][3] = jo.getString("tanda‐tanda"); c[i][4] = jo.getString("perawatan"); c[i][5] = jo.getString("gambar");
}
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
Toast.makeText(p3k_pendarahan_dan_luka.this, e.getMessage(), Toast.LENGTH_LONG).show();
}
(4)
lv.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener() {
@Override
public void onItemClick(AdapterView<?> arg0, View arg1, int arg2,
long arg3) {
// TODO Auto‐generated method stub Intent i = new
Intent(p3k_pendarahan_dan_luka.this, pp_viewer.class); i.putExtra("pp", c[arg2][1]);
i.putExtra("penjelasan", c[arg2][2]); i.putExtra("tanda‐tanda", c[arg2][3]); i.putExtra("perawatan", c[arg2][4]); i.putExtra("gambar", c[arg2][5]); startActivityForResult(i, 0);
}
}); } }
3.
Class Obat Diare
package com.mamul.p3konmobile;
import java.util.ArrayList;
import Adapters.obat_view_adapter; import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.ListView;
public class obat_diare extends Activity {
ListView lview;
obat_view_adapter adapter;
private ArrayList<Object> itemList; private items item;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
(5)
prepareArrayLits();
lview = (ListView) findViewById(R.id.listView1); adapter = new obat_view_adapter(this, itemList); lview.setAdapter(adapter);
}
/* Method used to prepare the ArrayList,
* Same way, you can also do looping and adding object into the ArrayList.
*/
public void prepareArrayLits() {
itemList = new ArrayList<Object>();
AddObjectToList(R.drawable.ob8_diapet, "Diapet NR ", "Dewasa, 2‐3 x 1 Kapsul/hari ", "6‐12thn, 2‐3 x 1 Kapsul/hari ");
AddObjectToList(R.drawable.ob8_entrostop, "Neo Entrostop ", "Dewasa, 2 Tablet sehabis BAB ", "6‐12thn, 1 Tablet sehabis BAB ");
AddObjectToList(R.drawable.ob8_diatabs, "Diatabs ",
"Dewasa, 2 Tablet sehabis BAB ", "6‐12thn, 1 Tablet sehabis BAB ");
AddObjectToList(R.drawable.ob8_norit, "Carbon Norit ", "3 x 6‐9 Tablet/hari ", "‐");
AddObjectToList(R.drawable.ob8_atagip, "Aatagip ",
"Dewasa, 2 Tablet sehabis BAB ", "6‐12thn, 1 Tablet sehabis BAB ");
AddObjectToList(R.drawable.ob8_arcapec, "Arcapec ", "Dewasa, 2 Sdt sehabis BAB ", "6‐12thn, 1 Sdt sehabis BAB "); AddObjectToList(R.drawable.ob8_corosorb, "Corosorb ", "Dewasa, 2 Tablet sehabis BAB ", "6‐12thn, 1 Tablet sehabis BAB ");
AddObjectToList(R.drawable.ob8_kaotin, "Kaotin ", "Dewasa, 4 x 2‐4 Sdt/hari ", "6‐12thn, 4 x 1‐2 Sdt/hari ");
AddObjectToList(R.drawable.ob8_lacbon, "Lacbon ", "Dewasa, 3 x 2‐4 Tablet/hari ", "6‐12thn, 3 x 1‐2 Tablet/hari ");
AddObjectToList(R.drawable.ob8_smecta, "Smecta ", "Dewasa, 3 Bungkus/hari ", "6‐12thn, 3 x 1‐2 Bungkus/hari ");
(6)
public void AddObjectToList(int image, String title, String desc, String desc2)
{
item = new items();
item.setDescription(desc);
item.setDescription2(desc2); item.setImage(image);
item.setTitle(title);
itemList.add(item); }
}
4.
Class Splash Screen
package com.mamul.p3konmobile;
import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.os.Handler;
public class splash extends Activity{
public static int time = 3000;
public void onCreate (Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.splash);
new Handler().postDelayed(new Runnable() {
public void run() {
// TODO Auto‐generated method stub Intent intent = new Intent(splash.this, menu_utama.class);
splash.this.startActivity(intent); splash.this.finish();
}
},time); }