BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran
Trianto 2010:17 “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan
sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk
membelajarkan siswanya mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dimyati dan Mudjiono 2002:7 Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri.
Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar. Menurut Oemar Hamalik Sanjaya, 2008:6 Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi unsur-
unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi
Universitas Sumatera Utara
antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi
proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.
2.2 Animasi
Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut
ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second fps.
Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang
terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara: 1.
Animasi Keyframe to Keyframe Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk
menggambarkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.
Universitas Sumatera Utara
2. Animasi Tweening
Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah
menjadi bentuk instan. 3.
Animasi menggunakan ActionScript Animasi ini menggunakam script untuk menganimasikan objek flash. Jika
menggunakan animasi model ini maka akan menghasilkan file yang kecil. Andi Sunyoto, 2010
Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang
ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai
komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding
dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.
Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem
koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif
memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat
interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif
Universitas Sumatera Utara
kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.
Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu
komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup
dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.
Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka
gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu
diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang
dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar
dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus.
Universitas Sumatera Utara
2.3 Flash