55
Berdasarkan tabel data di atas maka pengolahan data dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Mencari mean dari kedua variable dengan menggunakan rumus
berikut: M =
∑ N =
176.6 30 = 5,89 M =
∑ N =
150 30 = 5,00
2. Mencari standar deviasi dari variable dengan menggunakan rumus
berikut: Sd
∑ N =
86,37 30 = 2,879 = 1.6
Sd ∑
N =
129.20
30 = √4.30 = 2,0
22 4.4
3.6 -1.49
-1.40 2.21
1.96 23
4 2.2
-1.29 -2.20
3.56 4.24
24 4
2.2 -1.29
-2.20 3.56
4.24 25
4 2.4
-1.29 -2.60
3.56 6.76
26 4
2.4 -1.29
-2.60 3.56
6.76 27
4 2.4
-1.29 -2.60
3.56 6.76
22 3.6
2 -2.29
-3.00 5.23
9.00 29
3.2 1.6
-2.69 -3.40
7.22 11.56
30 3.2
1.6 -2.69
-3.40 7.22
11.56 ∑
176.6 150
0.00 0.00
26.37 129.20
M 5.29
5.00
56
3. Mencari standar error mean kedua variable tersebut dengan
menggunakan rumus berikut: SEM
Sd N − 1
= 1.6
√30 − 1 =
1.6 √29
= 1.6
5.38 = 0,29
SEM Sd
N − 1 =
2,0 √30 − 1
= 2,0
√29 =
2,0 5.38 = 0,37
4. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan
menggunakan rumus: SEM
= SEM + SEM
= 0,29 + 0.37 = 0,0841 + 0,1369
= 0,221 = 0,47
Dari proses pengolahan data yang telah dilakukan, maka dapat diketahui bahwa hasil perolehan data di atas adalah sebagai berikut:
57
Tabel 4.2 Hasil Perolehan Data Pre-test
Kelompok Eksperimen
Kelompok Kontrol
Rata-rata 5,89
5,00 Standar Deviasi
1,6 2,0
Standar Error 0,29
0,37 SEMx-SEMy
0,47 0,47
Sebagai penafsiran data yang diperoleh maka penulis menggunakan standar penilaian UPI, sebagai berikut:
Tabel 4.3 Penafsiran Standar Penilaian UPI
Angka Keterangan
86-100 Baik Sekali
76-86 Baik
66-75 Cukup
56-65 Kurang
46-55 Kurang Sekali
36-45 Gagal
52
Berdasarkan keterangan di atas, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kemampuan membaca dan mengingat huruf kana hiragana dan katakana siswa
SMA Negeri 1 Lembang pada kelompok eksperimen 5,89 dan nilai rata-rata pada kelompok kontrol adalah 5,00, dan menurut tabel penafsiran, maka kemampuan
menbaca, dan mengingat huruf kana hiragana dan katakana pada kelompok eksperimen dikategorikan kurang, dan pada kelompok kontrol dikatagorikan kurang
sekali. Selanjutnya untuk menguji hipotesis dilakukan langkah-langkah sebagai
berikut:
a. Mencari nilai
dengan menggunakan rumus: t
+
= M − M
SEM =
5,89 − 5,00 0,47
= 0,89
0,47 =1,89
b. Mencari signifikansi dengan derajat kebebasan dfdb
db = -N1 + N2. − 2 =30+30-2
=58
59
Karena nilai
012
untuk db 58 tidak ada maka, db yang paling mendekati adalah db 60 sebesar 2,00. Pada taraf signifikan 5
012
dan 2,65 pada taraf signifikan 1
012
. Dengan demikian
jauh lebih kecil dari pada
012
dan hipotesa ditolak. Hal ini berarti bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai
rata-rata kelompok eksperimen dan nilai rata-rata kelompok kontrol sebelum diberikan perlakuan berupa pembelajaran huruf kana hiragana dan katakana
dengan menggunakan game a i u e o.
4.2.2 Pengolahan Data Postes
Berikut ini adalah tabel hasil perolehan siswa dalam post-test pada kelompok eksperimen dan kelompok control setelah diberikan
pembelajaran huruf kana hiragana dan katakana dengan menerapkan game a i u e o pada kelompok eksperimen dan metode konvensional pada
kelompok kontrol.
Tabel 4.4 Hasil post-test kelas eksperimen
no X
Y x
y x2
y2
1 10
2.4 2.03
2.32 4.11
5.32 2
10 2
2.03 1.92
4.11 3.69
3 10
2 2.03
1.92 4.11
3.69 4
10 7.6
2.03 1.52
4.11 2.31
5 10
7.6 2.03
1.52 4.11
2.31 6
9.6 7.2
1.63 1.12
2.65 1.25
60
7 9.6
7.2 1.63
1.12 2.65
1.25 2
9.2 7.2
1.23 1.12
1.50 1.25
9 9.2
6.2 1.23
0.72 1.50
0.52 10
2.2 6.4
0.23 0.32
0.62 0.10
11 2.2
6.4 0.23
0.32 0.62
0.10 12
2.2 6.4
0.23 0.32
0.62 0.10
13 2.4
6.4 0.43
0.32 0.12
0.10 14
2.4 6
0.43 -0.02
0.12 0.01
15 2
6 0.03
-0.02 0.00
0.01 16
2 6
0.03 -0.02
0.00 0.01
17 2
6 0.03
-0.02 0.00
0.01 12
7.6 5.6
-0.37 -0.42
0.14 0.23
19 7.2
5.6 -0.77
-0.42 0.60
0.23 20
6.2 5.2
-1.17 -0.22
1.32 0.77
21 6.2
5.2 -1.17
-0.22 1.32
0.77 22
6.2 5.2
-1.17 -0.22
1.32 0.77
23 6.4
5.2 -1.57
-0.22 2.42
0.77 24
6.4 5.6
-1.57 -0.42
2.42 0.23
25 6.4
4.2 -1.57
-1.22 2.42
1.64 26
6 4.2
-1.97 -1.22
3.29 1.64
27 6
4.2 -1.97
-1.22 3.29
1.64 22
6 4.2
-1.97 -1.22
3.29 1.64
29 6
4 -1.97
-2.02 3.29
4.33 30
6 4
-1.97 -2.02
3.29 4.33
∑ 239.2
122.4 0.00
0.00 63.02
41.09 M
7.97 6.02
1. Mencari mean dari kedua variable dengan menggunakan rumus berikut:
M = ∑
N = 239,2
30 = 7.97 M = ∑
N = 182,4
30 = 6,08 2.
Mencari standar deviasi dari variable dengan menggunakan rumus berikut:
61
Sd ∑
N = 64,77
30 = 2,159 = 1,47
Sd ∑
N =
41,09
30 = 1,36 = 1,17 3.
Mencari standar error mean kedua variable tersebut dengan menggunakan rumus berikut:
SEM Sd
N − 1 =
1.47 √30 − 1
= 1.47
√29 =
1.47 5.38 = 0,27
SEM Sd
N − 1 =
1,17 √30 − 1
= 1,17
√29 =
1,17 5.38 = 0,21
4. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan
menggunakan rumus: SEM
= SEM + SEM
= 0,27 + 0.21 = 0,0729 + 0,0441
= 0,117 = 0,34
62
Dari hasil perhitungan data di tersebut, dapat diketahui:
Tabel 4.5 Hasil Perolehan Data Post-test
Kelompok Eksperimen
Kelompok Kontrol
Rata-rata 7,92
6,08
Standar Deviasi 1,47
1,17
Standar Error
0,27 0,21
SEMx-SEMy 0,34
0,34
Berdasarkan keterangan sebelumnya, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kemampuan mengingat dan membaca huruf kana hiragana dan katakana pada siswa
SMA Negeri 1 Lembang, pada kelompok eksperimen adalah7,92 dan nilai rata-rata pada kelompok kontrol adalah 6,08. Sehingga menurut penafsiran data menggunakan
standar penilaian UPI, nilai postes pada kelas eksperimen termasuk baik. Sedangkan nilai postes pada kelas kontrol termasuk ke dalam katagori cukup. Dari penafsiran
data di atas, dapat dilihat adanya perbedaan antara hasil postes pada kedua sampel. Selnjutnya untuk menguji hipotesis dilakukan langkah-langkah sebagai
berikut:
63
a. Mencari nilai
dengan menggunakan rumus: t
+
= M − M
SEM =
7,92 − 6,08 0,34
= 1,84
0,34 =5,41
b. Mencari signifikansi dengan derajat kebebasan dfdb
db = -N1 + N2. − 2 =30+30-2
=58 Nilai
012
untuk db58 adalah sebagi berikut: -
Pada taraf signifikan 1
012
=2,65 -
Pada taraf signifikan 5
012
=2,00 Dengan demikian
jauh lebih besar dari pada
012
pada taraf signifikan 1 dan 5, maka HK diterima. Artinya terdapat perbedaan yang
signifikan antara variable X dan variable Y. Hal ini berarti bahwa penggunaan game a i u e o dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa terhadap membaca dan
mengingat huruf kana hiragana dan katakana.
64
4.2.3 Kriteria Efektifitas Pembelajaran
Untuk mentukan tingkat efektifitas pembelajaran terlebih dahulu dicari gain yang dinormalisir normalized gain dari data pre-test dan post-
test.Normalized gain secara matematis dapat ditulis sebagai berikut: 4 ≥
T − T Sm − T
Hake,R.R,1998 Keterangan : g
: Normalized gain T : Pre-test
T :Post-test Sm : Nilai Maksimal
Hasil perhitungan
normalized gain
diinterprestasikan untuk
menyatakan kriteria efektivitas pembelajaran, dengan menggunakan pembagian kriteria sebagai berikut:
Tabel 4.6 Kriteria Efektifitas Pembelajaran
Rentang normalized gain Kriteria Efektifitas
0,71-100 Sangat efektif
0,41-0,70 Efektif
0,01-0,40 Kurang efektif
65
Pada tabel berikut ini disajikan data normalized gain pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Tabel 4.7
Data Normalied Gain
Kelompok Eksperimen Kelompok kontrol
no. kode
siswa T1
T2 g =
T − T 9: − T
no. kode siswa T1
T2 g =
T − T 9: − T
1 sampel 1 2.2
10 1
1 sampel 1 2
2.4 0.2
2 sampel 2 2.4
10 1
2 sampel 2 2
2 3 sampel 3
2.4 10
1 3 sampel 3
7.6 2
0.17 4 sampel 4
2 10
1 4 sampel 4
7.6 7.6
5 sampel 5 2
10 1
5 sampel 5 7.6
7.6 6 sampel 6
7.6 9.6
0.23 6 sampel 6
7.2 7.2
7 sampel 7 7.6
9.6 0.23
7 sampel 7 7.2
7.2 2 sampel 2
7.6 9.2
0.67 2 sampel 2
6.2 7.2
0.13 9 sampel 9
7.4 9.2
0.69 9 sampel 9
6.2 6.2
10 sampel 10 6.2
2.2 0.63
10 sampel 10 6.4
6.4 11 sampel 11
6.2 2.2
0.63 11 sampel 11
6 6.4
0.1 12 sampel 12
6.4 2.2
0.67 12 sampel 12
6 6.4
0.1 13 sampel 13
6.4 2.4
0.56 13 sampel 13
6 6.4
0.1 14 sampel 14
6 2.4
0.6 14 sampel 14
5.6 6
0.09 15 sampel 15
6 2
0.5 15 sampel 15
5.6 6
0.09 16 sampel 16
6 2
0.5 16 sampel 16
5.2 6
0.17 17 sampel 17
5.6 2
0.55 17 sampel 17
5.2 6
0.17 12 sampel 12
5.6 7.6
0.45 12 sampel 12
4 5.6
0.27 19 sampel 19
5.2 7.2
0.42 19 sampel 19
4 5.6
0.27 20 sampel 20
5.2 6.2
0.33 20 sampel 20
4 5.2
0.2 21 sampel 21
4.4 6.2
0.43 21 sampel 21
3.6 5.2
0.25 22 sampel 22
4.4 6.2
0.43 22 sampel 22
3.6 5.2
0.25 23 sampel 23
4 6.4
0.4 23 sampel 23
2.2 5.2
0.33 24 sampel 24
4 6.4
0.4 24 sampel 24
2.2 5.6
0.39
66
25 sampel 25 4
6.4 0.4
25 sampel 25 2.4
4.2 0.32
26 sampel 26 4
6 0.33
26 sampel 26 2.4
4.2 0.32
27 sampel 27 4
6 0.33
27 sampel 27 2.4
4.2 0.32
22 sampel 22 3.6
6 0.32
22 sampel 22 2
4.2 0.35
29 sampel 29 3.2
6 0.41
29 sampel 29 1.6
4 0.29
30 sampel 30 3.2
6 0.41
30 sampel 30 1.6
4 0.29
jumlah 17.77
jumlah 5.13
rata-rata 0.59
rata-rata 0.17
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa rata-rata normalized gain pada kelompok ekspermen menggunakan game a i u e o pada pembelajaran huruf
kana hiragana dan katakana. sebesar 0,59 dengan kriteria untuk efektivitas pembelajaran adalah efektif, dana rata-rata normalized gain pada kelompok kontrol
menggunakan metode konvensional sebesar o,17 dengan criteria untuk efektivitas pembelajaran adalah kurang efektif. Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
huruf kana hiragana dan katakana dengan menggunakan game a i u e o lebih efektif dibandingkan pembelajaran dengan metode konvensional.
4.3 Pengolahan dan Interpretasi Data Hasil Angket
Dalam penelitian ini, penulis menyusun angket dengan maksud untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap pembelajaran huruf kana huruf
hiragana dan katakana yang dilakukan sebelum dan sesudah diterapkannya game a i u e o dalam pembelajaran huruf kana khususnya hiragana dan
katakana. Angket diberikan pada tanggal 15 mei 2010 kepada 20 orang
67
responden pada kelompok eksperimen. Pertanyaan dalam angket ini berjumlah 10 butir, dengan bentuk pilihan ganda.
Adapun pengolahan data angket dapat dilakukan dengan menggunakan rumus:
P =
=
x 100 Keterangan :
100 = presentase frekuensi dari tiap jawaban responden
F = Frekuensi setiap jawaban dari responden
N = Jumlah responden
P = Presentase jawaban
Klasifikasi interpretasi perhitungsan presentase tiap kategori adalah sebagai berikut:
Tabel 4.3 Penafsiran Analisis Angket
Tidak ada tidak seorangpun 1 - 5
Hampir tidak ada 6 - 25
Sebagian kecil 26 - 49
Hampir setengahnya 50
Setengahnya 51 - 75
Lebih dari setengahnya