Efektivitas Permainan Karuta Terhadap Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung) | Mudrikah | EDUJAPAN 8581 17383 1 SM

Dela Diah Mudrikah, Dewi Kusrini, Ahmad Dahidi,
Efektivitas Permainan Karuta terhadap Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa
Jepang

Efektivitas Permainan Karuta Terhadap Kemampuan
Mengingat Kosakata Bahasa Jepang
(Penelitian Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas X SMA
Pasundan 8 Bandung)
Dela Diah Mudrikah1*, Dewi Kusrini2, Ahmad Dahidi3
Departemen Pendidikan Bahasa Jepang, Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Dr. Setiabudhi No. 229, Bandung 40154, Indonesia
*

e-mail: delahito18@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas permainan Karuta terhadap kemampuan
mengingat dalam penggunaan kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian
kuantitatif model eksperimen menggunakan desain Pretest-Postest Control Group Design yang
diaplikasikan pada peserta didik SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2016/2017. Teknik
pengumpulan data dilakukan dengan memberikan pre-test kepada dua kelompok yaitu kelas

eksperimen dan kelas kontrol, kemudian diberi perlakuan (treatment) menggunakan permainan
Karuta pada kelompok eksperimen dan menggunakan media power point pada kelompok
kontrol, yang selanjutnya diberikan post-test dan angket. Hasil data penelitian diolah
menggunakan analisis statistik. Nilai rata-rata pre-test pada kelompok eksperimen adalah 41,5
dan kelas kontrol adalah 39,75, sedangkan nilai rata-rata post-test kelompok eksperimen adalah
89,75, dan kelompok kontrol 81,75. Ditinjau dari nilai gain (normalized gain) kelompok
eskperimen mengalami peningkatan sebesar 0,82, sedangkan kelompok kontrol sebesar 0,69.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa permainan Karuta efektif dalam meningkatkan
kemampuan siswa dalam mengingat kosakata dasar bahasa Jepang.
Kata kunci : Efektivitas; Permainan; Karuta; Kemampuan Mengingat; Kosakata Bahasa
Jepang
Abstract
This study aims to determine the effectiveness of Karuta game to the ability to remember in
Japanese Vocabulary learning. This research is an quantitative research by model experimental
study conducted for Pretest-Postest Control Group Design at students of High school Pasundan
8 Bandung Academic Year 2016/2017. The method used for collecting data by providing the
pre-test to two groups as experiment class and control class, then treated (treatment) by applying
Karuta game in experiment class, and used power point in contol class, the final stage by giving

EDUJAPAN

Vol. 1, No. 2, Agustus 2017, pp. 130-137
the post test and questionnaire. The result of research used statistical analysis. With an average
value of pre-test scored 41,50 in experiment class and 39,75 for control class, while average
value of post-test scored 89,75 in experiment class and 81,75 for control class. The results of the
normalized gain, students of experiment class obtained a score improvement 0,82, and students
of control class score obtained 0,69. Based on the results of the study showed that application of
Karuta game can improve the effectiveness of the ability to remember in Japanese Vocabulay
learning.
Keywords : Effectiveness; Karuta Game; Japanese Vocabulary

mendapatkan hasil belajar yang baik.

Pendahuluan
Pendidikan

memiliki

pengaruh

Hasil


belajar

yang

baik

juga

yang dinamis dalam kehidupan manusia

dipengaruhi oleh proses belajar yang

di

Mengembangkan

baik. Proses pembelajaran yang baik

potensi yang dimiliki anak didik secara


tentunya harus menyesuaikan dengan

optimal, yaitu mengembangkan potensi

karakteristik siswa agar ia mampu

individual dalam aspek fisik, intelektual,

menangkap materi yang di ajarkan

emosional, sosial, dan spiritual.

dengan

masa

depan.

baik.


Pembelajaran

yang

Bunner dalam Sugandi (2007, hlm.

dilakukan oleh guru tentunya harus

36) menyatakan ada empat hal pokok

kreatif agar susana pembelajaran lebih

penting yang perlu diperhatikan dalam

menyenangkan dan siswa tidak merasa

proses

bosan. Dengan penggunaan


pembelajaran

pengalaman

struktur

yaitu

peranan

pengetahuan,

kesiapan mempelajari sesuatu, intuisi
dan

cara

membangkitkan


motivasi

pembelajaran yang tepat tentunya akan
memberikan hasil yang baik.
Media pembelajaran mempunyai
peran penting dalam proses belajar.

belajar.
Guru

media

dituntun

untuk

dapat

Penggunaan


media

akan

membuat

suasana

suasana belajar menjadi lebih menarik

menyenangkan pada saat pembelajaran.

serta meningkatkan motivasi siswa,

Siswa merasa nyaman dan senang akan

dengan karakteristik belajar siswa yang

mendorong keberanian untuk aktif serta


berbeda guru harus dapat memilih

memotivasi

media yang tepat dalam pembelajaran.

membawa

siswa

siswa

kedalam

untuk

belajar.

Apabila siswa mempunyai motivasi
yang lebih untuk belajar biasanya akan


Media

dalam

pembelajaran

kosakata menjadi salah satu hal yang

e-ISSN: 2598-1250, p-ISSN: 2598-1234
131

Dela Diah Mudrikah, Dewi Kusrini, Ahmad Dahidi,
Efektivitas Permainan Karuta terhadap Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa
Jepang
harus di perhatikan, saat menggunakan

3. Untuk

mengetahui


bagaimana

media siswa akan mudah mempelajari

tanggapan

kosakata,

penerapan permainan Karuta untuk

dengan

media

pun

pembelajar

kemampuan mengingat kosakata kata

pembelajaran

dapat meningkat. Dalam kasus ini

Jepang.

peneliti

memilih

media

permainan

Karuta untuk diuji keefektivitasannya.
Peneliti

akan

sedikit

memodifikasi

bentuk dari kartu Karuta dengan aturan
permainan

yang

sama

agar

dapat

digunakan bagi siswa sebagai media
pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Tujuan dari penelitian ini adalah

mengetahui

Metode
Desain

penelitian

yang

akan

diaplikasikan adalah Pretest-Posttest
Control Group Design. Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa kelas X
SMA Pasundan 8 Bandung tahun ajaran
2016/2017, 20 siswa dalam kelas

kontrol. Berikut adalah tabel desain

bagaimana

kemampuan

mengingat

dalam

pembelajaran

kosakata

bahasa

sebelum

dan

setelah

Tabel 1
Pre-test Post-test Control Design

menggunakan permainan Karuta.

Kelompok

2. Untuk mengetahui perbedaan yang

Kelas

signifikan

antara

kemampuan

siswa

dalam

Kelas

pembelajaran

kosakata

bahasa

Kontrol

yang

permainan

X1

T1

X2

Y1

T2

Y2

menggunakan

Karuta

dengan

kemampuan mengingat siswa dalam
pembelajaran

Pretest Treatment Posttets

Eksperimen

mengingat

Jepang

bahasa

penelitian :

sebagai berikut:

Jepang

kosakata

eksperimen dan 20 siswa dalam kelas

Tujuan Penelitian

1. Untuk

terhadap

kosakata

bahasa

Jepang yang tanpa menggunakan
permainan Karuta.

Keterangan :
X1 : Pretest (tes awal) pada kelompok
eksperimen
Y1 : Pretest (tes awal) pada kelompok
control

EDUJAPAN
Vol. 1, No. 2, Agustus 2017, pp. 130-137

T1: Treatment dengan menggunakan

kontrol. Selain itu pemberian post-test

permainan Karuta

dilakukan untuk mengetahui hasil akhir

T2: Treatment dengan menggunakan

masing-masing

media power point

mendapatkan treament.

X2

:

Postest

pada

kelompok

kelompok

setelah

Instrumen yang digunakan dalam

eksperimen

penelitian ini adalah angket yaitu untuk

Y2 : Postest pada kelompok control

memberikan informasi mengenai respon
siswa terhadap penggunaan permain

data

Karuta dalam pembelajaran kosakata

dilakukan dengan memberikan pre-test

bahasa Jepang. Angket akan berupa

kepada dua kelompok yaitu kelas

angket tertutup dan terbuka sebanyak 16

eksperimen

pertanyaan.

Teknik

pengumpulan

dan

kelas

kontrol,

kemudian diberi perlakuan (treatment)
menggunakan permainan Karuta pada
kelompok

eksperimen

dan

menggunakan media power point pada
kelompok kontrol, yang selanjutnya
diberikan post-test dan angket.
Pada

penelitian

ini

peneliti

menggunakan instrumen tes yaitu tes
tertulis sebagai alat untuk mengukur
kemampuan mengingat kosakata bahasa
Jepang dengan jenis soal pilihan ganda
dan essay. Tes dilakukan sebanyak dua
kali, yaitu pre-test yang dilakukan untuk
mengukur kemampuan awal sebelum
diberikannya

Treatment

dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang
dengan media permainan Karuta bagi
kelompok

eksperimen

konvensional

dengan

dan

metode

menggunakan

media power point bagi kelompok

Hasil Dan Pembahasan
Sampel dalam penelitian ini terdiri
atas kelompok eksperimen yaitu siswa
X IIS 3 SMA Pasundan 8 Bandung
tahun ajaran 2016/2017 sebanyak 20
orang dan kelompok kontrol yaitu
siswa X IIS 2 SMA Pasundan 8
Bandung

tahun

ajaran

2016/2017

sebanyak 20 orang.
Peneliti

melakukan

enam

kali

pertemuan dalam proses penelitian
yang

didalamnya

terdapat

sekali

pertemuan untuk melakukan pre-test,
tiga kali pertemuan untuk Treatment
atau perlakuan, dan sekali pertemuan
untuk melakukan post-test. Materi yang
diajarkan adalah kosakata yang sudah
maupun belum di pelajari oleh siswa.
Ada beberapa kosakata yang sudah
dipelajari, namun sebagian besar adalah

e-ISSN: 2598-1250, p-ISSN: 2598-1234
133

Dela Diah Mudrikah, Dewi Kusrini, Ahmad Dahidi,
Efektivitas Permainan Karuta terhadap Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa
Jepang
kosakata baru. Materi kosakata diambil

perbedaan

dari berbagai sumber , yaitu buku

kelompok eksperimen dan kelas kontrol

pelajaran sekolah dan buku sumber

sebelum diberik Treatment.

lainnya yang tingkat kesukarannya
setara dengan kosakata yang akan
dipelajari siswa.
Total kosakata yang diberikan
kepada siswa adalah 60 kosakata. Tiap
pertemuannya siswa mempelajari 20
kosakata

yang

sebelumnya

sudah

maupun

belum

dipelajari.

Jumlah

kosakata yang peneliti berikan tidak
begitu

banyak

di

karenakan

jam

pelajaran untuk mata pelajaran bahasa
Jepang kelas X di SMA Pasundan 8
Bandung hanya 1 jam pelajaran (40-45
menit).
Berdasarkan hasil pre-test yang
diberikan sebelum pemberian Treatment
dengan menggunakan permainan Karuta,
nilai rata-rata kelompok eksperimen
adalah 41,5, dan nilai rata-rata kelas
kontrol adalah 39,75. Sedangkan hasil
uji perbedaan nilai rata-rata kelompok
eksperimen

dan

diperoleh nilai

kelompok

kontrol

thitung sebesar 0,66

dengan nilai ttabel pada taraf signifikan
1 % adalah 2,71 dan pada taraf
signifikan 5% adalah 2,02. Berdasarkan

yang

signifikan

antara

Berdasarkan hasil post-test yang
dilakukan setelah melakukan Treatment
dalam pembelajaran kosakata bahasa
Jepang dengan menggunakan media
permianan

Karuta

untuk

kelas

eksperimen, dan media power point
untuk kelas kontrol, hasil belajar dari ke
dua

kelompok

peningkatan.

tersebut

Nilai

mengalami

rata-rata

kelas

eksperimen adalah 89,75, dan nilai ratarata kelas kontrol adalah 81,75. Hasil
coba uji perbedaan nilai rata-rata kedua
kelas diperoleh nilai thitung sebesar 4,62.
Nilai thitung ini lebih besar dibandingkan
dengan nilai ttabel (db 38) baik pada taraf
signifikan 1% (2,71) maupun taraf
signifikan 5% (2,02). Dengan demikian
Ho ditolak karena terdapat perbedaan
yang

signifikan

antara

hasil

pembelajaran kosakata bahasa Jepang
dengan media permainan Karuta dengan
hasil pembelajaran kosakata bahasa
Jepang dengan media power point. Hal
ini menunjukan bahwa hipotesis yang
diajukan oleh penulis diterima.

hasil tersebut diketahui bahwa thitung

Selain itu berdasarkan hasil data

lebih kecil dari ttabel, dengan demikian,

angket yang diperoleh dari sampel

Hk

siswa kelas X IIS 3 SMAN Pasundan 8

ditolak

karena

tidak

terdapat

EDUJAPAN
Vol. 1, No. 2, Agustus 2017, pp. 130-137

Bandung

tahun

ajaran

2016/2017

Treatment

diberikan

mean

kelas

diwakili oleh 20 orang pada kelompok

eksperimen meningkat menjadi 89,75.

eksperimen, sebagian besar menyatakan

2.

bahwa dalam pembelajaran kosakata

pembelajaran kosakata bahasa Jepang

bahasa Jepang terdapat banyak kosakata

teruji sangat efektif sebagai salah satu

sehingga sulit mengingat. Dan sebagian

media

besar menyatakan bahwa permainan

kosakata bahasa Jepang. Hal tersebut

Karuta membantu dalam mengingat

dibuktikan dengan hasil perhitungan

kosakata

karena

statistik dengan perolehan nilai mean

membuat siswa lebih berkonsenterasi,

kelas eksperimen yaitu sebesar 89,75,

hal

sedangkan kelas kontrol 81,75. Setelah

bahasa

ini

Jepang

membuktikan

efektivitas

Media permainan Karuta dalam

baru

dalam

permainan Karuta dalam pembelajaran

diujikan

kosakata

normalized gain untuk menghitung

bahasa

Jepang.

Selain

dengan

pembelajaran

rumus

membantu dalam mengingat kosakata

ketercapaian

bahasa Jepang, hampir seluruh siswa

dengan menggunakan media permainan

menyatakan bahwa permainan Karuta

Karuta diperoleh angka 0,82 dengan

membuat

lebih

kriteria “sangat efektif”, sedangkan

menyenangkan dan meningkatkan daya

pada kelas kontrol diperoleh angka

konsentrasi.

sebesar 0,69 dengan kriteria “efektif”.

suasana

belajar

Berdasarkan paparan di atas maka
terjawablah rumusan masalah pada
penelitian ini :
1.
dalam

Tingkat

3.

mengingat

kosakata

siswa
bahasa

pembelajaran

Berdasarkan hasil pengolahan

data angket diketahui 90% siswa merasa
bahwa permainan Karuta membantu
dalam

kemampuan

tujuan

analisis

mengingat

kosakata

bahasa

Jepang karena membuat siswa lebih
berkonsenterasi,

dan

65%

siswa

Jepang sesudah diberikan Treatment

menyatakan menyenangkan sekali saat

menggunakan media permainan Karuta

belajar menggunakan permainan Karuta,

yang dapat dilihat dari mean post-test

hal

kelas eksperimen berbeda signifikan

permainan Karuta dalam membantu

terhadap mean pre-test nya. Mean kelas

meningkatkan kemampuan mengingat

eksperimen ketika sebelum diberikan

pada saat pembelajaran kosakata bahasa

Treatment sebesar 41,5, dan sesudah

Jepang. Selain itu permainan Karuta

ini

membuktikan

e-ISSN: 2598-1250, p-ISSN: 2598-1234
135

efektivitas

Dela Diah Mudrikah, Dewi Kusrini, Ahmad Dahidi,
Efektivitas Permainan Karuta terhadap Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa
Jepang
lebih

menggunakan media permainan Karuta

menyenangkan dan meningkatkan daya

yang dapat dilihat dari mean post-test

konsentrasi.

kelas eksperimen berbeda signifikan

membuat

suasana

Namun
media

belajar

demikian,

permainan

penggunaan

Karuta

ini

pun

terdapat kekurangan, sebagian kecil
siswa

merasa

bahwa

dengan

menggunakan media permainan Karuta
dalam pembelajaran kosakata membuat
kelas menjadi tidak kondusif, dan
keterbatasan waktu.

hasil

eksperimen ketika sebelum diberikan
Treatment sebesar 41,5, dan sesudah

penelitian

Treatment

diberikan

mean

kelas

eksperimen meningkat menjadi 89,75.
2.

Media permainan Karuta dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang
teruji sangat efektif sebagai salah satu
media

Penelitian ini jika dibandingkan
dengan

terhadap mean pre-test nya. Mean kelas

baru

dalam

pembelajaran

kosakata bahasa Jepang. Hal tersebut

terdahulu

dibuktikan dengan hasil perhitungan

memang tidak jauh berbeda, namun

statistik dengan perolehan nilai mean

peneliti dalam penelitian ini menyajikan

kelas eksperimen yaitu sebesar 89,75,

permainan dengan design yang lebih

sedangkan kelas kontrol 81,75. Setelah

menarik sehingga dapat menciptakan

diujikan

suasana

normalized gain untuk menghitung

pembelajaran

yang

lebih

dengan

rumus

analisis

menyenangkan dan membantu siswa

ketercapaian

dalam

dengan menggunakan media permainan

mengingat

kosakata

bahasa

Jepang.

kriteria “sangat efektif”, sedangkan

Berdasarkan hasil pengolahan data,
analisis, dan pembahasan, sebagaimana
telah

diuraikan

pada

bab

sebelumnya, maka dapat disimpulkan

dalam

Tingkat

pada kelas kontrol diperoleh angka
sebesar 0,69 dengan kriteria “efektif”.
3.

Berdasarkan hasil pengolahan

data angket diketahui 90% siswa merasa
bahwa permainan Karuta membantu

sebagai berikut :
1.

pembelajaran

Karuta diperoleh angka 0,82 dengan

Kesimpulan

yang

tujuan

kemampuan

mengingat

kosakata

siswa
bahasa

Jepang sesudah diberikan Treatment

dalam

mengingat

kosakata

bahasa

Jepang karena membuat siswa lebih
berkonsenterasi,

dan

65%

siswa

menyatakan menyenangkan sekali saat

EDUJAPAN
Vol. 1, No. 2, Agustus 2017, pp. 130-137

belajar menggunakan permainan Karuta,

3.

hal

selaku

ini

membuktikan

efektivitas

Ibu Dewi Kusrini, S.Pd., M.Pd.
Dosen

Pembimbing

I

atas

permainan Karuta dalam membantu

bimbingan, arahan, dan dorongan secara

meningkatkan kemampuan mengingat

tulus diberikan kepada peneliti yang

pada saat pembelajaran kosakata bahasa

membuat peneliti mampu mengatasi

Jepang. Selain itu permainan Karuta

permasalahan yang ada juga atas waktu

membuat

yang telah diberikan hanya untuk

suasana

belajar

lebih

menyenangkan dan meningkatkan daya

membimbing peneliti.

konsentrasi.

4.

Bapak Drs. H. Ahmad Dahidi,

M.A. selaku Dosen Pembimbing II atas
UCAPAN TERIMA KASIH

bimbingan, arahan, dan dorongan secara

Dalam melakukan penelitian juga

tulus diberikan kepada peneliti yang

penyusunan skripsi ini, begitu banyak

membuat peneliti mampu mengatasi

pihak yang membantu penulis dalam

permasalahan yang ada juga atas waktu

menyusun serta menghadapi segala hal

yang telah diberikan hanya untuk

yang terkait dalam penelitian ini. Maka

membimbing peneliti.

dari itu peneliti ingin menyampaikan

5.

rasa

Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

terimakasih

dan

penghargaan

atas segala bantuan dan dorongannya.

sebesar-besarnya kepada :
1.

Staf pengajar dan staf tata usaha

Ibu Dr. Herniwati, M.Hum.

Semua Pihak yang tidak dapat

selaku Ketua Departemen Pendidikan

disebutkan satu persatu yang telah

Bahasa Jepang atas kepemimpinan dan

membantu peneliti selama penelitian

kebijakan-kebijakan

maupun

yang

diberikan,

dan terus mendukung peneliti dari awal

penyusunan

skripsi

ini

berlangsung.

perkuliahan.
2.

Ibu Hj. Nuria Haristiani, M.Ed.,

Ph.D. selaku sekretaris Departemen
Pendidikan

Bahasa

Jepang

atas

kebijakan dan bimbingannya dari awal
perkuliahan.

Pustaka Rujukan
Sugandi,

A.

(2007).

Psikologi

Pendidikan. Bandung : PT Remaja
Rosdakarya

e-ISSN: 2598-1250, p-ISSN: 2598-1234
137

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN PURBLE PAIRS DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG: penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 20 bandung tahun ajaran 2013/2014.

1 5 42

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG (Studi eksperimen semu terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung).

1 7 43

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN KARTU KWARTET DALAM MENGINGAT KOSAKATA BAHASA JEPANG : PenelitianEksperimenPada SMA Negeri 15 Bandung SiswaKelas X LintasMinat Bahasa JepangTahunAjaran 2014-2015.

7 30 49

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu.

1 1 34

EFEKTIVITAS METODE STOP AND STOP TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen pada Siswa Kelas X SMKN 3 Bandung.

1 5 49

EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung.

0 0 48

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PINOY HENYO DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA (MEISHI) BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

1 7 49

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium Percontohan UPI Tahun Ajaran 2013/2014.

0 3 42

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41

PENGGUNAAN TEKNIK KIDENTIFIKASI KATA KUNCI DALAM PERMAINAN NAZO-NAZO UNTUK MENGINGAT KOSAKATA BAHASA JEPANG PENELITIAN :EKSPERIMEN TERHADAP SISWA KELAS XI BAHASA SMA NEGERI 1 MARGAHAYU TAHUN AJARAN 2012-2013.

1 1 48