KERANGKA PI KI R

45 aplikasi tersebut tidak disampaikan informasi detail mengenai tempat properti. Selain itu juga pengguna tidak dapat melihat peta secara keseluruhan lokasi properti yang terdata. Serta juga aplikasi tidak menyediakan fitur pencarian lokasi terdekat. Dalam penelitian pengembangan “Aplikasi Jelajah Museum Jogja” yang dilakukan oleh penulis, ketiga fitur tersebut disematkan.

C. KERANGKA PI KI R

Penelitian pengembangan aplikasi “Jelajah Museum Jogja” berbasis android berfokus pada pengembangan aplikasi dan analisis kualitas aspek performance efficiency, functional suitability, portability, dan usability mengacu pada standar I SO 25010. Penulis memilih keempat aspek kualitas tersebut karena aspek- aspek yang paling relevan dengan penelitian yang dilaksanakan. Aspek tersebut juga merupakan pengujian yang perlu dilakukan untuk mobile application David, 2011: 2. Penelitian ini diawali dengan ditemukannya permasalahan penelitian, yang memunculkan alternatif penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah yang diangkat yaitu dengan cara mengembangkan aplikasi “Jelajah Museum Jogja” sebagai salah satu media informasi museum di Yogyakarta. Setelah ditetapkan penyelesaian masalah yang akan dilakukan, maka dilaksanakan pengembangan aplikasi dengan melalui beberapa tahapan. Setelah pengembangan selesai maka dilakukan analisis kualitas sesuai dengan fokus penelitian. Hingga pada akhir penelitian didapatkan sebuah aplikasi “Jelajah Museum Jogja” berbasis android yang telah memenuhi standar aspek kualitas performance efficiency, functional suitability, portability, dan usability. 46 Kerangka pikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8. Kerangka Pikir Penelitian Permasalahan Rendahnya dan kurang meratanya kunjungan museum di DI Y Perkembangan smartphone belum dimanfaatkan secara maksimal utk persebaran infrormasi museum Kurangnya informasi yang didapatkan masyarakat mengenai museum di DI Y Pemecahan masalah Aplikasi “Jelajah Museum Jogja” berbasis Android Penyampaian informasi seputar museum secara lengkap, mudah, dan interaktif Pengembangan media informasi museum yang dapat dijalankan pada smartphone tablet PC Pengembangan aplikasi Uji kualitas aplikasi Performance efficiency Functional suitability portability usability I mplementasi 47

BAB I I I METODOLOGI PENELI TI AN

A. Desain Penelitian

Dalam penelitian ini penulis bertujuan untuk menghasilkan produk berupa perangkat lunak aplikasi application software yang dapat dijalankan pada perangkat keras smartphone berbasis android yang memiliki standar kualitas yang memenuhi ketentuan pengembangan perangkat lunak. Aplikasi yang dimaksud adalah aplikasi Jelajah Museum Jogja yang nantinya berisi berbagai macam informasi seputar museum di Yogyakarta yang disajikan secara interaktif. Penelitian dan pengembangan aplikasi Jelajah Museum Jogja ini menggunakan metode penelitian rancang bangun atau biasa disebut dengan Research and Development RD. Menurut Sugiyono 2010: 407 metode Research and Development digunakan apabila peneliti bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan sekaligus menguji keefektivan produk tersebut. Metode ini dikhususkan untuk sebuah penelitian yang bertujuan menghasilkan suatu produk. Sebagaimana penelitian yang akan penulis lakukan, maka metode ini menjadi metode yang paling relevan untuk digunakan dalam penelitian ini. Pelaksanaan penelitian ini menggunakan kaidah Software Development Lifecycle SLDC yang merupakan rangkaian proses penelitian dan pengembagan yang dikhususkan perangkat lunak. Prosedur yang digunakan mengacu pada