Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Ikan Hias Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

ii

PERSETUJUAN

Judul

: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY
PADA

PENGENALAN

MENGGUNAKAN

IKAN

METODE


(AR)
HIAS

MARKERLESS

BERBASIS ANDROID
Kategori

: SKRIPSI

Nama

: FAHMI AGA ADITYA

Nomor Induk Mahasiswa : 131421031
Program Studi

: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas


: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing

:

Pembimbing II

Pembimbing I

Drs. Marihat Situmorang, M.Kom

M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc., M.E.M

NIP. 19631214 198903 1 001

NIP. 19751008 200801 1 001


Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001

Universitas Sumatera Utara

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN
IKAN HIAS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.


Medan,

April 2016

FAHMI AGA ADITYA
131421031

Universitas Sumatera Utara

iv

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang
telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam
dihadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa’at di akhir
kelak.


Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1.

Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., M.Hum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.

2.

Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Si sebagai Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi.

3.

Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.


4.

Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu
Komputer.

5.

Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, dan menyemangati
penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc., M.E.M selaku Dosen Pembimbing
II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, dan
menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
7.

Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan
kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8.


Bapak Ade candra, S.T., M.Kom. selaku dosen Pembanding II yang telah
memberikan

kritik

dan

saran

terhadap

skripsi

penulis.

Universitas Sumatera Utara

v


9.

Seluruh staf pengajar, pegawai dan satpam Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi.

10. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, ibunda Hasbisah Nasution dan
ayahanda Legimin Age, serta kakak Indra Fauziah dan abang Fachry Andrian
yang tak henti-hentinya memberikan dukungan dan motivasi.
11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk
2013, Hamdan, Ikhsan, Rizky, Ibad, Ricky, Arizal dan teman-teman lain.
12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi
ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik
dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan,


April 2016

Penulis

Fahmi Aga Aditya

Universitas Sumatera Utara

vi

ABSTRAK

Ikan hias merupakan ikan yang banyak digemari oleh masyarakat. Ikan hias terbagi
menjadi dua jenis yaitu ikan hias air tawar dan ikan hias air laut. Saat ini masih
banyak masyarakat yang belum mengetahui jenis ikan hias secara keseluruhan. Maka
dari itu dibuatlah sebuah aplikasi mobile berbasis android menggunakan teknologi
augmented reality. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya 2D atau 3D kedalam lingkaran nyata dan memproyeksikan benda maya tersebut
dalam waktu nyata. Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah markerless

augmented reality yang memungkinkan pengguna untuk memakai aplikasi tanpa harus
menggunakan marker khusus untuk menampilkan objek. Penerapan augmented reality
dalam pengenalan ikan hias ini dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk
mengenal lebih dalam jenis-jenis ikan hias.
Kata Kunci: Augmented Reality, Android, Ikan Hias, Markerless

Universitas Sumatera Utara

vii

IMPLEMENTATION
OF
AUGMENTED
REALITY
(AR)
IN
INTRODUCTION OF ORNAMENTAL FISH USING MARKERLESS
METHOD BASED ON ANDROID
ABSTRACT


Ornamental fish is a fish that is loved by the people. Ornamental fish are divided into
two types, freshwater fish and sea water fish. Currently there are still many people
who do not know the type of ornamental fish overall. Therefore an android made
based on mobile application uses augmented reality technology. Augmented reality is
a technology that combines 2D or 3D virtual objects into real circle and projecting the
virtual objects in real time. The method used in this application is Markerless
augmented reality that allows the user to use the app without having to use a special
marker for displaying objects. The application of augmented reality in introduction of
ornamental fish can make it easy for users to get to know more in these kinds of
ornamental fish .
Keyword: Augmented Reality, Android, Ornamental Fish, Markerless

Universitas Sumatera Utara

viii

DAFTAR ISI

Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar

ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi

Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metode Penelitian
1.7 Sistematika Penelitian

1
2
2
2
2
3
4

Bab 2 Landasan Teori
2.1 Augmented Reality
2.1.1 Arsitektur Augmented Reality
2.2 Vuforia SDK (Software Development Kit)
2.3 Arsitektur Vuforia
2.4 Unity
2.5 Android dan Android SDK(Software Development Kit)
2.6 Ikan Hias
2.7 Penelitian Terkait

5
8
9
9
10
11
12
13

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional
3.3 Pemodelan Sistem
3.3.1 Use-Case Diagram
3.3.2 Activity Diagram
3.3.3 Squence Diagram
3.4 Perancangan Sistem
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem
3.5.1 Rancangan Halaman Menu Utama
3.5.2 Rancangan Halaman Objek
3.5.3 Rancangan Halaman Informasi Objek

14
15
15
15
16
16
17
18
19
23
23
23
25

Universitas Sumatera Utara

ix

3.5.4 Rancangan Halaman Augmented Realty
3.5.5 Rancangan Halaman Tentang
3.5.6 Rancangan Halaman Keluar
Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Implementasi Fitur Rotate
4.1.2 Fitur Zoom Objek
4.1.3 Mute Sound
4.2 Tampilan Aplikasi
4.2.1 Splash Screen
4.2.2 Halaman Menu Utama
4.2.3 Halaman Objek
4.2.4 Halaman Informasi Objek
4.2.5 Halaman Tentang
4.2.5 Halaman Keluar
4.3 Pengujian Markerless
4.4 Pengujian Sistem
4.4.1 Pengujian Objek
4.4.2 Pengujian Blackbox
4.4.2.1 Black Box Halaman Menu Utama
4.4.2.2 Black Box Halaman Objek
4.4.2.3 Black Box Halaman Informasi Objek
4.4.2.4 Black Box Augmented Reality
4.4.2.5 Black Box Halaman Tentang
4.4.2.6 Black Box Halaman Keluar
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
Daftar Pustaka

26
27
28

29
30
31
32
32
32
33
33
34
34
35
37
37
41
41
41
42
42
42
43
44
44
45

Lampiran

Universitas Sumatera Utara

x

DAFTAR TABEL

Hal.
3.1 Keterangan Diagram Activity
3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama
3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek
3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek
3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality
3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Tentang
3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Keluar
4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu Utama
4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek
4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek
4.4 Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality
4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Tentang
4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Keluar

18
23
24
26
27
27
28
47
47
48
48
48
49

Universitas Sumatera Utara

xii

DAFTAR GAMBAR

Hal.
2.1
2.2
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
4.17
4.18
4.19
4.20
4.21
4.22
4.23
4.24
4.25

Contoh penggunaan marker AR
Arsitektur Augmented Reality
Diagram Ishikawa
Diagram Use-Case Menampilkan Objek AR
Diagram Activity Sistem
Diagram Sequence
Flowchart Pembuatan Objek
Flowchart Pembuatan Aplikasi
Flowchart sistem
Flowchart sistem
Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan Halaman halaman Menu Objek
Rancangan Halaman Informasi Objek
Rancangan Halaman Augmented Reality
Rancangan Halaman Tentang
Rancangan Halaman Keluar
Coding Fitur Rotate Objek
Contoh Fitur Rotate Objek
Coding Fitur Zoom Objek
Contoh Fitur Zoom Objek
Coding Mute Backsound
Splash Screen Aplikasi
Menu Utama
Menu Objek
Informasi Objek
Tentang
Keluar
Terdeteksi Ikan Arwana
Terdeteksi Ikan Arwana
Terdeteksi Ikan Arwana
Pengujian Pencahayaan
Augmented Reality AngelFish
Augmented Reality YellowTang
Augmented Reality Koi
Augmented Reality ClownFish
Augmented Reality Arwana
Augmented Reality Molly
Augmented Reality Butterfly
Augmented Reality Botana
Augmented Reality Discus
Augmented Reality BlackGhost

7
8
14
16
17
19
20
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
30
31
31
32
32
33
35
34
34
35
35
36
36
37
38
38
38
39
39
39
40
40
40

Universitas Sumatera Utara