PROFIL MATA KULIAH IDENTITAS MATA KULIAH RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER RPS Pertemuan

1

A. PROFIL MATA KULIAH IDENTITAS MATA KULIAH

Nama Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak I Kode Mata Kuliah : KKKF33118 SKS : 2 Jenis : MK Wajib Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu Responsi = 1 x 50 menit per minggu Semester Tingkat : 3 2 Pre-requisite : - Co-requisite : - Bidang Kajian : Sofware Engineering, SDLCSoftware Development Life Cycle, Proyek, Pemodelan Analisis DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna. DAFTAR PUSTAKA 1. Pressman, Roger S., Sofware Engineering: A Practitioner’s Approach, 5th edition, McGraw-Hill Internasional, 2001 2. Sommervile, lan, software engineering, 7th Addison Wesley Publishing Company, 2003 3. Tavri D. Mahyuzir, Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak , Elexmedia Komputindo, 1997 4. Pressman, Roger S., Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 5 th edition, McGraw-Hill International, 2001 5. Sommervile, Ian, Software Engineering , 7 th Addison Wesley Publishing Company, 2003

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER RPS Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian Materi Ajar Bentuk Metode Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian Indikator Bobot Nilai 1  Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 1. Konsep dasar Rekayasa Perangkat Lunak Software Engineering : - Definisi perangkat lunak - Karakteristik perangkat lunak - Komponen perangkat lunak - Aplikasi perangkat lunak - Model perangkat lunak 2.Tanggung Jawab profesional dan etika 3.Siklus Hidup Perangkat Lunak P.  Ceramah  Mampu dan mengerti dan memahami konsep dasar rekayasa perangkat lunak 2  Perencanaan Proyek Perangkat Lunak 1. Observasi pada Estimasi 2. Tujuan Perencanaan Proyek 3. Ruang Lingkup Perangkat Lunak 4. Sumber Daya 5. Estimasi Proyek Perangkat Lunak  Ceramah  Mampu memahami maksud dari perencanaan proyek perangkat lunak 3  Konsep dan Prinsip Analisis 1.Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak - Pemahaman Konsep Prinsip Analisis - Pihak yang terlibat - Tujuan Analisis Sistem - Kebutuhan Software 2. Teknik Komunikasi  Ceramah  memahami konsep dan prinsip analisis 4  Konsep dan Prinsip Analisis 1. Prinsip-prinsip analisis 2. Prototyping perangkat lunak 3. Spesifikasi dan kajian spesifikasi - Negosiasi Kebutuhan - Validasi Kebutuhan  Ceramah  memahami konsep dan prinsip analisis 2 Pertemuan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian Materi Ajar Bentuk Metode Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian Indikator Bobot Nilai 5 Pemodelan Analisis 1. Permodelan Analisis 2. Objek - Anatomi Objek - Encapsulation - Polymorphism - Kohesi dan Kopling - Komunikasi dalam Objek  Ceramah  memahami model yang digunakan dalam analisis 6 Pemodelan Analisis 1. Kelas - Instance - Inheritance - Multiheritance 2. UML - Things - Relasi - Diagram klasik  Ceramah  memahami model yang digunakan dalam analisis 3 Pertemuan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian Materi Ajar Bentuk Metode Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian Indikator Bobot Nilai 7  Prinsip dan Konsep Desain 1. Desain perangkat lunak dan rekayasa perangkat lunak 2. Prinsip Desain 3. Konsep Desain 4. Desain Modular Efektif 5. Model Desain 6. Dokumentasi Desain  Ceramah  memahami prinsip dan Konsep desain perangkat lunak 8  Mampu menyelesaikan soal studi kasus yang berhubungan dengan materi pra-UTS QUIZ  Materi pra-UTS  Tes  Ketepatan dalam menyelesaikan soal quiz 7.5 UJIAN TENGAH SEMESTER 30 4 Pertemuan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian Materi Ajar Bentuk Metode Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian Indikator Bobot Nilai 10  Metode Desain 1. Desain Data 2. Desain Arsitektur 3. Proses Desain Arsitektur 4. Pasca Pemrosesan Desain 5. Optimasi Desain Arsitektur  Ceramah  memahami dan mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak 11  Metode Desain 1. Desain Interface 2. Desain Interface Manusia- Mesin 3. Desain Prosedural 4. Coding  Ceramah  memahami dan mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak 12  Teknik Pengujian Perangkat Lunak 1. Rencana Pengujian 2. Proses Testing  Component Testing 1. Black – Box Testing 2. White – Box Testing 3. Path Testing 4. Partisi Ekivalensi  Integration Testing  User Testing 3. Faults, Error dan Failures  Ceramah  memahami dan mengerti teknik-teknik pengujian perangkat lunak Pertemuan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian Materi Ajar Bentuk Metode Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian Indikator Bobot Nilai 14 Strategi Pengujian Perangkat Lunak 1. Pendekatan strategis ke pengujian perangkat lunak 2. Pengujian Unit 3. Pengujian Integrasi 4. Pengujian Validasi 5. Pengujian Sistem 6. Debugging 7. Quality Assurance  Ceramah  memahami dan mengerti strategi pengujian perangkat lunak 15  Pemeliharaan Perangkat Lunak 1. Konsep Pemeliharaan Perangkat Lunak 2. Teknik Pemeliharaan Perangkat Lunak : - Pemeliharaan Korektif - Pemeliharaan Adaptif - Pemeliharaan Perfektif - Pemeliharaan Prefentif  Ceramah  memahami dan mengerti teknik pemeliharaan perangkat lunak 7.5 UJIAN AKHIR SEMESTER 30 6

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN –MAHASISWA