Definisi Operasional PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS, SELF-EFFICACY, DAN SOFT SKILLS SISWA SMP MELALUI PEMBELAJARAN GENERATIF.

La Moma, 2014 Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, self-efficacy, dan Soft skills Siswa SMP melalui Pembelajaran Generatif Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Manfaat Teoritis

Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Model pembelajaran merupakan bingkai dari aplikasi suatu pendekatan, strategi, metode, dan teknik pembelajaran. Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dan melengkapi teori-teori pelajaran matematika yang telah ada. Selain itu hasil penelitian ini juga dapat dimanfaatkan oleh peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian lebih mendalam tentang kemampuan berpikir kreatif matematis, self-efficacy, dan soft skills siswa dalam pembelajaran matematika.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis, hasil penelitian ini yang berupa model pembelajaran dan bahan ajar materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel SPLDV, dan Teorema Pythagoras dapat dimanfaatkan oleh guru, atau pemerhati pendidikan yang mengoptimalkan kemampuan berpikir kreatif matematis, self-efficacy, dan soft skills siswa. Hasil penelitian ini yang berupa tes kemampuan berpikir kreatif matematis TKBKM dapat dimanfaatkan langsung oleh guru atau pemerhati pendidikan khususnya pendidikan matematika yang ingin mengetahui sejauh mana tingkat kemampuan berpikir kreatif matematis, dan juga angket mengenai self-efficacy matematis, dan soft skills siswa.

E. Definisi Operasional

Definisi operasional dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Pembelajaran generatif adalah model pembelajaran berbasis konstruktivisme, yang lebih menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya, melalui lima tahapan, yaitu: 1 orientasi, 2 pengungkapan ide, 3 tantangan dan restrukturisasi, 4 penerapan, dan 5 melihat kembali. 2. Pembelajaran konvensional adalah kegiatan pembelajaran yang mengajarkan konsep, atau prinsip matematika dengan penekanan pembelajaran lebih La Moma, 2014 Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, self-efficacy, dan Soft skills Siswa SMP melalui Pembelajaran Generatif Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu berpusat pada guru ke siswa, siswa lebih cenderung pasif dalam aktivitas pembelajaran. 3. Kemampuan berpikir kreatif matematis adalah kemampuan menyelesaikan masalah matematika yang indikator-indikatornya, meliputi: orisinalitas keaslian, elaborasi keterperincian, kelancaran fluency, dan keluwesan fleksibilitas. 4. Self-efficacy matematis adalah keyakinan seseorang pada kemampuan diri sendiri untuk melakukan suatu bentuk kontrol terhadap keberfungsian orang itu sendiri dan kejadian dalam lingkunganya, yang diperlukan untuk menyelesaikan tantangansituasi matematis dengan efektif dan berhasil, kemampuan menyelesaikan masalah matematika dan merepresentasikan, cara belajarbekerja dalam memahami konsep dan menyelesaikan tugas, kemampuan berkomunikasi matematika dengan teman sebaya dan pengajar selama pembelajaran, yang meliputi empat sumber, yakni: a pengalaman kinerja; b pengalaman orang lain; c aspek dukungan langsungsosial; 4 aspek psikologis dan afktif. 5. Soft skills adalah ketrampilan-ketrampilan yang dimiliki seseorang dalam berhubungan dengan orang lain termasuk dengan dirinya sendiri, yang meliputi ketrampilan berkomunikasi efektif, ketrampilan membangun kerjasama tim, kreativitas, kritis, kepercayaan diri, dan pemecahan masalah dalam pembelajaran matematika. La Moma, 2014 Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, self-efficacy, dan Soft skills Siswa SMP melalui Pembelajaran Generatif Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu La Moma, 2014 Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, self-efficacy, dan Soft skills Siswa SMP melalui Pembelajaran Generatif Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental yang menerapkan pembelajaran generatif. Karena peneliti tidak memungkinkan mengambil sampel secara acak, maka penelitian ini adalah kuasi eksperimen dan desain yang digunakan adalah desain kelompok kontrol pretes-postes. Menurut Ruseffendi 2005 bahwa pada penelitian kuasi eksperimen subjek tidak dikelompokan secara acak, tetapi peneliti menerima keadaan subjek seadanya. Dalam penelitian ini digunakan dua kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol, sebagai tahap awal dalam penelitian ini yaitu menentukan sampel sekolah secara random dari masing-masing sekolah level tinggi, level sedang, dan level rendah. Kemudian dari masing-masing sekolah diambil dua kelas secara acak sebagai kelas eksperimen dan satu untuk kelas kontrol. Dengan demikian untuk melihat pengaruhnya terhadap aspek yang diukur, yaitu kemampuan berpikir kreatif matematis, self-efficacy dan soft skills siswa. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: O X O ----------------- Ruseffendi, 1994 O O Pada desain ini, pengelompokan subyek penelitian dilakukan secara acak kelas, kelompok eksperimen diberi perlakuan pembelajaran generatif X, dan kelompok kontrol diberi pembelajaran konvensional, selanjutnya masing-masing kelas penelitian dilakukan pretes dan postes O. Adapun pretes dilakukan untuk melihat kesetaraan antara subyek penelitian, sedangkan postes dilakukan untuk mengetahui kemampuan berpikir kreatif matematis siswa, self-efficacy, dan soft skills siswa. Dalam penelitian ini juga dilibatkan faktor peringkat sekolah tinggi, sedang, rendah siswa, dan faktor pengetahuan awal matematika atas, tengah, bawah siswa. Untuk mengetahui keterkaitan antar variabel bebas, variabel terikat, dan variabel kontrol digunakan model Weiner, rancangan penelitian ini dapat disajikan seperti Tabel 3.1. berikut ini. La Moma, 2014 Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, self-efficacy, dan Soft skills Siswa SMP melalui Pembelajaran Generatif Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.1. Keterkaitan antara Variabel Bebas, Variabel Terikat, dan Variabel Kontrol Peringkat Sekolah Faktor Variabel yang Diukur Berpikir Kreatif Matematis Self-efficacy Matematis Soft skills Siswa PG A PK B PG A PKB PGA PKB Peringkat Sekolah Tinggi KBKPSTA KBKPSTB KSEPSTA KSEPSTB KSSPSTA KSSPSTB Sedang KBKPSSA KBKPSSB KSEPSSA KSEPSSB KSSPSSA KSSPSSB Rendah KBKPSRA KBKPSRB KSEPSRA KSEPSRB KSSPSRA KSSPSRB Keseluruhan KBKA KBKB KSEA KSEB KSSA KSSB Keterangan : PGA : pembelajaran generatif PKB : pembelajaran Konvensional KBKPSTA : kemampuan berpikir kreatif matematis siswa peringkat sekolah tinggi dengan Pembelajaran generatif KBKPSSB : kemampuan berpikir kreatif matematis siswa peringkat sekolah sedang dengan pembelajaran konvensional KBKA : kemampuan berpikir kreatif matematis keseluruhan siswa dengan PG KSEB : self-efficacy matematis keseluruhan siswa dengan pembelajaran konvensional KSSA : kemampuan soft skills keseluruhan siswa dengan pembelajaran Generatif

B. Populasi dan Sampel Penelitian