Animasi Pembelajaran Pengenalan Alfabet, Buah-Buahan dan Anggota Tubuh Manusia pada Usia Dini dengan Menggunakan Adobe Flash CS3

(1)

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET,

BUAH-BUAHAN DAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA PADA USIA DINI

DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3

TUGAS AKHIR

HANDARA DITRI SWAIZI

092406033

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2012


(2)

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET,

BUAH-BUAHAN DAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA PADA USIA DINI

DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

HANDARA DITRI SWAIZI 092406033

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2012


(3)

PERSETUJUAN

Judul :

ANIMASI PEMBELAJARAN

PENGENALAN ALFABET,

BUAH-BUAHAN DAN ANGGOTA TUBUH

MANUSIA PADA USIA DINI DENGAN

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : HANDARA DITRI SWAIZI

Nomor Induk Mahasiswa : 092406033

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juli 2012

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus. Vordipl. Math., M.Si., Ph.D Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc NIP. 19620901 198803 1 002 NIP. 196311061989022001


(4)

PERNYATAAN

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET,

BUAH-BUAHAN DAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA PADA USIA DINI

DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juli 2012

HANDARA DITRI SWAIZI 092406033


(5)

PENGHARGAAN

Bismillahhirohmanhirohim

Syukur Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya yang diberikan kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.

Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis sadar akan keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis miliki sehingga mungkin pembaca akan menemui banyak kekurangan karena itu kritik dan saran sangat diharapkan.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Tulus Vordipl.Math., M.Si., Ph.D, selaku Ketua Pelaksana Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembimbing Penulis 3. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku dosen pembimbing penulis dan

seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, ”Ayahanda Sukamto dan Ibunda Rachmawati” serta seluruh keluarga penulis yang telah banyak memberi do’a dan dukungan serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis.

5. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika, khususnya Muhammad Sofwan Pratama, Hamradhi Putra Sinambela, Septian Aditya Wahyudi dan yang teristimewa Try Wynanda serta teman-teman yang


(6)

lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.

Amin ya Robbal’alamin.

Medan, Juni 2012


(7)

ABSTRAK

Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman Kanak-Kanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.


(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

Daftar Tabel xi

BAB 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Tujuan Penelitian 2

1.4. Batasan Masalah 3

1.5. Kontibusi Penelitian 3

1.6. Kajian Pustaka 4

1.7. Metodologi Penelitian 4

1.8. Sistematis Penulisan 5

BAB 2 Landasan Teori

2.1. Sekilas Tentang Flash 7

2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3 10 2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3 10 2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash 12

2.3. Sejarah Alfabet 16

2.4. Bahasa Inggris 22

2.5. Manfaat Buah 24

2.5.1. Manfaat Buah Buahan Menurut Warna 25

2.6. Tubuh Manusia 27

2.6.1. Bagian Anggota Tubuh Manusia 28 BAB 3 Perancangan Sistem

3.1. Desain Cover Halaman Awal 29

3.2. Menu Pelajaran 31

3.3. Layer 37

3.3.1. Alfabet 37

3.3.2. Tombol Menu 38

3.3.3. Buah-buahan 39

3.3.3.1. Tombol Menu 41

3.3.4. Bagian Tubuh 41

3.3.5. Layer 44


(9)

3.3.5.2. Bagian Badan 45 3.3.5.3. Bagian Tangan 46

3.3.5.4. Bagian Kaki 47

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1. Hasil 49

4.1.1. Menu Alfabet 50

4.1.2. Menu Buah-buahan 51

4.1.3. Menu Anggota Tubuh 52

4.1.3.1. Bagian Kepala 52

4.1.3.2. Bagian Badan 53

4.1.3.3. Bagian Tangan 53

4.1.3.4. Bagian Kaki 54

BAB 5 Penutup

5.1. Kesimpulan 55

5.2. Saran 56

Daftar Pustaka 57


(10)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1. Tampilan Adobe flash CS 3 10

Gambar 2.2. Halaman New document Adobe Flash CS3 12

Gambar 3.1. Tampilan gambar untuk dijadikan tombol alphabet. 31

Gambar 3.2. Tombol alphabet 32 Gambar 3.3. Script tombol kehalaman alfabet 33 Gambar 3.4. Tampilan gambar untuk dijadikan tombol buah-buahan 33 Gambar 3.5. Tombol Buah-buahan 33

Gambar 3.6. Script kehalaman buah-buahan 34 Gambar 3.7. Tampilan gambar untuk dijadikan tombol tubuh. 35 Gambar 3.8. Tombol Tubuh 35 Gambar 3.9. Script kehalaman tubuh 36

Gambar 3.10. Script kehalaman home 36 Gambar 3.11. Tampilan susunan Alfabet 37 Gambar 3.12. Tampilan huruf dengan pengejaan 38 Gambar 3.13. Tombol input pengejaan 38 Gambar 3.14. Script kehalaman menu 39 Gambar 3.15. Tampilan susunan gambar buah-buahan 39

Gambar 3.16. Tampilan gambar terjemahan setelah diklik 40

Gambar 3.17. Script menginput nama buah 40

Gambar 3.18. Script kehalaman home 41 Gambar 3.19. Tombol input bagian kepala 42

Gambar 3.20. Tombol input bagian badan 42

Gambar 3.21. Tombol input bagian tangan 43

Gambar 3.22. Tombol input bagian kaki 43

Gambar 3.23. Script ke halaman menu 44 Gambar 3.24. Layer kepala 45

Gambar 3.25. Layer badan 45

Gambar 3.26. Layer tangan 46

Gambar 3.27. Layer kaki 47 Gambar 4.1. Tampilan halaman awal 49 Gambar 4.2. Tampilan halaman menu 49

Gambar 4.3. Halaman alphabet 50

Gambar 4.4. Tampilan ketika huruf “A” ditekan 50

Gambar 4.5. Ketika kursor mengarah ke buah 51

Gambar 4.6. Ketika tombol buah ditekan 51 Gambar 4.7. Tampilan halaman anggota tubuh 52


(11)

Gambar 4.9. Tampilan bagian badan 53

Gambar 4.10. Tampilan bagian tangan 53


(12)

DAFTAR TABEL

HALAMAN


(13)

ABSTRAK

Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman Kanak-Kanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.


(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Komputer kini memiliki peranan besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam kegiatan belajar mengajar. Banyak anak anak disekitar kita yang malas belajar dikarenakan sulit memahami apa yang telah disampaikan gurunya ataupun pengajar lainnya. Sebagian orang tua murid seperti murid murid Taman Kanak kanak (TK) beranggapan bahwa seorang guru atau pengajar tersebut salah, tidak mahir ataupun gagal dalam memberikan materi tersebut. Hal ini mungkin disebabkan metode yang disampaikan kepada murid muridnya kurang menarik dan monoton sehingga minat murid tersebut jadi berkurang dan hasilnya anak anak tersebut jadi malas belajar. Tapi kini ada salah satu solusinya agar menambah daya tarik para murid agar lebih mudah memahami materi tersebut. Dengan media komputer menggunakan animasi animasi pada pembelajaran akan membuat daya tarik para murid murid untuk bisa memahami materi tersebut. Secara tidak langsung para murid seoalah – olah mereka seperti melihat tayangan film kartun sehingga mereka bisa terhibur jika melihat tokoh kartun idolanya masuk dalam dunia pembelajarannya. Dengan cara seperti ini dipastikan akan memudahkan para pengajar terutama para pengajar pemula. Salah satu software untuk membuat aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat animasi pembelajaran mengenai pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh manusia disertai bahasa Inggrisnya. Aplikasi ini


(15)

menunjukkan bahwa dibagian mana saja dan apa saja nama-nama anggota tubuh manusia dan buah-buahan tersebut.

1.1. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah sebagai berikut:

1. Metode pembelajaran dengan basis animasi masih jarang digunakan dalam Taman Kanak kanak (TK).

2. Terbatasnya minat sebagian pengajar untuk menyampaikan dengan metode seperti ini.

3. Terdapat kasus-kasus dimana para pengajar enggan menggunakannya dikarenakan kurangnya fasilitas seperti komputer dan proyektor.

1.2. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:

1. Untuk memudahkan para murid murid Taman Kanak kanak (TK) dalam menerima pelajaran dan cepat memahaminya.

2. Untuk memudahkan pengajar atau para guru untuk menyampaikan materi materi yang disampaikannya.

3. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain sambil belajar.


(16)

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut:

1. Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.

2. Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 2.0 yang sudah tersedia dalam software.

3. Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada siswa-siswi Taman Kanak-kanak.

1.4. Kontribusi Penelitian

Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar tingkat Taman Kanak kanak (TK). Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para urid memahami pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut.

Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat membantu para pengajar untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat mudah dimengerti oleh para murid Taman Kanak kanak (TK) tersebut.


(17)

1.5. Kajian Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi program.

1.6. Metodologi Penelitian

1. Metode Pengumpulan data

Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga mempelajari dari internet.

2. Membuat Aplikasi

a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya. b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin.

c. Coding yaitu membuat kode terhadap program. Pada tahap ini penulis menggunakan Action Sript 2.0 pada Adobe Flash CS3

d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program.


(18)

3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi

5. Membuat laporan Tugas Akhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut:

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan

penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB 2 Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literature.


(19)

BAB 3 Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 Implementasi Sistem

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.

BAB 5 Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya


(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Sekilas Tentang Flash

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.

Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk dibangku sekolah.

Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.

Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari


(21)

Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwaveplugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.

Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi public.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix,


(22)

BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.


(23)

2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3 2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3

Menu Bar Title Bar Timeline Panel

Tool Box Properties Panel Stage Library Panel

Gambar 2.1. Tampilan Adobe Flash CS 3

1. Title Bar

Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan.


(24)

2. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3 yang berada di bawah title bar

3. Timeline Panel

Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.

4. Properties Panel

Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain.

5. Stage

Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash yang akan ditampilkan.

6. Tool Box

Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.


(25)

7. Library Panel

Panel yang menyimpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash CS3

1. Halaman New document

Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3, maka akan muncul start page seperti berikut :


(26)

2. Tool Box

Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.

Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box.

a. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

b. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool

.

c. Free Transform Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi

.

d. Gradien Transformasi Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi.

e. Lasso Tool (L)

Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.


(27)

f. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

g. Text Tool (T)

Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

h. Line Tool (N)

Line Tool berfungsi untuk membuat garis.

i. Regtangle Tool (R)

Regtangel Tool berfungsi untuk menggambar bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

j. Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

l. Pencil Tool (Y)


(28)

m. Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis dan bentuk bebas.

n. Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

o. Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

p. Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

q. Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

r. Zoom Tool (M, Z)

Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.


(29)

s. Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk memilih atau member warna pada suatu garis.

t. Fill Color

Fill Color berfungsi untuk memilih atau member warna pada suatu objek.

u. Black and White

Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.

v. Swap Color

Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar.

w. No Color

No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.

2.3. Sejarah Alphabet

Istilah alphabet sebetulnya berasal dari bahasa Semit. Istilah ini terdiri dari dua kata, yaitu aleph yang berarti 'lembu jantan' dan kata beth yang berarti 'rumah'. Konotasi pictografis dari pengertian kedua kata ini menjadi sebutan untuk menunjukkan huruf pertama a (aleph) dan b (beth) dalam urutan huruf-huruf semit (Mario Pei,1971:176).


(30)

Ini bukan berarti bahwa tulisan tersebut memakai sistem pictografis-ideografis, akan tetapisd malah sebaliknya Orang-Orang Semit mengambil tanda gambar lembu (kepala lembu) dari huruf Hierogliph Mesir tanpa memperdulikan pengertian lembu itu dalam bahasa Mesir sendiri, sedangkan menurut bahasa Semit, lembu itu disebut aleph. Demikian juga dengan tanda gambar rumah yang mereka sebut beth. Kemudian dengan mempergunakan prinsip akroponi, tanda gambar kepala lembu, oleh masyarakat Semit dijadikan tanda untuk bunyi a dan tanda gambar rumah untuk bunyi “b”. Semua huruf pada alphabet Semit mempunyai konotasi seperti pictografis itu.

Daerah yang Mula-Mula Menggunakan Sistem Alphabet.

Bangsa Semit sebagai yang pertama menggunakan sistem alphabet atau abjad, agaknya sudah disepakati oleh para sarjana. Namun, daerah mana dari daerah-daerah yang didiami oleh suku bangsa Semit yang lebih dahulu menggunakannya, masih saja terdapat perbedaan-perbedaan pendapat di antara mereka. Perbedaan pendapat ini makin terlihat setelah ditemukan beberapa bukti tertulis di kawasan Sarabit al-Khadim, yaitu suatu daerah yang terletak antara Fustat dan Adhruh, (bahagian timur Qulzum sekarang).

Inskripsi Sarabit al-Khadim ini oleh kalangan ahli, disimpulkan sebagai inskripsi tertua yang menggunakan sistem alphabeth (abjad). Diperkirakan bahwa inskripsi ini telah ditulis sekitar tahun 1850 sM.(Shiddiqi,1983) oleh orang-orang Sinai yang bekerja di tambang-tambang batu permata pyrus.

Penemuan inskripsi ini tentunya adalah acuan akhir yang menolak asumsi yang selama ini telah dikemukakan oleh para ahli bahwa orang-orang Phoenicialah yang


(31)

pertama kali mentransfer Hierogliph menjadi tulisan alphebetis. Inskripsi Sarabit al-Khadim ternyata lebih tua beberapa abad dibanding dengan inskripsi Ahiram Yubail yang ditemukan oleh Monte di daerah Gebal purba (Byblos) yang merupakan bukti tertulis pemakaian pertama sistem alphabet oleh orang-orang Phoenicia. Dengan penemuan baru ini para ahli akhirnya dapat meyakini dengan tepat "jembatan" yang menghubungkan antara Hierogliph Mesir dengan alphabet Phoenicia. Karena selama ini mereka diragukan oleh perbedaan yang terlalu besar antara bentuk tulisan Mesir itu dengan bentuk tulisan yang digunakan oleh orang-orang Phoenicia, sehingga sangat sulit memastikan bahwa orang-orang Phoenicia yang pertama kali menggubah huruf-huruf Mesir ke dalam sistem alphabet.

Kenyataan bahwa Sinai yang pertama kali menggunakan alphabet dalam sistem penulisan mereka diperkuat pula oleh letak geografis daerah ini, yang ternyata lebih dekat dengan Mesir serta bentuk tulisan yang tidak terlalu menyolok perbedaannya.

Wilayah Perkembangan Sistem Alphabet

Sistem alphabet Sinai pada waktu kemudian berkembang ke beberapa wilayah, diantaranya ke Phoenicia. Oleh orang-orang Phoenicia, sistem penulisan Sinai ini dikembangkan sedemikian rupa. Beberapa karakter huruf disempurnakan serta disusun atas dasar dasar bunyi yang dilambangkan. Karena itu asumsi bahwa orang-orang Phoenicia yang pertama menggunakan sistem alphabet dianggap beralasan sebelum ditemukannya bukti tertulis di wilayah Sinai (inskripsi Sarabit al-Khadim seperti telah dikemukakan terdahulu. Namun, peranan orang-orang Phoenicia dalam menjembatani pengembangan alphabet ke beberapa kawasan Eropa memang sukar untuk dibantah.


(32)

1. Jazirah Arab Utara, Asia Kecil dan Eropa

Dalam perkembangannya ke utara, alphabet Sinai memperoleh kemajuan yang sangat pesat. Alphabet ini akhirnya, selian melahirkan alphabet Phoenicia, juga telah menurunkan tulisan Ibrani dan Aramia. Dari ketiga rumpun tulisan yang biasa disebut dengan Tulisan Semit Utara ini berkembang secara lebih luas lagi dan melahirkan tulisan-tulisan besar yang digunakan hingga saat ini.

Tulisan Phoenicia dibawa ke Yunani oleh Cadmus, dan dari sini berkembang menjadi tulisan Etroska yang merupakan cikal bakal pertumbuhan tulisan Romawi Barat yang dipakai di bahagian terbesar Eropa pada saat itu. Pengembangan lain dari tulisan Yunani telah pula dilakukan oleh salah seorang uskup Konstantinopel, Cyrillius dan Methodus. Tulisan ini mendapatkan perkembangan seiring dengan perkembangan agama Kristen di Slavia, Rusia, Ukeraina, Serbia, dan Bulgaria. Diketahui bahwa tulisan yang berkembang di Slavia ini tidak semata-mata berasal dari Yunani, akan tetapi juga memasukkan unsur-unsur tulisan Ibrani. Hal ini disebabkan oleh adanya bunyi-bunyi Slavia yang tidak terdapat dalam bahasa Yunani (Mario Pei,1971:81).

Dari rumpun Aramia (Aramaic) telah melahirkan tulisan Syryani, Nabthi, Tadmury (Palmyra) dan tulisan Pahlavi yang merupakan tulisan asli bangsa Persia. Di bahagian lain alphabet Sinai telah pula menurunkan tulisan Devanagari kuno di India. Kita telah mengetahui bahwa banyak sekali tulisan yang terdapat di kawasan Asia selatan dan tenggara berasal dari tulisan Devanagari ini, karena tulisan ini berkembang seiring dengan penyebaran agama Budha. Tulisan kuno di India. Kita telah mengetahui bahwa banyak sekali tulisan yang terdapat di kawasan Asia selatan dan tenggara berasal dari tulisan Devanagari ini, karena tulisan ini berkembang seiring dengan penyebaran


(33)

agama Budha. Tulisan Siryani dan Nabthy dalam perjalanannya ke bahagian selatan jazirah Arab telah bergabung dengan karakter tulisan yang berasal dari jazirah selatan ini, terutama pada masa perluasan kerajaan Anbath ke hampir seluruh jazirah Arab pada abad pertama Masehi. Penggabungan inilah yang pada akhirnya menurunkan tulisan Arab kuno hingga menjadi tulisan Arab seperti yang berkembang saat ini.

2. Jazirah Arab Selatan

Perjalanan alphabet Sinai ke bahagian selatan jazirah Arab telah mengembangkan tulisan yang terdapat di kerajaan-kerajaan Arab Selatan, seperti kerajaan Saba`, Minaiyah dan lain-lain. Hanya saja tidak diperoleh keterangan yang pasti tentang tulisan yang digunakan oleh masyarakat di kerajaan Arab selatan ini pada waktu sebelumnya. Beberapa asumsi mengatakan bahwa tulisan yang digunakan masyarakat Arab pada waktu itu berasal dari tulisan Demotic (tulisan rakyat Mesir kuno). Setelah masuknya alphabet Sinai ke wilayah ini, barulah dikenal satu jenis tulisan yang telah menggunakan sistem alphabet, dan banyak persamaan bentuk dan karakter hurufnya dengan alphabet Sinai, sebagaimana dapat diperhatikan pada tabel terdahulu. Tulisan Arab selatan ini kemudian dikenal dengan Musnad.

Bila diperhatikan lebih jauh bentuk dan karakter lambang huruf Musnad, maka makin kuat dugaan bahwa karakter Sinai lebih banyak mewarnai pembentukan lambang huruf-hurufnya, dibanding dengan tulisan asli masyarakat Arab selatan yang dianggap sudah ada itu. Kenyataan itu agaknya juga memperkuat dugaan bahwa setidaknya Arab selatan mendapat pengaruh dari alphabet Sinai dalam waktu yang bersamaan dengan Phoenicia. Namun sementara ahli telah berkesimpulan lain, yaitu


(34)

bahwa alphabet Arab selatan merupakan perkembangan dari alphabet Phoenicia yang dibawa ke wilayah ini melalui jalur perdagangan.

Perkembangan tulisan Musnad ke utara pada akhirnya bergabung dengan tulisan-tulisan Semit utara dan melahirkan tulisan Arab kuno (Hyry). Tulisan-tulisan Arab itu, setelah agama Islam lahir, ternyata memperoleh perhatian khusus bagi penganutnya. Karena itu, tulisan ini akhirnya makin berkembang dan meluas dengan pesat bahkan melampaui batas-batas wilayah yang menggunakan bahasa Arab. Bersama Al-Qur`an, tulisan Arab telah meluas ke berbagai bangsa dan bahasa, seperti Fula, Hausa dan Swahili di Afrika, Melayu, Sunda dan Jawa di Indonesia, bangsa Moro di Phillipina, Urdu dan Punjabi di India, Persia di Iran dan pelbagai bahasa Turki di Uni Sovyet (Mario Pei,1971:81).

Dari Uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dari akar alphabet Sinai telah melahirkan dua bentuk tulisan besar yang digunakan secara luas hingga saat ini, yaitu tulisan Romawi --yang pada akhirnya dikenal dengan tulisan Latin--, dan tulisan Arab. Kedua bentuk tulisan ini, kendatipun sama-sama berasal dari rumpun yang sama, yaitu Sinai, tapi dalam perkembangannya terdapat perbedaan-perbedaan yang prinsipil pada karakter huruf dan cara penulisan. Dalam tulisan Romawi, lambang-lambang konsonan dan vokal memperoleh tempat yang sama pada penulisan, sementara pada tulisan Arab seperti juga tulisan Ibrany dan Siryani (Semit utara), lebih menonjolkan huruf (lambang) konsonan saja, sedangkan lambang vokalnya diserahkan sepenuhnya pada pengertian pembaca. Barulah pada perkembangan akhir (setelah Islam), lambang vokal dicantumkan pada penulisan, akan tetapi berupa tanda-tanda khusus yang ditempatkan di atas atau di bawah lambang konsonan. Perbedaan lainnya ialah bahwa tulisan Arab ditulis dari kanan ke kiri, sedangkan tulisan Romawi ditulis sebaliknya.


(35)

2.4. Bahasa Inggris

Sejarah bahasa Inggris bermula dari lahirnya lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris. Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi. Lalu bahasa Inggris Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi.

Gelombang invasi pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang Skandinavia keluarga bahasa Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa bagian Britania pada

Lalu gelombang invasi kedua ini ialah suku Norman pada bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua invasi ini mengakibatkan bahasa Inggris "bercampur" sampai kadar tertentu (meskipun tidak pernah menjadi sebuah bahasa campuran secara harafiah).

Hidup bersama dengan anggota sukubangsa Skandinavia akhirnya menciptakan simplifikasi tatabahasa dan pengkayaan inti Anglo-Inggris dari bahasa Inggris.

Selain itu bahasa Inggris juga merupakan salah satu bahasa resmi di organisasi internasional seperti Perserikatan Bangsa-Bangsa dan Komite Olimpiade

Internasional, serta bahasa resmi di berbagai negara, seperti di Afrika Selatan, Belize, Filipina, Hong Kong, Irlandia, Kanada, Nigeria, Singapura, dan lainnya. Di dunia


(36)

bahasa Inggris merupakan bahasa kedua pertama yang dipelajari. Bahasa Inggris bisa menyebar karena pengaruh politik dan imperialisme Inggris dan selanjutnya Britania Raya di dunia. Salah satu pepatah Inggris zaman dahulu mengenai kerajaan Inggris yang disebut Imperium Britania (British Empire) adalah tempat "Matahari yang tidak pernah terbenam" ("where the sun never sets"). Tata bahasa Inggris memiliki variasi dalam struktur dan penggunaannya, itu tergantung tradisi y ang digunakan oleh suatu negara yang dipengaruhi oleh bahasa asli dari negara tersebut. Secara umum, tata bahasa yang dipedomani adalah tata bahasa Inggris Amerika dan Inggris Britania Raya (British).

2.4.1. Tabel pengejaan huruf-huruf dalam Bahasa Inggris

Berikut tabel pengejaan huruf-huruf dalam bahasa Inggris:

NO HURUF PENGEJAAAN NO HURUF PENGEJAAN

1 A Ei 7 G Ji:

2 B Bi: 8 H Eic:

3 C Si: 9 I Ai:

4 D Di: 10 J Jei:

5 E I 11 K Kei:

6 F Ef 12 L El:


(37)

Sambungan Tabel pengejaan huruf-huruf dalam Bahasa Inggris

NO HURUF PENGEJAAAN NO HURUF PENGEJAAN

13 M Em: 20 T Ti:

14 N En: 21 U Yu:

15 O Eu 22 V Vi:

16 P Pi: 23 W Dablyu:

17 Q Kyu 24 X Eks:

18 R Ar: 25 Y Wai

19 S Es 26 Z zed

2.5. Manfaat Buah-buahan

Buah merupakan jenis makanan yang sangat mudah kita dapat. Manfaat buah sangat penting bagi tubuh kita. Karena buah memiliki kandungan vitamin, mineral, dan gizi yang tinggi yang sangat dibutuhkan oleh tubuh kita.

Buah sangat baik untuk dikonsumsi setiap hari dan sebagai makanan penutup dalam hidangan yang kita sajikan. Dengan mengonsumsi buah setiap hari, kita dapat memperoleh manfaat buah buahan secara maksimal dapatkan jauh lebih banyak daripada harga buah itu sendiri. Selain itu, buah lebih aman karena umumnya tidak menimbulkan efek samping bagi kesehatan kita.


(38)

a. Warna Putih

Warna tahu, warna buah bawang putih, warna keju rendah lemak, warna yogurt, warna susu buah kedelai dan warna susu adalah contoh makanan yang berwarna putih, mengandung banyak flavonoid yang dapat membantu membran sel. Susu rendah lemak juga dapat mambantu daya kerja jantung sedangkan kalsium untuk membangun lemak dan menurunkan berat badan. Sehingga sangat bagus untuk tubuh.

b. Warna Merah

Warna sayuran dan buah-buahan yang berwarna merah mengandung banyak pigmen yang berguna untuk melawan penyakit dan likopen, zat yang berperan menjaga kesehatan sel dan mampu mengurangi resiko kanker. Seperti: buah tomat, buah strawberry, buah semangka, buah apel, buah cranberry, buah cherry, buah anggur merah, buah bit, dan buah paprika merah. Sedangkan yang mengandung oksidan paling tinggi adalah buah strawberry, buah cranberry, buah cherry, buah anggur merah, buah bit, dan buah paprika merah.

c. Warna Kuning

Warna kuning pada sayuran dan buah-buahan menandakan kandungan vitamin C yang cukup banyak. Dimana vitamin C diperlukan dalam tubuh untuk melindungi sel


(39)

tubuh , mengandung potassium yang sangat baik untuk menurunkan tekanan darah tinggi, mengurangi pembentukan plak di arteri, dan berfungsi sebagai pencahar alami.

d. Warna Hijau

Buah dan sayur yang berwarna hijau mengandung sulfarophane, isothiocyanate dan indoles. Berfungsi untuk merangsang level pembuat komponen yang dapat memecah unsur kimiawi penyebab kanker. Semakin gelap warna hijau pada sayuran, makin banyak klorofil yang dikandungnya dan semakin besar pula kebutuhan untuk perlindungan antioksidan. Seperti: brokoli, selada, bayam, bok choi, dan teh hijau. Menurut penelitian teh dapat memberi dorongan pada metabolisme tubuh karena teh mengandung polyphenol dan kafein, yang bersatu untuk membuka proses pembakaran lemak pada nilai kontrol yang berbeda.

e. Warna Orange

Warna ubi jalar, warna jeruk squash, warna wortel, warna blewah labu, warna persik, warna mangga, warna apricot dan warna pepaya adalah sebagian dari contoh buah dan sayur yang berwarna orange. Setiap porsi dari buah & sayur tersebut memberi banyak beta karoten alpha karoten, dimana beta karoten dapat menyehatkan tubuh dan alpha karoten dapat dengan efektif melawan kanker.Sedangkan setengah mangkok dari buah & sayur yang berwarna orange tersebut dapat mencukupi kebutuhan vitamin c dalam tubuh.


(40)

f. Warna Cokelat

Kebiasaan mengonsumsi bahan makanan berwarna coklat, ternyata dapat membantu membuang racun penyebab penyakit dalam tubuh. Seperti: roti, biji-bijian, sereal, granola, dan kacang-kacangan. Biji-bijian mengandung banyak vitamin B yang dapat meningkatkan kemampuan tubuh dalam mengubah kalori menjadi energi.

g. Warna Biru dan ungu

Contoh sayur dan buah yang berwarna biru ungu adalah buah terung, buah kismis dan buah anggur. Kandungan magnesium pada buah anggur dan buah kismis sangat diperlukan untuk pergerakan feses yang baik. Kulit anggur juga merupakan pencahar (laksatif) yang baik. Mengandung air cukup tinggi, sehingga dapat menambah cairan yang diperlukan tubuh. Sedangkan terung dapat menurunkan kadar kolesterol dan asam empedu di dalam usus dan mengantarnya keluar dari tubuh. Selain itu, buah terung juga mengandung pectin penurun kolesterol dalam jumlah cukup banyak.

2.6. Tubuh Manusia.

Pada hakikatnya tubuh manusia merupakan keseluruhan struktur fisik organisme manusia. Tubuh manusia terdiri atas kepala, leher, batang badan, dua lengan dan dua kaki. Ketinggian rata-rata tubuh manusia dewasa sekitar 1.6 m (5-6 kaki). Ukuran tubuh manusia biasanya ditentukan oleh gen. Pada saat manusia mencapai kedewasaan, tubuh terdiri dari hampir seratus milyar sel. Masing masing merupakan bagian sistem organ yang dirancang untuk melakukan fungsi kehidupan yang


(41)

esensial. Sistem organ tubuh termasuk: kardiovaskalur, saraf, endokrin, dan reproduksi. Walaupun tubuh kita sangat kompleks, tubuh ini merupakan susunan dari unit dasar yang satu sama lain sangat mirip. Komponen mikroskopis dasar ini tersusun membentuk macam-macam jaringan yang membentuk semua organ tubuh.

2.6.1. Bagian Anggota Tubuh Manusia

1. Anggota tubuh manusia

Anggota tubuh manusia yang diperkenalkan adalah yang tampak oleh mata, misalnya mata, hidung, telinga, kulit, tangan, kepala, lidah, jari tangan, kaki, dan lain sebagainya.

2. Kegunaan anggota tubuh

Beberapa contoh kegunaan anggota tubuh yaitu mata untuk melihat atau mengamati berbagai benda yang ada di lingkungan sekitar, hidung untuk mencium bau berbagai benda terutama benda yang memiliki bau menyengat, telinga untuk mendengar berbagai bunyi benda, gigi untuk menggigit atau mengunyah makanan, lidah untuk mencicipi rasa, misalnya rasa makanan yang manis, pedas, atau asin, kulit untuk merasakan permukaan benda halus, kasar, dingin, panas, dan lain sebagainya.

3. Jumlah bagian anggota tubuh manusia

Jumlah bagian anggota tubuh manusia yaitu 2 mata, 1 hidung, 2 telinga, 2 tangan, 2 kaki, 10 jari tangan kanan kiri, dan lain sebagainya.


(42)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Untuk mulai merancang suatu animasi ini maka harus jalankan software atau aplikasi Adobe Flash CS3 lalu kemudian pilih new flash document, lalu akan muncul lembar kerja dari Adobe Flash CS3.

3.1. Desain Cover Halaman Awal

Dalam bagian ini terdapat 6 buah layer seperti layer background, sound pengantar, burung, judul 1, sound dan next. Berikut tahapannya:

a. Beri judul HOME.fla pada halaman baru tersebut. Buat 6 layer secara berturut yaitu layer background, sound pengantar, burung, judul 1, sound dan next. Disini penulis membuat ukuran file sebesar 700 x 500 pixel dengan layer putih. b. Untuk background penulis mengambil suatu wallpaper yang sudah tersedia

dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih wallpaper yang telah tersedia. Setelah gambar masuk ke library, pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka otomatis akan muncul di latar belakang. Kemudian gambar di transform dengan menekan CTRL + T dan atur posisi dan ukuran hingga menutupi background.

c. Untuk layer burung penulis mengambil gambar dari internet yang sudah berformat .gif. Disini penulis hanya meng-edit motion tween agar tampilan lebuh menarik dan pergerakannya lebih sempurna dengan cara tekan F8 atau


(43)

convert to symbol dan pilih movie clip dan aturlah pergerakannya dari kiri sampai kekanan atau secara horizontal.

d. Untuk layer sound pengantar penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul suara pengantar untuk judul.

e. Pada layer judul, tuliskan teks dengan judul “Selamat Datang di Animasi Pembelajaran Pengenalan Alphabet dan Buah-buahan serta Anggota Tubuh Manusia dalam Bahasa Inggris” dengan menggunakan text tool, klik kanan pada frame 1 dan frame 100 kemudian pilih insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 100.

f. Untuk layer sound penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav yang sudah telah tersedia dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul suara untuk backsound.

g. Untuk tombol next, buatlah sebuah tombol dengan mengunakan gambar yang ada pada library lalu sisipkan sebuah teks “NEXT” lalu ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian koneksikan dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions atau langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard dan ketikkan script:


(44)

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “HALAMAN 2.swf” dan perintah diatas memiliki arti jika ditekan maka akan menuju kehalaman menu pembelajaran.

3.2. Menu Pelajaran

Pada bagian ini terdapat 3 buah pembelajaran yaitu: 1. Tombol Bagian Alfabet

Sisipkan sebuah gambar dilembar kerja mengenai alphabet seperti berikut:

Gambar 3.1. Tampilan gambar untuk dijadikan tombol alphabet.

Kemudian sisipkan text dibawah gambar tersebut dan tuliskan “ ALFABET” lalu ubah text menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:


(45)

Gambar 3.2. Tombol alphabet

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Alfabet dan “ALPHABET” yang merupakan Bahasa Inggris dari kata tersebut dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions atau langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard lalu akan muncul tampilan actionnya dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("huruf.swf", 0); }

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “huruf.swf” berikut tampilannya:


(46)

Gambar 3.3. Script tombol kehalaman alfabet 2. Tombol Bagian Buah-buahan.

Sisipkan sebuah gambar dilembar kerja mengenai buah-buahan seperti gambar berikut:

Gambar 3.4. Tampilan gambar untuk dijadikan tombol buah-buahan Kemudian sisipkan text dibawah gambar tersebut dan tuliskan “ BUAH-BUAHAN” lalu ubah text menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:


(47)

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Buah-buahan dan “FRUIT” yang merupakan Bahasa Inggris dari kata tersebut dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions atau langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard lalu akan muncul tampilan actionnya dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("FRUITS.swf", 0); }

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “FRUITS.swf” berikut tampilannya:


(48)

3. Tombol Bagian Tubuh

Sisipkan sebuah gambar dilembar kerja mengenai Tubuh seperti berikut:

Gambar 3.7. Tampilan gambar untuk dijadikan tombol tubuh.

Kemudian sisipkan text dibawah gambar tersebut dan tuliskan “TUBUH” lalu ubah text menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Gambar 3.8. Tombol Tubuh

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Tubuh dan “BODY” yang merupakan Bahasa Inggris dari kata tersebut dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows >


(49)

actions atau langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard lalu akan muncul tampilan actionnya dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “TUBUH.swf” berikut tampilannya:

Gambar 3.9. Script kehalaman tubuh 4. Tombol HOME

Buatlah sebuah tombol dengan mengunakan gambar yang ada pada library lalu sisipkan sebuah teks “HOME” lalu ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian sisipkan perintah berikut di actions :


(50)

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “TUBUH.swf” dan perintah diatas memiliki arti jika ditekan maka akan kembali kehalaman beranda atau home.

3.3. Layer

3.3.1. Alfabet.

Pada bagian ini buatlah teks satu persatu huruf –huruf alphabet mulai dari huruf “A” sampai dengan huruf “Z”. Setiap huruf nantinya akan dibuat pengucapan Bahasa Inggrisnya seperti gambar berikut.


(51)

Gambar 3.12. Tampilan huruf dengan pengejaaan

Kemudian huruf-huruf tersebut lalu ubah text menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Gambar 3.13. Tombol input pengejaan

Setelah huruf sudah menjadi tombol, pilih salah satu huruf yang telah di tuliskan misalkan huruf “A” lalu klik 2 kali. Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks “[ei]” yang merupakan pengejaan dalam bahasa Indonesianya. Dan begitulah seterusnya sampai huruf “Z”.

3.3.2. Tombol MENU

Buatlah sebuah tombol dengan mengunakan gambar yang ada pada library lalu sisipkan sebuah teks “MENU” lalu ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian sisipkan perintah berikut di actions :


(52)

Gambar 3.14. Script kehalaman menu

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “HALAMAN 2.swf” dan perintah diatas memiliki arti jika ditekan maka akan kembali kehalaman menu pembelajaran.

3.3.3. Buah-buahan

Pada bagian ini sisipkan gambar macam-macam buah-buah dan susunlah buah tersebut secara bebas namun beraturan letaknya. Setiap gambar buah nantinya akan dibuat terjemahan Bahasa Inggrisnya seperti gambar berikut.


(53)

Gambar 3.16. Tampilan gambar terjemahan setelah diklik

Kemudian gambar buah-buahan tersebut ubah menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Gambar 3.17. Script menginput nama buah

Setelah gambar buah sudah menjadi tombol, pilih salah satu buah yang telah di tuliskan misalkan buah “Pisang” lalu klik 2 kali. Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks “Pisang” agar jika kursor mouse mengenai gambar akan muncul tulisan pisang dan pada bagian Down pilih insert key frame kemudian ketikkan teks “ Banana” yang merupakan terjemahan bahasa Inggrisnya. Dan begitulah seterusnya dengan semua buah-buahan.


(54)

3.3.3.1. Tombol MENU

Buatlah sebuah tombol dengan mengunakan gambar yang ada pada library lalu sisipkan sebuah teks “MENU” lalu ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian sisipkan perintah berikut di actions :

Gambar 3.18. Script kehalaman home

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “HALAMAN 2.swf” dan perintah diatas memiliki arti jika ditekan maka akan kembali kehalaman menu pembelajaran.

3.3.4. Bagian Tubuh

Pada bagian ini terdapat ini terdapat lima buah objek yaitu : 1. Tombol Bagian Kepala

Sisipkan sebuah gambar kepala pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:


(55)

Gambar 3.19. Tombol input bagian kepala

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis diputar.

2. Tombol Bagian Badan

Sisipkan sebuah gambar badan pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Gambar 3.20. Tombol input bagian badan

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis diputar.


(56)

3. Tombol Bagian Tangan

Sisipkan sebuah gambar Tangan pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Gambar 3.21. Tombol input bagian tangan

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis diputar. 4. Tombol Bagian Kaki

Sisipkan sebuah gambar kaki pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Gambar 3.22. Tombol input bagian kaki

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya


(57)

kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara otomatis diputar. 5. Tombol MENU

Buatlah sebuah tombol dengan mengunakan gambar yang ada pada library lalu sisipkan sebuah teks “MENU” lalu ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian sisipkan perintah berikut di actions :

Gambar 3.23. Script ke halaman menu

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “HALAMAN 2.swf” dan perintah diatas memiliki arti jika ditekan maka akan kembali kehalaman menu pembelajaran.

3.3.5. Layer

3.3.5.1. Bagian kepala

Pada bagian ini terdapat sebuah gambar kepala dimana gambar tersebut akan kita seleksi menjadi bagian-bagian kecil dimana setiap bagian ini akan dijelaskan dalam Bahasa Inggris, sebagai contoh bagian hidung kemudian klik 2 kali tombol hidung tersebut sehingga muncul gambar:


(58)

Gambar 3.24. Layer kepala

Kemudian pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Bahasa Inggris mengenai hidung. Hal ini dilakukan pada setiap bagian yang akan dijelaskan pada kepala.

Selain itu terdapat sebuah tombol BACK, dimana tombol ini memiliki fungsi untuk kembali ke menu bagian tubuh. Berikut scriptnya:

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }

3.3.5.2. Bagian Badan

Pada bagian ini terdapat sebuah gambar badan dimana gambar tersebut akan kita seleksi menjadi bagian-bagian kecil dimana setiap bagian ini akan dijelaskan dalam Bahasa Inggris, sebagai contoh bagian usus kemudian klik 2 kali tombol usus tersebut sehingga muncul gambar:


(59)

Kemudian pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Bahasa Inggris mengenai usus. Hal ini dilakukan pada setiap bagian yang akan dijelaskan pada badan.

Selain itu terdapat sebuah tombol BACK, dimana tombol ini memiliki fungsi untuk kembali ke menu bagian tubuh. Berikut scriptnya:

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }

3.3.5.3. Bagian Tangan

Pada bagian ini terdapat sebuah gambar tangan dimana gambar tersebut akan kita seleksi menjadi bagian-bagian kecil dimana setiap bagian ini akan dijelaskan dalam Bahasa Inggris, sebagai contoh bagian jari manis kemudian klik 2 kali tombol jari manis tersebut sehingga muncul gambar:

Gambar 3.26. Layer tangan

Kemudian pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Bahasa Inggris mengenai jari manis. Hal ini dilakukan pada setiap bagian yang akan dijelaskan pada tangan.


(60)

Selain itu terdapat sebuah tombol BACK, dimana tombol ini memiliki fungsi untuk kembali ke menu bagian tubuh. Berikut scriptnya:

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }

3.3.5.4. Bagian Kaki

Pada bagian ini terdapat sebuah gambar kaki dimana gambar tersebut akan kita seleksi menjadi bagian-bagian kecil dimana setiap bagian ini akan dijelaskan dalam Bahasa Inggris, sebagai contoh bagian tumit kemudian klik 2 kali tombol tumit tersebut sehingga muncul gambar:

Gambar 3.27. Layer kaki

Kemudian pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Bahasa Inggris mengenai tumit. Hal ini dilakukan pada setiap bagian yang akan dijelaskan pada kaki.

Selain itu terdapat sebuah tombol BACK, dimana tombol ini memiliki fungsi untuk kembali ke menu bagian tubuh. Berikut scriptnya:


(61)

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }


(62)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Hasil

Ketika pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman intro. Pada intro terdapat tombol NEXT, jika user mengklik tombol tersebut maka user akan masuk ke menu pembelajaran.

Gambar 4.1. Tampilan halaman awal

Pada menu utama terdapat 3 menu pembelajaran yang dapat dipilih diantaranya ada pembelajaran Alfabet, Buah-buahan dan Tubuh.


(63)

4.1.1. Menu alphabet

Pada halaman ini terdapat semua alphabet mulai dari “A” sampai dengan “Z” yang tersusun dengan rapi. Jika kita menekan salah satu huruf maka akan muncul tulisan pengucapan Bahasa Inggrisnya akan terdengar suara penyebutannya.

Gambar 4.3. Halaman alphabet


(64)

4.1.2. ,Menu Buah-buahan.

Pada halaman ini terdapat semua buah-buahan yang sangat terkenal di Indonesia yang tersusun dengan rapi. Jika kursor mengarah ke salah satu buah maka akan muncul tulisan nama buah dalam Bahasa Indonesia. Dan jika kita menekan salah satu buah maka akan muncul tulisan Bahasa Inggris dari buah tersebut.

\

Gambar 4.5. Ketika kursor mengarah ke buah


(65)

4.1.3. Menu Anggota tubuh.

Pada halaman ini terdapat 4 tombol yang terhubung ke animasi menu kepala, badan, tangan dan kaki. Jika kita mengarahkan kursor ke gambar, maka tulisan akan muncul.

Gambar 4.7. Tampilan halaman anggota tubuh 4.1.3.1. Bagian Kepala.

Pada bagian ini terdapat beberapa bagian dari kepala manusia. Jika kita mengarahkan kursor ke bagian-bagian tersebut, maka akan muncul tulisan dalam Bahasa Indonesia dan jika tombol bagian-bagian tersebut ditekan makan akan muncul tulisan dalam Bahasa Inggrisnya dan akan terdengar suara penyebutannya.


(66)

4.1.3.2. Bagian Badan.

Pada bagian ini terdapat beberapa bagian dari badan manusia. Jika kita mengarahkan kursor ke bagian-bagian tersebut, maka akan muncul tulisan dalam Bahasa Indonesia dan jika tombol bagian-bagian tersebut ditekan makan akan muncul tulisan dalam Bahasa Inggrisnya dan akan terdengar suara penyebutannya.

Gambar 4.9. Tampilan bagian badan

4.1.3.3. Bagian Tangan.

Pada bagian ini terdapat beberapa bagian dari tangan manusia. Jika kita mengarahkan kursor ke bagian-bagian tersebut, maka akan muncul tulisan dalam Bahasa Indonesia dan jika tombol bagian-bagian tersebut ditekan makan akan muncul tulisan dalam Bahasa Inggrisnya dan akan terdengar suara penyebutannya.


(67)

4.1.3.4. Bagian Kaki.

Pada bagian ini terdapat beberapa bagian dari kaki manusia. Jika kita mengarahkan kursor ke bagian-bagian tersebut, maka akan muncul tulisan dalam Bahasa Indonesia dan jika tombol bagian-bagian tersebut ditekan makan akan muncul tulisan dalam Bahasa Inggrisnya dan akan terdengar suara penyebutannya.


(68)

BAB 5

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat mempelajari Bahasa Inggris dengan mudah dan praktis, karena tidak menggunakan buku ataupun kamus Bahasa Inggris sebagai model pembelajaran.

2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, penuh warna, suara dan musik klasik sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih tertarik dan tidak jenuh.

3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada komputernya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.


(69)

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah:

1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.

2. Kosa kata dan gambar masih belum lengkap, maka penulis harus melengkapinya.

3. Dalam aplikasi ini penulis belum mencantumkan quis yang berhubungan dengan materi aplikasi ini. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan untuk dapat melengkapinya.


(70)

DAFTAR PUSTAKA

Arry Maulana Syarif.2008. Tip dan trik membuat fitur game flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Arry Maulana Syarif.2006.Cara mudsh belajar Adobe Flash CS3. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Astuti, Dwi.2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi

Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir.2005.Dokumen Nomor: Akad /05/2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sumatera Utara.

Wibawanto, W. 2005. Membuat Game dengan MacromediaFlash . Yogyakarta. ANDI

Wikipedia.2012. Bahasa Inggris. [http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa Inggris] Diakses tanggal 10 Maret, 2012


(71)

LISTING PROGRAM

1. HALAMAN HOME

Layer NEXT

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Layer EXIT on(press){

fscommand("quit"); }

Layer FULLSCREEN

fscommand ("fullscreen",true);

2. HALAMAN 2

Layer HOME on (release) {

loadMovieNum("HOME.swf", 0); }


(72)

Layer ALFABET on (release) {

loadMovieNum("huruf.swf", 0); }

Layer BUAH BUAHAN on (release) {

loadMovieNum("FRUITS.swf", 0); }

Layer Tubuh

on (release) {


(73)

}

3. HALAMAN HURUF

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

4. HALAMAN FRUITS

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

5. HALAMAN TUBUH

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }


(74)

6. HALAMAN BADAN

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Layer Back

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }

7. HALAMAN KAKI

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Layer Back

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }


(75)

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Layer Back

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }

9. HALAMAN KEPALA

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Layer Back

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }


(1)

DAFTAR PUSTAKA

Arry Maulana Syarif.2008. Tip dan trik membuat fitur game flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Arry Maulana Syarif.2006.Cara mudsh belajar Adobe Flash CS3. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Astuti, Dwi.2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi

Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir.2005.Dokumen Nomor: Akad /05/2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sumatera Utara.

Wibawanto, W. 2005. Membuat Game dengan Macromedia Flash . Yogyakarta. ANDI

Wikipedia.2012. Bahasa Inggris. [http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa Inggris] Diakses tanggal 10 Maret, 2012


(2)

LISTING PROGRAM

1. HALAMAN HOME

Layer NEXT

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Layer EXIT on(press){

fscommand("quit"); }

Layer FULLSCREEN

fscommand ("fullscreen",true);

2. HALAMAN 2

Layer HOME on (release) {

loadMovieNum("HOME.swf", 0); }


(3)

Layer ALFABET on (release) {

loadMovieNum("huruf.swf", 0); }

Layer BUAH BUAHAN on (release) {

loadMovieNum("FRUITS.swf", 0); }

Layer Tubuh

on (release) {


(4)

}

3. HALAMAN HURUF

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

4. HALAMAN FRUITS

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

5. HALAMAN TUBUH

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }


(5)

6. HALAMAN BADAN

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Layer Back

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }

7. HALAMAN KAKI

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Layer Back

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }


(6)

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Layer Back

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }

9. HALAMAN KEPALA

Layer Menu

on (release) {

loadMovieNum("HALAMAN 2.swf", 0); }

Layer Back

on (release) {

loadMovieNum("TUBUH.swf", 0); }