Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Adobe Flash CS6

(1)

TUGAS AKHIR

KHAIRUNNAS

112406084

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

KHAIRUNNAS 112406084

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(3)

Judul : Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Adobe Flash CS6

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Khairunnas

Nomor Induk Mahasiswa : 112406084

Program Studi : Diploma III Teknik Infomatika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Dr. Elly Rosmaini M.Si Dr. Gim Tarigan, M.si


(4)

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

KHAIRUNNAS 112406084


(5)

Puji dan syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat serta Hidayah kepada kita semua, sehingga berkat Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik yang berjudul “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Adobe Flash CS6”.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Gim Tarigan, M.si selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir, dan Ibu Dr. Elly Rosmaini M.Si selaku Ketua Progam Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU Terimakasih kepada Bapak Syahriol, S.Si, M.IT selaku Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua Departemen dan Sekertaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman M.Sc selaku Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Teristimewa kepada kedua orang tua dan keluarga dan yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Allah SWT akan membalasnya.


(6)

ABSTRAK

Iklan layanan masyarakat adalah iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi.Membuat Animasi iklan dengan flash akan memberikan tampilan yang lebih menarik dan interaktif. Salah satu cara agar tampilan iklan menjadi menarik dilihat adalah memiliki tampilan desain visual dan mengandung materi yang efektif dan efisien. Dengan demikian penyampaian materi pun akan lebih mudah dan sesuai dengan yang diinginkan. Adobe flash sebagai program animasi dapat memudahkan dalam pembuatan animasi iklan yang menarik. Pengaturan frame dan kode script dapat memberikan tampilan animasi yang anda inginkan.


(7)

ABSTRACT

Public service ads are ads that present social messages which aims to raise public awareness of the number of problems they face. Creating animations with flash ads will provide a more interesting and interactive. One way to be attractive display advertising is having a visual design and contains material which is effective and efficient. Thus the delivery of content would be much easier and in accordance with the desired. Adobe Flash as an animation program can facilitate in making the advertisement attractive animations. Setting the frame and script code can give the appearance of animation you want


(8)

Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii Penghargaan iii Abstrak iv Abstract v Daftar Isi vi Daftar Gambar viii Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi masalah 3

1.3 Tujuan dan Manfaat 3

1.4 Metode Penelitian 4

1.5 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Iklan 6

2.2. Perkembangan Iklan 9

2.3. Fungsi Iklan 12

2.4. Jenis Iklan 13

2.5. Media Iklan dan Kreativitas Dalam Iklan Televisi 17

2.5.1 Televisi Sebagai Media Iklan 17

2.5.2 Kreativitas Dalam Iklan Televisi 18

2.6. Iklan Bagian dari Bauran Promosi 19

2.7. Sekilas Tentang Animasi 24

2.8. Sekilas Tentang Flash 26

2.9. Apa itu Flash Video (FLV) 29

2.9.1. Program Pihak Ketiga Support Flash 30

2.10. Adobe Flash CS6 30

2.10.1 Tampilan Awal 31 2.10.2 Jendela Utama 32

2.10.3 Toolbox 34

2.10.4 Library 37 2.10.5 Action Script 38

Bab 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Perancangan 40


(9)

3.5. Teori Animasi 43

3.5.1. Prinsip Animasi 44

3.5.2. Teori Warna 47

3.6. Perancangan Storyboard 48

3.7. Animasi Gambar Background 49

3.8. Animasi Objek Pohon 59

3.9. Animasi Teks 64

Bab 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Implementasi 69

4.2. Tampilan Awal Iklan 70

4.3. Tampilan Animasi Kedua 70

4.4. Tampilan Animasi Ketiga 71

4.5. Tampilan Animasi Keempat 72

4.6. Tampilan Animasi Kelima 72

4.7. ActionScript 73

4.7.1. ActionScript Stop 73

Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan 75

5.2. Saran 76

Daftar Pustaka ix


(10)

Nomor Judul Halaman Gambar

2.1. Tampilan Start Page Adobe Flash CS6 31

2.2. Jendela Utama 32

2.3. Toolbox 34

2.4. Library 38

2.5. Panel ActionScript 39

3.1. Kotak Dialog New Document 49

3.2. Penempatan Gambar 50

3.3. Kotak Dialog Convert To Symbol 50

3.4. Tampilan Layer 51

3.5. Memberi Tanda Silang Pada Layer 51

3.6. Membuat Lingkaran diluar Dokumen 52

3.7. Mengubah Bentuk Lingkaran 52

3.8. Penutupan Gambar 54

3.9. Kode Script 54

3.10. Posisi Gambar 55

3.11. Penempatan Gambar 56

3.12. Tampilan Posisi Gambar 57

3.13. Pengaturan Color Effect 58

3.14. Penempatan Gambar 60

3.15. Tampilan Frame 61

3.16. Panel Library 62

3.17. Tampilan Animasi Gambar 63

3.18. Tampilan Layer 64

3.19. Tampilan Teks 64

3.20. Menggeser teks keatas 66

3.21. Kode ActionScript 68

3.22. Tampilan Animasi 68

4.1. Tampilan Awal Iklan 70

4.2. Tampilan Scene kedua 71

4.3. Tampilan Scene Ketiga 71

4.4. Tampilan Scene Keempat 72

4.5. Tampilan Scene kelima 73


(11)

ABSTRAK

Iklan layanan masyarakat adalah iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi.Membuat Animasi iklan dengan flash akan memberikan tampilan yang lebih menarik dan interaktif. Salah satu cara agar tampilan iklan menjadi menarik dilihat adalah memiliki tampilan desain visual dan mengandung materi yang efektif dan efisien. Dengan demikian penyampaian materi pun akan lebih mudah dan sesuai dengan yang diinginkan. Adobe flash sebagai program animasi dapat memudahkan dalam pembuatan animasi iklan yang menarik. Pengaturan frame dan kode script dapat memberikan tampilan animasi yang anda inginkan.


(12)

ABSTRACT

Public service ads are ads that present social messages which aims to raise public awareness of the number of problems they face. Creating animations with flash ads will provide a more interesting and interactive. One way to be attractive display advertising is having a visual design and contains material which is effective and efficient. Thus the delivery of content would be much easier and in accordance with the desired. Adobe Flash as an animation program can facilitate in making the advertisement attractive animations. Setting the frame and script code can give the appearance of animation you want


(13)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan sosial ekonomis yaitu meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

Iklan layanan masyarakat adalah bentuk publikasi suatu keadaan yang mengisyaratkan perubahan atau tindakan dari setiap orang untuk melakukan perubahan keadaan yang lebih baik. Dalam dunia iklan di temukan proses membujuk atau mempengaruhi orang untuk memiliki suatu produk atau menikmati suatu layanan dan melakukan tindakan.

Dunia iklan banyak di jumpai iklan komersil dari pada iklan sosial maupun iklan layanan masyarakat dan tentunya iklan komesial adalah bertujuan bisnis yang


(14)

menguntungkan sehingga banyak perusahaan maupun lembaga bisnis yang berlomba-lomba membuat iklan agar bisnisnya di kenal oleh masyarakat luas.

Pengertian iklan adalah upaya merebut simpati, dukungan dan ketertarikan orang akan kondisi dalam iklan. Iklan dapat mempengaruhi emosi dan kejiwaan seseorang sehingga banyak individu terperangkap dalam suatu kondisi dalam iklan sehingga terjadi tindakan yang di ambil individu yang terpengaruh. Iklan produk akan membuat seseorang individu mengingini dan berencana untuk memiliki (Membeli) produk yang di iklankan. Iklan Sosial akan membuat seseorang individu prihatin dan berencana membantu (Menyumbang) sesuai keadaan yang di iklankan. Iklan layanan masyarakat membuat seseorang tergerak dan berencana melakukan tindakan (Merubah) sesuai keadaan yang di iklankan.

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.


(15)

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas,maka dapat dirumuskan masalah yang dibahas adalah bagaimana membuat iklan layanan masyarakat yang mudah dipahami dan informatif


(16)

1. Mempengaruhi masyarakat agar berbuat atau bertingkah laku sesuai dengan iklan tersebut.

2. Menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi.

3. Membuat animasi iklan dengan flash akan memberikan tampilan yang lebih menarik dan interaktif.

4. Proses penyampaian materi akan lebih mudah dan sesuai dengan apa yang diinginkan.

5. Memperkenalkan Tools yang digunakan pada software Adobe Flash CS6. 6. Menambah motivasi belajar desain grafis bagi mahasiswa dalam pelajaran.

1.4 Metode Penelitian

Perancangan iklan layanan masyarakat ini maka penulis memilih metode penelitian studi pustaka, yaitu metode pengumpulan data dengan cara mencari referensi dan teori-teori yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek penelitian dari berbagai sumber wacana menggunakan Adobe Flash CS6.

1.5 Sistematika Penulisan


(17)

BAB 1 : Pendahuluan

Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 : Landasan Teori

Bab ini menguraikan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahn iklan layanan masyarakat dan beberapa teori dasar Adobe Flash CS6.

BAB 3 : Analisis dan Perancangan

Bab ini akan membahas tentang analisis hasil pembahasan animasi iklan layanan masyarakat yang dirancang, serta hasil akhir perancangan.

BAB 4 : Hasil dan Pembahasan

Bab ini akan membahas tentang analisis hasil pembahasan animasi iklanm layanan masyarakat yang dirancang, serta hasil akhir perancangan.

BAB 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan, dan saran-saran dari hasil akhir penelitian serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan pembuatan iklan.


(18)

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Iklan

Iklan merupakan bagian dari reklame yang berasal dari bahasa Perancis, yaitu re-clamare yang berarti “ meneriakkan berulang-ulang “. Oleh karena yang demikian meneriakkan berulang-ulang di pinggir jalan, lorong, ataupun yang sejenisnya sudah merupakan bersifat iklan. Bedanya hanyalah, bahwa iklan pada umumnya menggunakan media sehingga reklame dagangan dapat tersebar luas dan tidak perlu bersusah payah membawa barang atau jasa yang hendak dijual.

Kehadiran iklan tidak hanya diperlukan oleh perusahaan semata-mata, tetapi juga oleh masyarakat luas. Artinya dengan adanya iklan maka masyarakat jadi tahu akan kelebihan dan keuntungan yang akan diperoleh daripada barang atau jasa yang dianjurkan tersebut. Kemudian dengan adanya iklan pula, masyarakat jadi mudah mencari dimana tempat untuk mendapatkan barang atau jasa, sesuai dengan yang diinginkannya.


(19)

Selain itu, masyarakat adalah sekumpulan dari berbagai macam individu yang selalu disibukkan dengan kehidupan sehari-harinya. Sehingga tidak jarang lupa atau memang sengaja melupakan hal-hal yang kurang berkenaan dengan dirinya. Misalnya, sebagai salah satu kebutuhan tambahan dalam hidup manusia. Oleh karena itu, memberitahukan, menggerakkan, meyakinkan, dan menggiatkan masyarakat adalah sangat penting terutama bagi perusahaan di dalam upaya meraih peminatdari pada barang atau jasa yang telah dihasilkan.

Mengenai pengertian iklan sendiri, banyak para ahli yang telah menyumbangkan pemikiran, seperti C.H. Sandage dalam bukunya Advertising Theori and practice yang mengatakan, bahwa iklan adalah : “The dissemination of information, concerningidea, service or product to compel action in accordance with the intent of the advertiser, (Iklan adalah penyebaran informasi berupa ide, pelayanan atau produk untuk menimbulkan kegiatan sesuai dengan yang diinginkan oleh si pemasang iklan )“. (H.R. Danan Djaja, 1985). Disini jelas dikatakan, bahwa iklan merupakan penyebar informasi yang tidak hanya sekedar untuk memberitahukan sesuatu, tetapi juga sekaligus untuk menimbulkan kegiatan dari masyarakat sesuai dengan yang dianjurkan. Kemudian William Spriegel memberikan pedoman tentang pengertian iklan, seperti berikut ; “kegiatan periklanan mengandung unsur penyewaan ruangan atau waktu dalam suatu media massa demi penggunaannya, serta penyajian yang non-pribadi (artinya bukan oleh seseorang secara berhadapan)”. (Phil Astrid S. Susanto, 1997).


(20)

Dari pendapat William Spriegel ini menunjukkan bahwa penyajian suatu iklan tidak dilakukan secara berhadapan langsung antara penjual dengan pembeli tetapi melalui suatu media. Oleh karena itu, periklanan mungkin lebih lama memberikan reaksi positif, akan tetapi mencari jaminan dalam jangka panjang. Sementara Kode Etik Periklanan Indonesia menguraikan sebagai berikut : “Iklan adalah publikasi atau penyiaran yang berupa reklame, pemberitahuan atau pernyataan yang bersifat bukan berita (news) dengan menyewa suatu ruangan yang khusus disediakan untuk itu, dengan maksud memperkenalkan atau memberitahukan sesuatu melalui mass media”. (H.R. Danan Djaja, 1985).

Iklan adalah publikasi yang dapat berupa reklame, pemberitahuan atau pernyataan yang bukan bersifat berita dan disampaikan dengan menyewa satu ruang khusus yang ada pada suatu mass media. Dalam pengertian lain, dengan iklan sesuatu perusahaan membangunkan kesadaran masyarakat untuk memiliki barang yang dibutuhkannya, baik di rumah tangga, kantor dan sebagainya lewat penyiaran di televisi, radio, surat kabar, film dan majalah ataupun tabloit mingguan.

Dari penjelasan-penjelasan tersebut, maka dapatlah disimpulkan bahwa pengertian iklan adalah :

a. Tindakan atau usaha memperkenalkan hasil produksi melalui gambar, kata-kata slogan atau simbol dari pada hasil produk tersebut melalui komunikasi langsung yang ditujukan kepada khalayak ramai agar dibeli dan menimbulkan minat masyarakat untuk membeli dan memilikinya.


(21)

b. Usaha peningkatan penjualan hasil produk melalui media komunikasi massa supaya dikenal secara cepat dan tersebar di pasar.

c. Sarana informasi bagi masyarakat dalam menentukan dan menumbuhkan minat, sikap serta tindakan.

d. Salah satu sarana penghidupan bagi media massa dan surat kabar pada khususnya.

2.2 Perkembangan Iklan

Periklanan dalam arti modern, merupakan usaha untuk memberi informasi tentang suatu produk atau jasa kepada khalayak dan merupakan suatu gejala masyarakat yang maju. Gejala ini boleh dikatakan khas, mengingat bahwa barang atau jasa tidak dijual bersamaan dengan pemberian informasi, serta bahwa pemberian informasi terjadi pada umumnya melalui media massa. Karena itu syarat utama bagi apa yang kini disebut periklanan ialah adanya media, terutama media massa. Walaupun surat kabar yang dikenal sebagai surat kabar pertama seperti Nathaniel Butter’s Weekly News sudah dikenal dalam tahun 1622 di Inggris, namun ternyata bahwa surat kabar itu belum memuat iklan. Yang dikenal di Inggris sebagai pembawa iklan yang pertama, ialah Mercurius Eritannius.

Di Inggris kemudian dikenal suatu surat kabar yang mengkhususkan diri dalam periklanan pada tahun 1682, yaitu “A collection for the Improvement of Husbandry and Trade”, sehingga terbitan bukan saja membawa berita jual-jual produk pertanian dan perdagangan pada umumnya, tetapi juga sudah membawa


(22)

iklan tentang “lowongan kerja” dan “mencari pekerjaan”, seperti juga “berita benda yang hilang” dan “berita ditemukan”. Surat kabar yang diterbitkan oleh Jhon Houghton ini, akhirnya juga memuat berita pernikahan dan pencaharian jodoh, juga seperti ulasan buku serta berita dimana dapat membelinya. Dalam abad ke-18 dan ke-19 di dalam dunia persurat kabaran Inggris terjadi satu kemunduran di bidang kegiatan periklanan, karena surat kabar memperoleh status yang lebih tinggi, sehingga Henry Colburn penerbit dari surat kabar berbobot elit Anhenaum and Frazer’s menghindari iklan berbau “picisan”. Akibat daripadanya ialah bahwa dalam periode ini iklan mini (classifiedads) berkembang, yang akhirnya dapat menghasilkan 9.000 poundstarling.

Lambat laun pasaran massa sebagaimana dikenal sekarang, makin berkembang terutama dalam abad ke-19 dengan menggunakan berbagai tricks seperti penggunaan lagu-lagu populer atau pepatah yang mudah mengingatkan seseorang akan suatu produk tertentu, menggunakan pengulangan serta pendekatan tehnik erudisi dengan menggunakan tehnik pseudo ilmiah demi “ peningkatan status sosial “ kepada pemakai satu produk. Namun tidak semua pedagang kaya menganggap bahwa surat kabar sebagai satu-satunya media yang dapat menghubungkan dirinya (produk atau jasanya) dengan khalayak sasaran, sehingga mulai penggunaan tehnik penggunaan papan tempel (billboards) serta penggunaan iklan pada kendaraan – kendaraan yang membawa produknya, sehingga pemerintah kotamadya London dalam tahun 1839 sudah mengeluarkan apa yang dikenal sebagai metropolitan Police Act, 1839 yaitu yang mewajibkan izin penempelan poster atau pemasangan papan tempel di tempat-tempat umum,


(23)

di samping izin rekomendasi dari polisi setempat. Dalam suasana ini kegiatan periklanan memperoleh citra negatif dan terutama dikenal sebagai “ kasar dan tidak benar “, sehingga perusahaan-perusahaan besar akhirnya kembali dengan hanya mencantumkan pada papan tempel sekedar nama perusahaan dan produknya untuk mengingatkan khalayak. (Phil Astrid S. Susanto, 1997).

Langkah kemajuan berikut dalam periklanan terutama melalui pers dilakukan oleh Thomas J. Bart dari Pears Soap Co, yang untuk pertama kalinya menggunakan artis-artis yang terkenal sebagai pembawa iklannya. Demikian pula kemajuan dalam bidang Lithography yang diperkenalkan dari Perancis, akhirnya mengakibatkan penggunaan pengaruh artis-artis untuk iklan. Dalam abad ke-19 terutama cara pencetakan iklan dalam cara Toulouse Lautrec dari Moulin Rouge sangat menonjol dan hingga kini kadang-kadang masih dipakai. Namun baru sejak akhir abad ke- 19 yaitu dalam tahun 1880 Lord Northcliffe sendiri, yang mengubah citra dari iklan karena mengaitkannya dengan eksistensi surat kabar. Sejak itu pendapat, bahwa suatu surat kabar hanya dapat bertahan dalam eksistensinya apabilala 50% dari kertas yang dipergunakan ditunjang oleh iklan, menjadi populer. Sehingga lahirlah apa yang dikenal sebagai Display Advertisements atau iklan berukuran besar dalam surat kabar. Hal ini dimungkinkan karena pada akhir abad ke-19 sistem distributor untuk penjualan produk makin berkembang, yaitu berkembangnya sistem penjual eceran.


(24)

2.3 Fungsi Iklan

Menurut Alo Liliweri (1998) yang dikutip dari beberapa sumber seperti Wright (1978), S.W. Dunn (1978) dan Bover (1976) dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Fungsi Pemasaran

Adalah fungsi untuk menjual informasi tentang barang, jasa maupun gagasan melalui media sebagai upaya:

a. Mengidentifikasi produk dan menjelaskan perbedaannya dengan produk lain.

b. Menganjurkan penggunaan produk baru secara bertahap. c. Menunjang penyebaran untuk peningkatan penggunaan

produk.

d. Membangun rasa cinta dan dekat pada produk untuk mengikat konsumen dalam jangka waktu yang lama.

2. Fungsi Komunikasi

Adalah upaya penerangan dan informasi tentang produk, memberi pesan yang berbau pendidikan, menciptakan pesan yang bersifat menghibur dan mempengaruhi khalayak untuk dekat dan selalu membeli dan memakai produk secara bertahap.

3. Fungsi Pendidikan.

Melalui iklan orang dapat belajar sesuatu dari yang dibacanya, ditonton maupun didengar. Khalayak dapat mengkonsumsi produk yang sesuai untuk merek dan merek dapat memperbaiki gaya hidup menjadi lebih baik.


(25)

4. Fungsi Ekonomi.

Keuntungan ekonomis yang diperoleh khalayak melalui iklan adalah mereka lebih mudah mengakses produk yang dibutuhkan yang bisa menjadi khalayak efisien dari segi biaya.

5. Fungsi Sosial.

Dalam fungsi sosial iklan membantu menggerakkan perilaku khalayak untuk lebih baik.

2.4 Jenis Iklan

Jika seseorang berhadapan dengan surat kabar, majalah, radio dan televisi, seketika melihat adanya pesan yang menawarkan mengenai keunikan suatu barang atau melayani suatu jasa, maka kita mengatakan itu iklan. Iklan juga ada di papan-papan reklame di perempatan ramai dengan lampu berwarna-warni, ditempelkan di dinding bis-bis kota, atau dibagikan pedagang asongan waktu menunggu lampu hijau dalam kendaraan untuk bergerak maju.

Iklan terdiri atas dua jenis : pertama iklan standar, dan kedua iklan layanan masyarakat. Jika kemudian terdapat jenis-jenis yang lain, maka itu merupakan perluasan dari kehadiran kedua jenis iklan tersebut, demikian dinyatakan oleh Bitter dalam bukunya Mass Communication, an introduction. (Alo Liliweri, 1992).


(26)

Iklan standar, adalah iklan yang ditata secara khusus untuk keperluan memperkenalkan barang, jasa pelayanan untuk konsumen melalui sebuah media massa. Tujuan iklan standar, adalah merangsang motif serta minat para pembeli atau para pemakai. Karena akibat iklan telah merangsang pembeli melalui daya tariknya yang besar, maka iklan menggugah minat, perasaan konsumen dan mengambil sikap terhadap barang atau jasa yang ditawarkan tersebut. Sebagian besar iklan standar pesan-pesannya ditata secara profesional oleh lembaga periklanan. Kehadiran lembaga seperti ini, sangat dibutuhkan oleh para pemasang iklan yaitu mereka yang mempunyai barang, jasa, ide serta gagasan yang ingin ditawarkannya itu.

Pesan-pesan iklan ini disusun secara mantap baik dalam kata, kalimat, memilih gambar dan warna, tempat pemasangan atau media yang cocok, menjangkau jenis khalayak sasaran tertentu, menyebarkannya pada waktu yang pas yang seluruhnya berada dalam penanganan orang-orang profesional. Jenis iklan layanan masyarakat adalah iklan yang bersifat nonprofit, jadi iklan ini tidak mencari keuntungan akibat pemasangannya kepada khalayak. Hal ini berbeda dengan iklan standar, yang mengharapkan dari pemasangan iklannya menggaet keuntungan atas penjualan barang produksinya. Umumnya iklan layanan masyarakat, bertujuan memberikan informasi dalam rangka pelayanan dengan mengajak masyarakat untuk berpartisipasi, bersikap positif terhadap pesan yang disampaikan. Dan iklan layanan masyarakat tidak terlalu terikat pada penetapan yang ketat, perancangan pesan yang rumit, pemilihan media yang sesuai, sampai


(27)

pada penentuan khalayak sasaran serta pemilihan tempat dan juga waktu yang benar-benar pas. Untuk selanjutnya iklan secara umum dapat dibagi atas :

1. Iklan Tanggung Jawab Sosial

Adalah iklan yang bertujuan untuk menyebarkan pesan – pesan yang bersifat informatif, penerangan, dan pendidikan agar membentuk sikap warga masyarakat sehingga mereka bertanggung jawab terhadap masalah sosial juga kemasyarakatan tertentu. Tanggung-jawab ini merupakan bagian dari kewajiban masyarakat secara moral maupun material yang ditunjukkannya dalam aktivitas sosial.

2. Iklan Bantahan

Iklan ini diajukan melalui media massa untuk membantah dan memperbaiki citra suatu produk, yang namanya sudah tercemar di kalangan masyarakat akibat suatu informasi yang tidak benar. Perusahaan yang memproduksi produk itu dapat mengajukan iklan melalui kuasa hukum/pengacara untuk membantah ketidak benaran informasi tersebut.

3. Iklan Pembelaan

Iklan ini mirip sebenarnya dengan iklan bantahan, namun iklan pembelaan merupakan iklan yang diajukan untuk membela keberadaan suatu barang, jasa, ide atau gagasan tertentu dari pengajuan atau klaim dari pihak yang lain terhadap suatu produk tertentu, terutama sekali pembelaan ini terhadap hak paten.


(28)

4. Iklan Perbaikan

Iklan perbaikan adalah iklan yang memperbaiki pesan-pesan tentang suatu produk tertentu yang terlanjur salah dan disebarluaskan melalui media massa. Jenis iklan seperti ini terlihat misalnya dalam iklan untuk memperbaiki isi iklan yang sama tentang suatu produk pada edisi terbitnya suatu media beberapa waktu sebelumnya.

5. Iklan Keluarga

Iklan keluarga adalah iklan yang pesan-pesannya merupakan pemberitahuan tentang terjadinya suatu peristiwa kekeluargaan kepada keluarga/khalayak lainnya. Sebagai contoh, iklan perkawinan, iklan ucapan selamat hari raya, iklan ucapan selamat sukses, iklan kematian atau turut berduka cita dan sebagainya. Sementara itu Bovee membuat pembagian iklan yang lebih spesifik, yaitu:

a. Iklan berdasarkan khalayak sasaran psikografis.

Berdasarkan khalayak sasarannya, iklan dapat dibagi atas iklan untuk konsumen dan iklan untuk bisnis.

b. Iklan berdasarkan khalayak sasaran geografis.

Jenis iklan ini diarahkan untuk menjangkau khalayak dalam suatu wilayah tertentu. Berdasarkan itu, iklan dibagi atas iklan internasional, iklan nasional, iklan regional dan iklan lokal.

c. Iklan berdasarkan penggunaan media.

Penyebarluasan iklan harus melalui media yang dipilih secara khas sesuai dengan keputusan pengiklannya. Pilihan terhadap media


(29)

yang digunakan sebagai penyebar iklan dapat dilakukan melalui media cetak dan media elektronik.

d. Iklan berdasarkan fungsi dan tujuan.

Setiap iklan mempunyai fungsi tertentu serta mempunyai tujuan tertentu pula. Jenis\ iklan ini terbagi atas iklan tentang produk-produk, iklan komersial bukan komersial, serta iklan berdampak langsung bukan langsung.

2.5 Media Iklan dan Kreativitas Dalam Iklan Televisi

Memilih iklan paling efektif dengan melakukan serangkaian penelitian terhadap media yang meliputi :

a. Mampu mencapai khalayak sasaran selengkap mungkin b. Mampu menyampaikan pesan sejelas-jelasnya

c. Mampu menyampaikan pesan secara ekonomis dalam batas naggaran yang dimungkinkan.

2.5.1 Televisi Sebagai Media Iklan

Sebagai media pengiklan, televise memiliki kelebihan dan kekurangan yang dapat mempengaruhi penerimaan iklan, yaitu:


(30)

a. Biaya yang dikeluarkan lebih efisien karena televisi dipandang sebagai media yang paling efektif untuk menyampaikan pesa-pesan komersialnya. b. Dampak yang dihasilkan kepada konsumen kuat, karena penekanan iklan

televisi sekaligus pada dua indera, yaitu indera penglihatan dan pendengaran.

Kekurangan:

a. Biaya yang harus dikeluarkan besar.

b. Khalayaknya tidak selektif karena segmentasinya tidak setajam surat kabar ataupun majalah.

c. Kesulitan teknis. Jadwal tayang iklan ditelevisi tidak mudah diubah sehingga seringkali tidak fleksibel. Kebutuhan pengiklan yang mendesak dalam menghadapi event-event tertentu, seringkali pihak pengiklan akan menghadapi kesulitan teknis untuk mengubah jadwal maupun jam tayang.

2.5.2 Kreativitas Dalam Iklan Televisi

Bentuk-bentuk iklan televisi sangat tergantung pada bentuk siarannya, apakah merupakan bagian dari suatu kongsi atau sindikat, jaringan, lokal, kabel, atau bentuk lainnya, namun secara umum terdapat beberapa bentuk iklan televisi yaitu:

a. Pensponsoran

Banyak sekali acara televisi yang penayangan dan pembuatannya dilakukan atas biaya sponsor atau pengiklan. Sponsor menanggung seluruh biaya produksi plus fee untuk televisi.


(31)

b. Partisipasi

Bentuk iklan televisi ini agak berbeda dengan bentuk sebelumnya, namun akan mengurangi beban biaya dan resiko. Pengiklan dapat membeli waktu yang tersedia, baik atas acara tetap maupun tidak. Pendekatan ini lebih fleksibel karena pengiklan dapat memilih jangkauan pasar, khalayak sasaran, jadwal dan anggaran.

c. Spot Announcement

Spot Announcement mengacu pada pengertian bahwa announcement iklan tersebut ditempatkan pada pergantian acara. Iklan jenis ini biasanya dimanfaatkan oleh pengiklan lokal.

d. Public Service Announcement

Iklan ini biasanya dimuat atas permintaan pemerintah atau suatu lembaga swadaya masyarakat untuk menggalang solidaritas masyarakat atas suatu masalah.

2.6 Iklan Bagian dari Bauran Promosi

Dalam marketing mix (‘bauran pemasaran’) barang maupun jasa, iklan termasuk dalam kategori bauran promosi. Dalam bauran promosi dikenal lima cara komunikasi yang utama, yaitu :

1. Advertising (Periklanan) : semua bentuk penyajian nonpersonal, promosi, dan ide tentang barang atau jasa yang dibayar oleh suatu sponsor.

2. Sales Promotion (Promosi Penjualan) : berbagai bentuk insentif jangka pendek untuk mendorong keinginan konsumen untuk mencoba atau membeli suatu produk atau jasa.


(32)

3. Public Relation (Hubungan Masyarakat dan Publisitas) : berbagai macam program untuk memelihara, menciptakan, dan mengembangkan citra perusahaan atau merek sebuah produk.

4. Personal Selling (Penjualan Secara Pribadi) : interaksi langsung dengan satu atau beberapa calon pembeli dengan melakukan presentasi, menjawab pertanyaan, dan menerima pesanan.

5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung) : penggunaan surat, telepon, faksimili, email, dan alat komunikasi non personal lainnya untuk melakukan komunikasi secara langsung agar mendapat tanggapan langsung dari pelanggan dan calon pelanggan.

Komunikasi periklanan adalah suatu sarana informasi dari produsen kepada konsumen. Periklanan digunakan sebagai salah satu kekuatan untuk mencapai tujuan pemasaran barang atau jasa, baik tujuan jangka panjang maupun jangka pendek. Sejalan dengan itu iklan juga bertujuan untuk memperkenalkan suatu produk atau membangkitkan kesadaran akan merek (brand awareness), citra merek (brand image), citra perusahaan (corporate image), membujuk khalayak untuk membeli produk yang ditawarkan, memberikan informasi dan lain-lain.

Untuk memahami makna esensial dari iklan sebagai bagian integral dari proses komunikasi dalam pemasaran, terdapat beberapa pengertian iklan yang dapat kita pakai sebagai dasar analisis, antara lain sebagi berikut :

1. Advertising is any paid form nonpersonal presentation and production of ideas, or service by an sponsor : semua bentuk penyajian


(33)

non personal dan promosi ide-ide, barang atau jasa yang dilakukan oleh sponsor tertentu (“American Marketing Association” dalam Kotler, 1994 )

2. Advertising represent all form of paid non face to face communication of ideas, goods or service by an identified sponsor transmitted to a target audience. (Engel, Warshaw, Kinncar, 1994 ) 3. Advertising aims to persuade people to buy : iklan mengarahkan

seseorang untuk membeli (Jefkins, 1982 )

4. Segala bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan lewat media, ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat (Masyarakat Periklanan Indonesia, 1983 )

Iklan merupakan bagian tak terpisahkan dari serangkaian proses yangdilakukan oleh perusahaan sebelum suatu produk sampai ditangan konsumen. Dalam pemasaran moderen, perusahaan tidak hanya sekedar memasarkan produk yang berkualitas dan menetapkan harga yang menarik dan terjangkau oleh konsumen, tetapi juga harus berkomunikasi dengan customer mereka. Dengan demikian produsen tidak bisa melepaskan diri dari peran mereka sebagai komunikator dan promotor.

Iklan adalah satu dari empat alat penting dalam bauran komunikasi pemasaran atau bauran promosi (promotional mix : advertising, direct marketing, sales promotion, public relation and publicity, personal selling) yang digunakan oleh perusahaan untuk melancarkan komunikasi informatif dan persuasif terhadap pembeli dan masyarakat yang ditargetkan. Disisi lain, bauran promosi adalah


(34)

bagian dari bauran pemasaran (marketing mix : product, price, promotion and place). Dengan demikian iklan merupakan bagian yang tak terpisahkan dari bauran pemasaran.

Promosi merupakan salah satu factor penentu dalam suatu program pemasaran, sehinggan keberhasilan program pemasaran merupakan salah satu acuan dalam menentukan efektifitas suatu program promosi. Promosi pada hakikatnya adalah salah satu faktor pemasaran yang bertugas menyampaikan atau mengkomunikasikan tentang suatu produk, baik untuk memberikan informasi, mengubah sikap maupun mendorong untuk bertindak. Semua itu mendukung tercapainya tujuan pemasaran, bukan sekedar penjualan. Pada umumnya periklanan menpunyai tiga tujuan utama (3R) yaitu :

1. Retain : mempertahankan pelanggan ‘loyal’, mengimbau pelanggan yang ada untuk meningkatkan pembelian mereka.

2. Retrieve : menarik kembali pelanggan yang ‘hilang’, memperlambat arus pelanggan yang sekarang menjauh dari merek yang disenangi.

3. Recruit : merekrut pelanggan ‘baru’, meningkatkan arus pelanggan kearah produk

4. yang diiklankan, mangganti pelanggan yang pindah ke pesaing, serta secara umum memperluas pasar secara keseluruhan (Jackson dan Musselman 2000).


(35)

Sebagai alat untuk memberi informasi, iklan mempunyai peran untuk memberitahu pasar tentang produk baru, menganjurkan cara penggunaan baru bagi suatu produk, memberitahu pasar tentang perubahan harga, menjelaskan cara kerja suatu produk, menjelaskan jasa-jasa pelayanan yang tersedia, mengoreksi kesan yang salah, mengurangi ketakutan konsumen, dan membangun citra perusahaan. Iklan merupakan bagian dari strategi perusahaan untuk mencapai tujuan.iklan juga berperan sebagai media komunikasi untuk melanggenggkan interaksi produsenkonsumen dalam jangka panjang (long live interaction). Pihak pembuat iklan mempunyai beberapa tujuan dalam mendesain setiap iklan. Tujuan itu adalah :

1. Menarik perhatian (ke iklan)

2. Membangkitkan minat membaca/mendengar/menonton iklan 3. Merangsang hasrat (ingin mengetahui)

4. Menciptakan keyakinan (tentang keunggulan barang/jasa) 5. Melahirkan tindakan (membeli dan memakai barang/jasa)

Tidak semua iklan dapat mencapai tujuan diatas dengan baik. Ini juga berarti bahwa iklan yang baik, tentu saja mampu mencapai kelima tujuan ini. Untuk mencapainya, iklan disusun menurut struktur tertentu/biasanya struktur suatu iklan terdiri dari beberapa unsur pokok dengan fungsi masing-masing seperti berikut :

a. Unsur pokok pertama dari suatu iklan adalah illustration. Illustration ini biasanya berupa potret model atau pemandangan.


(36)

b. Unsur pokok yang kedua adalah headline yang berupa kata-kata yang mencoba untuk menyampaikan inti pesan terpenting yang mutlak untuk disampaikan kepada para pembaca. Yang termasuk headline disini iklan produk, keuntungan produk, dan anjuran pemakaian. c. Unsur pokok yang ketiga adalah body copy yang biasanya menyampaikan tiga jenis informasi tentang barang/jasa yang diiklankan.

2.7 Sekilas Tentang Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk (yang dinamakan “morphing”). Berikut adalah jenis-jenis animasi yang ada pada flash :

1. Animasi Frame to Frame

Animasi ini adalah jenis animasi yang paling banyak memakan kapasitas file dan memori, karena itu lebih baik penggunaan animasi ini hendaknya diminimalis. Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu.. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya. Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya


(37)

maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahan seperti ekspresi wajah.

2. Animasi Motion Tween

Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion tween sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.

3. Animasi Motion Guide

Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. Animasi ini merupakan lanjutan dari animasi motion tween. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan pembuat animasi.

4. Animasi Masking

Animasi masking adalah animasi yang pada intinya menampilkan objek yang semula kita sembunyikan. Animasi masking mempunyai 2 metode dasar yaitu :

a. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam. b. Area masking yang diam dan objek yang di mask yang


(38)

Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda.. Selain itu area masking hanya boleh berupa fill. Jadi untuk outline (garis) tidak diperbolehkan.

5 Animasi Motion Tween Rotare

Animasi jenis ini adalah animasi dimana kita dapat memutar objek baik objek yang diam maupun objek yang berjalan. Dari namanya, jenis animasi ini memang merupakan pengembangan dari animasi motion tween.

6. Animasi Motion Shape

Animasi jenis ini adalah animasi dimana kita dapat merubah bentuk atau memecah bentuk dari objek yang kita animasikan.

2.8 Sekilas Tentang Flash

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! Tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch.


(39)

Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Pada juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama.

Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.

Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.


(40)

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Riwayat produk sampai awal 2010:

1. FutureSplash Animator (10 April 1996) 2. Flash 1 (Desember 1996)

3. Flash 2 (Juni 1997) 4. Flash 3 (31 Mei 1998) 5. Flash 4 (15 Juni 1999)

6. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0 7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0 9. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) 10. Flash Basic 8 (13 September 2005)

11. Flash Professional 8 (13 September 2005)

12. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) -ActionScript 3.0


(41)

13. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)

14. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)

15. Adobe Flash CS6 Professional 2.9 Apa itu Flash Video (FLV)

Flash Video adalah format file yang digunakan untuk mengirimkan video atau film melalui Internet menggunakan Flash Player, sekarang Adobe Flash Player yang awalnya diproduksi oleh Macromedia versi 6-10. Konten video flash juga tertanam di dalam file SWF. Ada dua format file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe Systems dan didukung dalam Adobe Flash Player: FLV dan F4V. Audio dan video FLV data dalam encoded dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Player 9 Update 3.

FLV semakin cepat memantapkan dirinya sebagai pilihan format video web yang terkemuka pengguna Flash Video format termasuk YouTube, Google Video, Yahoo! Video, youtube, Reuters.com, dan banyak penyedia layanan berita lainnya terutama web tv. Standar dokumentasi untuk BBC Online deprecates penggunaan format lain yang sebelumnya digunakan pada situs seperti RealVideo atau WMV.

Walaupun Flash Video Player merupakan Open Source alias gratis, sebagian besar format kompresi yang digunakan telah dipatenkan. Flash Video FLV file biasanya berisi materi encoded dengan mengikuti code Sorenson Spark


(42)

atau VP6 format kompresi video. Terbaru rilis publik Flash Player juga mendukung H.264 video dan audio HE-AAC.

2.9.1 Program Pihak Ketiga Support Flash

Semakin populernya penggunaan software Flash ini membuat banyak Program pihak ketiga yang mensuport flash dengan membuat program pembuat animasi yang menghasilkan file yang berekstensi SWF. Jika pada Flash sourse filenya berupa FLA maka program pihak ketiga bukan FLA. Cukup banyak program pihak ketiga misalnya shotink yang mengeluarkan Shotink Easy, Shotink Quicker, Sothink SWF Decompiler bahkan software ini bisa mengkompilasi file SWF ke FLA. Program pihak ketiga lain yang gak kalah menariknya seperti Swift dan Swish bahkan Coral sekalipun dapat menghasilkan file import ke SWF.

2.10 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya Adobe Flash CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat presentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi. Mesikpun secara keseluruhan memiliki tampilan dan proses kerja yang sama dengan versi sebelumnya, namun pada versi baru ini memiliki beberapa penambahan fitur.


(43)

2.10.1 Tampilan Awal

Halaman awal tampilan yang pertama kali muncul ketika kita menjalankan Adobe Flash Professional CS 6. Cara untuk mengakses Adobe Flash Professional CS 6 pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash Professional CS6 yaitu:


(44)

2.10.2 Jendela Utama

Pada saat program Adobe Flash CS6 diaktifkan, maka jendela utama akan muncul. Dimana jendela utama memiliki komponen-komponen yang akan dipakai dalam pembuatan program. Komponen – komponen tersebut, yaitu Menu Bar, Toolbox, Panel Timeline, Stage, Panel Propertise, Panel Actions, Panel Color, dan Panel Library.

Gambar 2.2 Jendela Utama Keterangan Gambar:

1. Menu Bar

1 2

3

7 6 5


(45)

Adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan masing-masing memiliki submenu perintah lagi.

2. Property Inspector

Berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih.

3. Timeline

Adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yan akan dibuat.

4. Panel Overview

Digunakan untuk mengubah layout area kerja agar dapat disesuaikan berdasarkan kebutuhan dan objek yang akan dibuat. 5. Color Panel

Digunakan untuk memberi warna pada objek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.

6. Stage

Adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar, video, teks, maupun tombol.

7. Tool box

Adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage


(46)

2.10.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox sepertti telah dijelaskan sekilas di awal adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage. Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

Gambar 2.3 Toolbox 1 2 3 4 5 6 7 8 9 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 10 11 12 23 24


(47)

Keterangan Gambar:

1. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool

2. 3D Rotation Tool

3D rotation digunakan untuk membuat bentuk 3 dimensi pada gambar

3. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 4. Rectangle Tool

Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar

5. Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

6. Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai

7. Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek 8. Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.


(48)

9. Stroke Color

Stroke digunakan untuk membuat bentuk pada sisi garis objek tersebut. 10. Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

11. Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek

12. Smooth

Smooth digunakan untuk membuat objek melengkung 13. Selection Tool

Selection Tool berfungsi untuk memindahkan objek dari kanan ke kiri, atau dari atas kebawah

14. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi

15. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi

16. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik Bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar 17. Line Tool


(49)

18. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 19. Deco Tool

Menggambar corak dekoratif dengan menggunakan symbolgraphic 20. Bone Tool

Membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada objek.

21. Eyedropper Tool

Mengambil sample warna dari suatu objek. 22. hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

23. Snap to Object

Mengaktifkan atau mematikan fungsi Snap to Object. 24. Straighten

Sgtraighten digunakan untuk membuat garis siku

. 2.10.4 Library

Panel Library merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat di flash. Objek-objek tersebut berupa movie clip, button, graphic. Sound dan video yang diimport juga masuk dalam panel Library ini. Bisa juga dikatakan objek tidak akan masuk ke dalam panel library ini jika belum dijadikan symbol atau diimport ke dalam panel library.


(50)

Gambar 2.4 Library

2.10.5 Action Script

Salah satu fasilitas terbaru dari Adobe Flash mulai versi CS5 adalah adanya panel Code Snippets yang berfungsi untuk memberi perintah ActionScript 3.0. Dengan fasilitas terbaru ini, memungkinkan kita tidak banyak dipusingkan dengan kode-kode skrip. Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 akan diberikan beberapa pembuatan animasi, seperti menggerakkan obyek dengan keyboard dan animasi obyek berputar terus-menerus. Dengan cara yang sama, nanti kita bisa membuat


(51)

animasi lain, seperti menggerakan obyek ke arah horizontal, vertikal, berputar, efek Fade in maupun Fade out.


(52)

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Perancangan

Analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah dengan menganalisis bahan-bahan yang telah didapat untuk selanjutnya ditampilkan kedalam bentuk layer-layer dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Adapun analisis perancangnan dan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut :

a. User interface, merupakan bagian perangkat lunak yang menyediakan saranan untuk user (pengguna) agar dapat berkomunikasi dengan system

yang menggunakan Adobe Flash Professional CS 6.

b. Pendesainnan, yaitu program untuk menciptakan interface sehingga dapat menarik perhatian para pengguna sehingga dapat memotivasi rasa penasaran pengguna.


(53)

3.2 Sejarah Iklan Layanan Masyarakat

Iklan layanan masyarakat (bahasa Inggris: Public Service Announcement atau disingkat PSA) adalah iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi, yakni kondisi yang bisa mengancam keselarasan dan kehidupan umum. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan sosial ekonomis yaitu meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

3.3 Iklan Layanan Masyarakat di Indonesia

Di Indonesia tidak ada organisasi khusus yang dibentuk untuk menangani ILM. Pada umumnya ILM dibuat secara sendiri-sendiri oleh biro iklan yang bekerja sama dengan media dan pengiklan. Hal ini mengakibatkan kurangnya komitmen dan sinergi dalam merumuskan iklan, biaya, serta pesan yang ingin disampaikan sehingga ILM tidak dilakukan secara rutin. Selain itu ILM juga dikenakan pajak iklan, walalupun ruang dan waktunya disumbangkan oleh media.

a. Pada tahun 1968 biro iklan Intervista menjadi biro iklan pertama yang mempelopori pembuatan ILM yang mengangkat masalah tentang pemasangan petasan yang sedang marak saat itu.


(54)

b. Pada tahun 1974 Matari Ad membuat iklan yang mengangkat makna hubungan orang tua dan anak.

c. Beberapa kampanye ILM yang dikenal luas di Indonesia diantaranya adalah kampanye tentang Keluarga Berencana, Aku Anak Sekolah, Pemilu Visi Anak Bangsa.

d. Pada Tahun 1970an Iklan Matari Ad membuat ILM yang dapat dikenang sampai saat ini yaitu iklan "Renungan Bagi Orang Tua" mengangkat puisi Khalil Gibran.

3.4 Kriteria Iklan Layanan Masyarakat

Menurut dewan periklanan di Amerika Serikat yang mensponsori ILM ada beberapa kriteria yang digunakan untuk menentukan sebuah iklan tertentu merupakan iklan layanan masyarakat atau bukan.

1. Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm dalam berkendara) 2. Tidak bersifat keagamaan.

3. Tidak bersifat politis. 4. Berwawasan nasional

5. Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat.

6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima. 7. Dapat diiklankan.

8. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh


(55)

9. dukungan media lokal maupun nasional.

3.5 Teori Animasi

Menurut Paul Wells (1998), menganimasikan dan kata-kata yang berhubungan, animasi, dianimasikan, dan animator, semuanya berasal dari kata kerja latin, animare, yang berarti “memberikan kehidupan pada”, dan dalam konteks film animasi, ini berarti penciptaan ilusi gerakan melalui garis dan bentuk yang tidak bergerak. Tambahnya, oleh karena alasan itulah, untuk mencapai definisi yang lebih tepat sangat berguna untuk memperhatikan pandangan Norman McClaren, salah seorang ahli bidang media. Beliau berkata,”Animasi bukanlah seni menggambar gerakan tetapi lebih kepada seni gerakan yang digambar. Apa yang terjadi antar frame lebih penting daripada yang terjadi pada tiap frame.” (Solomon,1987,p11)

Adapun media-media yang digunakan bervariasi seperti yang ditulis dalam buku TheCompleteAnimationCourse, dapat berupa gambar pada sel, kertas atau medium lain, patung tanah liat, boneka kertas atau gambar hasil computer. Ada satu kalimat yang bagus untuk menggambarkan animasi yang juga tertulis dalam buku itu, yang mengatakan animasi membuat yang mustahil menjadi mungkin, tidak hanya dengan karakter tetapi juga dengan sudut pandang kamera. Juga menurut Chris Patmore dalam bukunya itu, suka atau tidak suka, kita hidup di dunia visual dan dengan banyak anak-anak dibesarkan dengan kartun televisi, animator mempunyai tanggung jawab yang besar sebagai pencerita untuk


(56)

menghasilkan karya baik yang artistik dan memiliki nilai mendidik. (Patmore,2005,p6-15)

3.5.1 Prinsip Animasi

Ada 12 prinsip animasi yang dikenal dan semuanya itu bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami.

1. Squash and Stretch (Menekan dan Melentur)

Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah. Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis

2. Anticipation (Antisipasi)

Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.

3. Staging (Penataan Gerak)

Staging adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.


(57)

Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.

4. Straight Ahead and Pose to Pose

Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana membuat gambar, gerakan, ukuran sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)

Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.

6. Slow In and Slow Out

Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.


(58)

Adalah gerakan-gerakan yang melengkung atau pergerakan yang melengkung. misalnya gambar pelempar baseball yang sedang melempar bola baseball, akan memperlihatkan keterlengkungan badannya saat melempar.

8. Secondary Action (Gerakan Pedukung)

Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak).

9. Timing

Adalah pengaturan waktu dimana animasi tersebut pengaturan waktu tiap-tiap adegan dan gerakan yang pas.

10. Exaggeration (Melebihkan)

Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.

11. Solid Drawing

Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.


(59)

Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.

3.5.2 Teori Warna

Warna dalam desain sangat subjektif. Apa yang membangkitkan satu reaksi dalam satu orang mungkin menimbulkan reaksi yang sangat berbeda pada orang lain. Kadangkadang hal ini disebabkan oleh pilihan pribadi, atau karena latar belakang budaya. Teori warna adalah suatu ilmu mengenai warna itu sendiri. Suatu ilmu yang mempelajari bagaimana warna mempengaruhi orang baik personal, perorangan maupun sebagai kelompok, dalam membangun karier. Sesuatu yang sederhana seperti mengubah warna yang tepat atau saturasi warna dapat menimbulkan perasaan yang sama sekali berbeda. Perbedaan budaya berarti bahwa sesuatu yang bahagia dan semangat dalam satu negara dapat menekan di negara lain. Menurut David Hornung, kebanyakan orang sadar bahwa warna mempunyai lebih dari satu kualitas yang terlihat.

Dalam bahasa sehari-hari, nama warna, seperti merah sering digabungkan dengan kata sifat. Ekspresi seperti merah membara, merah cherry, atau merah darah menunjukkan kesadaran bahwa masing-masing contoh warna mempunyai karakteristik berbeda-beda yang tidak cukup ditampilkan dalam satu nama.


(60)

Setiap warna mempunyai tiga bagian dasar penting (elemen) yang menunjukkan penampilan mereka. Masing-masing bagian dapat dimanipulasi sendiri-sendiri baik dengan pencampuran warna maupun dengan mengubah masing-masing bagian itu.

Bagian-bagian itu adalah: 1. Hue

Ketika kita menunjuk warna berdasarkan namanya, kita menunjuk pada elemen hue. Nama warna berhubungan dengan area tertentu pada spectrum warna.

2. Value

Value menentukan tingkat terang pada warna. Foto hitam putih menghilangkan hue dan saturation, yang tersisa hanya value.

3. Saturation

Saturation menunjuk pada tingkat kejernihan suatu warna. Semakin warna menjadi jernih semakin tinggi saturation. (Hornung,2005)

Penerapannya dalam karya adalah dengan menggunakan warna-warna ceria yang sesuai dengan dunia anak-anak, di mana pada masa mereka membutuhkan stimulus atau rangsangan warna-warna yang cemerlang, juga dihindari warna gelap untuk menghindari kesan seram.


(61)

Storyboard merupakan cerita yang dibuat dalam bentuk gambar sehingga dapat memberikan bayangan cerita bagi animator. Pada storyboard biasanya diberi keterangan mengenai gambar yang dibuat yaitu berupa dialog, efek visual, durasi, sudut pandang kamera.

3.7 Membuat animasi gambar background

Animasi background menggunakan beberapa gambar yang telah diolah sebelumnya dengan adobe photoshop. Gambar-gambar tersebut sebelumnya merupakan satu tampilan tetapi dipidahkan oleh adobe photoshop menjadi beberapa bagian dan dianimasikan agar menjadi satu tampilan dengan Adobe flash. Berikut langkah-langkah membuatnya.

1. Buatlah dokumen baru dengan pilih menu File > New

2. Pada kotak dialog New Document, lakukan pengaturan dengan nilai Width 582 px dan 386 px


(62)

3. Selanjutnya lakukan import terhadap gambar yang sebelumnya anda olah dengan adobe Photoshop. Pilih menu File > Import >Import to Stage

4. Tempatkan gambar hasil import di bagian bawah dokumen.

Gambar 3.2 Penempatan Gambar

5. Klik kanan gambar tersebut, pilih Convert to Symbol

6. Pada kotak dialog Convert to Symbol, Ketikkan Name dengan “Tanah” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK.

Gambar 3.3 Kotak dialog Convert to Symbol


(63)

8. Klik kanan layer 1 pada panel timeline pilih Copy Layers. 9. Selanjutnya klik kanan lagi,Pilih Paste Layers.

10. Lakukan sebanyak tiga kali hingga akan tampak 4 layer pada panel Timeline

11. Masing-masing layer ubah dengan nama seperti Gambar 3.4

Gambar 3.4 Tampilan Layer

12. Langkah berikutnya buatlah layer-layer baru di atas masing-masing layer gamb pada Gambar 2.1 dengan klik New Layer.

13. Ubah nama layer-layer baru tersebut.

14. Klik kanan frame 40 pada masing-masing layer,pilih Insert Frame. 15. Beri tanda silang pada layer gamb7, gamb5, dan Gamb3.

Gambar 3.5 Memberi tanda silang pada beberapa layer


(64)

17. Pilih Oval Tool.

18. Buatlah lingkaran dengan menggunakan tool tersebut di bagian luar samping kiri dokumen kerja.

Gambar 3.6 Membuat Lingkaran Diluar Dokumen

19. klik kanan frame 40 pada layer mask2,pilih Insert Keyframe

20. Dengan menggunakan Selection Tool, Ubah bentuk objek lingkaran seperti Gambar 3.7


(65)

21. Klik kanan frame antara frame 1 dan frame 40 pada layer mask2. Pilih Create Shape Tween.

22. Sekarang seleksi layer mask4.

23. Dengan menggunakan Oval Tool,Buatlah lingkaran

24. Klik kanan frame 40 pada layer mask4, pilih Insert Keyframe. 25. Dengan menggunakan Selection Tool, ubah tampilan lingkaran

hingga akan menutupi gambar di bagian kiri.

26. Klik kanan frame antara frame 1 dan frame 40 pada layer mask4. Pilih Create Shape Tween.

27. Sekarang seleksi layer mask6.

28. Dengan menggunakan Oval Tool, buatlah lingkaran di tengah dokumen kerja.

29. Klik kanan frame 40 pada layer mask6, pilih Insert Keyframe. 30. Dengan meggunakan Selection Tool, ubah tampilan lingkaran

hingga akan menutupi gambar di bagian tengah.

31. klik kanan Frame antara Frame 1 dan frame 40 pada layer mask6, pilih Create Shape Tween.

32. Sekarang seleksi layer mask8.

33. Dengan Menggunakan Oval Tool, buatlah lingkaran di kanan dokumen kerja.

34. Klik kanan frame 40 pada layer mask8, pilih Insert Keyframe. 35. Dengan menggunakan Selection Tool, ubah tampilan lingkaran


(66)

Gambar 3.8 gambar tertutup semua

36. Klik kanan frame antara frame 1 dan frame 40 pada layer mask8, pilih Create Shape Tween.

37. Selanjutnya klik kanan layer mask8, pilih Mask. 38. Lakukan juga pada layer mask6, mask4, mask2. 39. Klik frame 40 pada layer mask8.

40. Tampilkan panel Actions, ketikkan kode script pada gambar 3.9

Gambar 3.9 Kode Script

41. Klik Scene 1 untuk kembali ke tampilan awal 42. Ubah nama layer 1 dengan nama “tanah”


(67)

43. Sekarang buatlah dua layer dan ubah masing-masing dengan nama “kiri” dan “kanan”

44. Tempatkan kedua layer tersebut di bawah layer tanah. 45. Klik kanan frame 30 pada layer kanan.Pilih Insert Keyframe. 46. Lakukan import terhadap gambar dengan pilih menu File > Import

> Import to Stage.

47. Klik kanan gambar tersebut, pilih Convert to Symbol.

48. Pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan Name dengan “kanan” dan pilihg Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK. 49. Klik kanan frame 40 pada layer kanan, pilih Insert Keyframe. 50. Geserkan gambar ke dalam dokumen kerja, posisikan seperti

gambar 3.10

Gambar 3.10 Posisi Gambar

51. Klik kanan frame antara frame 30 dan frame 40 pada layer kanan, pilih Create Classic Tween.

52. Sekarang seleksi layer kiri pada panel Timeline.


(68)

54. Lakukan import terhadap gambar dengan pilih menu File > Import > Import to Stage.

55. Tempatkan gambar di bagian luar kiri dokumen kerja. 56. Klik kanan gambar tersebut, pilih Convert to Symbol.

57. Pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan Name dengan “kiri” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK. 58. Klik kanan frame 40 pada layer kiri, pilih Insert Keyframe.

59. Geserkan gambar ke dalam dokumen kerja, Posisikan seperti gambar 3.11

Gambar 3.11 Penempatan gambar

60. Klik kanan frame antara frame 30 dan frame 40 pada layer kiri,pilih Create Classic Tween.

61. Buat lagi layer dengan klik New Layer, tempatkan layer tersebut pada posisi paling bawah pada susunan layer.

62. Ubah nama layer tersebut dengan nama “bawah”.


(69)

64. Lakukan import terhadap gambar dengan pilih menu File > Import > Import to Stage

65. Tempatkan gambar di bagian bawah dokumen kerja. 66. Klik kanan gambar tersebut, pilih Convert to Symbol.

67. pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan name dengan “bawah” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK 68. Klik kanan Frame 50 pada layer bawah, pilih Insert Keyframe 69. Geserkan gambar ke tengah dokumen kerja.

70. Klik kanan frame antara frame 40 dan frame 50 pada layer bawah, pilih Create Classic Tween.

71. Klik frame pada masing-masing layer yang ada, insert Frame. 72. Tampilan posisi gambar pada frame 50 akan tampak seperti

gambar 3.12

Gambar 3.12 Tampilan Posisi gambar

73. Selanjutnya buatlah dua layer dengan klik New Layer pada panel Timeline


(70)

74. Tempatkan kedua layer tersebut di bawah susunan layer lainnya. 75. Ubah nama kedua layer dengan nama “mask” dan “tengah” 76. Klik kanan frame 30 pada layer tengah, pilih Insert Keyframe 77. Lakukan Import gambar dengan pilih menu File > Import > Import

to Stage

78. Tempatkan gambar di bagian dokumen kerja seperti gambar. 79. klik kanan gambar, pilih Convert to Symbol

80. Pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan Name dengan “tengah” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK. 81. Tentukan Pengaturan Color Effect dengan pilihan Style Alpha dan

tentukan nilainya dengan nilai 0%.

Gambar 3.13 Pengaturan Color Effect

82. Klik kanan frame 50 pada layer tengah, pilih Insert Keyframe. 83. Atur lagi pengaturan Alpha dengan nilai 100% hingga tampilan

gambar akan tampak lagi.

84. Klik kanan frame antara frame 30 dan 50, pilih Create Classic tween.


(71)

85. Selanjutnya klik kanan frame 30 pada layer mask, pilih Insert Keyframe.

86. Dengan menggunakan Oval Tool, Buatlah lingkaran kecil di tengah dokumen kerja.

87. Klik kanan Frame 50, pilih Insert keyframe.

88. Dengan menggunakan Free Transform Tool, perbesar tampilan lingkaran pada gambar . Anda dapat menekan tombol Ctrl + Alt saat memperbesarnya.

89. Perbesar hingga akan menutupi seluruh tampilan dokumen kerja. 90. Klik kanan frame antara frame 30 dan 50 pada layer mask, pilih

Create Shape Tween.

91. langkah berikutnya klik kanan layer mask, pilih mask.

3.8 Animasi Objek Pohon

Setelah membuat animasi gambar, langkah selanjutnya adalah membuat animasi pohon. Objek pohon sebelumnya diolah dengan Photoshop untuk menghilangkan tampilan background agar menjadi transparan sehingga yang tampak hanya objek pohon saja. Selanjutnya di import dengan Adobe Flash untuk dianimasikan, berikut adalah langkah-langkah menganimasikannya.

1. Seleksi layer tanah pada panel Timeline.

2. buatlah layer baru dengan klik Bew Layer pada panel Timeline. 3. Ubah naman layer dengan nama “pohon1”


(72)

5. Import gambar pohon yang sebelumnya telah diolah dengan Photoshop. Pilih menu File > Import > Import to Stage.

6. Klik kanan gambar pohon tersebut, pilih Covert to Symbol.

7. Pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan Name dengan “pohon1” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK. 8. Tempatkan objek gambar di atas dokumen kerja seperti pada

gambar 3.14

Gambar 3.14 Penempatan Gambar

9. klik kanan frame 55 pada layer pohon1, pilih Insert Keyframe. 10. Geserkan posisi gambar ke bawah pada dokumen kerja. 11. klik kanan frame 60 pada layer pohon1, pilih Insert Keyframe. 12. lakukan juga pada frame 65.

13. Klik lagi frame 60, kemudian klik gambar pohon pada dokumen kerja.

14. Geserkan pohon agak sedikit ke atas, Anda dapat menggunakan tombol tanda panah keyboard ke atas dengan tekan dua kali.


(73)

15. Selanjutnya klik kanan frame antara frame 50 dan 55, pilih Create Classic Tween.

16. Lakukan juga pada frame antara frame 55 dan 60, dan 60 dengan frame 65.

Gambar 3.15 Tampilan Frame

17. klik frame 50 pada layer pohon1.

18. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai -100. 19. Klik frame 55 pada layer pohon1.

20. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai 100. 21. Klik frame 60 pada layer pohon1.

22. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai -100. 23. Selanjutnya buat lagi layer baru dengan klik New Layer pada panel

Timeline.

24. Ubah nama layer tersebut dengan nama “pohon2”.

25. Klik kanan frame 55 pada layer pohon2, pilih Insert Keyframe. 26. Tampilan panel Library, pilih gambar pohon yang sebelumnya


(74)

Gambar 3.16 Penel Library

27. Ubah ukurannya menjadi lebih kecil dari gambar pohon sebelumnya.

28. Klik kanan gambar pohon tersebut, pilih Convert to Symbol. 29. Pada kotak dialog Convert to Symbol, ketikkan Name dengan

“pohon2” dan pilih Type dengan Movie Clip, Kemudian klik OK. 30. Klik kanan frame 60 pada layer pohon2, pilih Insert keyframe. 31. Lakukan juga pada frame 65 dan 70.

32. Klik lagi frame 55 pada layer pohon2 tersebut.

33. Geserkan gambar pohon ke atas keluar dokumen kerja. 34. Klik frame 65 pada layer pohon2.

35. geserkan gambar pohon2 pada dokumen kerja dengan tekan tombol tanda panah ke atas sebanyak dua kali.

36. Klik kanan frame antara frame 55 dan 60, pilih Create Create Classic Tween.

37. Lakukan juga pada frame antara 60 dengan 65 dan 65 dengan 70. 38. Klik frame 55 pada layer pohon2.


(75)

39. Atur nilai ease pada pengaturan Tweening dengan nilai -100. 40. Klik frame 60 pada layer pohon2.

41. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai 100. 42. Klik frame 65 pada layer pohon2.

43. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai -100 44. Selanjutnya buat lagi layer baru dengan klik New Layer pada panel

Timeline.

45. Ubah nama layer tersebut dengan nama “pohon3”

46. Lakukan langkah yang sama seperti pada layer pohon2, tetapi dengan ukuran gambar pohon dan posisi gambar yang berbeda. 47. Atur juga pengaturan frame seperti layer pohon sebelumnya tetapi

dimulai dari frame 60

48. lakukan dengan beberapa layer dan atur framenya dengan jarak 5 frame

49. Atur juga posisi dan ukuran gambar pohon agar berbeda

50. jika anda tekan Ctrl + Enter maka tampilan animasi akan tampak seperti gambar 3.17


(76)

3.9 Animasi Teks

Animasi teks ini akan menggunakan efek bounce, yaitu efek memantulkan objek berulang kali. Berikut ini langkah perancangannya:

1. Buatlah layer baru dengan klik New Layer pada panel Timeline. 2. Ubah nama layer dengan nama “teks”

Gambar 2.18 Tampilan Layer

3. Klik kanan frame 90 pada layer teks, pilih Insert Keyframe 4. Dengan menggunakan Teks Tool, buatlah teks dan beri warna. 5. Tempatkan teks di tengah atas dokumen kerja seperti gambar 3.19


(77)

6. Klik kanan teks tersebut, pilih Convert to Symbol

7. Pada kotak dialog Convert to Symbol, Ketikkan Name dengan “teks” dan pilih Type dengan Movie Clip, kemudian klik OK 8. Dengan menekan tombol Shift geserkan tampilan teks di atas stage 9. Klik kanan frame 100 pilih Insert Keyframe

10. Geserkan teks ke bawah pada posisi semula, yaitu di bagian tengah atas dokumen kerja, dengan menekan tombol Shift

11. Klik kanan frame antara frame 90 dan frame 100 12. Pilih create Classic Tween.

13. Buatlah layer baru dengan klik New Layer pada panel Timeline 14. Geserkan layer tersebut di bawah layer teks. Beri nama layer

“garis”

15. Klik kanan frame 100 dan frame 140 pada layer garis kemudian pilih Insert Keyframe

16. Klik frame 100 pada layer garis 17. Pilih line tool

18. Buatlah garis melintang tepat di bawah teks. Garis ini untuk membantu penempatan objek teks pada frame berikutnya

19. Sekarang klik frame 90 pada layer teks

20. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai -60

21. Selanjutnya klik kanan frame 106 pada layer teks pilih Insert Keyframe

22. Dengan menekan tombol Shift, geserkan objek teks ke atas seperti gambar 3.20


(78)

Gambar 3.20 Menggeser teks ke atas

23. Klik kanan Frame antara frame 100 dan frame 106 24. Pilih Create classic Tween

25. Klik lagi frame 100 pada layer teks

26. Atur nilai Ease pada pengaturan Tweening dengan nilai 24

27. Selanjutnya klik kanan frame 110 pada layer teks ke bawah, tepat pada garis yang dibuat sebelumnya.

28. Geserkan objek teks ke bawah, tepat pada garis yang dibuat sebelumnya.

29. Klik kanan frame antara frame 106 dan frame 110. Pilih Create Classic Tween.

30. Klik frame 106, atur nilai Ease dengan nilai -16.

31. Selanjutnya klik kanan frame 113 pada layer teks, pilih Insert keyframe

32. Geserkan objek teks ke atas dengan posisi lebih rendah dari posisi sebelumnya atau dari patokan garis

33. Klik kanan frame antara frame 110 dan frame 113, pilih create Classic Tween

34. Klik frame 110, atur nilai Ease dengan nilai 12.


(1)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dan perancangan yang telah dikerjakan dan berdasarkan

dari masalah yang ada, maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu:

1. Menggunakan media periklanan televisi untuk menampilkan iklan

layanan masyarakat, agar masyarakat mengetahui informasi

tentang bahaya yang ditimbulkan akibat kerusakan hutan dan

lingkungan

2. Pembuatan iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi

menggunakan software Adobe Flash Profesional CS6 dapat

menghasilkan animasi yang baik sehingga menjadi daya tarik


(2)

3. Secara teknis iklan layanan masyarakat ini dapat dijalankan pada

medi, Media player yaitu Gom, Windows Media Player, Quick

Time, Media Player Classic, Jet Audio.

5.2. Saran

Adapun saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut terhadap

pembuatan Iklan Layanan Masyarakat ini adalah:

1. Merancang sebuah iklan televisi sebaiknya memperhatikan

strategi-strategi periklanan televisi.

2. Ide cerita sebaiknya dapat lebih luas karena mempunyai sasaran

yang lebih luas.

3. Perbanyaklah menonton film animasi kartun hal ini bisa dijadikan

referensi.

4. Pembuatan iklan sebaiknya dilakukan dengan kerja tim untuk hasil

yang lebih baik dan menghemat waktu pengerjaannya. Karena

sangat diperlukan kemampuan orang lain untuk setiap bagian

dalam proses pengerjaan periklanan televisi.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Hidayatullah, Akbar. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung: Informatika Bandung.

Binanto,I.2010. Multimedia Digital-Dasar teori dan Pengembangannya. Andi Offset : Yogyakarta.

Wahana, K. 2013. Adobe Flash CS6. Andi Offset : Yogyakarta.

Madscoms. 2013. Adobe Flash Professional CS6 untuk Pemula. Andi Offset : Yogyakarta.

Lee, Christopher. 2013. Mahir Otodidak Photoshop CS5. Jakarta : Elex Media Komputindo.

FMIPA. 2010. Panduan Tatacara penulisan Skripsi dan Tugas Akhir. Medan :Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

asiarcariessetiono. 2010. Iklan layanan Masyarakat [http://asiarcariessetiono .zwordpress.com/2010/03/17/iklan-layanan-masyarakat-public-service-announcement/] diakses tanggal 14 April, 2014.

puddyaangga . 2014. Sejarah Perkembangan Adobe Flash. http://puddyaangga .blogspot.com/2013/03/sejarah-perkembangan-adobe-flash.html diakses tanggal 15 April, 2014.

Creativebloq. 2014. Adobe flash Pro CS 6 Review.[ http://www.creativebloq. com/web-design-tips/adobe-flash-pro-cs6-review-1233308] diakses tanggal 20 April, 2014.

Bilarik. 2014. tutorial Action Script [http://www.bilarik.com/? Tutorial:ActionScript_Macromedia_Flash] diakses tanggal 20 April, 2014.


(4)

L

A

M

P

I

R

A

N


(5)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Padang Bulan, Medan 20155

Telp. (061) 8211050, 8214290 Fax. (061) 8214290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama : KHAIRUNNAS Nomor Induk Mahasiswa : 112406084

Judul Tugas Akhir : Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Adobe Flash CS6

Dosen Pembimbing : Drs. Gim Tarigan, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No Tanggal Bimbingan Pembahasan Mengenai Bab Paraf Dosen Pembimbing Keterangan 1 2 3 4 5 6 7

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai Diketahui, Disetujui,

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing Utama/ FMIPA USU Penanggung Jawab Ketua,


(6)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang Bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma-3 Teknik Informatika:

Nama : KHAIRUNNAS NIM : 112406084

Program Studi : D-3 Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Adobe Flash CS6

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal 16 Juni 2014.

Dengan Hasil : Sukses/Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, 16 Juni 2014 Dosen Pembimbing

Program Studi D-3 Teknik Informatika

Drs. Gim Tarigan, M.Si NIP. 19550202 198601 1 001