Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Ikan Hias Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android

(1)

using System.Collections;

public class UI2 : MonoBehaviour {

public GameObject MenuPanel; public GameObject Tentang; public GameObject Keluar; public GameObject MenuobJek; public GameObject YellowTang; public GameObject Discus; public GameObject Koi;

public GameObject BlackLace; public GameObject Clown; public GameObject arwana; public GameObject Ghost; public GameObject botana; public GameObject kupu; public GameObject molly;

void start() { MenuPanel.SetActive (true); Tentang.SetActive (false); Keluar.SetActive (false); }


(2)

{

Application.LoadLevel (scene); }

public void TentangClick() {

MenuPanel.SetActive (false); Tentang.SetActive (true); Keluar.SetActive (false); }

public void KeluarClick() {

MenuPanel.SetActive (false); Tentang.SetActive (false); Keluar.SetActive (true); }

public void NoClick() {

MenuPanel.SetActive (true); Tentang.SetActive (false); Keluar.SetActive (false); }

public void yesClick() {

Application.Quit (); }

public void BackMenuClick() {

MenuPanel.SetActive (true); Tentang.SetActive (false); Keluar.SetActive (false); }

public void YEllowtangClicked() {


(3)

BlackLace.SetActive (false); Clown.SetActive (false); arwana.SetActive (false); Ghost.SetActive (false); molly.SetActive (false); botana.SetActive (false); kupu.SetActive (false); }

}

Script mute:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Mute : MonoBehaviour {

bool isMute;

public void MusicMute (){ if(isMute == true){

AudioListener.volume = 1; isMute = false;

}

else {

isMute = true;

AudioListener.volume = 0;


(4)

Script rotate :

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Rotate : MonoBehaviour {

private float rotationRate = 3.0f;

void Update () {

// get the user touch input

foreach (Touch touch in Input.touches) {

Debug.Log("Touching at: " + touch.position);

if (touch.phase == TouchPhase.Began) {

Debug.Log("Touch phase began at: " + touch.position); } else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) {

Debug.Log("Touch phase Moved");

transform.Rotate (touch.deltaPosition.y * rotationRate,

} else if (touch.phase == TouchPhase.Ended) { Debug.Log("Touch phase Ended");

} } } Script zoom: using UnityEngine; using System.Collections;

public class coco : MonoBehaviour {


(5)

void OnGUI () {

hSliderValue = GUI.HorizontalSlider (new Rect (50, 50, 500, 300), hSliderValue, 0.0f, 10.0f);

}

void Update() {

leftCamera.transform.localPosition = new Vector3( leftCamera.transform.localPosition.y,

hSliderValue,

leftCamera.transform.localPosition.y); }


(6)

CURRICULUM VITAE

Nama Lengkap : Fahmi Aga Aditya

Nama akrab : Fahmi

Tanggal Lahir : 27 Juni 1992

Tempat Lahir : Kabanjahe, Sumatra Utara Jenis Kelamin : Laki-laki

Status Perkawinan : Belum Menikah

Agama : Islam

Alamat : Jalan dahlia 3 No.299 Komplek Pemda Tk.1, Medan

Nomor HP : 085275002732

E-mail : fahmi.aga@gmail.com

Training / Seminar / Workshop Tempat Sebagai Tahun

SENARAI Universitas Sumatera Utara Peserta 2014

Bulan/Tahun Organisasi/Kepanitiaan Posisi

2008–2009 Organisasi Pelajar Darul Arafah Anggota

Bulan/Tahun Instansi Status Posisi

2013 Badan Pelayanan Perizinan Terpadu Praktek Kerja Lapangan

Regional Network Control Centre

Pendidikan Sekolah Tahun

SD SD Negeri 06, Kabanjahe–Sumatera Utara 1998 - 2004 SMP Madrasah Tsanawiyah Darul Arafah–Sumatera Utara 2004 - 2007 SMK Madrasah Aliyah Darul Arafah–Sumatera Utara 2007 - 2010 Universitas Institut Pertanian Bogor, Bogor–Jawa Barat 2010–2013

Identitas Pribadi

Pendidikan Formal

Training / Seminar / Workshop

Pengalaman Kerja atau Magang


(7)

Tampan, S(1) Ilmu Komputer . Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Aji, W. 2014. Penerapan Augmented Reality dalam Sistem Informasi Sumber Daya Perikanan Berbasis Android (Kasus: Ikan Pari Totol Biru Neotrygoon Kuhlii yang didaratkan di ppp labuan, Banten), S(1) perikanan dan Ilmu Kelautan. Skripsi. Institut Pertanian Bogor.

Akbar, F. 2010. Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah Bagi Anak-Anak, S(1) Teknologi Informasi.Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Azuma, R.T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4: 355-385.

Berki, R. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality, S(1) Ilmu Komputer. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Furth, B. (2011). Handbook of Augmented Reality.

Hadi, A.N., Jenis Ikan Hias Air Tawar Terlengkap Dari Semua Kategori. http://www.majalahikan.com/2016/01/jenis-ikan-hias-air-tawar.html. Diakses Pada Tanggal 2 Juni 2016.

Khandelwal,P., Swarnalatha, P., Bisht, N., & Prabu, S. 2015. Detection of Features to Track Objects and Segmentation using GrabCut for Application in Marker-less Augmented Reality. 58: 698-705.

Martono, M.T. 2015. Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal. Sistem Komputer. Universitas Diponegoro.


(8)

46

Nugraha, Iwan Setya. 2014. Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Semarang, Indonesia: Universitas Diponegoro.

Nugroho, S.2008.Analisis Finansial Usaha Ikan Hias Air Tawar Heru Fish Farm Di desa Kota Baru, Kecamatan Ciomas, Kabupaten Bogor, Jawa Barat. Skripsi. Perikanan dan Ilmu Kelautan Institut Pertanian Bogor.

Rahman, A., Ernawati,. & Coastera, F.F. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Vol.2.

Risnandar, C., Jenis-Jenis Ikan Hias Air Tawar. http://alamtani.com/ikan-hias-air-tawar.html. Diakses 2 juni 2016.

Rizky, M. 2016. Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android, S(1) Ilmu Komputer. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

http://vectorpage.com/tag/sea-water/. Diakses 2 juni 2016.

Satwapedia. Pesona 10 Ikan Hias Air Laut Dengan Nama Ilmiahnya . http://www.satwapedia.com/pesona-10-ikan-hias-air-laut/. Diakses 2 juni 2016.

Siltanen, S. 2012. Theory And Applications of Marker-Based Augmented Reality.

Syafudin, F. 2014. Sejarah Lahirnya Android. Kompasiana.com., 07 Oktober 2014 (diakses 19 maret 2016).

Umar, S., Ahmad, M. & Nugraha, A. 2008. Inventarisasi Keanekaragaman Spesies Ikan Hias Laut dan Habitatnya di Perairan Teluk Lampung. J Sains MIPA 14(2): 133-142 .


(9)

(10)

15

Masalah utama yang diangkat dalam penelitian ini yaitu bagaimana membuat sistem yang membantu untuk pengenalan ikan hias menggunakan teknologi augmented reality. Masyarakat selama ini untuk mengenal ikan hias masih manual, belum menggunakan teknologi augmented reality, masyarakat juga cenderung bosan karena tidak terdapat visualisasi ikan hias dalam bentuk 3 dimensi. Sehingga untuk mencari informasi ikan menjadi tidak efisien.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk memahami kebutuhan dari sistem baru. Kebutuhan sistem terbagi ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan fungsional yang menjelaskan seluruh aktifitas yang disediakan sistem dan kebutuhan nonfungsional yang menjelaskan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional).

3.2.1. Kebutuhan fungsional

Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengenalan Ikan Hias yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:

a. Dapat digunakan sebagai bahan ajar. b. Setiap objek dapat dirotasi dan Zoom.

c. Objek 3 dimensi divisualisasikan melalui kamera Smartphone.

3.2.2. Kebutuhan nonfungsional

Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:

a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan visualisasi objek 3 dimensi memanfaatkan Augmented Reality.

b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.

c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

d. Informasi, sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang ikan hias. e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user


(11)

(12)

(13)

Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity Name Activity Diagram Activity Diagram System

Actor User (Pengguna)

Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user

dan respon sistem pada aplikasi

Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama

Aktifitas dan Respon

Aktifitas User Respon Sistem

1. Menekan tombol Objek 2. Memilih salah satu objek

yang dibuat

3. Menekan Tombol

Augmented Reality

4. Menekan tombol Tentang 5. Menekan tombol Keluar

1. Sistem menampilkan

halaman Object

2. Sitem menampilkan

informasi dari objek yang dipilih

3. Sistem akan membuka

kamera pada Smartphone

dan user akan diminta untuk menandai marker yang diinginkan

4. Sistem menampilkan

halaman Tentang

5. Sistem menampilkan

halaman Keluar

Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3 dimensi sebagai media untuk

mengenalkan user terhadap objek

3.3.3. Squence Diagram

Sequence Diagram (diagram urutan) adalah suatu Diagram yang memperlihatkan atau

menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa message (pesan). Pada Gambar 3.4 menggambarkan perilaku aktor terhadap sistem untuk menampilkan objek.


(14)

(15)

Gambar 3.5 Flowchart Pembuatan Objek

2. Flowchart Pembuatan Aplikasi

Gambar 3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi

Membuat Program di Monodevelop unity


(16)

21

3. Flowchart Sistem


(17)

(18)

No Jenis Komponen Keterangan

1 Menu Utama (Image) Keterangan Halaman

2 Tombol Objek (Button) Tombol akan menampilkan halaman Object 3 Tombol Tentang (Button) Tombol akan menampilkan halaman Tutorial 4 Tombol Keluar (Button) Tombol akan menampilkan halaman Keluar

Halaman Utama

Objek

Tentang

Keluar

1

2

3


(19)

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Objek

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Menu Objek

Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama

2 Tombol Angel Fish (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Angel

Fish

3 Tombol Yellow Tang (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Yellow

Tang

4 Tombol Koi (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Ikan Koi 5 Tombol Clown Fish (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Clown

Fish

6 Tombol Discus(Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi ikan

Angel Fish Yellow Tang Koi Clown Fish Discus Arwana Black Ghost Botana Molly Butterfly Kembali 1 2 3 4 5 6 8 7 9 10 11 Backsound 12


(20)

25

Discus

7 Tombol Arwana (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Ikan Arwana

8 Tombol Black Ghost (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Black

Ghost

9 Tombol Botana (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Ikan

Botana

10 Tombol Molly (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Ikan

Molly

11 Tombol Butterfly (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Ikan

Butterfly

12 Tombol Backsound mute

(Button)

Tombol akan mematikan backsound

3.5.3. Rancangan Halaman Informasi Objek

Rancangan antarmuka halaman informasi objek seperti pada gambar 3.11 serta keterangan komponen pada halaman informasi objek dapat dilihat pada tabel 3.4.

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Informasi Objek

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Informasi Objek Nama Objek Penjelasan Objek Augmented Reality 1 2 3 4 Kembali 5 Backsound 6


(21)

Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama halaman (Text) Judul Objek (Halaman)

2 Deskripsi Objek (Text) Berisi penjelasan objek secara singkat

3 Vertical Bar (Scroll Bar) Digunakan untuk menggeser penjelasan objek

4 Tombol Augmented Reality

(Button)

Tombol akan mengarahkan ke halaman Augmented

Reality untuk menampilkan objek

5 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu objek 6 Tombol Backsound mute (Button) Tombol akan mematikan backsound

3.5.4. Rancangan Halaman Augmented Reality

Rancangan antarmuka halaman Augmented Reality seperti pada gambar 3.12, serta keterangan komponen pada halaman Augmented Reality dapat dilihat pada tabel 3.5.

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Augmented Reality

Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Augmented Reality Objek 3D Kembali Tandai Marker 1 2 3 4


(22)

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Back (Button) Tombol akan menampilkan ke halaman Objek 2 Objek 3D (Mesh dan Texture) Objek 3D yang tampil sesuai objek yang dipilih 3 Tombol Tandai Marker (Button) Tombol untuk menandai marker yang diinginkan user 4 Horizontal Slider Zoom (Slider) Slider untuk zoom in dan zoom out

No Jenis Komponen Keterangan

1 Deskripsi Tutorial (Text) Penjelasan tentang penulis dan aplikasi secara singkat

2 Nama Halaman (Text) Penjelasan nama halaman

4 Tombol Back (Button) Tombol akan menampilkan ke halaman Home

Kembali

Tentang

Text 3

2


(23)

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Halaman (Text) Konfirmasi untuk keluar dari aplikasi

2 Tombol Ya (Button) Tombol akan menutup aplikasi


(24)

(25)

(26)

(27)

(28)

(29)

(30)

(31)

(32)

(33)

(34)

(35)

(36)

41

4.4.2. Pengujian Black Box

Dilakukan untuk menguji dari input dengan output yang dihasilkan aplikasi, sehingga dari pengujian dapat membandingkan event dari input dan output sesuai dengan yang telah ditentukan.

4.4.2.1. Black Box Halaman Menu Utama

Hasil pengujian Tombol Halaman Menu Utama dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu Utama

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Tombol Objek Halaman Objek ditampilkan Baik

2 Tombol Tentang Halaman Tentang ditampilkan Baik

3 Tombol Keluar Halaman Keluar ditampilkan Baik

4.4.2.2. Black Box Halaman Objek

Hasil pengujian Tombol Halaman Object dapat dilihat pada tabel 4.2.

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Tombol Ikan Malaikat Halaman Informasi Objek AngelFish

ditampilkan Baik

2 Tombol Yellow Tang Halaman Informasi Objek Yellow

Tang ditampilkan Baik

3 Tombol Koi Halaman Informasi Objek Koi

ditampilkan Baik

4 Tombol Arwana Halaman Informasi Objek Arwana

ditampilkan Baik

5 Tombol Molly Halaman Informasi Objek Molly

ditampilkan Baik

6 Tombol Discus Halaman Discus ditampilkan Baik

7 Tombol Black Ghost Halaman Discus ditampilkan Baik

8 Tombol Clown Halaman Clown Fish ditampilkan Baik


(37)

12 Tombol Mute Suara dimatikan Baik

4.4.2.3. Black Box Halaman Informasi Objek

Hasil pengujian Tombol Halaman Informasi Objek dapat dilihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Tombol Augmented

Reality

Augmented Reality ditampilkan (sesuai objek/tombol yang dipilih) Baik

2 Tombol Mute Suara dimatikan Baik

3 Tombol kembali Halaman Menu Objek ditampilkan Baik

4.4.2.4. Black Box Augmented Reality

Hasil pengujian Tombol Augmented Realty dapat dilihat pada tabel 4.4.

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

4 Tombol Tandai

Marker

Tombol Menandai marker yang diinginkan

Baik 5 Vertical Slider Slider akan memperbesar objek Baik

6 Tombol Kembali Halaman Menu Objek ditampilkan Baik

4.4.2.5. Black Box Halaman Tentang

Hasil pengujian Tombol Halaman Tentang dapat dilihat pada tabel 4.5.

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Tentang

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian


(38)

43

4.4.2.6. Black Box Halaman Keluar

Hasil pengujian Tombol Halaman Keluar dapat dilihat pada tabel 4.6

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Keluar

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Tombol Ya Keluar dari aplikasi Baik


(39)

bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:

1. Teknologi Augmented Reality membantu proses pengenalan suatu objek secara lebih nyata.

2. Penerapan metode Markerless lebih efisien sehingga user tidak perlu marker khusus untuk menampilkan objek.

3. Hasil yang diperoleh dari sistem yang dibangun dapat membantu masyrakat khususnya penggemar ikan hias untuk mengenali ikan hias lebih dalam.

4. Aplikasi tidak dapat dijalankan ditempat yang kurang cahaya.

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Diharapkan pada peneliti selanjutnya untuk menambah jenis-jenis ikan hias lain.

2. Pada penelitian selanjutnya diharapkan mampu mengembangkan aplikasi dalam versi ios dan windows phone.

3. Disarankan agar nantinya aplikasi dibuat berbasis web sehingga bisa dilihat kapan saja dan dimana saja.


(40)

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Ikan Hias menggunakan teknologi Augmented Reality.

2.1. Augmented Reality

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung, Augmented

Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time,

dan merupakan animasi 3D. sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual, getaran dan bau. (Azuma , 1997)

Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya

.

Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Pada tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. (Siltanen, 2012)

Hirokazu Kato mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Bruce. H. Thomas mengembangkan ARQuake, sebuah

Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada

tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan AndroidG1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan


(41)

sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. (Furth, 2011)

Augmented reality (AR) adalah bidang penelitian ilmu komputer yang menggabungkan

dunia nyata dan data digital. Orang-orang mengenal teknologi Augmented reality ini setelah teknologi ini digunakan di berbagai bidang seperti : iklan, surat kabar, buku dll. Perkembangan teknologi augmented reality sangat cepat, bahkan mainan anak-anak sudah memiliki konten Augmented reality. Misalnya, pada tahun 2010 Kinder meluncurkan mainan telur cokelat dengan konten AR yang disajikan untuk webcam. (Siltanen, 2012)

Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, augmented reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya, dibutuhkan sebuat objek atau ruang yang nyata sebagai fondasi dan teknologi incorporate yang menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap suatu objek. Pada kasus-kasus lain, augmented reality bisa ditambahkan dalam bentuk audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat pengalaman user akan suatu hal atau tempat lebih berarti. (Siltanen, 2012)

Konsep Augmented Reality pertama kali diperkenalkan oleh Caudell (1990) saat ia bekerja di perusahaan Boeing. Menurut Caudell Ada tiga karaketeristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep AR yaitu :

a. Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya. b. Mampu memberikan informasi secara interaktif dan realtime. c. Mampu menampilkan dalam bentuk 3D (tiga dimensi).

Sistem dalam augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera. Berkat perkembangan pesat teknologi handphone, augmented

reality tersebut bisa diimplementasikan pada perangkat yang memiliki GPS, kamera,

akselerometer dan kompas. Kombinasi dari ketiga sensor tersebut dapat digunakan untuk menambahkan informasi dari obyek yang ditangkap kamera. Cara kerja AR terbagi 2 macam metode, yaitu:


(42)

(43)

(44)

9

c. Prosessor

Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dan kemudian memberikannya ke tahapan output.

d. Output

Dapat berupa Head Mounted Display (HMD), monitor, seperti monitor TV, LCD,

monitor ponsel.

2.2. Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile

yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi

Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai

di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobilephone untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi AR yang lain adalah GPS-based AR. (Abidah, 2015)

2.3. Arsitektur Vuforia

Menurut Akbar (2010) vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen–komponen tersebut adalah :

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang


(45)

renderer dan dapat diakses dari application code.

d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari

video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam

application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resources

Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database

trackable.

2.4. Unity

Unity merupakan suatu game engine yang terus berkembang. Engine ini merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, namun untuk lisensi pengembangan dibagi menjadi 2, gratis dan berbayar sesuai perangkat target pengembangan aplikasi. Unity tidak membatasi publikasi aplikasi, pengguna unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi yang dibuat tanpa harus membayar lisensi kepada unity. Tetapi pengguna versi gratis dibatasi dengan beberapa fitur yang dikurangi dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar. Seperti kebanyakan game engine lainnya, Unity Engine dapat mengolah beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, teksture, dan lain sebagainya. Keunggulan dari unity engine ini dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga dimensi. Namun engine ini lebih berkonsentrasi pada pembuatan grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-sama menangani grafik tiga dimensi, Unity dapat menangani lebih banyak. Beberapa diantaranya yaitu Windows, MacOS X, iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan Android yang lebih banyak daripada game engine lain seperti Source Engine, GameMaker, Unigine, id Tech 3

Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game Engine, NeoEngine, Quake Engine, C4 Engine atau game engine lain. (Nugraha, 2014)


(46)

11

2.5. Android dan Android SDK (Software Development Kit)

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar

sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaanperusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Saat ini sudah banyak platform untuk perangkat selular, termasuk di dalamnya Symbian, iOS, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile

(LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun

beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain. (Syaifudin, 2014) Menurut Akbar (2010) Android adalah sistem operasi pertama yang menggabungkan hal seperti berikut:

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royalti. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

Tingkat API (Application Programming Interface) adalah nilai integer yang secara unik mengidentifikasi kerangka revisi API yang ditawarkan oleh versi dari platform Android, seperti versi pertama android yaitu android versi 1.1, lalu diikuti android cupcake, donut,


(47)

Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan

aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

2.6. Ikan Hias

Ikan hias adalah jenis ikan yang berhabitat di air tawar maupun di laut yang dipelihara bukan untuk dikonsumsi melainkan untuk memperindah taman/ruang tamu.Ikan hias dibedakan dari tempat hidupnya yaitu air tawar dan air laut.

Menurut Nugroho (2008), ikan hias air laut adalah kelompok ikan laut yang digemari karena morfologinya unik, warnanya menarik dan cocok dipelihara di aquarium, Kegiatan penangkapan dan perda-gangan ikan hias laut merupakan industri multi-miliar dolar yang mendukung ribuan nelayan di negara berkembang dan menyediakan sekitar 1400-an spesies ikan bagi pecinta ikan hias laut di seluruh dunia. Perdagangan ikan hias laut ini dimulai tahun 1930-an di Sri Langka kemudian menyebar sampai Hawaii pada tahun 1953 dan Pilipina pada tahun 1957. Saat ini sebanyak 45 negara sebagai pemasok pasar dunia sebesar 14-30 juta ikan per tahun dengan nilai berkisar 28-44 juta dollar Amerika. Negara pemasok ikan hias laut terbesar di dunia adalah Indonesia dan Pilipina diikuti Brazil, Maladewa, Vietnam, Sri Lanka dan Hawaii. Kebanyakan ikan hias laut berhabitat sangat khas yaitu terumbu karang dan sebagian yang lain berhabitat padang lamun, mangrove dan hamparan lumpu). Terumbu karang mendukung keanekaragaman ikan yang tinggi karena terumbu karang merupakan ekosistem yang kompleks, terdiri atas banyak mikrohabitat dan menyediakan fasilitas untuk tumbuh dan berkembangnya berbagai spesies ikan). Salah satu hasil adaptasi terhadap lingkungan yang heterogen ini adalah beranekanya morfologi dan warna tubuh ikan.

Ikan hias air tawar adalah jenis ikan hias yang habitatnya di air tawar. Pemeliharaan ikan hias air tawar biasanya di akuarium atau di kolam tergantung pada tujuan pemeliharaan. Pusat budidaya ikan hias air tawar terbesar di Indonesia saat ini adalah daerah Jabodetabek (Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, Bekasi), Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Tengah, Jawa Timur, serta sedikit daerah Sumatera dan Kalimantan. Dengan potensi yang ada dan peluang pasar yang terbuka luas, maka kesempatan berbisnis ikan hias terutama air tawar, baik produsen, pedagang, mau pun eksportir masih cukup . (Umar, dkk 2008)


(48)

13

2.7. Penelitian Terkait

1. Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK-ANAK

Dalam penelitian ini penulis menggunakan virtual button sebagai tombol, menggunakan 25 marker sebagai tracking dari objek 3D, menghasilkan suara ketika tombol tersebut disentuh serta berbasis Android.(Akbar, 2010)

2. Judul : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Dalam penelitian ini penulis menggunakan marker yang disertai dengan buku berisikan materi tentang bangun ruang, terdapat 8 objek bangun ruang dan menggunakan FLARToolKit yang digunakan sebagai media pembuat AR (Desktop). (Berki, 2007) 3. Judul : PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM SISTEM INFORMASI

SUMBER DAYA PERIKANAN BERBASIS ANDROID (KASUS: IKAN PARI TOTOL BIRU Neotrygon kuhlii YANG DIDARATKAN DI PPP LABUAN, BANTEN)

Dalam penelitian ini penulis identifikasi marker melalui citra yang ditangkap oleh kamera

smartphone yang akan ditampilkan dalam sebuah informasi berbentuk gambar. Proses

yang dilakukan meliputi pembacaan sistem marker menggunakan kamera, kemudian dilakukan tahapan preprocessing, proses segmentasi untuk pembanding sistem marker dengan database gambar yang telah menjadi acuan sebelumnya. Simbol marker merupakan citra yang memiliki kemiripan dengan data referensi. Dengan demikian, hasil pengenalan citra tersebut yang nantinya digunakan untuk menampilkan informasi. (Aji, 2014)


(49)

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi

Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Ikan Hias Menggunakan Metode Markerless

Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1. Latar Belakang

Dengan berkembangnya teknologi di era modern ini, tentunya menjadikan teknologi sebagai kebutuhan bagi manusia, seperti aktivitas perkantoran, pendidikan, hiburan dan lain-lain. Salah satu di antaranya adalah Augmented Reality (AR).

Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru.

Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun. Pada saat itu penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality pada saat itu, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, Augmented

Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di

berbagai bidang, salah satunya dalam pengenalan ikan hias. Saat ini banyak masyarakat khususnya para penggemar ikan hias belum memahami tentang jenis-jenis ikan hias secara keseluruhan.

jenis-jenis ikan hias kepada masyarakat khususnya kepada penggemar ikan hias dengan memanfaatkan sistem operasi yang sedang banyak digunakan saat ini yaitu android. Aplikasi ini menggunakan media kertas yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang diidentifikasi menggunakan kamera perangkat android itu sendiri untuk memunculkan sebuah objek 3D.


(50)

2

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah adalah

a. Bagaimana memperkenalkan ikan hias dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality ?

b. Bagaimana menjadikan aplikasi Augmeted Reality berbasis Android sehingga dapat bermanfaat bagi masyarakat khususnya para penggemar ikan hias dalam mengenal jenis-jenis ikan hias ?

1.3. Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :

a. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality adalah Markerless

Augmented Reality berbasis Android.

b. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 10 jenis ikan hias. c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#, Program yang digunakan dalam

pembuatan Augmented Reality adalah Unity dan Vuforia, blender untuk membuat objek 3D, serta Adobe Photosop untuk memberi tekstur pada objek 3D.

d. Output yang dihasilkan berupa visualisasi ikan hias yang difokuskan oleh kamera

Smartphone.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah Dapat menghasilkan satu aplikasi yang dapat berguna bagi user khususnya bagi para penggemar ikan hias dalam mencari informasi mengenai jenis-jenis ikan hias.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut: a. Manfaat bagi penulis

Dapat menambah dan mengembangkan ilmu yang dipelajari selama proses penelitian. b. Manfaat bagi pengguna


(51)

berikut:

a. Studi Literatur

Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini yaitu Augmented Reality,

Markerless, Vuforia, Unity, dan Android SDK.

b. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi efektif dan efisien.

c. Implementasi Sistem

Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.

d. Pengujian Sistem

Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi kepada 10 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan terhadap aplikasi tersebut.

e. Dokumentasi

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Ikan Hias Menggunakan

Metode Markerless Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem pengenalan ikan hias menggunakan teknologi Augmented Reality.


(52)

4

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.


(53)

Ikan hias merupakan ikan yang banyak digemari oleh masyarakat. Ikan hias terbagi menjadi dua jenis yaitu ikan hias air tawar dan ikan hias air laut. Saat ini masih banyak masyarakat yang belum mengetahui jenis ikan hias secara keseluruhan. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi mobile berbasis android menggunakan teknologi augmented reality. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D kedalam lingkaran nyata dan memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah markerless augmented reality yang memungkinkan pengguna untuk memakai aplikasi tanpa harus menggunakan marker khusus untuk menampilkan objek. Penerapan augmented reality dalam pengenalan ikan hias ini dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mengenal lebih dalam jenis-jenis ikan hias.


(54)

vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) IN

INTRODUCTION OF ORNAMENTAL FISH USING MARKERLESS

METHOD BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Ornamental fish is a fish that is loved by the people. Ornamental fish are divided into two types, freshwater fish and sea water fish. Currently there are still many people who do not know the type of ornamental fish overall. Therefore an android made based on mobile application uses augmented reality technology. Augmented reality is a technology that combines 2D or 3D virtual objects into real circle and projecting the virtual objects in real time. The method used in this application is Markerless augmented reality that allows the user to use the app without having to use a special marker for displaying objects. The application of augmented reality in introduction of ornamental fish can make it easy for users to get to know more in these kinds of ornamental fish .


(55)

(56)

(57)

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)

PADA PENGENALAN IKAN HIAS

MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : FAHMI AGA ADITYA

Nomor Induk Mahasiswa : 131421031

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Drs. Marihat Situmorang, M.Kom M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc., M.E.M NIP. 19631214 198903 1 001 NIP. 19751008 200801 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001


(58)

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN IKAN HIAS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, April 2016

FAHMI AGA ADITYA 131421031


(59)

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam dihadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa’at di akhir

kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Si sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc., M.E.M selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Bapak Ade candra, S.T., M.Kom. selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.


(60)

v

9. Seluruh staf pengajar, pegawai dan satpam Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

10. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, ibunda Hasbisah Nasution dan ayahanda Legimin Age, serta kakak Indra Fauziah dan abang Fachry Andrian yang tak henti-hentinya memberikan dukungan dan motivasi.

11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk 2013, Hamdan, Ikhsan, Rizky, Ibad, Ricky, Arizal dan teman-teman lain.

12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, April 2016

Penulis


(61)

Ikan hias merupakan ikan yang banyak digemari oleh masyarakat. Ikan hias terbagi menjadi dua jenis yaitu ikan hias air tawar dan ikan hias air laut. Saat ini masih banyak masyarakat yang belum mengetahui jenis ikan hias secara keseluruhan. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi mobile berbasis android menggunakan teknologi augmented reality. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D kedalam lingkaran nyata dan memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah markerless augmented reality yang memungkinkan pengguna untuk memakai aplikasi tanpa harus menggunakan marker khusus untuk menampilkan objek. Penerapan augmented reality dalam pengenalan ikan hias ini dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mengenal lebih dalam jenis-jenis ikan hias.


(62)

vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) IN

INTRODUCTION OF ORNAMENTAL FISH USING MARKERLESS

METHOD BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Ornamental fish is a fish that is loved by the people. Ornamental fish are divided into two types, freshwater fish and sea water fish. Currently there are still many people who do not know the type of ornamental fish overall. Therefore an android made based on mobile application uses augmented reality technology. Augmented reality is a technology that combines 2D or 3D virtual objects into real circle and projecting the virtual objects in real time. The method used in this application is Markerless augmented reality that allows the user to use the app without having to use a special marker for displaying objects. The application of augmented reality in introduction of ornamental fish can make it easy for users to get to know more in these kinds of ornamental fish .


(63)

Hal. Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak vi Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 2

1.5 Manfaat Penelitian 2

1.6 Metode Penelitian 3

1.7 Sistematika Penelitian 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Augmented Reality 5

2.1.1 Arsitektur Augmented Reality 8

2.2 Vuforia SDK (Software Development Kit) 9

2.3 Arsitektur Vuforia 9

2.4 Unity 10

2.5 Android dan Android SDK(Software Development Kit) 11

2.6 Ikan Hias 12

2.7 Penelitian Terkait 13

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Masalah 14

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 15

3.2.1 Kebutuhan Fungsional 15

3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 15

3.3 Pemodelan Sistem 16

3.3.1 Use-Case Diagram 16

3.3.2 Activity Diagram 17

3.3.3 Squence Diagram 18

3.4 Perancangan Sistem 19

3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 23

3.5.1 Rancangan Halaman Menu Utama 23

3.5.2 Rancangan Halaman Objek 23


(64)

ix

3.5.4 Rancangan Halaman Augmented Realty 26

3.5.5 Rancangan Halaman Tentang 27

3.5.6 Rancangan Halaman Keluar 28

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem 4.1 Implementasi Sistem

4.1.1 Implementasi Fitur Rotate 29

4.1.2 Fitur Zoom Objek 30

4.1.3 Mute Sound 31

4.2 Tampilan Aplikasi 32

4.2.1 Splash Screen 32

4.2.2 Halaman Menu Utama 32

4.2.3 Halaman Objek 33

4.2.4 Halaman Informasi Objek 33

4.2.5 Halaman Tentang 34

4.2.5 Halaman Keluar 34

4.3 Pengujian Markerless 35

4.4 Pengujian Sistem 37

4.4.1 Pengujian Objek 37

4.4.2 Pengujian Blackbox 41

4.4.2.1 Black Box Halaman Menu Utama 41

4.4.2.2 Black Box Halaman Objek 41

4.4.2.3 Black Box Halaman Informasi Objek 42 4.4.2.4 Black Box Augmented Reality 42 4.4.2.5 Black Box Halaman Tentang 42 4.4.2.6 Black Box Halaman Keluar 43 Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 44

5.2 Saran 44

Daftar Pustaka 45


(65)

Hal.

3.1 Keterangan Diagram Activity 18

3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama 23 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 24 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 26 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality 27 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Tentang 27 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Keluar 28 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu Utama 47 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek 47 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek 48 4.4 Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality 48 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Tentang 48 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Keluar 49


(66)

xii

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Contoh penggunaan marker AR 7

2.2 Arsitektur Augmented Reality 8

3.1 Diagram Ishikawa 14

3.2 Diagram Use-Case Menampilkan Objek AR 16

3.3 Diagram Activity Sistem 17

3.4 Diagram Sequence 19

3.5 Flowchart Pembuatan Objek 20

3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi 20

3.7 Flowchart sistem 21

3.8 Flowchart sistem 22

3.9 Rancangan Halaman Menu Utama 23

3.10 Rancangan Halaman halaman Menu Objek 24 3.11 Rancangan Halaman Informasi Objek 25 3.12 Rancangan Halaman Augmented Reality 26

3.13 Rancangan Halaman Tentang 27

3.14 Rancangan Halaman Keluar 28

4.1 Coding Fitur Rotate Objek 29

4.2 Contoh Fitur Rotate Objek 30

4.3 Coding Fitur Zoom Objek 30

4.4 Contoh Fitur Zoom Objek 31

4.5 Coding Mute Backsound 31

4.6 Splash Screen Aplikasi 32

4.7 Menu Utama 32

4.8 Menu Objek 33

4.9 Informasi Objek 35

4.10 Tentang 34

4.11 Keluar 34

4.12 Terdeteksi Ikan Arwana 35

4.13 Terdeteksi Ikan Arwana 35

4.14 Terdeteksi Ikan Arwana 36

4.15 Pengujian Pencahayaan 36

4.16 Augmented Reality AngelFish 37

4.17 Augmented Reality YellowTang 38

4.18 Augmented Reality Koi 38

4.19 Augmented Reality ClownFish 38

4.20 Augmented Reality Arwana 39

4.21 Augmented Reality Molly 39

4.22 Augmented Reality Butterfly 39

4.23 Augmented Reality Botana 40

4.24 Augmented Reality Discus 40


(1)

vi

ABSTRAK

Ikan hias merupakan ikan yang banyak digemari oleh masyarakat. Ikan hias terbagi menjadi dua jenis yaitu ikan hias air tawar dan ikan hias air laut. Saat ini masih banyak masyarakat yang belum mengetahui jenis ikan hias secara keseluruhan. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi mobile berbasis android menggunakan teknologi augmented reality. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D kedalam lingkaran nyata dan memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah markerless augmented reality yang memungkinkan pengguna untuk memakai aplikasi tanpa harus menggunakan marker khusus untuk menampilkan objek. Penerapan augmented reality dalam pengenalan ikan hias ini dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mengenal lebih dalam jenis-jenis ikan hias.

Kata Kunci: Augmented Reality, Android, Ikan Hias, Markerless


(2)

vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) IN

INTRODUCTION OF ORNAMENTAL FISH USING MARKERLESS

METHOD BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Ornamental fish is a fish that is loved by the people. Ornamental fish are divided into two types, freshwater fish and sea water fish. Currently there are still many people who do not know the type of ornamental fish overall. Therefore an android made based on mobile application uses augmented reality technology. Augmented reality is a technology that combines 2D or 3D virtual objects into real circle and projecting the virtual objects in real time. The method used in this application is Markerless augmented reality that allows the user to use the app without having to use a special marker for displaying objects. The application of augmented reality in introduction of ornamental fish can make it easy for users to get to know more in these kinds of ornamental fish .


(3)

viii DAFTAR ISI Hal. Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak vi Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 2

1.5 Manfaat Penelitian 2

1.6 Metode Penelitian 3

1.7 Sistematika Penelitian 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Augmented Reality 5

2.1.1 Arsitektur Augmented Reality 8

2.2 Vuforia SDK (Software Development Kit) 9

2.3 Arsitektur Vuforia 9

2.4 Unity 10

2.5 Android dan Android SDK(Software Development Kit) 11

2.6 Ikan Hias 12

2.7 Penelitian Terkait 13

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Masalah 14

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 15

3.2.1 Kebutuhan Fungsional 15

3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 15

3.3 Pemodelan Sistem 16

3.3.1 Use-Case Diagram 16

3.3.2 Activity Diagram 17

3.3.3 Squence Diagram 18

3.4 Perancangan Sistem 19

3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 23

3.5.1 Rancangan Halaman Menu Utama 23

3.5.2 Rancangan Halaman Objek 23

3.5.3 Rancangan Halaman Informasi Objek 25


(4)

ix

3.5.4 Rancangan Halaman Augmented Realty 26

3.5.5 Rancangan Halaman Tentang 27

3.5.6 Rancangan Halaman Keluar 28

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem 4.1 Implementasi Sistem

4.1.1 Implementasi Fitur Rotate 29

4.1.2 Fitur Zoom Objek 30

4.1.3 Mute Sound 31

4.2 Tampilan Aplikasi 32

4.2.1 Splash Screen 32

4.2.2 Halaman Menu Utama 32

4.2.3 Halaman Objek 33

4.2.4 Halaman Informasi Objek 33

4.2.5 Halaman Tentang 34

4.2.5 Halaman Keluar 34

4.3 Pengujian Markerless 35

4.4 Pengujian Sistem 37

4.4.1 Pengujian Objek 37

4.4.2 Pengujian Blackbox 41

4.4.2.1 Black Box Halaman Menu Utama 41

4.4.2.2 Black Box Halaman Objek 41

4.4.2.3 Black Box Halaman Informasi Objek 42

4.4.2.4 Black Box Augmented Reality 42

4.4.2.5 Black Box Halaman Tentang 42

4.4.2.6 Black Box Halaman Keluar 43

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 44

5.2 Saran 44

Daftar Pustaka 45


(5)

x

DAFTAR TABEL

Hal.

3.1 Keterangan Diagram Activity 18

3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama 23

3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 24

3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 26 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality 27

3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Tentang 27

3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Keluar 28

4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu Utama 47

4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek 47

4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek 48

4.4 Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality 48

4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Tentang 48

4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Keluar 49


(6)

xii

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Contoh penggunaan marker AR 7

2.2 Arsitektur Augmented Reality 8

3.1 Diagram Ishikawa 14

3.2 Diagram Use-Case Menampilkan Objek AR 16

3.3 Diagram Activity Sistem 17

3.4 Diagram Sequence 19

3.5 Flowchart Pembuatan Objek 20 3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi 20

3.7 Flowchart sistem 21

3.8 Flowchart sistem 22

3.9 Rancangan Halaman Menu Utama 23

3.10 Rancangan Halaman halaman Menu Objek 24

3.11 Rancangan Halaman Informasi Objek 25

3.12 Rancangan Halaman Augmented Reality 26

3.13 Rancangan Halaman Tentang 27

3.14 Rancangan Halaman Keluar 28

4.1 Coding Fitur Rotate Objek 29

4.2 Contoh Fitur Rotate Objek 30

4.3 Coding Fitur Zoom Objek 30

4.4 Contoh Fitur Zoom Objek 31

4.5 Coding Mute Backsound 31

4.6 Splash Screen Aplikasi 32

4.7 Menu Utama 32

4.8 Menu Objek 33

4.9 Informasi Objek 35

4.10 Tentang 34

4.11 Keluar 34

4.12 Terdeteksi Ikan Arwana 35

4.13 Terdeteksi Ikan Arwana 35

4.14 Terdeteksi Ikan Arwana 36

4.15 Pengujian Pencahayaan 36

4.16 Augmented Reality AngelFish 37 4.17 Augmented Reality YellowTang 38

4.18 Augmented Reality Koi 38

4.19 Augmented Reality ClownFish 38 4.20 Augmented Reality Arwana 39

4.21 Augmented Reality Molly 39

4.22 Augmented Reality Butterfly 39 4.23 Augmented Reality Botana 40 4.24 Augmented Reality Discus 40 4.25 Augmented Reality BlackGhost 40