IF RPS RPL 1
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
(RPS)
KKKF33118
REKAYASA PERANGKAT LUNAK I
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)
(2)
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Kode Mata Kuliah : KKKF33118
Nama Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak I
Padang, 2017
Menyetujui
Ka Prodi S1 Teknik Informatika
(3)
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN... ii
DAFTAR ISI ...iii
A. PROFIL MATA KULIAH... 1
B. B.RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ... 7
D. RANCANGAN TUGAS ... 9
E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 10
(4)
1
A. PROFIL MATA KULIAH
IDENTITAS MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak I
Kode Mata Kuliah : KKKF33118
SKS : 2
Jenis : MK Wajib
Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu
Responsi = 1 x 50 menit per minggu
Semester / Tingkat : 3 / 2
Pre-requisite :
-Co-requisite :
-Bidang Kajian : Sofware Engineering, SDLC/Software Development Life Cycle, Proyek, Pemodelan Analisis
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH
Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
DAFTAR PUSTAKA
1. Pressman, Roger S., Sofware Engineering: A Practitioner’s Approach, 5th edition, McGraw-Hill Internasional, 2001
2. Sommervile, lan, software engineering, 7th Addison Wesley Publishing Company, 2003 3. Tavri D. Mahyuzir, Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak, Elexmedia Komputindo, 1997 4. Pressman, Roger S., Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 5th edition, McGraw-Hill
International, 2001
(5)
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
1 Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
1. Konsep dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) :
- Definisi perangkat lunak - Karakteristik perangkat lunak - Komponen perangkat lunak - Aplikasi perangkat lunak - Model perangkat lunak 2.Tanggung Jawab profesional dan
etika
3.Siklus Hidup Perangkat Lunak (P).
Ceramah Mampu dan mengerti dan memahami konsep dasar rekayasa
perangkat lunak
2 Perencanaan Proyek Perangkat Lunak 1. Observasi pada Estimasi 2. Tujuan Perencanaan Proyek 3. Ruang Lingkup Perangkat Lunak
4. Sumber Daya
5. Estimasi Proyek Perangkat Lunak
Ceramah Mampu memahami maksud dari perencanaan proyek perangkat lunak
(6)
3 Konsep dan Prinsip Analisis 1.Analisis Kebutuhan Perangkat
Lunak
- Pemahaman Konsep & Prinsip Analisis
- Pihak yang terlibat - Tujuan Analisis Sistem - Kebutuhan Software 2. Teknik Komunikasi
Ceramah memahami konsep dan prinsip analisis
4 Konsep dan Prinsip Analisis 1. Prinsip-prinsip analisis
2. Prototyping perangkat lunak 3. Spesifikasi dan kajian spesifikasi
- Negosiasi Kebutuhan - Validasi Kebutuhan
Ceramah memahami konsep dan prinsip analisis
(7)
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
5
Pemodelan Analisis 1. Permodelan Analisis
2. Objek
- Anatomi Objek - Encapsulation - Polymorphism - Kohesi dan Kopling - Komunikasi dalam Objek
Ceramah memahami model yang digunakan dalam analisis
6
Pemodelan Analisis 1. Kelas
- Instance - Inheritance - Multiheritance 2. UML
- Things - Relasi - Diagram klasik
Ceramah memahami model yang digunakan dalam analisis
(8)
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
7
Prinsip dan Konsep Desain 1. Desain perangkat lunak dan rekayasa
perangkat lunak 2. Prinsip Desain 3. Konsep Desain
4. Desain Modular Efektif 5. Model Desain
6. Dokumentasi Desain
Ceramah memahami prinsip dan Konsep desain perangkat lunak
8
Mampu menyelesaikan soal / studi
kasus yang berhubungan dengan
materi pra-UTS
QUIZ
Materi pra-UTS
Tes
Ketepatan dalam
menyelesaikan soal quiz
7.5%
UJIAN TENGAH SEMESTER
30 %(9)
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
10 Metode Desain 1. Desain Data
2. Desain Arsitektur 3. Proses Desain Arsitektur 4. Pasca Pemrosesan Desain 5. Optimasi Desain Arsitektur
Ceramah memahami dan mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak
11
Metode Desain 1. Desain Interface
2. Desain Interface Manusia-Mesin
3. Desain Prosedural 4. Coding
Ceramah memahami dan mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak
12
Teknik Pengujian Perangkat Lunak 1. Rencana Pengujian 2. Proses Testing
Component Testing 1. Black – Box Testing 2. White – Box Testing 3. Path Testing
4. Partisi Ekivalensi
Integration Testing
User Testing 3. Faults, Error dan Failures
Ceramah memahami dan mengerti teknik-teknik pengujian perangkat lunak
(10)
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
14
Strategi Pengujian Perangkat Lunak 1. Pendekatan strategis ke pengujian
perangkat lunak 2. Pengujian Unit 3. Pengujian Integrasi 4. Pengujian Validasi 5. Pengujian Sistem 6. Debugging 7. Quality Assurance
Ceramah memahami dan mengerti strategi pengujian perangkat lunak
15
Pemeliharaan Perangkat Lunak 1. Konsep Pemeliharaan Perangkat Lunak
2. Teknik Pemeliharaan Perangkat Lunak :
- Pemeliharaan Korektif - Pemeliharaan Adaptif - Pemeliharaan Perfektif - Pemeliharaan Prefentif
Ceramah memahami dan mengerti teknik pemeliharaan perangkat lunak
7.5%
UJIAN AKHIR SEMESTER
30 %(11)
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN
–
MAHASISWA
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Mahasiswa mampu memahami konsep
materi yang diberikan.
Nama Kajian
1.
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
2.
Perencanaan Proyek Perangkat Lunak
3.
Konsep dan Prinsip Analisis
4.
Pemodelan Analisis
5.
Prinsip dan Konsep Desain
6.
Metode Desain
7.
Teknik Pengujian Perangkat Lunak
8.
Strategi Pengujian Perangkat Lunak
9.
Pemeliharaan Perangkat Lunak
Nama Strategi
Ceramah
Minggu Penggunaan Strategi (Metode)
1
–
7 dan 10
–
14
Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
Pembelajaran
Dosen mengulas materi sebelumnya,
menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran,
materi, dan kesimpulan, serta mendorong
mahasiswa untuk aktif bertanya dan
mengemukakan pendapat terkait materi
yang disampaikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN
–
MAHASISWA
Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan
pada pertemuan sebelumnya (untuk
pertemuan 2 dst).
Mengungkapkan apa yang telah dipahami
dari materi yang telah disampaikan pada
pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran
dari kegiatan pembelajaran.
Menyimak penjelasan dosen.
Mengarahkan mahasiswa untuk
melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan
pembelajaran.
Menyiapkan diri menerima materi yang
akan disampaikan.
Membahas materi.
Menyimak dan mencatat hal-hal penting
dari materi yang disampaikan oleh dosen.
Bertanya apabila ada materi yang kurang
jelas.
Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait
materi yang telah diberikan.
Menjawab pertanyaan yang diberikan.
Menyimpulkan materi.
Menyimak kesimpulan.
(12)
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN
–
MAHASISWA
Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Memberikan kasus yang harus
diselesaikan dalam bentuk soal latihan.
Menyelesaikan soal yang diberikan.
Membahas hasil jawaban mahasiswa.
Mempresentasikan jawaban dari setiap soal.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/
studi kasus yang berhubungan dengan
materi pra- UTS dan pra-UAS.
Nama Kajian
1. Quiz (Evaluasi) Pra-UTS
a.
Pengenalan Rekayasa Perangkat
Lunak
b.
Perencanaan Proyek Perangkat Lunak
c.
Konsep dan Prinsip Analisis
d.
Pemodelan Analisis
2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS
a.
Prinsip dan Konsep Desain
b.
Metode Desain
c.
Teknik Pengujian Perangkat Lunak
d.
Strategi Pengujian Perangkat Lunak
e.
Pemeliharaan Perangkat Lunak
Nama Strategi
Tes
Minggu Penggunaan Strategi (Metode)
9, 15
Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan
soal- soal quiz sebagai evaluasi terhadap
pemahaman materi yang telah diberikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN
–
MAHASISWA
Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Memberikan soal quiz.
Menyelesaikan soal yang diberikan.
(13)
D. RANCANGAN TUGAS
Kode mata Kuliah
KKKF33118
Nama Mata Kuliah
Rekayasa Perangkat Lunak 1
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Mampu memahami semua konsep yang telah
dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir
matakuliah secara komprehensif
Minggu / Pertemuan ke
14
–
16
Tugas ke
Tugas Akhir
1.
Tujuan tugas:
Memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas
akhir matakuliah secara komprehensif
2.
Uraian Tugas:
a.
Obyek garapan:
Membuat UML, berupa kasus
b.
Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
Topik sudah diberikan oleh dosen untuk masing-masing mahasiswa
c.
Metode/cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
Tugas akhir adalah tugas perorangan.
Topik tugas akhir berasal dari dosen, mahasiswa hanya mencari dan
merangkum berdasarkan topik yang diterima
d.
Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/dikerjakan: Makalah
3.
Kriteria penilaian:
Penilaian Individu (100%)
-
Kebenaran rancangan (50%)
-
Kebeneran UML (50%)
E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN
1. Kuis
: 10%
2. Tugas Akhir
: 20%
3. UTS
: 30%
4. UAS
: 40%
(14)
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK
Jenjang
(Grade)
Angka
(Skor)
Deskripsi perilaku (Indikator)
A
80 - 100
Dokumen lengkap, pemaparan jelas, dan menguasai materi saat presentasiB
61
–
80
Dokumen lengkap, pemaparan jelas, tetapi kurang menguasai materi saat presentasiC
51
–
60
Dokumen lengkap, pemaparan kurang jelas, kurang menguasai materi saat presentasiD
10
–
50
Dokumen kurang lengkap, pemaparan kurang jelas, kurang menguasai materi saat presentasi.E
0
Tidak dikerjakan oleh mahasiswa.
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Nilai Angka (NA)
Nilai Huruf (NH)
NA > 80
A
65 < NA
≤
79
B
55 < NA
≤
64
C
40 < NA
≤
54
D
NA < 40
E
(1)
Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai
10
Metode Desain 1. Desain Data
2. Desain Arsitektur 3. Proses Desain Arsitektur 4. Pasca Pemrosesan Desain 5. Optimasi Desain Arsitektur
Ceramah memahami dan
mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak
11
Metode Desain 1. Desain Interface
2. Desain Interface Manusia-Mesin
3. Desain Prosedural 4. Coding
Ceramah memahami dan
mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak
12
Teknik Pengujian Perangkat Lunak 1. Rencana Pengujian 2. Proses Testing
Component Testing 1. Black – Box Testing 2. White – Box Testing 3. Path Testing
4. Partisi Ekivalensi Integration Testing User Testing 3. Faults, Error dan Failures
Ceramah memahami dan
mengerti teknik-teknik pengujian perangkat lunak
(2)
Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai
14
Strategi Pengujian Perangkat Lunak 1. Pendekatan strategis ke pengujian
perangkat lunak 2. Pengujian Unit 3. Pengujian Integrasi 4. Pengujian Validasi 5. Pengujian Sistem 6. Debugging 7. Quality Assurance
Ceramah memahami dan
mengerti strategi pengujian perangkat lunak
15
Pemeliharaan Perangkat Lunak 1. Konsep Pemeliharaan Perangkat
Lunak
2. Teknik Pemeliharaan Perangkat Lunak :
- Pemeliharaan Korektif - Pemeliharaan Adaptif - Pemeliharaan Perfektif - Pemeliharaan Prefentif
Ceramah memahami dan mengerti
teknik pemeliharaan perangkat lunak
7.5%
UJIAN AKHIR SEMESTER 30 %
(3)
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan.
Nama Kajian 1. Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
2. Perencanaan Proyek Perangkat Lunak 3. Konsep dan Prinsip Analisis
4. Pemodelan Analisis
5. Prinsip dan Konsep Desain 6. Metode Desain
7. Teknik Pengujian Perangkat Lunak 8. Strategi Pengujian Perangkat Lunak 9. Pemeliharaan Perangkat Lunak
Nama Strategi Ceramah
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1 – 7 dan 10 – 14 Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
Pembelajaran
Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).
Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.
Menyimak penjelasan dosen.
Mengarahkan mahasiswa untuk
melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.
Membahas materi. Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari materi yang disampaikan oleh dosen. Bertanya apabila ada materi yang kurang jelas.
Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait materi yang telah diberikan.
Menjawab pertanyaan yang diberikan.
Menyimpulkan materi. Menyimak kesimpulan.
(4)
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan kasus yang harus
diselesaikan dalam bentuk soal latihan.
Menyelesaikan soal yang diberikan.
Membahas hasil jawaban mahasiswa. Mempresentasikan jawaban dari setiap soal.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/ studi kasus yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.
Nama Kajian 1. Quiz (Evaluasi) Pra-UTS
a. Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
b. Perencanaan Proyek Perangkat Lunak c. Konsep dan Prinsip Analisis
d. Pemodelan Analisis 2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS
a. Prinsip dan Konsep Desain b. Metode Desain
c. Teknik Pengujian Perangkat Lunak d. Strategi Pengujian Perangkat Lunak e. Pemeliharaan Perangkat Lunak
Nama Strategi Tes
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 9, 15 Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai evaluasi terhadap pemahaman materi yang telah diberikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan soal quiz. Menyelesaikan soal yang diberikan.
(5)
D. RANCANGAN TUGAS
Kode mata Kuliah KKKF33118
Nama Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak 1 Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif
Minggu / Pertemuan ke 14 – 16
Tugas ke Tugas Akhir
1. Tujuan tugas:
Memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif
2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan:
Membuat UML, berupa kasus
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
Topik sudah diberikan oleh dosen untuk masing-masing mahasiswa c. Metode/cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
Tugas akhir adalah tugas perorangan.
Topik tugas akhir berasal dari dosen, mahasiswa hanya mencari dan merangkum berdasarkan topik yang diterima
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/dikerjakan: Makalah 3. Kriteria penilaian:
Penilaian Individu (100%) - Kebenaran rancangan (50%) - Kebeneran UML (50%)
E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN
1. Kuis : 10%
2. Tugas Akhir : 20%
3. UTS : 30%
4. UAS : 40%
(6)
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Jenjang
(Grade)
Angka
(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)
A 80 - 100 Dokumen lengkap, pemaparan jelas, dan menguasai materi saat presentasi
B 61 – 80 Dokumen lengkap, pemaparan jelas, tetapi kurang menguasai materi saat presentasi C 51 – 60 Dokumen lengkap, pemaparan kurang jelas, kurang menguasai materi saat
presentasi
D 10 – 50 Dokumen kurang lengkap, pemaparan kurang jelas, kurang menguasai materi saat presentasi.
E 0 Tidak dikerjakan oleh mahasiswa.
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)
NA > 80 A
65 < NA ≤ 79 B
55 < NA ≤ 64 C
40 < NA ≤ 54 D
NA < 40 E