EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung.

EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN
KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA
(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI
Bandung)
SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan di
Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh
YURRI HERALEGINA
060237

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2013
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma
(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu


EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN
KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA
(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI
Bandung)

Oleh
Yurri Heralegina
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas
Pendidikan Bahasa dan Seni

© Yurri Heralegina 2012
Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2012

Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma

(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

Nama

: Yurri Heralegina

NIM

: 060237

Judul Skripsi

: EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN
KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA (Penelitian Eksperimen Semu

Terhadap SiswaKelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)


SK Dekan No : 679/UN40.3/DT.2013
Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I

Pembimbing II

Drs. H. Sudjianto, M. Hum

Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum

NIP. 195906051985031004

NIP. 196011081986012001

Ketua Jurusan

Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum
NIP. 196011081986012001


Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma
(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

ABSTRAK
EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP
PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA
(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI
Bandung)
Yurri Heralegina
060237
Media merupakan salah satu sumber daya pembentukan dan pengembangan lembaga
pendidikan. Teknologi atau media pembelajaran yang efektif dalam suatu proses pengajaran
merupakan salah satu unsur terpenting untuk kemajuan dalam dunia pendidikan yang harus
kita dukung perkembangannya. Kosakata bahasa Jepang merupakan salah satu aspek
kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi
dengan menggunakan bahasa Jepang baik.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap penguasaan
kosakata bahasa Jepang menggunakan media interaktif flash manga dan tanggapan siswa

terhadap penerapan media interaktif flash manga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen dengan
menggunakan desain penelitian berbentuk “One Group Pre test-Post test Design”, dikenal
juga dengan eksperimen semu. Adanya pretest sebelum diberi perlakuan dan diberikan
posttest setelah diberi perlakuan. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini
adalah one group before after atau pretest and posttest group design.
Pada taraf signifikansi 1%, t-tabel = 1,327728= 1,33. Pada taraf signifikansi 5%, ttabel = 1.729133= 1,73. Dengan demikian, t hitung adalah 34,305 > t tabel 1,73 untuk 5% dan
t hitung 34,305 > t tabel 1,33 untuk 1%. t-hitung > t-tabel yang berarti Hk diterima. Hal ini
membuktikan bahwa ada perbedaan yang signifikan terhadap perbendaharaan kosakata setelah
menggunakan media interaktif flash manga. Kemudian berdasarkan data angket dapat
disimpulkan bahwa lebih dari setengah responden merasa antusias dalam mengikuti
pembelajaran kosakata melalui komik dengan menggunakan media interaktif flash. Dan
setengah dari responden menyatakan penggunaan media interaktif memiliki pengaruh pada
pemahaman terhadap pembelajaran kosakata.
Kata kunci:

flash manga

Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma

(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

ABSTRACT
FLASH MANGA INTERACTIVE MEDIA EFFECTIVENESS OF JAPANESE
VOCABULARY LEARNING FOR HIGH SCHOOL STUDENTS
(A quasi experimental research for Laboratorium UPI Bandung high school 1st grade
students)
Yurri Heralegina
060237
Media is one of resources of establishment and development of educational institutions.
An effective technologi or learning media on a learning proses is one of the most
important element for educational institution that we should have to support its developments.
Japanese vocabulary is one of aspect of language that need to be considered and controlled to
increase fluency in communicating with good Japanese language.
This research intent on knowing the student ability in Japanese vocabulary by using
flash manga interactive media on Japanese vocabulary learning and also knowing the student
opinion of flash manga interactive media application on Japanese vocabulary learning.
The research is using quasi experimental method with “One Group Pre test-Post test
Design” model. There is a pretest before treatment and posttest after treatment. The research

design that used in this experiment is one group before after or pretest and posttest group
design.
On significance level of 1%, t-table = 1,327728= 1,33. On significance level of 5%, ttabel = 1.729133= 1,73. Thus are mean, t-count is 34,305 > t table 1,73 for 5% and t-count
34,305 > t table 1,33 for 1%. t-count > t-table that means Hk accepted. This proves that there
is a significant difference between before and after application of flash manga interactive
media on Japanese vocabulary learning. Then based on questionnaire data it can be concluded
that more than half of respondents felt enthusiastic in participating in learning vocabulary by
interactive comic using flash media. And half of the respondents says the use of interactive
media has an influence on an understanding towards learning vocabulary.
Key word:

flash manga

Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa Sma
(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN
ABSTRAK DAN RINGKASAN
KATA PENGANTAR
UCAPAN TERIMAKASIH
DAFTAR ISI.
DAFTAR TABEL
BAB I PENDAHULUAN………………………………………………………..……..1
A.

Latar Belakang Masalah……………………………………………………1

B.

Rumusan dan Batasan Masalah…………..………………….……………4

C.

Tujuan dan Manfaat Penelitian………………..……………………………4

D.


Definisi Operasional………………………………………...……………….6

E.

1.

Efektifitas…………………………………………………..…………….6

2.

Media interaktif…………………………………………….…………….6

3.

Program flash……………………………………………………………8

4.

Manga………………………………………………………..………….8


5.

Pembelajaran……………………………………………………..……..9

Metode Penelitian…………………………………………………...……….9
1.

Metode Penelitian ……………………………………………………………9

2.

Teknik Pengumpulan Data Penelitian……………….……………………10

3.

Anggapan Dasar dan Hipotesis……………………………………………11

4.


Populasi dan sampel penelitian……………………..……………..………12

5.

Instrumen penelitian……………………………………...…………………13

Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa
Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

a. Tes……………………………………………………………..13
b. Angket……………………………………………………………….13

F.

6.

Waktu dan tempat penelitian………………………………..…………14

7.

Prosedur penelitian………………………………………….…………14

Sistematika Penulisan………………………………………………………15

BAB II LANDASAN TEORITIS……………………………………………………...16
A.

Pembelajaran…………………………………………………………..……16
1.

Hakikat Pembelajaran……………………………………………….…16

2.

Pendekatan Pembelajaran………………………...…………………….…20

3.

Pembelajaran Berbasis Multimedia……………………………………21

4.

Media Pembelajaran……………………………………….………21

B.

C.

Media Interaktif Flash…………………………………………………...…28
1.

Konsep Multimedia……………………………………………….……28

2.

Media interaktif…………………………………………………………33

3.

Program flash……………………………………………………..……34

Kosakata ……………………………………………………………….……34
1.

Kosakata Bahasa Jepang………………………………………...……35

2.

Penguasaan Kosakata…………………………………………………38

D.

Penelitian Terdahulu………………………………………………….……43

BAB III METODOLOGI PENELITIAN………………………………………………46
A.

Metode dan desain penelitian………………………………………………46

B.

Desain eksperimen………………………………………………………..…47

C.

Populasi dan sampel penelitian………………………………….…………47
1.

Populasi penelitian……………………………………………………..……47

2.

Sample penelitian………………………………………………………48

Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa
Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

D.

Instrumen penelitian…………………………………………………………48
1.

Jenis instrument…………………………………..…………………………48
a. Tes ……………………………………….………………………….49
b. Angket ………………………………………….………...…………50

2.

Uji Kelayakan Instrumen…………………………………..……….………50

3.

Teknik Pengolahan Data…………………………………...………………56

E.

Waktu penelitian………………………………………………………..…..58

F.

Prosedur penelitian……………………………………………...…………59
1.

Perencanaan…………………………………………………………………59

2.

Pelaksanaan……………………………………………………...…….……59

3.

Pengolahan data dan menarik kesimpulan………………………….……60

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN ………………………………….…..61
A.

Deskripsi hasil penelitian……………………………………………………61
1.

Analisis Data Tes
(Rumusan Masalah dan Tujuan Penelitian Pertama)…………..………61

2.

Analisis Data Angket
(Rumusan Masalah dan Tujuan Penelitian Kedua)……………….…….70

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN…………………………………………….…81
A.

Kesimpulan……………………………..………………………………….…81

B.

Saran…………………………………………………………………..………82

DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………………84
LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP

Yurri Heralegina2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk Siswa
Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB I
PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang Masalah
Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting

dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat,
individu yang dapat menjawab tantangan zaman melalui pengetahuan dan
keterampilan

yang

cukup

memadai

dalam

pengelolaannya

secara

profesional. Keberhasilan pembentukan dan pengembangan generasi tidak
lepas dari proses atau cara dalam penyampaian pendidikan tersebut.
Media merupakan salah satu sumber daya pembentukan dan
pengembangan lembaga pendidikan. Media bahkan merupakan unsur
penting yang tidak dapat dipisahkan dari sumber daya alam, sumber daya
IPTEK, dan sumber daya lainnya dalam pembentukan dan pengembangan
lembaga pendidikan. Tanpa media tidak mungkin dapat dilakukan suatu
kegiatan pembelajaran, terutama dalam hal penyampaian.
Pengajaran tidak dapat terlepas dari media pembelajaran. Apabila
dikaji lebih dalam, pengembangan yang dilakukan oleh teknologi pengajaran
semata-mata ditujukan untuk kepentingan pendidikan itu sendiri.
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Pada hakikatnya teknologi pengajaran merupakan semua media yang
digunakan untuk pendidikan itu sendiri. Jadi, salah satu syarat utama agar
suatu

lembaga

pendidikan

dapat

melaksanakan

pembentukan

dan

pengembangan adalah dengan adanya media pembelajaran. Semua
lembaga pendidikan di dunia khususnya di Indonesia ingin mewujudkan
suatu perubahan terhadap lembaganya. Tentunya perubahan ke arah
perkembangan dan kemajuan. Dengan melakukan perubahan tersebut
diharapkan dapat meningkatkan kuantitas dan kualitas pendidikan. Selain itu
perubahan yang dilakukan oleh setiap lembaga akan mempunyai hasil yang
berbeda sesuai dengan lingkungan masing-masing.
Banyak faktor yang mempengaruhi hasil perubahan yang dilakukan
oleh suatu lembaga pendidikan. Menurut pengamat ekonomi Dr. Berry
Priyono dalam Nasruddin, bekal kecakapan yang diperoleh dari lembaga
pendidikan tidak memadai untuk dipergunakan secara mandiri, karena yang
dipelajari di lembaga pendidikan sering kali hanya terpaku pada teori,
sehingga peserta didik kurang inovatif dan kreatif (Kompas, 4 Desember
2004). Salah satu faktor penting yang mempengaruhi adalah media
pembelajaran yang digunakan. Namun adanya media di suatu lembaga
pendidikan bukan merupakan jaminan yang efektif dan dapat menunjang
peningkatan kualitas pendidikan. Terkadang yang terjadi justru sebaliknya
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

2

akan membawa penurunan kualitas pendidikan atau bahkan menjadi tidak
efektif dan percuma.
Dari penjelasan di atas dapat kita simpulkan, teknologi atau media
pembelajaran yang efektif dalam suatu proses pengajaran merupakan salah
satu unsur terpenting untuk kemajuan dalam dunia pendidikan yang harus
kita dukung perkembangannya.
Dari beberapa referensi yang diperoleh, di antaranya merupakan
laporan penelitian dari para peneliti terdahulu yang menggunakan
multimedia sebagai objek penelititannya. Metode pengajaran kosakata
dengan media komik, gambar, atau multimedia banyak juga yang telah
diteliti. Penelitian-penelitian terkait tersebut dilakukan pada Jurusan
Pendidikan Bahasa Jepang, maupun bahasa asing lain seperti bahasa
Perancis. Selain itu metode penggunaan komik juga telah diteliti oleh peneliti
dari jurusan seni rupa.
Pada kesempatan ini penulis mencoba meneliti media interaktif flash
yang memuat beberapa cuplikan halaman dari komik yang banyak dikenal
oleh kalangan pelajar. Di dalam setiap cuplikan komik tersebut dipilih
kosakata yang digunakan dan dapat dijadikan bahan pembahasan pada
menu berikutnya.

Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3

B.

Rumusan dan Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis merumuskan

masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Bagaimana efektivitas media interaktif flash manga pada hasil belajar
siswa?

2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penerapan media interaktif flash
manga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang?
Dan, batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Materi yang akan dijadikan subjek penelitian adalah kosakata bahasa
Jepang dasar.
2. Penelitian ini dilakukan pada siswa SMA kelas X Laboratorium
Percontohan UPI Bandung.
3. Penelitian ini hanya akan meneliti efektivitas dari hasil belajar pada
siswa yang menggunakan media interaktif flash manga

dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

C.

Tujuan dan Manfaat Penelitian
Dengan mengetahui perkembangan dan berbagai pengaruh dari

membaca manga, dapat dipertimbangkan media atau teknik apa saja yang
diperkirakan efektif untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar bahasa
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

4

Jepang. Dan jika membaca manga merupakan salah satu cara yang efektif,
maka manga dapat menjadi salah satu media pembelajaran bahasa Jepang
yang baik dan patut dipertimbangkan.
Menurut Suharsimi Arikunto (1989)

Tujuan penelitian adalah

rumusan kalimat yang menunjukan adanya suatu hal yang diperoleh setelah
penelitian selesai . Berdasarkan hal tersebut maka tujuan dari penelitian ini
adalah :
1. Untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap penguasaan
kosakata bahasa Jepang menggunakan media interaktif flash manga.
2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penerapan media interaktif
flash manga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Adapun manfaat yang akan didapat dari penelitian ini adalah :
1. Memperoleh alternatif cara pembelajaran kosakata bagi pembelajar
bahasa Jepang.
2. Memudahkan siswa menghafal kosakata.
3. Meningkatkan motivasi siswa terhadap pembelajaran kosakata.
4. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang
berarti bagi perkembangan proses KBM, khususnya proses KBM kosakata
di SMA.

Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

5

D.

Definisi Operasional
1.

Efektifitas

Dikutip

dari

http://dansite.wordpress.com/2009/03/28/pengertian-

efektifitas/ pada 22 Januari 2012 pukul 23:40, pengertian efektifitas secara
umum menunjukan sampai seberapa jauh tercapainya suatu tujuan yang
terlebih dahulu ditentukan. Hal tersebut sesuai dengan pengertian efektifitas
dinyatakan Danfar menurut Hidayat (1986) yang menjelaskan bahwa :
Efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target
(kuantitas,kualitas dan waktu) telah tercapai. Dimana makin besar
presentase target yang dicapai, makin tinggi efektifitasnya .
Dari pengertian-pengertian efektifitas tersebut dapat disimpulkan
bahwa efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh
target (kuantitas,kualitas dan waktu) yang telah dicapai oleh manajemen,
yang mana target tersebut sudah ditentukan terlebih dahulu.

2.

Media interaktif

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah
berarti tengah , pengantar . Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

6

pengetahuan, keterampilan atau sikap. Apabila media itu membawa pesanpesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
Istilah media bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
teknologi yang berasal dari kata Latin tekne (bahasa Inggris art ) dan

logos (bahasa Indonesia

ilmu ). Erat hubungannya dengan istilah

teknologi , kita juga mengenal kata teknik. Teknik dalam bidang pengajaran
bersifat apa yang sesungguhnya terjadi antara guru dan murid. Teknik
adalah prosedur dan praktek yang sesungguhnya dalam kelas.
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu
dua atau lebih objek memengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide
efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari
hubungan satu arah pada sebab akibat ( http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi
23:59 22/01/2012).
Media interaktif adalah suatu perantara dalam kegiatan atau tindakan
interaksi. Media interaktif dalam pembelajaran merupakan alat atau
perantara

dalam

proses

pembelajaran

untuk

mempermudah

atau

meningkatkan kualitas pendidikan.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

7

motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruhpengaruh psikologis terhadap siswa.

3.

Program flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun
animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi Adobe Flash Player.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan
yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat
animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver
dan

pembuatan

aplikasi-aplikasi

web

lainnya.

Dikutip

dari

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash (02:53 23/01/2012).

4.

Manga

Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

8

Dunia kepustakaan Jepang memiliki banyak literatur. Salah satu di
antaranya adalah komik Jepang atau manga.
Berdasarkan jenisnya, manga termasuk ke dalam pilihan media
tradisional dalam bentuk cetak. Meskipun manga memiliki beberapa
keterbatasan dan tidak termasuk ke dalam media teknologi mutakhir, namun

manga merupakan suatu media yang cukup memberi pengaruh terhadap
pembelajaran bahasa Jepang.

5.

Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik
dan

sumber

belajar pada

suatu

lingkungan

belajar.

Pembelajaran

merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat
belajar dengan baik.

E.

Metode Penelitian
1.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi
eksperimen dengan menggunakan desain penelitian berbentuk One Group
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

9

Pre test-Post test Design , dikenal juga dengan eksperimen semu. Adanya
pretest sebelum diberi perlakuan dan diberikan posttest setelah diberi
perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat,
karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan.
Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group

before after atau pretest and posttest group design.

O1 X O2
Keterangan:
O1

: Pre test

X

: Perlakuan (treatment)

O2

: Post test

(Arikunto,2006)

2.

Teknik Pengumpulan Data Penelitian

Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data terdiri dari :


Observasi

Observasi berdasarkan pendapat Guba dan Lincoln (1981: 191-193)
yang ditulis oleh Lex J. Moleong dalam bukunya bahwa,
pengamatan

mampu

memahami

situasi-situasi

yang

rumit,

Teknik
teknik

pengamatan juga memungkinkan melihat dan memahami sendiri prilaku dan
kejadian yang sebenarnya terjadi di lapangan . Pengamatan yang dimaksud
di sini adalah pengamatan secara langsung oleh peneliti, sehingga dapat
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

10

diperoleh data dari siswa yang telah mendapatkan perlakuan media
pembelajaran interaktif Flash Manga maupun dari siswa yang tidak
menggunakan media interaktif Flash Manga.


Angket

Menurut Sanapiah (1981 : 2-3) angket berfungsi sebagai teknik
pengumpulan data (suatu teknik yang amat lazim dipakai di dalam
penelitian-penelitian sosial).

3.

Anggapan Dasar dan Hipotesis

Menurut Danasasmita dan Sutedi dalam Putri, (2012 : 8) Anggapan
dasar adalah suatu teori yang dijadikan sebagai kerangka berpikir oleh
peneliti yang telah diyakini kebenarannya .
Dalam penelitian ini penulis menggunakan anggapan dasar bahwa
penggunaan gambar memiliki efektifitas yang tinggi dalam pembelajaran
terutama jika dikemas dalam bentuk manga (komik Jepang) yang kemudian
ditampilkan dengan media interaktif flash. Gambar manga merupakan salah
satu budaya Jepang yang sudah banyak dikenal terutama oleh siswa SMA.
Maka gambar manga dalam bentuk media interaktif flash dapat memiliki nilai
efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

11

Hipotesis merupakan suatu jawaban yang dianggap kemungkinan
untuk menjadi jawaban yang benar (Surakhmad dalam Putri, 2012: 8).
Berdasarkan pengertian tersebut maka penulis merumuskan hipotesis
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Hipotesis kerja (Hk): Ada perbedaan yang signifikan dalam
perbendaharaan kosakata antara sebelum dan sesudah siswa
menggunakan media interaktif flash manga.
2. Hipotesis Nol (Ho): Tidak ada nya perbedaan yang signifikan
dalam

perbendaharaan

kosakata

antara

sebelum

dan

sesudah siswa menggunakan media interaktif flash manga.
4.

Populasi dan sampel penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Laboratorium UPI
Bandung, sedangkan yang dijadikan sampel adalah 50 orang siswa kelas X
SMA Laboratorium UPI Bandung.
Teknik penyampelan yang digunakan ialah teknik penyampelan
secara random yaitu sampel yang didasarkan atas pertimbangan peneliti itu
sendiri

dengan

maksud

atau

tujuan

tertentu

yang

bisa

dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2007:149).
Dalam penelitian ini berikut variabel yang akan digunakan pada
pengolahan data:
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

12



Variabel Bebas (X) :

Perlakuan dengan menggunakan media interaktif flash manga pada
pembelajaran kosakata bahasa Jepang.


Variabel Terikat (Y) :

Hasil belajar siswa dengan perlakuan media cetak untuk kelas eksperimen
pada pembelajaran kosakata.
5.

Instrumen penelitian

Penelitian ini bersifat kuantitatif dan instrumen penelitian memegang
peranan penting dalam proses pengumpulan data. Instumen penelitian
dalam penelitian ini adalah;


Tes

Tes ini dilakukan terhadap sampel untuk mengetahui sudah sejauh
mana penguasaan kosakata bahasa Jepang baik sebelum maupun sesudah
dilakukan eksprimen, yaitu dengan pretest dan posttest. Pretest dilakukan
kepada semua sampel untuk mengetahui kemampuan setiap individu dalam
mengidentifikasikan

kosakata

sebelum

dilakukannya

eksperimen.

Sedangkan posstest dilakukan untuk mengetahui perubahan kemampuan
sample dalam mengidentifikasikan kosakata setelah dilakukan eksperimen.


Angket

Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

13

Dalam penelitian ini, angket diberikan kepada pembelajar yang
dijadikan objek penelitian yang telah menggunakan media pembelajaran
mengenai kosakata bahasa Jepang melalui media interaktif Flash Manga.
Dengan tujuan untuk mengetahui respon pembelajar terhadap media
interkatif yang dieksperimenkan serta mendapatkan informasi tentang
tanggapan, kesulitan-kesulitan setelah menggunakan media interaktif
tersebut.
6.

Waktu dan tempat penelitian

Penelitian akan dilaksanakan di SMA Laboratorium Percontohan UPI
Bandung.
7.

Prosedur penelitian

Berikut merupakan langkah langkah dalam penelitian :


Memberikan O1 (pre test) untuk mengukur kemampuan siswa
sebelum diberikan pembelajaran huruf kanji dasar dengan
menggunakan multimedia.



Memberikan perlakuan kepada subjek X, yaitu pembelajaran
huruf kanji dasar dengan menggunakan multimedia.



Memberikan O2 (post test) untuk mengukur prestasi belajar
setelah siswa diberikan perlakuan.



Membandingkan O1 dan O2.

Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

14



F.

Mengolah data dengan menggunakan teknik statistik.

Sistematika Penulisan
Pada BAB I mengenai Pendahuluan yang di dalamnya memuat Latar

belakang masalah, rumusan masalah dan batasan masalah, tujuan dan
manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian yang mencakup
teknik pengumpulan data, hipotesa, populasi dan sampel penelitian,
instrumen penelitian, waktu dan tempat penelitian, juga prosedur penelitian,
dan sistematika penulisan.
Dalam BAB II terdapat teori-teori yang tergabung dalam poin
landasan teori yang juga menjelaskan mengenai pengertian pembelajaran,
pengertian tentang media interaktif flash manga dan kosakata.
BAB III memuat mengenai deskripsi umum tentang metode penelitian,
deskripsi analisis penelitian yang diguanakan dan teknik pengolahan data,
hasil analisis data angket dan tes khusus.
BAB IV berupa hasil dan pembahasan yang menjelaskan tentang
temuan penelitian beserta pembahasannya.
Kemudian dalam BAB V memuat kesimpulan dan saran.

Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

15

Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

16

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A.

METODE DAN DESAIN PENELITIAN
Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang

digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai
dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada
tahap pengambilan kesimpulannya (Sutedi,2009:47).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi
eksperimen dengan menggunakan desain penelitian berbentuk One Group

Pre test-Post test Design , dikenal juga dengan eksperimen semu. Menurut
Arikunto (2006:85)

Peneliti akan mengadakan pengamatan langsung

terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi observasi yang
dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek
merupakan kelas kontrol atas dirinya sendiri.
Adapun alasan peneliti menggunakan metode eksperimen semu
karena penelitian ini bertujuan hanya untuk mengetahui sejauh mana
keberhasilan pembelajaran menggunakan media interaktif flash manga
dalam memperkaya kosakata. Penelitian ini dilakukan terhadap satu kelas
Yurri Heralegina, 2013
Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

46

saja dan dengan adanya pretest dan posttest dapat memperlihatkan
perbedaan sebelum dan sesudah perlakuan (treatment).

B.

DESAIN EKSPERIMEN
Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one

group before after atau pretest and posttest group design.

O1 X O2
Keterangan:
O1

: Pre test

X

: Perlakuan (treatment)

O2

: Post test

(Arikunto,2006)

C.

POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN
1.

Populasi penelitian

Menurut sugiyono (2008 : 80) Populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian ditarik
kesimpulannya.

Penentuan

populasi

bisa

dispesifikasikan

menurut

karakteristiknya dan atau kuantitasnya yang diperlukan oleh peneliti.
Yurri
47 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
47

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Mengingat luasnya populasi maka peneliti membatasi populasi dalam
penelitian ini untuk membantu mempermudah menarik sample. Populasi
dalam penelitian ini adalah siswa SMA kelas X SMA Laboratorium UPI
Bandung.
2.

Sample penelitian

Menurut Sutedi (2009 :148) ada beberapa teknik penyampelan yaitu
teknik random, stratafikasi, purposif, area, sample berlapis, sampel simetri,
teknik quota. Untuk penelitian ini peneliti melakukan teknik random, yaitu
teknik acak artinya memilih sample dari populasi dengan cara acak seperti
dengan mengundi dan sebagainya.
Sample yang digunakan dari populasi siswa SMA Laboratorium UPI
Bandung adalah 20 orang siswa kelas XA.

D.

INSTRUMEN PENELITIAN
Menurut Sukardi (2011 : 40) instrument sebagai alat pengumpul data

penelitian perlu memenuhi tiga di antara persyaratan penting, yaitu valid,
reliabel, dan bermanfaat.
1.

Jenis instrument

Yurri
48 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
48

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Dikutip dari http://rumah-blog-baca.blogspot.com/2011/07/instrumenpenelitian-dan-teknnik.html, instrumen memegang peranan penting dalam
suatu penelitian. Mutu penelitian sangat dipengaruhi oleh Instrumen
penelitian yang digunakan, karena kevalidan dan kesahihan data yang
diperoleh dalam suatu penelitian sangat ditentukan oleh tepat tidaknya
dalam memilih instrumen penelitian. Instrumen atau alat pengumpul
data adalah suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam
suatu penelitian.


Tes

Dinyatakan Sukardi (2011 : 88) tes berupa satu set atau lebih item
pertanyaan atau pernyataan yang relevan dengan tujuan tes digunakan oleh
seorang

guru.

Arikunto

dalam

Abdurrahman

Erick

(2010:37)

mengungkapkan bahwa tes adalah alat atau prosedur yang digunakan
untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan
aturan – aturan yang sudah ditentukan. Tes berupa serentetan pertanyaan
atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan,
pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau
kelompok.

Yurri
49 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
49

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Tes dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan
mahasiswa yang diberi perlakuan khusus (kelas eksperimen) berupa media
dengan menggunakan multimedia dan mahasiswa yang diberi perlakuan
konvensional (kelas kontrol) berupa media cetak. Tes diberikan sebanyak
dua kali, yaitu pre-test dan post-test. Pretest untuk mengukur kemampuan
awal siswa terhadap kosakata sebelum diperkenalkan melalui media
interaktif flash manga. Sedangkan posttest untuk mengetahui kemampuan
hasil akhir siswa setelah diperkenalkan melalui media interaktif flash manga.


Angket

Menurut Sanapiah (1981 : 2-3) angket berfungsi sebagai teknik
pengumpulan data (suatu teknik yang amat lazim dipakai di dalam
penelitian-penelitian

sosial).

Daftar

pertanyaan

angket

bukanlah

dimaksudkan untuk menguji kemampuan responden sebagaimana halnya
pada alat dan teknik tes, pertanyaan pada angket dimaksud untuk merekam
dan menggali informasi atau keterangan yang relevan dan bisa dijelaskan
atau diterangkan oleh responden. Angket yang digunakan dalam penelitian
ini berupa pernyataan-pernyataan seputar media pembelajaran yang
digunakan oleh objek penelitian. Responden dari angket penelitian ini

Yurri
50 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
50

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

adalah objek dari kelas eksperimen, dengan tujuan penilaian serta hal-hal
yang berkaitan dengan penggunaan media interaktif flash manga dalam
pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Angket diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian ini
adalah untuk memperoleh informasi tentang hal-hal yang berhubungan
dengan penelitian Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap
Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang untuk siswa SMA.

2.

Uji Kelayakan Instrumen

Instrument berupa tes, sebelum digunakan perlu diuji kelayakannya.
Menurut Sutedi (2009:126), agar data penelitian yang diperoleh melalui tes
benar-benar layak sebagai data penelitian, tes tersebut harus memiliki
validitas dan reliabilitas yang cukup terandalkan.
Uji kelayakan ini dilakukan dengan analisis butir soal. Analisis butir
soal adalah salah satu uji kelayakan instrument tes yang menguji tingkat
kesukaran, daya pembeda dan uji reliabilitas. Dari semua uji coba tersebut
dapat diambil kesimpulan dari tiap-tiap butir soal yang telah diuji coba
apakah layak dijadikan tes khusus atau tidak.
Menghitung tingkat kesukaran soal, menggunakan rumus:
Yurri
51 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
51

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

TK = BA + BB
N
Keterangan:
TK

: Tingkat Kesukaran

BA

: Jumlah jawaban benar kelompok atas

BB

: Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N

: Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah
Tabel 3.1
Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran

Klasifikasi

0,00 – 0,25

Sukar

0,26 – 0,75

Sedang

0,76 – 1,00

Mudah
(Sutedi,2009:178)

Tabel 3.2
Hasil Analisis Tingkat Kesukaran

No Soal
1
2
3

Tingkat
Kesukaran
0,81

Klasifikasi
Mudah

0,75

Sedang

0,69

Sedang

No Soal
21
22
23

Tingkat
Kesukaran
1

Klasifikasi
Mudah

0,94

Mudah

1

Mudah

Yurri
52 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
52

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0,57

Sedang

0,94

Mudah

0,87

Mudah

0,62

Sedang

0,69

Sedang

1

mudah

0,94

mudah

0,75

Sedang

0,94

mudah

1

Mudah

1

Mudah

0,94

Mudah

1

Mudah

0,87

Mudah

1

Mudah

1

Mudah

1

Mudah

24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

0,87

Mudah

1

Mudah

0,87

Mudah

1

Mudah

0,81

Mudah

0,87

Mudah

0,75

Sedang

1

Mudah

0,81

Mudah

0,75

Sedang

0,75

Sedang

0,31

Sedang

0,94

Mudah

0,69

Sedang

0,06

Sukar

0,75

Sedang

0,57

Sedang

Dari perhitungan analisis tingkat kesukaran soal di atas, diperoleh 26
soal berkategori mudah, 13 soal berkategori sedang dan 1 soal berkategori
sukar.
Menghitung Daya Pembeda, menggunakan rumus:
DP = BA – BB
Yurri
53 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
53

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

N
Keterangan:
DP

: Daya Pembeda

BA

: Jumlah jawaban benar kelompok atas

BB

: Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N

: Jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah

Tabel 3.3
Klasifikasi Daya Pembeda
Daya Pembeda

Klasifikasi

0,00 – 0,25

Rendah

0,26 – 0,75

Sedang

0,76 – 1,00

kuat
(Sutedi,2009:179)

Tabel 3.4
Hasil Analisis Daya Pembeda

No Soal
1
2
3
4
5
6

Daya
Pembeda
0,19

Klasifikasi
Lemah

0,25

Lemah

0,06

Lemah

0,31

Sedang

0,06

Lemah

0,12

Lemah

No Soal
21
22
23
24
25
26

Daya
Pembeda
0

Klasifikasi
Lemah

0,19

Lemah

0

Lemah

0,12

Lemah

0

Sedang

0,12

Lemah

Yurri
54 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
54

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0,38

Sedang

0,31

Sedang

0

Lemah

-0,06

Lemah

0

Lemah

-0,06

Lemah

0

Lemah

0

Lemah

0,44

Sedang

0

Lemah

0,12

Lemah

0

Lemah

0

Lemah

0

Lemah

27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

0

Lemah

0,19

Lemah

0,12

Lemah

0

Lemah

0

Lemah

0,06

Lemah

0,25

Lemah

0,25

Lemah

0,31

Sedang

-0,06

Lemah

0,31

Sedang

0,06

Lemah

0

Lemah

0,44

Sedang

Dari analisis daya pembeda diperoleh 33 soal berkategori lemah dan
7 soal berkategori sedang.
Reliabel yaitu memiliki keajegan atau keterpercayaan. Artinya suatu
alat tes kapanpun dan dimana pun digunakan akan memiliki hasil yang
relatif sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukkan
perbedaan yang signifikan. (Sutedi, 2009:130). Pada penelitian ini, peneliti
berusaha mengukur tingkat reliabilitas instrument tes, dengan reliabilitas
Yurri
55 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
55

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

internal menggunakan teknik belah dua. Dalam teknik ini, data nilai hasil tes
yang diolah, diambil dari hasil tes yang diujicobakan pada sampel lain (diluar
sampel eksperimen). Kemudian dicari korelasi antara soal bernomor ganjil
dengan soal bernomor genap, dengan menggunakan rumus:
1) Rumus Korelasi

Keterangan:
rxy

: koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y

N

: jumlah siswa

X

: nilai benar soal ganjil

Y

: nilai benar soal genap

2) Rumus mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua:

Tabel 3.5
Penafsiran Angka Korelasi
Rentang angka korelasi

Penafsiran

0,00 – 0,20

Sangat Rendah

0,21 – 0,40

Rendah

0,41 – 0,60

Sedang

Yurri
56 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
56

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

0,61 – 0,80

Kuat

0,81 – 1,00

Sangat Kuat

(Sutedi,2009:184)

3.

Teknik Pengolahan Data

Untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil tes dilakukan langkahlangkah berikut:
a. Memberikan nilai 1 poin untuk jawaban betul dengan jumlah
keseluruhan 40 point pada hasil pretest dan posttest.
b. Mencari nilai rata-rata pretest (X) dan posttest (Y), untuk
mengetahui nilai rata-rata pretest (X) dan posttest (Y)
digunakan rumus sebagai berikut:
M

M
Keterangan:
MX

: nilai rata-rata pretest

MY

: nilai rata-rata posttest

∑x

: jumlah nilai pretes

∑y

: jumlah nilai posttest

N

: jumlah siswa

c. Menghitung mean antara pretest dan posttest

Yurri
57 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
57

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Keterangan:
Md

: mean antara pretest dan posttest

∑d

: jumlah nilai selisih antara posttest dan pretest

N

: banyaknya subjek

d. Menghitung nilai standar deviasi

Keterangan:
: perbedaan standar deviasi dengan mean deviasi.
N

e.

: banyaknya subjek

Menghitung taraf signifikasi perbedaan dua mean dengan jalan

menghitung nilai thitung (uji- t). Hal ini dimaksudkan untuk menghitung
efektivitas pembelajaran menggunakan media interaktif flash manga dalam
pembelajaran kosakata bahasa jepang. Rumusnya sebagai berikut:

Keterangan:
Md

: mean dari perbedaan pretest dengan posttest

Xd

: deviasi masing-masing subjek

∑x2d

: jumlah kuadrat deviasi.

N

: subjek pada sampel

db

: ditentukan dengan N-1

(Arikunto,2006: 306-307)
Yurri
58 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
58

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

f. Pengujian Hipotesis
Pengujian

hipotesis

dilakukan

dengan

menentukan

signifikasi

perbedaan dua variabel. Dengan ketentuan jika t hitung > ttabel, maka dapat
disimpulkan bahwa kedua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan.
Namun jika thitung ≤ ttabel maka kedua variabel tidak mempunyai perbedan
yang signifikan.
Analisis data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah
dengan mencari presentase jawaban angket.
P

F
x100%
X

P: Persentasi
F: Jumlah jawaban
X: Jumlah responden

E.

Waktu Penelitian
Penelitian ini diadakan dengan satu kali pretest, empat kali

pertemuan treatment dan 1 kali posttest. Berikut jadwal pelaksanaannya.

Table 3.5
Pelaksanaan tes

Test

Tanggal

Jam

Pretest

09 April 2013

13.00

Yurri
59 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
59

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

F.

Treatment 1

23 April 2013

13.00

Treatment 2

24 April 2013

09.15

Treatment 3

24 April 2013

13.00

Treatment 4

01 Mei 2013

09.15

Posttest

01 Mei 2013

13.00

Prosedur Penelitian
1. Perencanaan


Identifikasi masalah
Dilakukan

untuk

menemukan

cara

alternatif

dalam

pembelajaran kosakata.


Penyusunan instrument
Penyusunan instrument didasarkan pada informasi yang
penulis dapatkan. Dalam penelitian ini instrument berupa tes
memberi arti dari kosakata yang telah ditentukan dalam bagan.
40 soal untuk pretest dan soal yang sama untuk posttest dan
10 soal angket.



Uji coba

Yurri
60 Heralegina, 2013
Efektivitas
Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Untuk
60

Siswa Sma (Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Uji coba dilakukan kepada siswa yang tidak termasuk ke dalam
sampel penelitian.
2. Pelaksanaan


Pretest

kepada

kemampuan

sampel

sampel

dilakukan

sebelum

guna

dikenalkan

mengetahui
pembelajaran

kosakata mengguna

Dokumen yang terkait

Media Interaktif Supa-GOI Untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang

6 58 64

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA “EUROTALK JAPANESE” DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas VII SMP Laboratorium UPI Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

0 2 45

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN PURBLE PAIRS DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG: penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 20 bandung tahun ajaran 2013/2014.

1 5 42

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN BABANUKI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG (Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMA Percontohan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015).

4 6 33

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG (Studi eksperimen semu terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung).

1 7 43

EFEKTIVITAS METODE STOP AND STOP TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen pada Siswa Kelas X SMKN 3 Bandung.

1 5 49

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA IPAD UTALK JAPANESE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XII SMAN 1 Cileunyi.

0 0 38

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium Percontohan UPI Tahun Ajaran 2013/2014.

0 3 42

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN PURBLE PAIRS DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG: penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 20 bandung tahun ajaran 2013 2014 - repository UPI S JEP 0801220 Title

0 0 3

Efektivitas Permainan Karuta Terhadap Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung) | Mudrikah | EDUJAPAN 8581 17383 1 SM

0 0 8