Instrumen Studi Lapangan Instrumen Validasi Media Instrumen Tanggapan Mahasiswa Terhadap Multimedia

Misianita Hapsari, 2014 IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian digunakan oleh peneliti untuk mengukur variabel yang ingin diteliti. Terdapat tiga variabel yang akan diukur menggunakan instrumen , yaitu : 1. Pendapat dosen terhadap pembelajaran pada mata kuliah Jaringan Komputer serta ketertarikan dosen terhadap penyampaian materi kuliah Jaringan Komputer menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. 2. Kelayakan multimedia pembelajaran interaktif dengan menerapkan algoritma ID3 pada mata kuliah Jaringan Komputer 3. Tanggapan mahasiswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan menerapkan algoritma ID3 pada mata kuliah Jaringan Komputer. 4. Kelayakan soal pemahaman ekstrapolasi yang digunakan dalam evaluasi pembelajaran yang terintegrasi di dalam multimedia Berikut adalah instrumen yang digunakan dalam penelitian ini :

1. Instrumen Studi Lapangan

Instrumen studi lapangan digunakan untuk mengetahui pandangan dosen terhadap materi pada mata kuliah Jaringan Komputer serta hasil belajar mahasiswa selama tiga tahun terakhir dan bagaimana penggunaan media yang telah digunakan selama ini. Instrumen yang diajukan berupa wawancara semiterstruktur. Dalam pelaksanaannya lebih bebas dibandingkan dengan wawancara terstruktur. Tujuan dari wawancara jenis ini adalah untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka, dimana pihak yang diajak wawancara diminta pendapat, dan ide-idenya. Dalam melakukan wawancara, peneliti perlu mendengarkan secara teliti dan mencatat apa yang dikemukakan oleh informan. Misianita Hapsari, 2014 IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Instrumen Validasi Media

Instrumen validasi media digunakan untuk mengetahui penilaian para ahli terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan, sehingga selanjutnya dapat digunakan di lapangan. Para ahli yang dimaksud adalah ahli media dan ahli materi. Dalam penilaian multimedia , peneliti merujuk pendapat Wahono 2006. Penilaian tersebut melibatkan berbagai aspek yaitu aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual. Secara lebih rinci dapat dilihat pada lampiran.

3. Instrumen Tanggapan Mahasiswa Terhadap Multimedia

Instrumen tanggapan mahasiswa ini berbentuk angket yang diberikan kepada responden setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding pada mata kuliah Jaringan Komputer yang menerapkan algoritma ID3 didalamnya. Angket ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap multimedia tersebut. Skala yang digunakan dalam instrument ini adalah skala sikap Likert. Jawaban dari skala likert ini terdiri atas Sangat Setuju SS, Setuju S, Tidak Setuju TS, dan Sangat Tidak Setuju STS. Aspek – aspek multimedia yang dinilai meliputi aspek perangkat lunak, pembelajaran, komunikasi visual dan layout. Secara lebih rinci dapat dilihat pada lampiran.

4. Instrumen Tes Pemahaman Ekstrapolasi

Dokumen yang terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN METODE EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MATAPELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR PADA MATERI SORTING.

3 9 35

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.

0 2 53

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN.

0 2 53

PENERAPAN STRATEGI SCAFFOLDING BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI SISWA SMK.

1 6 43

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI SMP UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP.

4 6 54

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE IMPROVE PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA - repositoryUPI S KOM 1100260 Title

1 1 4

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR - repository UPI S KOM 1205415 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER - repository UPI S KOM 1105134 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL MEANS-ENDS ANALYSIS PADA MATA KULIAH STRUKTUR DATA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA - repository UPI S KOM 1100666 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS EDUCATIONAL GAME DENGAN MODEL LC 7E UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI PADA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER - repository UPI S KOM 1206008 Judul

0 0 3