mereka sendiri dengan mudah sederhana dan hemat biaya.
1.2 Identifikasi Masalah
Mahalnya biaya rekaman distudio rekaman, sehingga membuat alternative lain agar bisa melakukan proses rekaman dengan biaya yang terjangkau atau bahkan gratis jika
dilakukan sendiri. Oleh karena itu komputer diperdayakan semaksimal mungkin sesuai kebutuhan.
Dengan satu unit komputer semua proses bisa dijalankan dengan baik dan kualitas hasil akhir yang cukup memuaskan. Software yang tersedia semakin memudahkan
untuk melakukan proses tersebut. Mulai dari pemberian suara efek pada gitar, pemberian suara drum tanpa harus ada alatunit drum itu sendiri, efek suara pada
vocal, dan pada akhirnya proses akhir yaitu mastering.
1.3 Rumusan Masalah
Adapun batasan dari tugas akhir ini adalah Jika proses rekaman dilakukan distudio rekaman maka biaya yang akan dikeluarkan tidak murah. Proses-proses tersebut dapat
dilakukan pada sebuah komputer desktop atau laptop, tentunya dengan biaya yang jauh lebih murah dan dapat dilakukan dirumah. Dengan menggunakan sebuah
komputer maka proses tersebut bisa dilakukan sendiri oleh musisi pemula.
Aplikasi yang akan digunakan dapat dijalankan dengan menggunakan system operasi Windows XP dengan pengguaan aplikasi utama yaitu : ASIO 4
ALL v.2, Fruity Loops v.9.0.
Universitas Sumatera Utara
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang dimaksud adalah aplikasi yang dirancang bisa digunakan untuk proses mixxing audio saja. Proses yang dijalankan bertujuan hanya
untuk menghemat biaya pembuatan track audio. Dalam hal ini, penulis hanya menggunakan sebuah komputer dan beberapa aplikasi pendukung dalam windows 7.
1.5 Maksud dan Tujuan
Dengan semakin berkembangnya perangkat komputer baik hardware maupun software membuat seluruh aspek kehidupan menuntut suatu manajemen yang baik
dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerja. Salah satu cara penerapannya adalah dengan menjadikan komputer sebagai alat utama dalam proses mixxing audio.
Adapun maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Memaksimalkan penggunaan sebuah komputer dikalangan masyarakat, tidak sebatas hanya penggunaan pada perkantoran saja.
2. Membuat studio rekaman sederhana hanya dengan menggunakan komputer.
3. Membuat sebuah musik untuk sebuah game atau aplikasi lainnya.
Universitas Sumatera Utara
1.6 Metode Penelitian
Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis dalam mengumpulkan data adalah:
1. Penelitian kepustakaan Library Research
Disini penulis menggunakan buku-buku, majalah, situs internet yang berhubungan dengan masalah sehingga dapat membantu penyelesaian masalah dalam proses
rekaman yang benar, serta dalam mendukung tugas akhir ini untuk menyusun landasan teoritis.
2. Penelitian Lapangan Field Research
Penelitian dilakukan dengan cara pengamatan untuk mendapatkan data, dimana penulis melakukan pengumpulan data dengan cara bertanya langsung kepada
musisi, sound engineering tersebut.
3. Studi Literatur
Mempelajari system aplikasi yang berhubungan dengan tugas akhir mahasiswa seperti guitar rig, adobe audition, dll, serta mempelajari instrument music yang akan
digunakan dalam proses rekaman.
Universitas Sumatera Utara
1.7 Sistematika Penulisan