IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER.
JARINGAN KOMPUTER
Skripsi
Diajukan Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh : Misianita Hapsari
1002461
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2014
(2)
JARINGAN KOMPUTER
Oleh : Misianita Hapsari
1002461
Sebuah Skripsi yang Diajukan Untuk Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam
©Misianita Hapsari Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus, 2014
Hak cipta dilindungi undang – undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang difotocopy, atau cara lain tanpa seizin peneliti
(3)
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN
MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH
JARINGAN KOMPUTER
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING : Pembimbing I,
Eka Firajaya Rahman, Drs., MT NIP. 196402141990031003
Pembimbing II,
Eddy Prasetyo Nugroho, MT NIP 197505152008011014
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Enjang Ali Nurdin, Dr., M.Kom NIP 19671121199101100
(4)
Menerapkan Strategi Scaffolding Untuk Meningkatkan Pemahaman Ekstrapolasi
Mahasiswa Pada Mata Kuliah Jaringan Komputer” ini sepenuhnya karya sendiri.
Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan dan pengutipan dengan cara – cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuwan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, Agustus 2014 Yang membuat pernyataan,
Misianita Hapsari NIM 1002461
(5)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN
ABSTRAK ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. KATA PENGANTAR ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. UCAPAN TERIMA KASIH ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. DAFTAR ISI ... VI DAFTAR TABEL ... VIII DAFTAR GAMBAR ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. BAB I PENDAHULUAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. A. LATAR BELAKANG ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. B. RUMUSAN MASALAH ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. C. BATASAN MASALAH ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. D. TUJUAN PENELITIAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. E. MANFAAT PENELITIAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. F. DEFINISI OPERASIONAL... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. G. STRUKTUR ORGANISASI SKRIPSI ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. A. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
B. SCAFFOLDING ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. C. ALGORITMA ID3 ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. D. PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. BAB III METODE PENELITIAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. A. METODE PENELITIAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
(6)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. DESAIN PENELITIAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. C. POPULASI DAN SAMPEL ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. D. INSTRUMEN PENELITIAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. E. TEKNIK ANALISIS DATA ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN .ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
A. HASIL PENELITIAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. B. PEMBAHASAN PENELITIAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI . ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
A. KESIMPULAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. B. REKOMENDASI ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. DAFTAR PUSTAKA ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
(7)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1. Data Training ... Error! Bookmark not defined. Tabel 2. 2. Data Training node Ramalan Cuaca = Cerah .... Error! Bookmark not defined.
Tabel 2. 3. Data Training Ramalan Cuaca = Hujan ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 2. 4. Hasil Data Akhir ... Error! Bookmark not defined. Tabel 2. 5. Perbedaan Mengingat dan Memahami . Error! Bookmark not defined. Tabel 3. 1 Klasifikasi Validitas Butir Soal ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3. 2. Koefisien Reliabilitas ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3. 3. Interpretasi Indeks Kesukaran ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3. 4. Klasifikasi Daya Pembeda ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3. 5. Klasifikasi perhitungan berdasarkan rating scale .... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 1. Kamus Data ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 2. Contoh Data Training... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 3. Data Training Soal Sukar [3] ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 4. Data Training Soal Sukar [2] ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 5. Tabel Hasil Pengujian Menggunakan Pendekatan Black Box ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 6. Validasi ahli media terhadap multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan menggunakan algoritma ID3 untuk meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 7. Validasi ahli materi terhadap multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan menggunakan algoritma ID3 untuk meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa ... Error! Bookmark not defined.
(8)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 4. 8. Revisi Multimedia ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 9. Uji coba terbatas dengan data dummy . Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 10. Saran Terhadap Multimedia strategi scaffolding dengan menerapkan algoritma ID3 pada Pengujian Tahap Pertama ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 11. Penilaian atau Tanggapan Mahasiswa terhadap Multimedia
Pembelajaran Interaktif strategi scaffolding dengan menerapkan algoritma ID3 Pada Pengujian Tahap Kedua... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 12. Penilaian atau Tanggapan Mahasiswa terhadap Multimedia
Pembelajaran Interaktif strategi scaffolding Dengan Menerapkan Algoritma ID3 ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 13. Hasil Uji Validitas Soal... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 14. Hasil Uji Indeks Kesukaran Soal ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 15. Tabel Hasil Uji Daya Pembeda Soal .. Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 16. Hasil Perbandingan
(9)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN
MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH
JARINGAN KOMPUTER Oleh
Misianita Hapsari 1002461
ABSTRAK
Penelitian yang berjudul “Implementasi Algoritma ID3 Dalam Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Menerapkan Strategi
Scaffolding Untuk Meningkatkan Pemahaman Ekstrapolasi Mahasiswa Pada
Mata Kuliah Jaringan Komputer" adalah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk : 1) Mengetahui bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan mengimplementasikan algoritma ID3 pada mata kuliah Jaringan Komputer, 2) Mengetahui apakah multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan mengimplementasikan algoritma ID3 dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa, dan 3) Mendapatkan informasi berupa tanggapan mahasiswa terhadap multimedia yang dikembangkan. Berdasarkan tahap penelitian dan pengembangan yang dilakukan, diperoleh data berupa hasil wawancara dalam tahap analisis, kuesioner validasi ahli dalam tahap pengembangan yang diberikan kepada dosen program studi Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer, kuesioner penilaian media oleh mahasiswa pada tahap implementasi dan seperangkat soal pemahaman ekstrapolasi yang telah diuji oleh para ahli materi untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan pemahaman ekstrapolasi pada mata kuliah Jaringan Komputer. Hasil dari penelitian ini adalah : 1) Proses yang dilakukan dalam membangun multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan mengimpelementasikan algoritma ID3 terdiri atas lima tahap, yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Pada tahap pengembangan digunakan metode waterfall dengan model sekuensi linear, 2) Multimedia interaktif ini dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa pada mata kuliah Jaringan Komputer. Dari keseluruhan 18 responden, 10 diantaranya mengalami peningkatan apabila dibandingkan dengan nilai sebelumnya, dan 3) Hasil penilaian multimedia dikategorikan “sangat baik” berdasarkan penilaian oleh mahasiswa dengan rata – rata keseluruhan mencapai 77,4%.
(10)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kata kunci : Algoritma ID3, Mutlimedia Pembelajaran Interaktif, Pemahaman Ekstrapolasi , Strategi Scaffoldin
ID3 ALGORITHM IMPLEMENTATION OF DESIGN INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING BY USING SCAFFOLDING STRATEGY TO
IMPROVE UNDERSTANDING OF EXTRAPOLATION OF COLLEGE STUDENT ON A COMPUTER NETWORK COURSES
By
Misianita Hapsari 1002461
ABSTRACT
Research entitled “ID3 Algorithm Implementation of Desgin Interactive
Multimedia Learning By Using Scaffolding Strategy To Improve Understanding of Extrapolation of College Student on A ComputerNetwork Coursespurposed to : 1) Increase knowledge of how to design and build an interactive multimedia learning scaffolding strategy by using the ID3 algorithm in Computer Network course, 2) To find out whether an interactive multimedia learning scaffolding strategy by using the ID3 algorithm can improve the understanding of extrapolation of college student, and 3) Obtain college student responses about the developed multimedia. Based on the research and development performed, in the analysis stage the data obtained by doing interviews. In the development stage, it obtained by sending expert-questionnaires to lecturers of Education of Computer Science and also lecturers of Computer Science. In the implementation stage, multimedia assessment questionnaires and also questions about understanding of extrapolation which previously tested by experts, given to the college students in order to find out whether the understanding of extrapolation in Computer Networks course increased. Results of this research : 1) Process performed to build multimedia learning scaffolding strategy by using the ID3 algorithm consists of five stages, stage of analysis, design, development, implementation, and assessment. In the development stage, research performed by using waterfall method with linear sequence model, 2) This interactive multimedia can improve the understanding of extrapolation of college students in Computer Network course. From the overall 18 respondents, if compared to the previous results, 10 of them increased, and 3) Multimedia assessment results categorized "very well" based on the college student assessments with total average 77.4%.
(11)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keywords : ID3 Algorithm, Interactive Multimedia Learning, Scaffolding Strategy, Understanding of Extrapolation
(12)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Peringkat pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-64 dari 120 negara yang ada di seluruh dunia berdasarkan Education For All Global Monitoring
Report 2012 yang dikeluarkan oleh UNESCO. Hal ini menunjukkan
rendahnya pendidikan di Indonesia dibanding dengan negara maju lainnya, sekaligus menunjukkan bahwa terdapat masalah pada pendidikan di Indonesia. Menurut Rusman,dkk., (2012 : 7) permasalahan utama yang terjadi dalam pendidikan berkaitan dengan kualitas pendidikan itu sendiri , khususnya kualitas pembelajaran. Hal serupa dinyatakan oleh Daryanto (2013 : 63) bahwa perbaikan kualitas pendidikan diarahkan pada peningkatan kualitas proses pembelajaran, pengadaan buku paket dan buku bacaan atau buku referensi serta alat – alat pendidikan / pembelajaran. Untuk menuju langkah kepada kualitas pembelajaran yang lebih tinggi , maka perlu dilihat kembali arti dari pembelajaran serta faktor – faktor apa saja yang mempengaruhinya. Sehingga selanjutnya dapat ditemukan hal apa saja yang bisa diperbaiki secara perlahan demi meningkatkan kualitas pembelajaran tersebut.
“Pembelajaran adalah usaha – usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber – sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa” (Sadiman, dkk., 1984 : 7). Kustandi dan Sutjipto (2011 : 5) juga memiliki pandangan yang serupa, bahwa pembelajaran sebagai usaha sadar yang dilakukan oleh guru untuk membantu peserta didiknya agar dapat melakukan proses belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa di dalam pembelajaran, seorang pengajar mempunyai tugas untuk menghadirkan sebuah lingkungan terencana yang dapat memicu siswa untuk melakukan kegiatan belajar didalamnya. Berdasarkan pernyataan Rusman, dkk (2012 : 41), untuk mewujudkan suatu pembelajaran, terdapat
(13)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
beberapa komponen yang harus diperhatikan, yaitu tujuan, bahan/materi, strategi, media dan evaluasi pembelajaran. Antar komponen memiliki fungsi tersendiri namun saling berhubungan dan mempengaruhi satu sama lain. Pembelajaran merupakan hasil integrasi dari kelima komponen tersebut agar dapat mencapai tujuan pembelajaran. Media merupakan salah satu komponen diantaranya dan mempunyai peran dalam rangka tercapainya tujuan pembelajaran. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Hidayati (2011) , rerata peningkatan kemampuan pemahaman siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan media pembelajaran berupa multimedia berbasis Drill and
Practice lebih baik dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode
konvensional. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media merupakan komponen penting dalam pembelajaran.
Media dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster dan spanduk. Sedangkan dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Kustandi dan Sutjipto, 2011 : 7 ). Penggunaan media telah digunakan dalam berbagai bidang, khususnya dalam dunia pendidikan. Media telah digunakan dalam kegiatan pembelajaran sejak tahun 1960-an. Saat itu teori Behaviourisme dari BF Skinner mulai mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran (Aqib, 2013 : 50). Mulyanta dan Marlong (2009:3) menilai media pembelajaran sebagai alat bantu yang dapat memudahkan pemahaman peserta didik terhadap kompetensi yang harus dikuasai terhadap materi yang harus dipelajari, yang pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar. Seiring dengan perkembangan teknologi, media yang digunakan dalam pembelajaran juga berkembang dan memiliki jenis yang beragam. Dahulu media yang digunakan dalam pembelajaran hanya sebatas audio, video, dan grafis yang memiliki fungsi secara terpisah. Sedangkan, kombinasi
(14)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dari berbagai media yang telah disebutkan diatas dikenal dengan istilah multimedia (Kustandi, dan Sutjipto, 2011 : 68).
Multimedia adalah alat bantu penyampai pesan yang menggabungkan dua elemen atau lebih media meliputi teks, gambar, grafik, foto, suara, film, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia yang digunakan dalam pembelajaran memberikan berbagai manfaat bagi peserta didik, salah satunya adalah interaktif. Artinya, multimedia mampu memaksa user untuk berinteraksi dengan bahan ajar, baik secara fisik maupun mental (Kustandi, dan Sutjipto, 2011 : 69). Daryanto (2013) menjelaskan secara lebih jelas yang dimaksud
dengan multimedia interaktif, yaitu “Suatu media yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dihendaki untuk proses selanjutnya”. Sehingga dapat
disimpulkan, bahwa multimedia interaktif merupakan salah satu media yang dapat memicu siswa untuk lebih aktif berinteraksi dalam belajar. Selain itu kelebihan dari media pembelajaran interaktif menurut Munir (2012 : 114) yaitu : (1) Pesan yang disampaikan materi terasa nyata, (2) Merangsang berbagai indera, (3) Visualisasi dalam bentuk teks, gambar, audio, video maupun animasi akan lebih dapat diingat dan ditangkap oleh peserta didik, (4) Proses pembelajaran lebih mobile dan (5) Menghemat waktu, biaya dan energi. Berdasarkan alasan tersebut penulis ingin mengembangkan suatu media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman.
Pemahaman menurut Sudjana (2011 : 24) adalah ketika seseorang dapat menjelaskan dengan susunan kalimatnya sendiri sesuatu yang dibaca atau didengarnya, memberi contoh lain dari yang telah dicontohkan, atau menggunakan petunjuk penerapan pada kasus lain. Pemahaman sendiri terbagi menjadi tiga kategori (Subiyanto ,1998 : 49 ; Sudjana, 2011 : 24), yaitu : (1) Translasi (pemahaman), (2) Interpretasi (penafsiran), dan (3) Ekstrapolasi.
(15)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ekstrapolasi diharapkan seseorang mampu melihat di balik yang tertulis, dapat membuat ramalan tentang konsekuensi atau dapat memperluas persepsi dalam
arti waktu, dimensi , kasus, ataupun masalahnya” (Sudjana , 2011 : 24).
Pemahaman ekstrapolasi tidak hanya mampu menafsirkan sesuatu dari apa yang dilihat di depan matanya saja, namun bisa menjawab permasalahan yang ada dengan bekal konsep yang telah dipelajari sebelumnya. Hal ini sangat diperlukan oleh peserta didik mengingat belajar bukan hanya tentang menghafal konsep, namun juga mampu menggunakan konsep yang telah dipelajari pada permasalahan yang ada. Sehingga pemahaman yang ingin ditingkatkan oleh penulis melalui multimedia ini adalah pemahaman ekstrapolasi.
Untuk mengantarkan siswa pada pemahaman ekstrapolasi, dibutuhkan suatu strategi yang digunakan di dalam proses pembelajaran. Secara umum strategi mempunyai pengertian suatu garis – garis besar haluan untuk bertindak dalam usaha mencapai sasaran – sasaran yang telah ditentukan. Dalam pembelajaran, strategi dapat diartikan sebagai pola – pola umum kegiatan guru - anak didik dalam perwujudan kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang telah digariskan (Djamarah dan Zain, 2006 : 5). Strategi yang digunakan harus mampu memfasilitasi siswa dalam mengkonstruksi pemahaman yang pernah didapatkan sebelumnya dengan pemahaman yang selanjutnya, agar pemahaman yang pernah didapatkan, dapat digunakan dalam menyelesaikan permasalahan yang ada, sesuai dengan pencapaian yang diharapkan dari pemahaman ekstrapolasi.
Vygotsky menyebutkan bahwa kemampuan yang telah miliki seorang anak disebut dengan kemampuan aktual. Sebenarnya seseorang juga dapat menyelesaikan suatu permasalahan yang lebih kompleks apabila dibantu dengan adanya bimbingan orang dewasa atau ketika berkolaborasi dengan teman sebaya yang lebih kompeten, yang biasa disebut dengan kemampuan potensial (yang bisa dikuasai oleh anak). Jarak antara keduanya, yaitu tingkat
(16)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
perkembangan aktual dan tingkat perkembangan potensial ini disebut zona perkembangan proksimal (Budiningsih, 2005 : 101). Upaya untuk mencapai kemampuan potensial tersebut, siswa memerlukan suatu alat untuk mencapainya.
Scaffolding berfungsi sebagai alat bantu untuk menggapai sisi bangunan
yang tinggi. Bila sudah tidak diperlukan lagi, maka scaffolding dapat dilepas , ditarik atau dipindahkan dari posisinya (Isabella, 2007). Scaffolding dalam pembelajaran berupa bantuan dari seseorang yang lebih dewasa (dalam hal ini adalah guru), yang diberikan kepada anak pada tahap awal pembelajaran, dan berangsur-angsur menguranginya untuk memberikan kesempatan kepada anak untuk bekerja secara mandiri pada saat mereka sudah mampu. Bantuan yang dimaksud dapat berupa petunjuk, peringatan, dorongan, mengaitkan masalah dengan langkah-langkah penyelesaian masalah, memberi contoh, atau hal-hal lain yang memungkinkan anak untuk tumbuh mandiri, (Isjoni, 2010 : 40).
Sumpena (2012) menggunakan strategi scaffolding dengan memanfaatkan multimedia interaktif pada mata pelajaran TIK. Hasil yang diperoleh adalah pretasi belajar siswa yang menggunakan strategi scaffolding meningkat apabila dibandingkan dengan metode konvensional.
Sari (2013) juga menerapkan strategi scaffolding di dalam multimedia interaktifnya, dan hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa penerapan strategi scaffolding berbasis multimedia interaktif mampu meningkatkan pemahaman ekstrapolasi siswa SMK pada mata pelajaran pemrograman web dengan bahasa HTML.
Kedua penelitian terdahulu menunjukkan bahwa scaffolding dapat diimplementasikan dan menunjukkan hasil yang baik dalam pembelajaran. Dengan adanya scaffolding dengan dosis yang tepat, diharapkan dapat mengantarkan siswa pada suatu pemahaman ekstrapolasi, yang mampu menjawab suatu permasalahan dengan bekal pengetahuan yang sudah diketahui sebelumnya.
(17)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Untuk mengetahui ketercapaian pemahaman esktrapolasi pada peserta didik, maka diadakannya evaluasi berupa tes di setiap akhir pokok bahasan. Dimana butir – butir soal yang disusun terdiri atas soal ekstrapolasi dengan tingkat kesukaran yang berbeda, mulai dari soal sedang, mudah dan sukar. Apabila peserta didik mampu memenuhi syarat kelulusan, maka berhak untuk mempelajari pokok bahasan selanjutnya, yang secara tidak langsung menyatakan bahwa peserta didik telah dinyatakan paham pada tingkatan ekstrapolasi pada bahasan tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menentukan kelayakan seseorang untuk bisa melanjutkan materi selanjutnya adalah dengan menggunakan algoritma ID3.
Menurut Suyanto (2011) algoritma ID3 merupakan salah satu algoritma yang berfungsi untuk membuat sebuah pohon keputusan berdasarkan data sampel yang didapat. Sehingga algoritma ini dapat membantu dalam menentukan atribut mana yang menjadi prioritas , dan berlangsung secara terus menerus sampai mendapat keputusan terakhir (bisa melanjutkan atau tidak). Kelebihan algoritma ID3 adalah mampu memanfaatkan data yang sudah ada dan membuat keputusan secara akurat.
Algoritma ID3 telah berhasil diimplementasikan untuk berbagai keperluan. Kristiyani, dkk. (2011) mengunakan algoritma ini untuk perekrutan karyawan dan penilaian kinerja karyawan. Metode ID3 dipilih karena metode ini menentukan nilai bobot dari setiap atribut, yang dilanjutkan dengan seleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif. Alternatif yang dimaksud yaitu calon karyawan yang akan diterima berdasarkan kriteria-kriteria yang ditentukan dan karyawan yang berprestasi atau berkompeten. Atas dasar teori tersebut, algoritma ID3 dirasa tepat untuk digunakan dalam menentukan kelayakan siswa dalam melanjutkan pokok bahasan berikutnya atau tidak.
Berdasarkan uraian di atas, judul penelitian yang penulis angkat adalah
“Implementasi Algoritma ID3 Dalam Rancang Bangun Multimedia
(18)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Meningkatkan Pemahaman Ekstrapolasi Mahasiswa Pada Mata Kuliah Jaringan Komputer”
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran
interaktif strategi scaffolding dengan mengimplementasikan algoritma ID3 pada mata kuliah Jaringan Komputer ?
2. Apakah multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan mengimplementasikan algoritma ID3 dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa pada mata kuliah Jaringan Komputer ?
3. Bagaimana tanggapan mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan mengimplementasikan algoritma ID3 pada mata kuliah Jaringan Komputer ?
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak meluas, maka permasalahan dalam penelitian ini dibatasi. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Mata kuliah yang di bahas dalam media pembelajaran ini adalah Jaringan Komputer, terdiri atas 6 pokok bahasan yaitu konsep jaringan komputer, OSI layer, TCP/IP layer, IP addressing, subnetting dan routing.
2. Fokus penelitian akan dikhususkan pada perancangan dan pembuatan media dan uji yang dilakukan bersifat terbatas.
3. Peningkatan pemahaman ekstrapolasi yang dilihat hanya sebatas perbandingan antara nilai yang pernah didapat saat mengontrak mata kuliah Jaringan komputer dengan nilai yang didapatkan setelah menggunakan multimedia yang dikembangkan.
(19)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan mengimplementasikan algoritma ID3 pada mata kuliah Jaringan Komputer.
2. Mengetahui apakah multimedia pembelajaran interaktif strategi
scaffolding dengan mengimplementasikan algoritma ID3 dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa pada mata kuliah Jaringan Komputer.
3. Mendapatkan informasi berupa tanggapan mahasiswa terhadap multimedia strategi scaffolding pembelajaran interaktif dengan mengimplementasikan algoritma ID3 pada mata kuliah Jaringan Komputer.
E. Manfaat Penelitian 1. Bagi Peneliti
Menambah wawasan baru bagaimana cara merancang dan membangun suatu multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dalam pelaksanaan pembelajaran mata kuliah Jaringan Komputer.
2. Bagi Dosen
Memberi inspirasi dalam mengembangkan suatu media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran di kelas, sehingga dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa.
3. Bagi Mahasiswa
Membantu siswa dalam memahami materi pada mata kuliah Jaringan Komputer, sehingga pembelajaran dapat lebih bermakna dan diharapkan siswa lebih bersemangat, menyenangi proses belajar, sehingga pemahaman
(20)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
konsep khususnya pemahaman ekstrapolasi terhadap materi tersebut dapat meningkat.
F. Definisi Operasional
1. Multimedia Pembelajaran Interaktif adalah salah satu jenis media yang digunakan dalam pembelajaran , dilengkapi dengan pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
2. Strategi scaffolding merupakan salah satu strategi dalam pembelajaran.
Scaffolding dalam pembelajaran berupa bantuan dari seseorang yang lebih
dewasa, yang diberikan kepada anak pada tahap awal pembelajaran, dan berangsur-angsur menguranginya untuk memberikan kesempatan kepada anak untuk bekerja secara mandiri pada saat mereka sudah mampu. Bantuan yang dimaksud dapat berupa petunjuk, peringatan, dorongan, mengaitkan masalah dengan langkah-langkah penyelesaian masalah, memberi contoh, atau hal-hal lain yang memungkinkan anak untuk tumbuh mandiri.
3. Algoritma ID3 adalah salah satu jenis algoritma decision tree learning (algoritma pembelajaran pohon keputusan) yang melakukan pencarian secara rakus / menyeluruh (greedy) pada semua kemungkinan pohon keputusan. Algoritma ID3 berusaha membangun decision tree (pohon keputusan) secara top-down (dari atas ke bawah).
4. Pemahaman Ekstrapolasi adalah pemahaman tingkat tertinggi. Dengan ekstrapolasi diharapkan seseorang mampu melihat di balik yang tertulis, dapat membuat ramalan tentang konsekuensi atau dapat memperluas persepsi dalam arti waktu, dimensi , kasus, ataupun masalahnya.
G. Struktur Organisasi Skripsi BAB I PENDAHULUAN
(21)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Bab I merupakan bagian awal dari penelitian ini yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan struktur organisasi skripsi.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi teori – teori yang melandasi penulisan skripsi ini. Teori – teori yang dibahas terkait dengan perancangan dan pembuatan multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan menerapkan algoritma ID3.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menjabarkan tentang metode yang digunakan dalam penelitian ini, serta desain penelitian yang digunakan. Selain itu, dalam bab ini tertulis instrumen apa saja yang diperlukan disertai dengan teknik analisis data yang digunakan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Bab ini menjabarkan hasil serta pembahasan dari penelitian yang merupakan intisari dari rumusan masalah. Bagian dari pembahasan ini dikaitkan dengan dasar – dasar teori yang dibahas pada bab II.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari penelitian yang dilakukan, serta saran yang ditujukan kepada para pengguna hasil penelitian maupun dapat menjadi bahan perbaikan bagi penelitian selanjutnya,
(22)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(23)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif ini adalah Research and Development (R&D). karena menurut Sugiyono (2010 : 407), R&D merupakan suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Berdasarkan pernyataan di atas, maka penelitian ini termasuk pada penelitian dan pengembangan, karena tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan menerapkan algoritma ID3 pada evaluasi di setiap akhir materi pembelajaran. Namun, sebelum dapat digunakan secara luas, keefektifan media tersebut harus diuji. Maka metode penelitian yang sejalan dengan tujuan akhir dari penelitian ini adalah metode Research and
Development.
1. Metode Penelitian dan Pengembangan
Sugiyono (2010 : 407) mengungkapkan yang dimaksud dengan metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Sedangkan menurut Sujadi (2003:164) , penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan
2. Prosedur Penelitian
Sugiyono (2010 : 298) menjelaskan bahwa langkah – langkah dalam penelitian R&D tersusun dalam beberapa tahapan yaitu : (a) Potensi
(24)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dan masalah, (b) Pengumpulan data, (c) Desain produk, (d) Validasi desain , (e) Perbaikan desain, (f) Uji coba produk, (g) Revisi produk, (h) Uji coba pemakaian, (i) Revisi produk, dan (j) Produksi massal.
Sedangkan Borg&Gall dalam Nusa Putra (2011:120) , langkah – langkah dalam penelitian R&D adalah sebagai berikut : (a) Melakukan penelitian pendahuluan, (b) Perencanaan, (c) Mengembangkan produk awal, (d) Melakukan uji coba lapangan tahap awal, (e) Revisi terhadap produk utama, (f) Uji coba lapangan utama (g) Revisi terhadap produk operasional, (h) Uji coba lapangan operasional , dan (i) Revisi terhadap produk akhir ; mendesiminasikan, mengimplementasikan, melaporkan dan menyebarluaskan produk.
Munir (2012:107) menjelaskan terdapat lima tahap dalam pengembangan multimedia , yang terdiri atas tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Model tersebut bisa digambarkan sebagai berikut :
(25)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berdasarkan beberapa pertimbangan, peneliti akan menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan yang digagas oleh Munir. Pertimbangan tersebut diantaranya adalah lima langkah yang digagas Munir di atas telah mewakili tahapan – tahapan dari metodologi lain, namun di sajikan lebih sederhana. Selain itu, waktu penelitian yang dimiliki terbatas, serta tujuan dari penelitian ini menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran interaktif yang berfokus pada pembelajaran. Hal ini sesuai dengan metode pengembangan Munir yang dirancang khusus untuk menghasilkan perangkat lunak pembelajaran yang sudah meliputi aspek pengguna kurikulum, lingkungan pembelajaran,
prototype, penggunaan dan penyempurnaan.
A. Desain Penelitian
Desain dari tahap – tahap penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dapat digambarkan dengan diagram berikut ini :
Gambar 3.2.
Gambar 3. 2. Desain tahapan penelitian multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan menerapkan algoritma ID3
Data Penelitian
Studi Literatur Studi Lapangan
Analisis
Penilaian
Metode Waterfall (Model Sekuensi Linear) :
1. Analisis
2. Desain
3. Pengkodean
4. Pengujian
Desain
Pengembangan
(26)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berikut adalah penjelasan lebih lengkap dari tahapan – tahapan desain penelitian yang akan dilakukan :
1. Tahap Analisis
Pada tahap analisis ini dilakukan studi lapangan, peneliti melakukan studi literatur dan wawancara semi terstruktur dengan salah satu dosen mata kuliah Jaringan Komputer untuk mendapatkan data – data yang dibutuhkan dalam membangun multimedia pembelajaran interaktif dengan menggunakan algoritma ID3. Hal ini dilakukan agar produk yang dibuat peneliti tetap mengacu pada kurikulum yang berlaku. Kegiatan pada tahap analisis diarahkan pada hal – hal berikut :
1. Pengumpulan informasi yang berkaitan dengan masalah – masalah yang muncul pada pelaksanaan pembelajaran Jaringan Komputer terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran serta hasil belajar peserta didik selama ini.
2. Materi yang akan disusun dalam media pembelajaran. Dalam studi literatur, penulis mengumpulkan data – data berupa teori yang mendukung dalam pembuatan multimedia, serta bagaimana penerapannya dalam proses pembuatan multimedia tersebut. Sumber – sumber yang didapat berasal dari jurnal, buku, dan sumber lainnya yang relevan dengan penelitian.
3. Mengumpulkan informasi tentang penerapan strategi scaffolding di dalam pembelajaran, agar dapat diadaptasi dan diimplementasikan di dalam multimedia pembelajaran.
4. Mencari berbagai contoh implementasi algoritma ID3 yang telah dilakukan sebelumnya, untuk menjadi bahan analisis dalam penerapan algoritma ID3 di dalam multimedia pembelajaran ini.
2. Tahap Desain
Pada tahap ini, peneliti merangkum data yang didapat dari tahap analisis yang kemudian menjadi bahan dalam merancang multimedia pembelajaran interaktif ini yang disesuaikan dengan kurikulum yang
(27)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
berlaku. Serta menjadi landasan dalam rancangan pembuatan flowchart,
storyboard, dan perancangan materi Hasil dari rancangan tersebut akan
menjadi acuan dalam membangun multimedia pembelajaran ini.
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan multimedia pembelajaran interaktif. Metode yang dilakukan dalam pembuatan multimedia ini, menggunakan waterfall dengan model sekuensi linear, yang terdiri atas empat tahap utama yaitu analisis, desain, kode dan tes. Berikut adalah gambaran dari waterfall model sekuensi linear menurut Roger Pressman (2001 : 29).
Gambar 3. 3. Waterfall Model Sekuensi Linear Menurut Roger Pressman (2001 : 29)
Penjelasan lebih lengkap dari tahapan – tahapan pada gambar 3.3. adalah sebagai berikut :
a. Software Requirements Analysis (Analisis)
Proses pengumpulan persyaratan diintensifkan dan difokuskan secara khusus pada software. Untuk memahami karakteristik dari program yang dibangun, analis program harus memahami domain informasi program yang akan dibangun, serta fungsi yang diperlukan,
(28)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
perilaku, kinerja, dan antarmuka. Persyaratan untuk kedua sistem dan perangkat lunak di dokumentasikan dan direview kembali dengan pelanggan.
b. Design (Desain)
Sebuah proses tahapan yang berfokus pada 4 atribut yang berbeda dari sebuah program yaitu : struktur data, arsitektur software, representasi interface , dan prosedural (algoritmik). Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum tahap koding dimulai. Pada tahap desain terdiri atas pembuatan Data Flow Diagram (DFD), kamus data dan spesifikasi proses. Seperti tahap persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari perangkat lunak.
c. Code Generation (Pengkodean)
Hasil dari desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang dapat dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang rinci, maka pembuatan kode dapat dilakukan secara mekanis.
d. Test (Pengujian)
Setelah tahapan kode, dilakukan tahap test (pengujian). Pengujian yang dilakukan menggunakan pendekatan black box testing.
Setelah proses pembuatan multimedia tersebut selesai, dilakukan proses penilaian oleh ahli media dan materi terhadap multimedia pembelajaran interaktif ini untuk menilai kelayakan media tersebut. Apabila terdapat kekurangan dalam media tersebut, dilakukan proses perbaikan sampai media tersebut dinyatakan layak untuk digunakan dalam uji coba secara terbatas pada tahap implementasi. Selain dilakukan penilaian media, butir – butir soal pemahaman ekstrapolasi, yang digunakan dalam evaluasi ini juga melalui tahap uji validasi oleh ahli pendidikan dan materi. Setelah dinyatakan layak digunakan, soal tersebut
(29)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
diuji coba kepada 30 mahasiswa. Adapun hasil yang ingin dilihat adalah berupa validitas soal, reliabilitas, indeks kesukaran dan daya pembeda. 4. Tahap Impelementasi
Pada tahap implementasi, multimedia yang telah melewati proses uji validasi oleh ahli pendidikan dan ahli materi, selanjutnya digunakan pada tahap implementasi. Sebelum dilakukan pengujian yang sesungguhnya, terlebih dahulu dilakukan pengujian secara keseluruhan terlebih dahulu sebanyak tiga kali, yaitu pengujian data dummy, pengujian tahap pertama, dan pengujian tahap kedua. Selanjutnya, dilakukan pengujian sesungguhnya kepada mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer dan Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia yang telah mengontrak mata kuliah Jaringan Komputer. Setelah menggunakan multimedia tersebut, mahasiswa diberi tes berupa soal pilihan ganda untuk mengetahui hasil belajar mereka setelah menggunakan multimedia tersebut. Selain itu mahasiswa juga diberikan angket untuk mengetahui tanggapan mereka terhadap multimedia.
5. Tahap Penilaian
Pada tahap penilaian, multimedia pembelajaran interaktif yang sudah melewati keempat proses di atas, selanjutnya dinilai kelayakannya kembali. Apakah benar media tersebut sudah sesuai dengan tujuan awal dibuatnya, serta benarkah media tersebut mampu meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa.
B. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini yaitu mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer dan Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia yang telah mengontrak mata kuliah Jaringan Komputer. Peneliti mengambil sampel sebanyak 18 orang mahasiswa.
(30)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
C. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian digunakan oleh peneliti untuk mengukur variabel yang ingin diteliti. Terdapat tiga variabel yang akan diukur menggunakan instrumen , yaitu :
1. Pendapat dosen terhadap pembelajaran pada mata kuliah Jaringan Komputer serta ketertarikan dosen terhadap penyampaian materi kuliah Jaringan Komputer menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. 2. Kelayakan multimedia pembelajaran interaktif dengan menerapkan
algoritma ID3 pada mata kuliah Jaringan Komputer
3. Tanggapan mahasiswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan menerapkan algoritma ID3 pada mata kuliah Jaringan Komputer.
4. Kelayakan soal pemahaman ekstrapolasi yang digunakan dalam evaluasi pembelajaran yang terintegrasi di dalam multimedia
Berikut adalah instrumen yang digunakan dalam penelitian ini : 1. Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan digunakan untuk mengetahui pandangan dosen terhadap materi pada mata kuliah Jaringan Komputer serta hasil belajar mahasiswa selama tiga tahun terakhir dan bagaimana penggunaan media yang telah digunakan selama ini.
Instrumen yang diajukan berupa wawancara semiterstruktur. Dalam pelaksanaannya lebih bebas dibandingkan dengan wawancara terstruktur. Tujuan dari wawancara jenis ini adalah untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka, dimana pihak yang diajak wawancara diminta pendapat, dan ide-idenya. Dalam melakukan wawancara, peneliti perlu mendengarkan secara teliti dan mencatat apa yang dikemukakan oleh informan.
(31)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Instrumen Validasi Media
Instrumen validasi media digunakan untuk mengetahui penilaian para ahli terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan, sehingga selanjutnya dapat digunakan di lapangan. Para ahli yang dimaksud adalah ahli media dan ahli materi.
Dalam penilaian multimedia , peneliti merujuk pendapat Wahono (2006). Penilaian tersebut melibatkan berbagai aspek yaitu aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual. Secara lebih rinci dapat dilihat pada lampiran.
3. Instrumen Tanggapan Mahasiswa Terhadap Multimedia
Instrumen tanggapan mahasiswa ini berbentuk angket yang diberikan kepada responden setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding pada mata kuliah Jaringan Komputer yang menerapkan algoritma ID3 didalamnya. Angket ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap multimedia tersebut. Skala yang digunakan dalam instrument ini adalah skala sikap Likert. Jawaban dari skala likert ini terdiri atas Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).
Aspek – aspek multimedia yang dinilai meliputi aspek perangkat lunak, pembelajaran, komunikasi visual dan layout. Secara lebih rinci dapat dilihat pada lampiran.
4. Instrumen Tes Pemahaman Ekstrapolasi
Instrumen ini berupa instrument tes. Tes yang dilakukan bertujuan untuk mendapatkan informasi sejauh mana materi yang dikuasai oleh mahasiswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran ini. Tes yang digunakan adalah tes kemampuan pemahaman mahasiswa pada tingkatan ekstrapolasi.
(32)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sebelum instrumen ini digunakan, maka diperlukan pengujian dan analisis terhadap instumen. Untuk mendapatkan instrumen yang berkualitas, dapat ditinjau dari beberapa hal, yaitu : uji validitas, reliabilitas, indeks kesukaran dan daya pembeda.
1. Uji Validitas
Untuk menguji validitas digunakan rumus korelasi Product
Moment, sebagai berikut :
Keterangan :
rxy = koefisien korelasi yang dicari
N = banyaknya siswa yang mengikuti tes X = skor item tes
Y = skor responden
Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan
validitas butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel di bawah ini (Arikunto, 2003 : 75) :
Tabel 3. 1 Klasifikasi Validitas Butir Soal
Nilai rxy Kriteria
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup
0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
(33)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Rumus yang digunakan untuk
menguji reliabilitas
menggunakan rumus Spearman
Brown, yang dapat dinyatakan sebagai berikut (Arikunto, 2003 : 93) :
Keterangan :
r ½ ½ = korelasi antara skor – skor setiap belahan tes
r11 = koefisien realiabilitas yang sudah disesuaikan
Nilai r11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan dengan
menggunakan klasifikasi koefisien reliabilitas sebagai berikut :
Tabel 3. 2. Koefisien Reliabilitas Kriteria Tingkat Hubungan 0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup
0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
3. Indeks Kesukaran
Rumus yang digunakan untuk menentukan tingkat kesukaran tiap butir soal adalah sebagai berikut (Arikunto, 2003 : 208) :
P = Keterangan :
(34)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
P = Indeks Kesukaran
B = Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Klasifikasi indeks kesukaran dapat berpedoman pada tabel berikut:
Tabel 3. 3. Interpretasi Indeks Kesukaran Indeks Kesukaran Tingkat Kesukaran
0,00 Terlalu Sukar 0,01 – 0,30 Sukar 0,31 – 0,70 Sedang 0,71 – 1,00 Mudah
1,00 Terlalu Mudah
4. Daya Pembeda Soal
Rumus yang digunakan untuk mengetahui daya pembeda soal adalah sebagai berikut (Arikunto, 2003 : 213) :
D =
Keterangan :
J = Jumlah peserta tes
JA = Jumlah semua peserta yang temasuk kelompok atas JB = Jumlah semua peserta yang termasuk kelompok bawah BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab dengan benar butir item
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab dengan benar butir item
(35)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Klasifikasi interpretasi untuk daya pembeda yang digunakan, berpedoman pada tabel berikut ini :
Tabel 3. 4. Klasifikasi Daya Pembeda
Daya Pembeda Interpretasi
0,00 – 0,20 Jelek
0,21 – 0,40 Cukup
0,31 – 0,70 Baik
0,71 – 1,00 Baik Sekali
Negatif Semuanya tidak baik, jadi sebaiknya diganti
D. Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Teknik analisis data instrumen studi lapangan dilakukan dengan merumuskan hasil data yang diperoleh melalui wawancara semiterstruktur. 2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Analisis data menggunakan rating scale baik validasi oleh ahli media maupun ahli materi. Perhitungan menggunakan rating scale dapat ditentukan dengan rumus sebagai berikut :
P = x 100 %
Keterangan : P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya data yang diperoleh berupa angka kemudian diterjemahkan dalam pengertian kualitatif. Kemudian untuk mengukur hasil perhitungan skala, digolongkan menjadi empat kategori , yaitu :
(36)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3. 4. Skala interpretasi untuk penghitungan dengan menggunakan rating scale
Untuk memudahkan, apabila kategori di atas direpresentasikan dalam tabel, maka akan seperti berikut :
Tabel 3. 5. Klasifikasi perhitungan berdasarkan rating scale Skor persentase (%) Interpretasi
0 – 25 Tidak Baik 25 – 50 Kurang Baik 50 – 75 Baik 75 – 100 Sangat Baik
Hasil data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran menjadi rujukan dalam memperbaiki multimedia pembelajaran interaktif.
3. Analisis Data Instrumen Tanggapan Mahasiswa Terhadap Multimedia
Instrumen tanggapan mahasiswa setelah menggunakan multimedia, menggunakan skala likert. Jawaban dari skala likert ini terdiri atas Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). M
as in g
(37)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
– masing pilihan jawaban yang berupa data kualitatif diubah menjadi data kuantitatif , untuk memudahkan perhitungan. Secara lebih rinci dapat diuraikan seperti berikut :
Perhitungan untuk pertanyaan positif : STS (Sangat Tidak Setuju) = skor 1 TS (Tidak Setuju) = skor 2 S (Setuju) = skor 3 SS (Sangat Setuju) = skor 4
Hasil perolehan skor dijumlahkan dari nomor satu sampai nomor terakhir.
Selanjutnya, dilakukan penghitungan tiap butir soal menggunakan rumus berikut :
P = x 100 % Keterangan :
P = presentase tiap butir soal
Skor perolehan = skor yang diperoleh dari suatu butir soal dengan cara menjumlahkan skor yang diberikan oleh seluruh responden pada butir soal itu
Skor ideal = skor maksimum, yaitu 4 (seandainya seluruh responden menjawab SS) yang dikalikan dengan
jumlah reponden
Selanjutnya hasil penghitungan dari masing – masing soal diinterpretasikan menurut skala interpretasi, yang dapat diperoleh dengan membagi jumlah skor ideal menjadi empat secara kontinum. Skor ideal dalam bentuk persen berarti 100 persen (semua responden menjawab sangat setuju). Contoh dari skala interpretasi :
STS TS S SS
(38)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3. 5. Skala Interpretasi
4. Analisis Data Instrumen Peningkatan Pemahaman Ekstrapolasi Instrumen yang digunakan berupa tes pilihan ganda. Hasil tes tersebut diproses dengan menggunakan algoritma ID3 yang akan dibahas pada bab selanjutnya.
(39)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan
Berdasarkan langkah – langkah penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan menerapkan algoritma ID3 untuk meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa pada mata kuiah jaringan komputer menggunakan model pengembangan multimedia dari Munir (2012) yang terdiri atas lima tahapan, yaitu tahap analisis, desain, pengembangan dan penilaian. Pada tahap pengembangan, digunakan metode waterfall dengan model sekuensi linier, terdiri atas tahap analisis, desain, pengkodean, dan tes (pengujian). 2. Hasil nilai responden setelah menggunakan multimedia yang
dikembangkan, apabila dibandingkan dengan nilai yang pernah diperoleh responden saat mengontrak mata kuliah jaringan komputer, menunjukkan bawah dari 18 responden, terdapat 10 responden diantaranya mengalami peningkatan. Hal ini membuktikan bahwa dengan multimedia yang dikembangkan, dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa. 3. Tanggapan mahasiswa terhadap multimedia yang dikembangkan pada
tahap pengujian kedua yang diikuti oleh 15 orang responden mendapatkan rata –rata skor 76,98% yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Pada tahap implementasi sesungguhnya, rata – rata penilaian yang diberikan dari 18 orang responden mencapai rata – rata skor 77,4 %, yang termasuk dalam kategori “sangat baik”. Sehingga dapat disimpulkan, hampir seluruh responden yang menggunakan multimedia pembelajaran yang dikembangkan memberi sambutan yang positif dan multimedia yang tersebut dinyatakan layak dan dapat bermanfaat bagi mahasiswa.
(40)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan menerapkan algoritma ID3 yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa rekomendasi yang bisa menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya, yaitu :
1. Multimedia yang dikembangkan masih memiliki beberapa keterbatasan, diantaranya adalah kurangnya interaktifitas mahasiswa dalam proses pembelajaran, media suara yang belum dimaksimalkan serta belum adanya fitur timer pada saat melakukan evaluasi.
2. Algoritma ID3 yang diterapkan pada multimedia ini bisa dikembangkan lebih maksimal. Bisa dimanfaatkan untuk menganalisis hasil evaluasi yang dikerjakan oleh mahasiswa, sehingga dosen dapat mengetahui lebih lanjut tentang kesulitan belajar yang dialami mahasiswa. Selain itu, algoritma ID3 juga memungkinkan untuk dikombinasikan dengan algoritma lainnya. 3. Menggunakan CSS yang standard, agar semua browser dapat
menampilkan tampilan yang sama.
4. Strategi Scaffolding dapat dimaksimalkan lagi dengan cara menambahkan fitur kelompok atau mengarah pada cooperative learning.
5. Fokus peneliti saat ini adalah pada penerapan algoritma ID3 pada multimedia yang dikembangkan, serta pembuatan soal ekstrapolasi yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa pada mata kuliah Jaringan Komputer. Rekomendasi untuk peneliti selanjutnya adalah agar bisa meneliti mengenai efektivitas multimedia pembelajaran ini terhadap hasil belajar mahasiswa khususnya peningkatan terhadap pemahaman ekstrapolasi yang dimiliki.
(1)
Tabel 3. 4. Klasifikasi Daya Pembeda
Daya Pembeda Interpretasi
0,00 – 0,20 Jelek
0,21 – 0,40 Cukup
0,31 – 0,70 Baik
0,71 – 1,00 Baik Sekali
Negatif Semuanya tidak baik, jadi sebaiknya diganti
D. Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Teknik analisis data instrumen studi lapangan dilakukan dengan merumuskan hasil data yang diperoleh melalui wawancara semiterstruktur. 2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Analisis data menggunakan rating scale baik validasi oleh ahli media maupun ahli materi. Perhitungan menggunakan rating scale dapat ditentukan dengan rumus sebagai berikut :
P = x 100 %
Keterangan : P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya data yang diperoleh berupa angka kemudian diterjemahkan dalam pengertian kualitatif. Kemudian untuk mengukur hasil perhitungan
(2)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3. 4. Skala interpretasi untuk penghitungan dengan menggunakan rating scale
Untuk memudahkan, apabila kategori di atas direpresentasikan dalam tabel, maka akan seperti berikut :
Tabel 3. 5. Klasifikasi perhitungan berdasarkan rating scale Skor persentase (%) Interpretasi
0 – 25 Tidak Baik
25 – 50 Kurang Baik
50 – 75 Baik
75 – 100 Sangat Baik
Hasil data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran menjadi rujukan dalam memperbaiki multimedia pembelajaran interaktif.
3. Analisis Data Instrumen Tanggapan Mahasiswa Terhadap Multimedia
Instrumen tanggapan mahasiswa setelah menggunakan multimedia, menggunakan skala likert. Jawaban dari skala likert ini terdiri atas Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). M
as in g
(3)
diuraikan seperti berikut :
Perhitungan untuk pertanyaan positif : STS (Sangat Tidak Setuju) = skor 1 TS (Tidak Setuju) = skor 2
S (Setuju) = skor 3
SS (Sangat Setuju) = skor 4
Hasil perolehan skor dijumlahkan dari nomor satu sampai nomor terakhir.
Selanjutnya, dilakukan penghitungan tiap butir soal menggunakan rumus berikut :
P = x 100 %
Keterangan :
P = presentase tiap butir soal
Skor perolehan = skor yang diperoleh dari suatu butir soal dengan cara menjumlahkan skor yang diberikan oleh seluruh responden pada butir soal itu
Skor ideal = skor maksimum, yaitu 4 (seandainya seluruh responden menjawab SS) yang dikalikan dengan
jumlah reponden
Selanjutnya hasil penghitungan dari masing – masing soal diinterpretasikan menurut skala interpretasi, yang dapat diperoleh dengan membagi jumlah skor ideal menjadi empat secara kontinum. Skor ideal dalam bentuk persen berarti 100 persen (semua responden menjawab sangat setuju). Contoh dari skala interpretasi :
(4)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3. 5. Skala Interpretasi
4. Analisis Data Instrumen Peningkatan Pemahaman Ekstrapolasi Instrumen yang digunakan berupa tes pilihan ganda. Hasil tes tersebut diproses dengan menggunakan algoritma ID3 yang akan dibahas pada bab selanjutnya.
(5)
A. Kesimpulan
Berdasarkan langkah – langkah penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif strategi scaffolding dengan menerapkan algoritma ID3 untuk meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa pada mata kuiah jaringan komputer menggunakan model pengembangan multimedia dari Munir (2012) yang terdiri atas lima tahapan, yaitu tahap analisis, desain, pengembangan dan penilaian. Pada tahap pengembangan, digunakan metode waterfall dengan model sekuensi linier, terdiri atas tahap analisis, desain, pengkodean, dan tes (pengujian). 2. Hasil nilai responden setelah menggunakan multimedia yang
dikembangkan, apabila dibandingkan dengan nilai yang pernah diperoleh responden saat mengontrak mata kuliah jaringan komputer, menunjukkan bawah dari 18 responden, terdapat 10 responden diantaranya mengalami peningkatan. Hal ini membuktikan bahwa dengan multimedia yang dikembangkan, dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa. 3. Tanggapan mahasiswa terhadap multimedia yang dikembangkan pada
tahap pengujian kedua yang diikuti oleh 15 orang responden mendapatkan rata –rata skor 76,98% yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Pada tahap implementasi sesungguhnya, rata – rata penilaian yang diberikan dari 18 orang responden mencapai rata – rata skor 77,4 %, yang termasuk
dalam kategori “sangat baik”. Sehingga dapat disimpulkan, hampir seluruh
responden yang menggunakan multimedia pembelajaran yang dikembangkan memberi sambutan yang positif dan multimedia yang tersebut dinyatakan layak dan dapat bermanfaat bagi mahasiswa.
(6)
Misianita Hapsari, 2014
IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTEMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan menerapkan algoritma ID3 yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa rekomendasi yang bisa menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya, yaitu :
1. Multimedia yang dikembangkan masih memiliki beberapa keterbatasan, diantaranya adalah kurangnya interaktifitas mahasiswa dalam proses pembelajaran, media suara yang belum dimaksimalkan serta belum adanya fitur timer pada saat melakukan evaluasi.
2. Algoritma ID3 yang diterapkan pada multimedia ini bisa dikembangkan lebih maksimal. Bisa dimanfaatkan untuk menganalisis hasil evaluasi yang dikerjakan oleh mahasiswa, sehingga dosen dapat mengetahui lebih lanjut tentang kesulitan belajar yang dialami mahasiswa. Selain itu, algoritma ID3 juga memungkinkan untuk dikombinasikan dengan algoritma lainnya. 3. Menggunakan CSS yang standard, agar semua browser dapat
menampilkan tampilan yang sama.
4. Strategi Scaffolding dapat dimaksimalkan lagi dengan cara menambahkan fitur kelompok atau mengarah pada cooperative learning.
5. Fokus peneliti saat ini adalah pada penerapan algoritma ID3 pada multimedia yang dikembangkan, serta pembuatan soal ekstrapolasi yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa pada mata kuliah Jaringan Komputer. Rekomendasi untuk peneliti selanjutnya adalah agar bisa meneliti mengenai efektivitas multimedia pembelajaran ini terhadap hasil belajar mahasiswa khususnya peningkatan terhadap pemahaman ekstrapolasi yang dimiliki.