2.3.2 Lingkungan Augmented Reality
Pada sistem AR, sistem koordinat yang dipakai adalah model pinhole camera atau kamera lubang jarum. Dimana pada model ini sumbu z positif berada didepan
dan yang menjadi acuan adalah posisi marker jika dilihat dari kamera. Jika dilihat pada gambar 2.4, terlihat marker dan kamera masing-masing
memiliki orientasi posisi yang berbeda. Baik marker kamera menggunakan sistem right handed sumbu z positif didepan dan hasil penangkapan gambar dari kamera
diproyeksikan ke viewplane menggunakan proyeksi perspektif.
Gambar 2.4 Sistem Koordinat Lingkungan AR
Dalam menampilkan objek 3D yang sesuai dengan posisi dan orientasi marker, perlu diperhitungkan hasil proyeksi yang diterima viewplane bidang proyeksi
dilayar untuk kemudian ditampilkan. Selain proyeksi pada bidang 2D, dalam pergeseran marker maupun kamera perlu diperhatikan perubahan posisi dan rotasi
dalam sistem koordinat 3D. Posisi dan orientasi dari marker didapat dari hasil tracking marker yang ditransformasikan dengan operasi translasi dan rotasi,
sedangkan posisi dan orientasi yang ada pada proyeksi dilayar didapat dari perhitungan transformasi proyeksi perspektif.
Transformasi Translasi :
1
Transformasi Rotasi :
2
Transformasi Proyeksi Perspektif :
3
Transformasi Objek Pada Sistem AR :
4
2.3.3 Marker
Marker adalah lingkungan nyata berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan Virtual Reality , marker ini digunakan sebagai tempat Augmented
Reality muncul. Berikut ini contoh beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality :
2.3.3.1 Fiducial Marker
Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di Virtual Reality
tersebut. Kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut deteksi dan
dikenali maka Augmented Reality akan keluar dari marker. Contoh Fiducial Marker pada gambar 2.5.
Gambar 2.5 Fiducial Marker
2.3.3.2 Quick Response QR Code
QR Code merupakan 2D code yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, biasanya QR ini berwarna hitam dan putih. QR Code diciptakan di Jepang
pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai link cepat ke website,
dial cepat untuk nomor telepon, unduh aplikasi, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS. Contoh QR Code pada gambar 2.6.
Gambar 2.6 Quick Response QR Code
2.3.3.3 Markerless Marker
Markerless Marker mempunyai fungsi sama dengan Fiducial Marker namun bentuk Markerless Marker tidak harus kotak hitam dan putih, Markerless ini bisa
berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna. Contoh Markerless Marker pada gambar 2.7.
Gambar 2.7 Markerless Marker
Markerless ini salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah
marker untuk menampilkan objek. Dalam perancangan nya, seolah-olah markerless menggabungkan objek maya dengan objek nyata, dalam hal ini objek maya berupa
objek 2D atau 3D dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu markerless. Secara garis besarnya dalam perancangan aplikasi ini ada 3 bagian
penting yaitu : 1.
Inisialisasi 2.
Tracking Marker 3.
Rendering Objek 3D Adapun pengembangan markerless yang sudah dikembangkan oleh pengembang
didunia seperti : 1
Face Tracking Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek
lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Gambar 2.8 Face Tracking
2 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk
benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
Gambar 2.9 3D Object Tracking
3 Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang
mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan
menggunakannya secara realtime.
Gambar 2.10 Motion Tracking
4 GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone iPhone dan Android. Dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian
menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Salah satu
pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.
Gambar 2.11 GPS Based Tracking
2.3.3.4 Multi Marker
Multi Marker adalah merupakan sebuah metode perkembangan dari single marker, dimana proses pencocokan objek yag ditangkap lebih dari satu. Dalam
implementasinya dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa pendekatan metode yang dapat dilakukan seperti pelabelan komponen serta corner detection
sebagai pengelan sudut dari beberapa bentuk marker.
2.3.4 Occlusion Based Interaction
Occlusion adalah hubungan antara suatu benda dengan benda lain jika kita lihat dari suatu sudut pandang. Hal ini tentunya mengurangi informasi antar objek dalam
lingkungan 3D, karena jika dilihat dari satu sudut pandang maka lingkungan 3D akan diproyeksikan kepada suatu bidang sehingga seolah-olah menjadi lingkungan
2D. Pengurangan dimensi ini menyebabkan informasi interaksi antar objek seperti keadaan bersinggungan, atau berapa jarak antar objek akan menjadi ambigu.
Gambar 2.12 : Occlusion yang terjadi karena interaksi antar objek a
None b Proximity c Intersection d Enclosement e Containment Occlusion Detection adalah metode untuk mendeteksi ada tidaknya occlusion
dalam penampilan objek 3D. Pada [Gun A, Mark, dan Gerard, 2004] secara sederhana occlusion detection hanya mendefinisikan keadaan dimana suatu marker
tidak terdeteksi karena tertutup oleh benda lain. Sedangkan pada [Volkert, Stephen, Mark, 2004] menggunakan occlusion detection berdasarkan posisi koordinat 2D
dari dua objek yang ada.
Jika ada n objek yang mewakili matrik O, maka akan dihasilkan matrik O1, O2, . . . . , On yang merupakan posisi proyeksi objek-1, objek-2, . . . . , objek-n di
layar. Deteksi occlusion akan dilakukan dengan pengecekan 2 objek misal dipilih objek-1 terhadap objek-2 maka akan dilakukan pengecekan syarat pertidaksamaan
point clipping [Donald, dan Baker, 1996] berikut : � −
≤ � ≤ � + 5
� −
≤ � ≤ � +
6
Hasil deteksi ini berupa nilai kebenaran yang merupakan dasar pendefinisian event dari interaksi occlusion based jika pertidaksamaan 5 dan 6 terpenuhi.
Occlusion Based Interaction adalah sebuah desain interaksi eksosentris [Hannah, Matthew, Rudi, dan Bruce, 2001] dimana dalam mendefinisikan event
untuk menghasilkan aksinya menggunakan metode occlusion detection. Desain interaksi yang menggunakan proyeksi 2D dari objek 3D ini mengurangi
kompleksitas yang diperlukan dalam mendesain interaksi dalam sistem AR lain yang menggunakan acuan bidang 3D.
Gambar 2.13 : a Terjadi Event b Tidak Terjadi Event
Jika titik biru ditengah marker ptr adalah objek O1 dan titik hitam adalah objek O2 maka gambar 2.13 a dikatakan terjadi event karena memenuhi pertidaksamaan
5 dan 6 yaitu koordinat O1 x,y ada di dalam batas area O2. Sedangkan gambar 2.13 b tidak terjadi event karena hanya memenuhi pertidaksamaan 6 nilai O1y
ada dalam batas O2y namun tidak memenuhi pertidaksamaan 5. [5]
2.3.5 MetaIO