EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG (Studi eksperimen semu terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung).

(1)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah ... 5

1.2.1 Rumusan Masalah ... 5

1.2.2 Batasan Masalah ... 5

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian. ... 5

1.3.1 Tujuan Penelitian... 5

1.3.2 Manfaat Penelitian... 6

1.4 Definisi Operasional ... 7

1.5 Metode Penelitian ... 8

1.5.1 Metode Penelitian ... 8

1.5.2 Teknik Pengumpulan Data ... 9

1.5.3 Anggapan Dasar ... 10

1.5.4 Instrumen Penelitian ... 11

1.5.5 Populasi dan Sampel ... 11

1.6 Sistematika Penulisan ... 12

BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 Pendekatan, Metode, dan Teknik Pengajaran Bahasa Jepang ... 13

2.1.1 Pendekatan Dalam Pengajaran Bahasa Jepang ... 13

2.1.2 Metode Dalam Pengajaran Bahasa Jepang ... 15

2.1.3 Teknik Dalaam Pengajaran Bahasa Jepang... 18


(2)

2.2.1 Pengertian Pantomim ... 21

2.2.2 Pengertian Teknik Permainan Pantomim ... 23

2.2.3 Alur Pembelajaran Bahasa Jepang Dengan Teknik Permainan Pantomim ... 25

2.2.4 Kelebihan Dan Kekurangan Teknik Permainan Pantomim Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang ... 27

2.3 Pengajaran Kosakata Verba ... 28

2.3.1 Pengertian Kosakata ... 28

2.3.2 Tujuan Penguasaan Kosakata ... 29

2.3.3 Manfaat Penguasaan Kosakata ... 30

2.3.4 Aspek-aspek Penguasaan Kosakata ... 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1Metode Penelitian... 33

3.2Desain Penelitian ... 34

3.3Tempat Dan Waku Penelitian ... 34

3.4Populasi Dan Sampel ... 35

3.5Variabel Penelitian ... 35

3.6Instrumen Penelitian... 36

3.6.1 Tes ... 36

3.6.2 Angket ... 49

3.7 Teknik Pengumpulan Data ... 50

3.8 Teknik Pengolahan Data ... 50

BAB IV ANALISIS DAN INTERPRETASI DATA 4.1 Analisis Data ... 54

4.1.1 Deskripsi Data Pretest Dan Posttes ... 55

4.1.2 Analisis Perhitungan Rata-rata Pretest dan Posttes ... 57


(3)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... 79 5.2 Saran ... 80

DAFTAR PUSTAKA ...81 LAMPIRAN


(4)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 34

Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Tes ... 36

Tabel 3.3 Klasifikasi Tingkat Kesukaran. ... 37

Tabel 3.4 Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran. ... 37

Tabel 3.5 Klasifikasi Daya Pembeda ... 39

Tabel 3.6 Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda ... 40

Tabel 3.7 Klasifikasi Tingkat Kesukaran (soal esay) ... 42

Tabel 3.8 Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran (soal esay). ... 42

Tabel 3.9 Klasifikasi Daya Pembeda (soal esay) ... 43

Tabel 3.10 Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda (soal esay) . ... 43

Tabel 3.11 Uji Validitas ... 44

Tabel 3.12 Uji Reliabilitas... 47

Tabel 3.13 Klasifikasi Angka Korelasi ... 49

Tabel 3.14 Kisi-kisi Angket ... 49

Tabel 3.15 Tafsiran Analisis Hasil Angket ... 52

Tabel 4.1 Data Nilai Pretest dan Postest ... 55

Tabel 4.2 Distribusi Nilai Pretest dan Postest ... 57

Tabel 4.3 Standar Penilaian UPI ... 62

Tabel 4.4 Tafsiran Analisis Hasil Angket ... 63

Tabel 4.5 Persentase Pertanyaan 1 ... 64

Tabel 4.6 Persentase Pertanyaan 2 ... 65

Tabel 4.7 Persentase Pertanyaan 3 ... 66

Tabel 4.8 Persentase Pertanyaan 4 ... 67

Tabel 4.9 Persentase Pertanyaan 5 ... 68

Tabel 4.10 Persentase Pertanyaan 6 ... 69

Tabel 4.11 Persentase Pertanyaan 7 ... 70

Tabel 4.12 Persentase Pertanyaan 8 ... 71


(5)

Tabel 4.14 Persentase Pertanyaan 10 ... 73

Tabel 4.15 Persentase Pertanyaan 11 ... 74

Tabel 4.16 Persentase Pertanyaan 12 ... 75

Tabel 4.17 Persentase Pertanyaan 13 ... 76

Tabel 4.18 Persentase Pertanyaan 14 ... 77


(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Manusia merupakan makhluk sosial, oleh karena itu manusia perlu melakukan interaksi, kerja sama, komunikasi dan menjalin kontak sosial di dalam kehidupan bermasyarakat. Dalam melakukan hal tersebut, manusia membutuhkan alat komunikasi yaitu bahasa. Bahasa merupakan alat untuk menyampaikan suatu perasaan, peran, maupun pendapat yang dapat disampaikan baik secara lisan maupun tulisan. Bahasa merupakan bagian terpenting dalam berkomunikasi. Bahasa digunakan sebagai alat menyampaikan sesuatu ide, pikiran, hasrat dan keinginan kepada orang lain. Memang terkadang kita menggunakan bahasa bukan untuk menyampaikan isi pikiran kepada orang lain, tetapi hanya ditujukan pada diri sendiri, seperti saat berbicara sendiri baik yang dilisankan maupun dalam hati. Akan tetapi, yang paling penting adalah ide, pikiran, hasrat dan keinginan tersebut dituangkan melalui bahasa (Sutedi, 2009 : 2-4).

Dengan bahasa juga manusia dapat saling bekerja sama dalam menjalin kehidupan dengan berbagai bangsa di dunia meskipun terdapat berbagai perbedaan. Apalagi di era globalisasi ini alat komunikasi semakin canggih sehingga kita dapat mengakses segala informasi yang ada didunia ini dan kita dapat berkomunikasi dengan banyak bangsa lain yang jelas memilki perbedaan budaya dan bahasa. Agar komunikasi berjalan dengan lancar, maka pembelajaran bahasa asing sangat penting.


(7)

Bahasa asing merupakan salah satu hal yang penting dalam era globalisasi ini, Tak cukup hanya menguasai bahasa inggris saja, banyak orang dari anak-anak hingga dewasa mulai membekali diri dengan bahasa asing lainnya. Salah satunya adalah bahasa Jepang, Jepang berhasil menarik perhatian orang di dunia termasuk indonesia melalui budaya jepang baik dari musik jepang, komik jepang hingga tren berpakaian. Tentu tak puas hanya dengan tren pakaian, musik dan mengenal budaya saja, bahasa Jepang pun kemudian menjadi salah satu bahasa yang banyak diminati dan dipelajari.

Oleh karena itu pembelajaran bahasa Jepang kini semakin banyak dipelajari baik di Sekolah Menengah Atas (SMA), dan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Melihat perkembangan pembelajaran bahasa Jepang yang cukup signifikan, memberi peluang baru bagi para pengajar (guru) untuk lebih memperkaya pengetahuannya agar dapat memperkenalkan dan mengajarkan bahasa Jepang kepada siswa dengan baik dan menarik.

Tetapi tidak semudah itu bagi pengajar dapat mengajarkan bahasa Jepang kepada siswa sebagai pembelajar pemula, banyak sekali hambatan yang perlu disikapi, seperti persepsi siswa akan pelajaran bahasa jepang yang dianggap sulit, motivasi belajar siswa yang masih kurang, pengetahuan siswa tentang bahasa jepang yang masih rendah, media yang digunakan kurang memadai dan sarana prasarana pembelajaran yang kurang mendukung. Menanggapi masalah-masalah tersebut maka pengajar perlu berupaya untuk menambah motivasi belajar siswa, serta dapat mengubah persepsi siswa terhadap pelajaran bahasa Jepang yang tadinya sulit menjadi lebih mudah dan menyenangkan.

Pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang tidak jauh berbeda dengan pembelajaran bahasa lainnya, siswa harus memperoleh kemampuan untuk menguasai dan menggunakan bahasa itu untuk berkomunikasi dengan baik. Untuk dapat berkomunikasi tersebut diperlukan empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menyimak,


(8)

berbicara, membaca dan menulis. Berdasarkan hal tersebut dapat dikatakan bahwa penguasaan keempat keterampilan bahasa tersebut memerlukan bekal pengetahuan yang cukup seperti tata bahasa dan kosakata. Penguasaan kosakata pada pembelajaran bahasa asing sangat diperlukan, karena diduga semakin seseorang menguasai kosakata maka semakin lancar juga keterampilan berbahasanya. Hal tersebut diperkuat oleh pendapat Tarigan (1993: 2) yang menyatakan bahwa keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin banyak kosakata yang dikuasai maka keterampilan berbahasanya akan semakin baik. Bila siswa tidak menguasai kosakata maka interaksi dengan lawan bicara tidak akan berlangsung dengan baik, sebaliknya apabila siswa dapat menguasai kosakata maka mereka akan mampu menyimak bahasa asing yang diperdengarkan, memahami bacaan, menulis karangan dan mampu berbicara.

Namun untuk menguasai kosakata tidaklah mudah, seseorang bisa menghafal kosa kata tetapi sulit untuk mengingatnya, bahkan seseorang harus mengulang-ngulang kosa kata tersebut agar dapat mengingatnya, selain itu siswa juga malas mencari kosakata dalam kamus baik dari bahasa Jepang ke dalam bahasa indonesia atau sebaliknya, oleh karena itu para pengajar harus mempunyai strategi untuk membuat para pembelajar mampu mengingat kosakata. Dalam proses belajar mengajar, kita membutuhkan teknik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Biasanya dalam proses belajar mengajar para pembelajar sering merasa jenuh dan bosan. Penggunaan teknik yang baik dapat membuat pembelajar aktif, mengembangkan kemampuannya sendiri dengan suasana yang menyenangkan dan tidak merasa terbebani. Ada berbagai macam teknik pembelajran yang dapat digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Salah satu teknik yang dapat digunakan adalah teknik permainan, karena dengan permainan seluruh siswa dapat ikut berpartisipasi dan mereka dituntut lebih aktif dalam


(9)

proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan daya kreatifitas. Permainan adalah hal yang banyak disukai terutama oleh para pembelajar, maka dengan permainan pembelajaran akan lebih mudah diterima oleh siswa, dan akan lebih menyenangkan.

Dari beberapa teknik permainan bahasa, peneliti tertarik untuk menggunakan teknik permainan pantomim. Teknik permainan ini pernah diujicobakan oleh Irfan Anshori mahasiswa jurusan Pendidikan Bahasa Jerman UPI terhadap siswa Sekolah Menengah

Kejuruan 3 Bandung mengenai “Efektivitas Teknik Permainan Pantomim Dalam

Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”. Hasil penelitian tersebut dikatakan efektif dapat mengembangkan gairah siswa dalam mempelajari bahasa yang terkadang terasa membosankan karena situasi yang monoton sehingga dengan teknik permainan diharapkan mendapatkan hasil yang memuaskan sehingga siswa dapat berperan aktif dan meningkatkan pemahamannya dalam proses pembelajaran yang tidak membosankan sehingga tidak terbebani apapun.

Pembelajar bahasa Jepang dalam belajar bahasa Jepang mempunyai tujuan yang harus dicapai yaitu agar pembelajar dapat berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Jepang dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulisan. Dalam bahasa Jepang terdapat banyak aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang, baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan, salah satunya adalah kosa kata.

Oleh karena itu, penulis tertarik melakukan penelitian mengenai pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan judul: “ Efektivitas Teknik Permainan Pantomim Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata verba dalam Bahasa Jepang”.


(10)

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah

1.2.1 Rumusan Masalah

a. Bagaimanakah hasil pembelajaran menghafal kosakata verba bahasa Jepang sebelum menggunakan teknik permainan pantomim di kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung? b. Bagaimanakah hasil pembelajaran menghafal kosakata verba bahasa Jepang setelah

menggunakan teknik permainan pantomim di kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung? c. Adakah perbedaan peningkatan hasil belajar peserta didik dalam penguasaan kosakata

verba bahasa Jepang setelah menggunakan teknik permainan pantomim?

d. Bagaimana respon peserta didik tentang teknik permainan pantomim untuk meningkatkan penguasaan verba bahasa Jepang?

1.2.2 Batasan Masalah

Penulis memperoleh gambaran mengenai betapa luasnya masalah yang berkaitan dengan tema penelitian yang akan penulis ambil. Oleh karena itu, penulis harus membatasi permasalahan yakni pada sejauh mana penggunaan teknik permainan pantomim dalam pembelajaran bahasa Jepang dan kosakata yang digunakan yaitu kosakata dalam verba.

1.3 Tujuan Dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

a. Mengetahui proses pembelajaran teknik permainan pantomim untuk meningkatkan penguasaan verba bahasa Jepang.


(11)

b. Mengetahui hasil pembelajaran menghafal kosakata verba bahasa Jepang sebelum menggunakan teknik permainan pantomim di kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung. c. Mengetahui hasil pembelajaran menghafal kosakata verba bahasa Jepang setelah

menggunakan teknik permainan pantomime di kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung d. Mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik dalam penguasaan kosakata verba

bahasa jepang setelah menggunakan teknik permainan pantomim.

e. Mengetahui respon peserta didik tentang teknik permainan pantomim untuk meningkatkan penguasaan kosakata verba bahasa jepang.

1.2.3 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan memberikan jawaban atas permasalahan yang dikemukakan dan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

A. Manfaat Teoritis

Secara teoritis manfaat penelitian ini diharapkan memberikan manfaat guna menembah wawasan keilmuan mengenai teknik permainan Pantomim terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang.

B. Manfaat Praktis a. Bagi Guru

Teknik permainan pantomim dapat dijadikan teknik alternatif yang dapat diterapkan oleh guru dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang agar bisa menciptakan suasana pengajaran yang mudah dan menyenangkan untuk mengingat kosakata. b. Bagi siswa


(12)

Penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa agar bisa mengingat kosakata dengan lebih mudah dan menyenangkan dan agar siswa lebih nyaman dalam pembelajaran bahasa Jepang.

c. Bagi Penulis

Penelitian ini juga diharapkan mampu memberikan sumbangan yang bermanfaat bagi penelitian bahasa guna meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jeapng, serta dapat menambah wawasan dan pengalaman.

1.4 Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan dan ketidak jelasan dari kata-kata atau istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, penulis akan mendefinisikan istilah-istilah sebagai berikut:

1. Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu effective yang bearti berhasil, tepat, atau manjur. Efektivitas menunjukan taraf tercapainya suatu tujuan. Efektivitas adalah pemanfaatan sumber daya, sarana dan prasarana dalam jumlah tertentu yang secara sadar ditetapkan sebelumnya untuk menghasilkan sejumlah barang atas jasa kegiatan yang dijalankannya. Efektivitas menunjukan dari segi tercapai tidaknya sasaran yang telah ditetapkan. Jika kegiatan semakin mendekati sasaran, bearti makin tinggi efektivitasnya (Siagian, 2001:24)

2. Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal (Gagne dan Brigss, 1979: 3)

3. Kosakata adalah kumpulan kata yang memilki arti dan fungsi tertentu sesuai dengan


(13)

keseluruhan kata yang berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya” (Shinmura, 1998: 875)

4. Pantomim (Bahasa Latin: pantomimus yang artinya meniru segala sesuatu) adalah suatu pertunjukan teater yang menggunakan isyarat, dalam bentuk mimik wajah atau gerak tubuh, sebagai dialog. Jenis pertunjukan ini telah dikenal sejak zaman Romawi Kuno dan sering digunakan dalam acara keagamaan dengan cerita seputar mitologi Yunani. Pantomim kembali populer pada abad ke-16 dengan berkembangnya commedia dell’arte di Itali yang membawa pantomin pada bentuknya yang sekarang yang mengutamakan pada lakon komedi (Hamzah, 1985:51).

5. Permainan

“Permainan adalah sesuatu yang digunakan bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan (Dewi, 2011:8).

1.5 Metode Penelitian

1.5.1 Metode Penelitian

Metode adalah cara yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan (Sutedi, 2005: 22). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen atau eksperimen semu. Penelitian ini diawali dengan mengadakan pre-test terhadap siswa, kemudian diberikan perlakuan berupa mengajarkan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan pantomim, selanjutnya diberikan post-test. Yang akhirnya siswa diberikan angket untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai teknik permainan pantomim.


(14)

1.5.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam penelitian ini adalah:

a. Kajian pustaka

Kajian pustaka berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang relevan dengan masalah ini beserta penelitian terdahulu yang serupa dengan penelitian ini sehingga penulis mendapatkan berbagai informasi yang bermanfaat untuk penelitiannya.

b. Tes

Alat yang digunakan untuk mengupulkan data utama dalam penelitian ini ada tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda dan uraian

- Tes awal (pre-test)

Tes awal adalah tes yang dilaksanakan sebelum adanya pembelajaran. Tes ini digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

- Tes akhir (poss-test)

Tes akhir adalah tes yang dilaksanakan setelah perlakuan dilakukan. Untuk mengetahui perbedaan kemampuan kosakata bahasa Jepang pada objek penelitian setelah mendapatkan pembelajaran.

c. Angket

Teknik pengolahan data angket dengan cara menghitung persentase tiap jawaban per nomor soal kemudian menginterpretasikannya.


(15)

1.5.3 Anggapan Dasar dan Hipotesis a. Anggapan Dasar

Anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku maupun berupa rangkuman/kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut (Sutedi, 2005:32).

Dalam penelitian ini, yang dijadikan anggapan dasar adalah sebagai berikut

- Goi (kosakata) merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan

dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dalam bahasa jepang baik dalam ragam tulisan maupun ragam lisan.

- Menggunakan teknik permainan pantomim dalam pembelajaran dapat menarik

minat siswa untuk belajar lebih aktif. b. Hipotesis

Hipotesis adalah suatau jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian samapai terbukti data yang terkumpul (Arikunto, 2002:64). Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat di rumuskan hipotesis penelitian ini sebagai berikut.

- Hipotesis kerja(Hk) : Teknik permainan pantomim efektif dalam pembelajaran

kosakata bahasa Jepang.

- Hipotesis nol (Ho) : Teknik permainan pantomim tidak efektif dalam


(16)

1.5.4 Instrumen Penelitian

Instrumen pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti diantaranya adalah sebagai berikut:

- Tes

Tes ini adalah tes untuk mengukur kemampuan siswa. Tes akan dilakukan 2 kali dan treatment sebanyak 5 kali, yaitu tes sebelum pengajaran (pre-test) dan tes sesudah pengajaran (post-test). Disamping itu pada setiap treatment diadakan evaluasi treatment. Tes sebelum pengajaran dilakukan untuk mengukur kemampuan siswa mengenal dan memahami kosakata sebelum menggunakan teknik permaianan pantomim. Tes sesudah pengajaran dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

- Angket

Angket ini dibuat untuk mengetahui bagaimana kesan siswa terhadap teknik permainan pantomim dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

1.5.5 Populasi dan Sample Penelitian a. Populasi

“Populasi adalah keseluruhan elemen atau unsur yang akan kita teliti atau wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya” (Sugiyono,2007:61). Populasi mencakup segala hal, termasuk benda -benda alam, dan bukan sekedar jumlah yang ada pada objek. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.


(17)

b. Sampel

“Sampel adalah sebagian dari populasi. Artinya tidak ada sampel jika tidak ada populasi. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti” (Arikunto, 1993:109). Selanjutnya Margono(2002:121) mengatakan bahwa sampel adalah sebagai bagian dari populasi yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sampel pada penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika pelaporan penelitian adalah BAB I, membahas tentang pendahuluan yang didalamnya memuat tentang latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian, sistematika penulisan. BAB II, membahas tentang landasan teori yang didalamnya memuat teori yang menjelaskan tentang efektivitas teknik permainan pantomim untuk meningkatkan penguasaan kosakota verba dalam bahasa Jepang. BAB III, metodologi penelitian yang mendeskripsikan secara umum mengenai metode penelitian, desain penelitian, tempat dan waktu penelitian, populasi dan sampel, variabel penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data. BAB IV, memuat analisis data dan pembahasan yang didalamnya menjelaskan tentang hasil eksperimen dan analisi data pembahasan hasil penelitian. BAB V, kesimpulan dan saran, memuat tentang hasil dari penelitan dan eksperimen yang sudah dilakukan dan menghasilkan saran untuk penelitian selanjutnya.


(18)

(19)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian.

Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah penelitian yang dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan simpulan agar dapat memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan keadaan. Metode juga merupakan cara kerja untuk memahami dan mendalami objek yang menjadi sasaran (Chodijah,2010:51).

Dedi Sutedi (2005:45) menyatakan bahwa metode penelitian adalah prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulan.

Metode yang digunakan dalam penelitan ini adalah metode eksperimen semu (quasi

experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding. Penelitian ini

menggunakan teknik permainan Pantomim dengan meragakan setiap kosakata verba dengan gerakan-gerakan Pantomim untuk membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata verba bahasa Jepang. Sebelum dilakukan perlakuan dalam pembelajaran kosakata dengan teknik permainan Pantomim, terlebih dulu dilakukan pretest (tes awal). Setelah dilakukan perlakuan, selanjutnya diadakan posttest (test akhir) penguasaan kosakata verba bahasa Jepang untuk melihat kemajuan hasil belajar siswa. Data yang diperoleh dianalisis secara statistik dengan cara membandingkan hasil pretest penguasaan kosakata verba dengan hasil posttest sesudah dilakukan teknik permainan Pantomim.


(20)

3.2 Desain Penelitian.

Desain eksperimen semu yang digunakan penelitian adalah desain “ One Group Pre

test-Post test Design” menurut Arikunto (2006:85) “Peneliti akan mengadakan pengamatan

langsung terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek merupakan kelas kontrol atas dirinya sendiri”. Yang digambarkan dalam bagan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Pretest Perlakuan Posttest

X

Keterangan :

: Pretest (Pra-test) untuk mengukur kemampuan awal siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

X : Treatment (Perlakuan) berupa pengajaran menggunakan teknik permainan Pantomim.

: Posttest (Pasca-test) untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan perlakuan.

3.3 Tempat dan Waktu Penelitian.

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Pasundan 8 Bandung pada semester ganjil bulan September – Oktober, kelas XI Mia 3 tahun ajaran 2014/2015.


(21)

3.4 Populasi dan Sampel Penelitian. 1. Populasi

“Populasi adalah keseluruhan elemen atau unsur yang akan kita teliti atau wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya” (Sugiyono,2007:61). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

2. Sampel

“Sampel adalah sebagian dari populasi. Artinya tidak ada sampel jika tidak ada populasi. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti” (Arikunto, 1993:109). Selanjutnya menurut Margono (2002:121) mengatakan bahwa sampel adalah sebagai bagian dari populasi yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sampel pada penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

3.5 Variabel Penelitian.

“Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut kemudian ditarik kesimpulan” (Sugiyono, 2007:2). Variabel penelitian ini dibagi menjadi 2 variabel utama, yakni variabel bebas dan variabel terikat, yaitu:

1. Variabel bebas (x) adalah penggunaan teknik permainan Pantomim terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

2. Variabel terikat (y) adalah hasil belajar kosakata verba bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.


(22)

3.6 Instrumen Penelitian.

Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian baik berupa data kualitatif maupun data kuantitatif disebut instrumen penelitian (Sutedi, 2005:36). Adapun instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

3.6.1 Tes

Tes diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yaitu pretest (pra-test) dan posttest (pasca- test). Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukannya treatment. Posttest diberikan kepada siswa dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sesudah dilakukannya treatment. Sebelum instrumen penelitian digunakan, harus diujicobakan terlebih dahulu untuk mengetahui apakah layak dijadikan instrumen atau tidak. Instrumen ini diujicobakan kepada 15 orang siswa yang bukan kelompok penelitian.

Tabel 3.2

Kisi-kisi Soal Tes

No Jenis Soal Indikator No Soal

1

2

Kata Kerja (pilihan ganda, tebak gambar,menjodohkan)

Esay

Kosa kata

Pola Kalimat

1-30

31-35

a. Analisis Uji Coba Instrumen

Uji kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, uji validitas dan realibitas. Analisis butir soal mencakup tingkat kesukaran (TK) dan daya pembeda (DP).


(23)

a) Analisis Tingkat Kesukaran.

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga tidak terlalu sulit.

Keterangan:

TK : Tingkat Kesukaran

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah

Tabel 3.3

Klasifikasi Tingkat Kesukaran

Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran

0,00 - 0,25 Sukar

0,26 - 0,75 Sedang

0,76 - 1,00 Mudah

Tabel 3.4

Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran

No soal Tingkat Kesukaran

Klasifikasi Tingkat Kesukaran


(24)

2 1 Mudah

3 0,75 Sedang

4 0,875 Mudah

5 0,75 Sedang

6 0,875 Mudah

7 0,625 Sedang

8 1 Mudah

9 0,625 Sedang

10 0,625 Sedang

11 0,5 Sedang

12 0,625 Sedang

13 0,75 Sedang

14 0,5 Sedang

15 0,5 Sedang

16 0,625 Sedang

17 0,875 Mudah

18 0,875 Mudah

19 0,625 Sedang

20 0,75 Sedang

21 0,5 Sedang

22 0,75 Sedang

23 0,25 Sukar


(25)

25 0,75 Sedang

26 0,125 Sukar

27 0,5 Sedang

28 0,625 Sedang

29 0,75 Sedang

30 0,75 Sedang

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil yaitu 1-0,125 yang bearti tingkat kesukaran soal mudah sampai sukar.

b) Daya Pembeda

Butir soal yang baik adalah yang bias membedakan kelompok atas dan kelompok bawah.

Keterangan:

DP : Daya Pembeda

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah

Tabel 3.5

Klasifikasi Daya Pembeda

Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran


(26)

0,26 - 0,75 Sedang

0,76 - 1,00 Tinggi (kuat)

Tabel 3.6

Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda

No soal

Tingkat Kesukaran

Klasifikasi Tingkat Kesukaran

1 0,125 rendah

2 0 rendah

3 0 rendah

4 0.125 rendah

5 0,125 rendah

6 0 rendah

7 0,125 rendah

8 0 rendah

9 0,375 sedang

10 0,375 sedang

11 0,25 rendah

12 0,375 sedang

13 0,25 rendah

14 0,125 rendah


(27)

16 0,375 sedang

17 0,5 sedang

18 0,5 sedang

19 0,375 sedang

20 0,25 rendah

21 0,5 sedang

22 0,25 rendah

23 0,25 rendah

24 0,5 sedang

25 0,25 rendah

26 0,125 rendah

27 0,5 sedang

28 0,5 sedang

29 0,25 rendah

30 0,25 rendah

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil yaitu 0,00 - 0,5 yang bearti daya pembeda soal rendah sampai sedang.

a) Analisis Tingkat Kesukaran (soal esay)

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga tidak terlalu sulit.

Keterangan:


(28)

SkA : Jumlah skor jawaban kelompok atas

SkB : Jumlah skor jawaban kelompok bawah

n : Jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah

Sk.mak : skor maksimal

Sk.min : skor minimal

Tabel 3.7

Klasifikasi Tingkat Kesukaran (soal esay)

Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran

0,00 - 0,25 Sukar

0,26 - 0,75 Sedang

0,76 - 1,00 Mudah

Tabel 3.8

Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran (soal esay)

No soal

Tingkat Kesukaran

Klasifikasi Tingkat Kesukaran

1 0,42 Sedang

2 0,44 Sedang

3 0,44 Sedang

4 0,31 Sedang


(29)

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil yaitu 0,31 – 0,19 yang bearti tingkat kesukaran soal sedang sampai sukar.

b) Daya Pembeda (soal esay)

Butir soal yang baik adalah yang bias membedakan kelompok atas dan kelompok bawah.

Keterangan:

DP : Daya Pembeda

SkA : Jumlah skor jawaban kelompok atas

SkB : Jumlah skor jawaban kelompok bawah

n : Jumlah sampel kelompok atasa atau bawah

Sk.mak : skor maksimal

Sk.min : skor minimal

Tabel 3.9

Klasifikasi Daya Pembeda (soal esay)

Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran

0,00 - 0,25 Rendah (lemah)

0,26 - 0,75 Sedang


(30)

Tabel 3.10

Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda (soal esay) No

soal

Tingkat Kesukaran

Klasifikasi Tingkat Kesukaran

1 0,5 Sedang

2 0,375 Sedang

3 0,375 Sedang

4 0,375 Sedang

5 0,375 Sedang

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil yaitu 0,375 - 0,5 yang bearti daya pembeda soal sedang.

c) Uji Validitas

Suatu alat ukur dikatakan valid jika dapat mengukur apa yang hendak diukur dengan baik.

Tabel 3.11 Uji Validitas

No X Y X2 Y2

1 100 100 10000 10000

2 85 95 7225 9025


(31)

4 80 80 6400 6400

5 80 75 6400 5625

6 80 75 6400 5625

7 75 75 5625 5625

8 75 70 5625 4900

9 75 70 5625 4900

10 60 65 3600 4225

11 60 65 3600 4225

12 62.5 60 3906.25 3600

13 55 60 3025 3600

14 55 60 3025 3600

15 47.5 55 2256.25 3025

Ʃ 1075 1095 79937.5 82475

Keterangan:

X : Jumlah nilai sampel pada tes yang dibuat peneliti

Y : Jumlah nilai sampel pada tes soal buku paket sakura jilid 2

Untuk mencari t hitung untuk sampel yang sama

√ Keterangan:


(32)

Mx : mean variabel X

My : mean variabel Y

Sdx : standar deviasi variabel X

Sdy : standar deviasi variabel Y

N : jumlah sampel

1. Rumus untuk mencari mean X dan Y

Ʃ

Ʃ

2. Mencari standar deviasi variabel X dan Y

Ʃ

Ʃ


(33)

4. Mencari signifikan dengan derajat kebebasan (df/db)

df atau db = N – 1

= 15 – 1

= 14

db 14 pada taraf signifikasi 1% t tabel = 2,98

db 14 pada taraf signifikasi 5% t tabel = 2,14

Dengan demikian, t hitung < t tabel bearti kedua mean tersebut tidak ada perbedaan yang signifikan. Dengan demikian, instrumen penelitian bisa dianggap sejajar dan bisa digunakan untuk mengambil data penelitian.

d) Uji Reliabilitas

Suatu alat ukur dikatakan memiliki reabilitas jika dapat mengukur secara ajeg, yaitu meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada sampel yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama, akan menghasilkan data yang sama pula.


(34)

Tabel 3.12 Uji Reliabilitas

No X Y XY X2 Y2

1 100 100 10000 10000 10000

2 85 95 8075 7225 9025

3 85 90 7650 7225 8100

4 80 80 6400 6400 6400

5 80 75 6000 6400 5625

6 80 75 6000 6400 5625

7 75 75 5625 5625 5625

8 75 70 5250 5625 4900

9 75 70 5250 5625 4900

10 60 65 3900 3600 4225

11 60 65 3900 3600 4225

12 62.5 60 3750 3906.25 3600

13 55 60 3300 3025 3600

14 55 60 3300 3025 3600

15 47.5 55 2612.5 2256.25 3025

Ʃ 1075 1095 81012.5 79937.5 82475

Keterangan:

X : Jumlah nilai sampel pada tes pertama Y : Jumlah nilai sampel pada tes kedua


(35)

Rxy = Ʃ Ʃ Ʃ

√[ Ʃ Ʃ ][ Ʃ Ʃ ]

=

√[ ][ ]

=

=

=

=

= 0,94

Tabel 3.13

Klasifikasi Angka Korelasi

Rentang Reliabilitas Klasifikasi

0,00 – 0,20 0,21 – 0,40 0,41 – 0,60 0,61 – 0,80 0,81 – 1,00

Sangat rendah Rendah Sedang Kuat Sangat kuat

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh hasil 0,94 bearti reliabilitas soal sangat kuat.


(36)

3.6.2 Angket

Angket ini diberikan diakhir seluruh kegiatan pembelajaran. Angket ini diberikan untuk mengetahui sampai sejauh mana tanggapan dan sikap terhadap teknik permainan Pantomim.

Tabel 3.14 Kisi-kisi Angket

No Angket Indikator No. Soal

1. 2. 3. 4. Bahasa Jepang Kosakata Verba

Teknik Permainan Pantomim Hubungan teknik permainan Pantomim dengan bahasa Jepang

Kesan dan pendapat siswa

Minat dan kesan terhadap kosakata verba bahasa Jepang

Penggunaan Permainan Kesan dan pendapat siswa

1 – 3 4 – 6

7 – 12 13 – 15

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah:

1. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang relevan dengan masalah ini, beserta penelitian terdahulu yang serupa dengan penelitian ini sehingga penulis mendapatkan berbagai informasi yang bermanfaat untuk penelitiannya.

2. Tes

Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda.


(37)

a. Tes awal (pretest) adalah tes yang dilaksanakan sebelum adanya perlakuan. Tes ini digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata verba bahasa Jepang.

b. Tes akhir (posttest) adalah tes yang dilaksanakan stelah perlakuan diberikan. Tes ini digunakan untuk mengetahui perbedaan kemampuan penguasaan kosakata verba bahasa Jepang pada objek penelitian setelah mendapatkan perlakuan.

3. Angket, diberikan untuk mengetahui sampai sejauh mana tanggapan dan sikap terhadap teknik permainan Pantomim.

3.8 Teknik Pengolahan Data

Teknik pengolahan data adalah kegiatan menganalisis dan mengolah semua data dan informasi yang didapat dan sudah terkumpul (Raharjo,2014:44). Teknik pengolahan data dalam penelitian ini diarahkan untuk menguji hipotesis dan menjawab rumusan masalah yang diajukan.

Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data yang berasal dari nilai tes awal (pre-test), nilai tes akhir (post-(pre-test), dan angket yang diberikan kepada sampel penelitian. Setelah data diperoleh, kemudian dilakukan pengolahan data dengan perincian sebagai berikut:

Rumus statistik

1. Mencari gain (d) antara pretest dan posttest

2. Mencari nilai rata-rata (mean) dari kedua variabel dengan rumus :

Keterangan :

Md = means gain atau selisih antara pretest dan posttest (posttest-pretest d = nilai rata rata post-test


(38)

N = jumlah siswa

3. Mencari jumlah kuadrat deviasi

∑ ∑ ∑

Keterangan:

Ʃx²d = jumlah kuadrat deviasi

Ʃd² = jumlah gain setelah dikuadratkan Ʃd = jumlah gain

N = jumlah sample/banyaknya subjek

4. Mencari nilai t hitung dengan rumus sebagai berikut:

√ ∑

5. Memberi interpretasi terhadap nilai t

(Arikunto, 2006:86)

Menghitung pengolahan data angket

Teknik untuk mengolah data dari angket dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Menjumlahkan setiap jawaban angket 2. Menyusun frekuensi jawaban

3. Membuat tabel frekuensi


(39)

P : Presentase frekuensi dari setiap jawaban responden f : Frekuensi dari setiap jawaban responden

n : Jumlah reponden

5. Menafsirkan hasil angket dengan berpedoman pada data sebagai berikut : Klasifikasi perhitungan persentasi tiap kategori

Tabel 4.15

Tafsiran Analisis Hasil Angket

Persentase Penjelasan

0% Ditafsirkan tidak ada

1-25% Ditafsirkan sebagian kecil 26-49% Ditafsirkan hampir setengahnya

50% Ditafsirkan setengahnya

51-75% Ditafsirkan sebagian besar 76-99% Ditafsirkan hampir seluruhnya

100% Ditafsirkan seluruhnya


(40)

(41)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian penerapan teknik permainan Pantomim dalam meningkatkan kosakata verba bahasa Jepang di SMA PASUNDAN 8 BANDUNG. Dan setelah mengolah data-data yang telah didapat dari hasil penelitian, didapatkan kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan nilai mean dari hasil test dan post-test. Mean hasil

pre-test di dapat nilai sebesar 53,7 dan mean hasil post-pre-test sebesar 90,2. Dari hasil

pengolahan data tersebut terdapat peningkatan nilai sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Pantomim untuk meningkatkan kosakata verba bahasa Jepang.

2. Terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan penguasaan kosakta verba bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Pantomim dalam pembelajarannya. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil analisis data tes didapat nila t-hitung sebesar 19,40. Jika dilihat pada nilai t-tabel dengan nilai db 24, maka didapat nilai 2,06 untuk signifikansi 5% dan 2,80 untuk signifikansi 1%. 3. Teknik permainan Pantomim memberikan manfaat terhadap pembelajaran.

Terlihat dari hasil angket yang menunjukan hasil yang positif untuk meningkatkan kemampuan kosakata verba bahasa Jepang.


(42)

4. Dari hasil analisis data angket didapat kesimpulan bahwa teknik permainan Pantomim dalam pembelajaran kosakata dirasa menyenangkan oleh siswa, dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran.

5.2 Saran 1. Bagi Guru

Teknik permainan Pantomim dalam pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang dapat meningkatkan kemampuan siswa, sehingga teknik permainan Pantomim dapat dijadikan salah satu metode alternatif dalam pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang. Tetapi, akan lebih baik jika sebelumnya pengajar membaca referensi mengenai penggunaan teknik permainan Pantomim.

2. Bagi Siswa

Pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan

Pantomim merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Selain

itu, teknik ini juga dapat meningkatkan motivasi siswa belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran, sehingga teknik ini dapat menjadi salah satu metode alternatif untuk meningkatkan penguasaan kosakata verba dengan cara yang menyenangkan. 3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang bukan hanya dengan teknik permainan

Pantomim saja, masih banyak teknik atau media lain yang dapat digunakan pada

pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang, agar dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Diharapkan melalui teknik permainan ini dapat meningkatkan dan mengembangkan lagi metode yang lebih menarik perhatian siswa, serta menjadi bahan pertimbangan bagi peneliti selanjutnya.


(43)

(1)

N = jumlah siswa

3. Mencari jumlah kuadrat deviasi

∑ ∑ ∑ Keterangan:

Ʃx²d = jumlah kuadrat deviasi

Ʃd² = jumlah gain setelah dikuadratkan Ʃd = jumlah gain

N = jumlah sample/banyaknya subjek

4. Mencari nilai t hitung dengan rumus sebagai berikut:

√ ∑

5. Memberi interpretasi terhadap nilai t

(Arikunto, 2006:86) Menghitung pengolahan data angket

Teknik untuk mengolah data dari angket dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Menjumlahkan setiap jawaban angket 2. Menyusun frekuensi jawaban

3. Membuat tabel frekuensi


(2)

P : Presentase frekuensi dari setiap jawaban responden f : Frekuensi dari setiap jawaban responden

n : Jumlah reponden

5. Menafsirkan hasil angket dengan berpedoman pada data sebagai berikut : Klasifikasi perhitungan persentasi tiap kategori

Tabel 4.15

Tafsiran Analisis Hasil Angket

Persentase Penjelasan

0% Ditafsirkan tidak ada 1-25% Ditafsirkan sebagian kecil 26-49% Ditafsirkan hampir setengahnya

50% Ditafsirkan setengahnya 51-75% Ditafsirkan sebagian besar 76-99% Ditafsirkan hampir seluruhnya

100% Ditafsirkan seluruhnya


(3)

(4)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian penerapan teknik permainan Pantomim dalam meningkatkan kosakata verba bahasa Jepang di SMA PASUNDAN 8 BANDUNG. Dan setelah mengolah data-data yang telah didapat dari hasil penelitian, didapatkan kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan nilai mean dari hasil test dan post-test. Mean hasil pre-test di dapat nilai sebesar 53,7 dan mean hasil post-pre-test sebesar 90,2. Dari hasil pengolahan data tersebut terdapat peningkatan nilai sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Pantomim untuk meningkatkan kosakata verba bahasa Jepang.

2. Terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan penguasaan kosakta verba bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Pantomim dalam pembelajarannya. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil analisis data tes didapat nila t-hitung sebesar 19,40. Jika dilihat pada nilai t-tabel dengan nilai db 24, maka didapat nilai 2,06 untuk signifikansi 5% dan 2,80 untuk signifikansi 1%. 3. Teknik permainan Pantomim memberikan manfaat terhadap pembelajaran.

Terlihat dari hasil angket yang menunjukan hasil yang positif untuk meningkatkan kemampuan kosakata verba bahasa Jepang.


(5)

4. Dari hasil analisis data angket didapat kesimpulan bahwa teknik permainan Pantomim dalam pembelajaran kosakata dirasa menyenangkan oleh siswa, dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran.

5.2 Saran

1. Bagi Guru

Teknik permainan Pantomim dalam pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang dapat meningkatkan kemampuan siswa, sehingga teknik permainan Pantomim dapat dijadikan salah satu metode alternatif dalam pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang. Tetapi, akan lebih baik jika sebelumnya pengajar membaca referensi mengenai penggunaan teknik permainan Pantomim.

2. Bagi Siswa

Pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Pantomim merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Selain itu, teknik ini juga dapat meningkatkan motivasi siswa belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran, sehingga teknik ini dapat menjadi salah satu metode alternatif untuk meningkatkan penguasaan kosakata verba dengan cara yang menyenangkan. 3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang bukan hanya dengan teknik permainan Pantomim saja, masih banyak teknik atau media lain yang dapat digunakan pada pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang, agar dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Diharapkan melalui teknik permainan ini dapat meningkatkan dan mengembangkan lagi metode yang lebih menarik perhatian siswa, serta menjadi


(6)

Dokumen yang terkait

MODEL PENGGUNAAN TEKNIK MAJELIS DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JEPANG: Studi Eksperimen Semu Terhadap Siswa/i Kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

0 1 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen terhadap siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2013-2014.

2 19 65

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR.

8 42 45

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013.

0 0 46

EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung.

0 0 48

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan.

1 1 36

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE COURSE REVIEW HORAY DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA POLA KALIMAT DASAR BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA PASUNDAN 8 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 12 42

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR.

3 12 43

Efektivitas Permainan Karuta Terhadap Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung) | Mudrikah | EDUJAPAN 8581 17383 1 SM

0 0 8