Sistematika Penulisan Runut Maju Forward Chaining Tabel Keputusan dan Pohon Keputusan

3. Perancangan Perancangan pembuatan sistem meliputi DFD, ER Diagram, User Interface, model sistem pakar yang dikembangkan meliputi basis pengetahuan dan mesin inferensi. 4. Implementasi Melakukan coding dari perancangan sistem berupa GUI, database, mesin inferensi, basis pengetahuan. 5. Pengujian dan Analisa Hasil Mencari kesalahan setiap fungsi dan diperbaiki sampai tidak ditemukan kesalahan. Memastikan basis pengetahuan dan mesin inferensi saling berhubungan. Melakukan pengujian kepada pengguna yaitu penyidik. Seluruh hasil pengujian dianalisis untuk mendapatkan hasil penelitian.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan terdiri dari : BAB I PENDAHULUAN Bab ini mengungkap latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelasakan dan menguraikan teori-teori yang digunakan sebagai penelitian ini antara lain sistem pakar, pohon keputusan, KUHP dan kaidah produksi. BAB III PERANCANGAN Perancangan yang akan dilakukan secara rinci beserta metode yang akan dilakukan. Uraian perancangan sistem ini meliputi perancangan data mengenai data input dan output sistem, perancangan proses bagaimana sistem akan bekerja, maupun perancangan antar muka dalam desain dan implementasi yang akan digunakan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi penjelasan tentang pengujian sistem secara umum. Pengujian sistem secara umum akan membahas mengenai lingkungan uji coba untuk menggunakan sistem ini. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan pengerjaan tugas akhir dan saran untuk melakukan penelitian lebih lanjut. 7 BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Sistem Pakar

Sistem pakar adalah salah satu cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan, pemaduan pengetahuan, pembuatan design, perencanaan, prakiraan, pengaturan, pengendalian, diagnosis, perumusan, penjelasan, pemberian nasihat dan pelatihan. Sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar. Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang.Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar.

2.1.1. Sejarah Sistem Pakar

Sistem pakar untuk melakukan menyelesaikan permasalahan komputasi telah berkembang sejak pertengahan tahun 1943. Beberapa permasalahan seperti :  Tahun 1943, Post E.L. membuktikan bahwa permasalahan-permasalahan komputasi dapat diselesaikan dengan aturan IF-THEN.  Tahun 1961, General Problem Solver GPS oleh A. Newell and H. Simon. Adalah sebuah program yang dibangun untuk menyelesaikan permasalahan mulai dari games sampai matematika integral.  Tahun 1969, DENDRAL. Dibangun di Stamford University atas permintaan NASA Buchanan and Feigenbaum untuk melakukan analisis kimiawi terhadap kondisi tanah di planet Mars.  Tahun 1970s, MCYN. Dibuat untuk diagnosa medis oleh Buchanan dan Shortliffe.  Tahun 1982, R1XCON adalah sistem pakar pertama yang dibuat oleh para peneliti di Carnegie Melon University CMU.

2.1.2. Komponen Sistem Pakar

Sistem pakar sebagai sebuah program sebagai sebuah program yang difungsikan untuk menirukan pakar manusia harus bisa melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan oleh seorang pakar. Untuk membangun sistem tersebut komponen – komponen yang harus dimiliki sebagai berikut [1] : a. Antar Muka Pengguna User Interface Sistem pakar menyediakan komunikasi antara sistem dan pemakainya, yang disebut anta muka. Antar Muka yang efektif dan ramah pengguna penting terutama bagi pengguna yang tidak ahli dalam bidang yang diterapkan pada sistem pakar. b. Basis Pengetahuan Knowledge Base Basis pengetahuan merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu pada tingkatan pakar dalam format tertentu. Pengetahuan ini diperoleh dari akumulasi pengetahuan pakar dan sumber-sumber pengetahuan lainnya. Basis pengethauan bersifat dinamis, bisa berkembang dari waktu ke waktu. c. Mesin Inferensi Inference Machine Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar, berupa perangkat lunak yang melakukan tugas inferensi penalaran sistem pakar. Mesin inferensi inilah yang akan mencari solusi dari suatu permasalahan. d. Memori Kerja Working Memory Bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang diperoleh saatdilakukan proses konsultasi. Fakta inilah yang nantinya akan diolah oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan yang disimpan dalam basis pengetahuan untuk menentukan suatu keputusan pemecahan masalah.

2.1.3. Pemakai Sistem Pakar

Sistem pakar dapat digunakan oleh :  Orang awam yang bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam memecahkan masalah.  Pakar sebagai asisten yang berpengetahuan.

2.2. Runut Maju Forward Chaining

Runut Maju merupakan proses perunutan yang dimulai dengan menampilkan kumpulan data atau fakta yang menuju konklusi akhir. Penalaran dimulai dari premis-premis atau informasi masukan if dahulu kemudian menuju konklusi atau derived information then atau dapat dimodelkan sebagai berikut : IF informasi masukan Then konklusi Informasi masukan dapat berupa data, bukti, temuan, atau pengamatan. Sedangkan konklusi dapat berupa tujuan, hipotesa, penjelasan, atau diagnosis. Sehingga jalannya penalaran runut maju dapat dimulai dari data menuju tujuan, dari bukti menuju hipotesa, dari temuan menuju penjelasan, atau dari pengamatan menuju diagnosa.

2.3. Tabel Keputusan dan Pohon Keputusan

Tabel keputusan merupakan cara untuk mendokumentasikan pengetahuan, matrik kondisi yang dipertimbangkan dalam pendeskripsian kaidah. Kaidah yang disajikan dalam bentuk kaidah produksi disusun dari tabel keputusan. Kaidah secara langsung dapat dihasilkan dari tabel keputusan, tetapi untuk menghasilkan kaidah yang efisien maka terlebih dahulu membuat pohon keputusan. Dari pohon keputusan dapat diketahui atribut kondisi yang dapat direduksi sehingga menghasilkan kaidah yang efisien dan optimal. Tabel 1. 1 Tabel Keputusan Hipotesa Evidence H1 H2 H3 H4 Evidence A    - Evidence B  -   Evidence C  - -  Evidence D - - -  Evidence E -   - Mengacu tabel keputusan pada tabel 2.1 di atas dapat dihasilkan pohon keputusan sebagai berikut : A B D C E B E C H1 H2 y t y y t t H3 H4 y t y t y t y t t y Keterangan : A : evidence A, H1 : hipotesa 1, y : ya B : evidence B, H2 : hipotesa 2, t : tidak C : evidence C, H3 : hipotesa 3, : tidak menghasilkan hipotesa tertentu D : evidence D, H4 : hipotesa 4 E : evidence E Gambar 2. 1 Pohon Keputusan 2.4. Konversi Menjadi Kaidah Produksi Pohon keputusan yang dihasilkan digunakan sebagai acuan dalam menyusun kaidah. Atribut di dalam tabel keputusan menjadi premis di dalam kaidah yang direpresentasikan secara kaidah produksi. Kaidah yang dapat dihasilkan dengan mengacu pohon keputusan pada gambar 2.1 adalah sebagai berikut : a. Kaidah 1 : IF A and B and C THEN H1 b. Kaidah 2 : IF A and B and E THEN H3 c. Kaidah 3 : IF A and E THEN H2 d. Kaidah 4 : IF D and B and C THEN H4 Kaidah dapat diklasifikasikan menjadi dua kategori yaitu kaidah derajat pertama first order rule dan kaidah meta meta rule. Kaidah derajat pertama adalah kaidah sederhana yang terdiri dari antesenden dan konsekuen. Kaidah meta adalah kaidah yang antesenden dan konsekuennya mengandung informasi tentang kaidah yang lain. Contohnya sebagai berikut : 1. Kaidah Derajat Pertama IF hewan mempunyai sayap and bertelur, THEN hewan tersebut berjenis burung. Kaidah derajat pertama dapat digunakan untuk membentuk kaidah meta. 2. Kaidah Meta IF hewan termasuk jenis burung and mempunyai sayap and bisa berenang, THEN hewan tersebut burung penguin

2.5. KUHP Kitab Undang-undang Hukum Pidana