4.1.1 Pengembangan Media Permainan Monopoli dengan Pendekatan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
Bagian hasil penelitian menjabarkan secara rinci tentang proses dan hasil pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific. Proses dan hasil ini menjadi dasar untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian. Berikut ini dijabarkan hasil penelitian yang terkait validitas isi dan reliabilitas dari penilaian media.
4.1.1 Pengembangan Media Permainan Monopoli dengan Pendekatan
Scientific
Langkah-langkah pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific matematika pada penelitian ini mengacu kepada langkah- langkah pengembangan yang dikemukakan oleh Borg and Gall (2003) dengan sedikit modifikasi. Analisis kebutuhan dilakukan dengan wawancara kepada guru dan kepala sekolah SD. Langkah pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific dilakukan berdasarkan kombinasi langkah-langkah pengembangan media yang dikemukakan oleh Djemari Mardapi (2004), dan Widoyoko (2012).
4.1.1.1 Studi Pendahuluan
Langkah pengembangan ini diawali dengan analisis kebutuhan (Need Media) berupa hasil wawancara yang dilakukan terhadap tiga guru matematika dari 1 sekolah. Studi pendahuluan ini bertujuan untuk mengetahui komponen- komponen pengembangan penelitian berdasarkan tingkat kebutuhan siswa kelas 4 SD dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pendahuluan ini dilakukan dengan mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan pembelajaran matematika yang dilaksanakan, serta media pendukung yang digunakan untuk membantu pelaksanaan pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi pada tahap analisis kebutuhan diperoleh informasi bahwa penggunaan metode ceramah oleh guru masih mendominasi dalam pembelajaran Matematika, Guru berpendapat bahwa penggunaan media dan metode memerlukan waktu dan persiapan yang lama. Selain itu, diperoleh juga informasi bahwa kompetensi-kompetensi matematika yang dinilai sulit untuk dipahami sehingga kesulitan dalam membuat media permainan monopoli dengan pendekatan scientific serta sulit diamati, sehingga cenderung diabaikan.
Tabel 12 Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika Kelas 4 Standar Kompetensi Materi Indikator Kompetensi Dasar Pembelajaran
6.Menggunakan
6.2 Menyeder- Pecahan senilai
1. Menentukan pecahan dalam hanakan pecahan-pecahan pemecahan berbagai bentuk yang senilai dari masalah pecahan suatu pecahan
2. Menyederhanaka n pecahan
3. Menyatakan pecahan sebagai pembagian
Hasil analisis kebutuhan dan studi literatur kurikulum dapat dilihat dalam tabel diatas maka dibuatlah permainan monopoli, guna memenuhi kebutuhan media pembelajaran Matematika dengan materi pecahan senilai.
4.1.1.2 Deskripsi Pengembangan Media
a. Perencanaan dan Pembuatan Permainan Monopoli
Persiapan yang dilakukan adalah mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan materi pecahan senilai melalui buku Matematika kelas IV SD dan Internet. Setelah materi terkumpul selanjutnya penginstalan perangkat lunak yang akan digunakan untuk membuat monopoli. Software yang digunakan adalah Corel
Draw graphics Suite X5
4.1.1.3 Data Uji Coba (Implementasi)
a. Implementasi
Permainan monopoli dengan pendekatan scientific pada materi pecahan senilai ini diimplementasikan setelah mendapat persetujuan dari validator. Pelaksanaan implementasi dapat dilihat pada tabel 13
Tabel 13 Pelaksanaan (Implementasi) Tahap Pelaksanaan
pretest Senin, 16 April 2015 08.00-09.00
Pelaksanaan Penelitian Selasa, 17 Apri 2015 07.00-09.00
Observasi lembar pendapat siswa Selasa, 17 April 2015 09.00-.9.30 posttest Selasa, 17 Apri 2015
09.30-10.30
b. Hasil Validasi Pakar (Expert Judgment)
Validasi ahli adalah tahap untuk validasi permainan monopoli oleh validator. Proses validasi menggunakan instrumen yang telah disiapkan dan telah disetujui oleh dosen pembimbing. Penilaian validasi aplikasi dilihat dari 3 aspek yaitu aspek materi, aspek tampilan dan juga aspek bahasa. Setelah merancang draft produk awal dirancang kemudian draft awal ini direview atau divalidasi oleh pakar materi, pembelajaran dan pakar media. Daftar validator aplikasi terdapat pada Tabel 14
Tabel 14
Daftar Validator
No Nama Keterangan Keterangan1. Adi Winanto, S.Pd, M.Pd
Dosen PGSD Pakar Media
2. Yustinus, M.Pd Guru SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga
Pakar Materi dan Pakar Pembelajaran Aspek penilaian dan analisis penyekoran validasi ahli materi terhadap permainan monopoli sebagai berikut : Penilaian diberikan dengan rentang 1-5 yang dikatagorikan : 1 = tidak bagus
2 = kurang bagus 3 = sedang 4 = bagus 5 = sangat bagus
√
√
11. Kesesuaian soal evaluasi dengan materi
√
10. Kesesuaian format sajian dengan tujuan pembelajaran
9. Keruntutan penyajian materi √
Pembelajaran
8. Keruntutan urutan materi √ Desain
√
7. Ketepatan gambar penunjang kejelasan materi
√
6. Kesesuaian media pembelajaran dengan konsep dalam materi pecahan
√
5. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan siswa
4. Kesesuaian penyajian materi dengan tujuan yang dirumuskan
Tabel 15
Validasi Pakar Materi
Isi Materi
√
3. Kelengkapan bahan bantuan belajar
√
2. Keseimbangan materi berupa tek dan gambar
√
1. Kesesuaian materi dengan isi materi dan tujuan pembelajaran.
5 Format
4
3
2
1
Aspek Kriteria atau Indikator Skor
Dalam perhitungan hasil uji validasi pakar materi terhadap Permainan monopoli dengan pendekatan scientific dalam materi pecahan senilai diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 16 Skor Validasi Pakar Materi No Aspek Penilaian Rata-rata tiap aspek
5 Tampilan
6. Ketepatan gambar dengan kejelasan materi
Isi Media
√
5. Kesesuaian jenis huruf dan ukuran huruf
4. Kesesuaian proporsi warna √
√
3. Kesesuaian pemilihan background
√
2. Tata letak teks dan gambar (proporsional)
√
1. Teks dapat terbaca dengan baik
4
1 Format 4,33
3
2
1
Aspek Kriteria atau Indikator Skor
Tabel 17 Validasi Pakar Media
2 = kurang bagus 3 = sedang 4 = bagus 5 = sangat bagus
Selanjutnya aspek penilaian dan analisis penyekoran validasi ahli media terhadap permainan monopoli sebagai berikut : Penilaian diberikan dengan rentang 1-5 yang dikatagorikan : 1 = tidak bagus
Setelah dilakukan analisis, diperoleh rata-rata skor validasi pakar materi sebesar 4,77. Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa validasi pakar materi menyatakan permainan monopoli dengan pendekatan scientific “layak untuk diujicoba dengan revisi”. Dengan menggunakan skala 1 sampai 5, rata-rata validasi pakar materi untuk aspek isi dan pembelajaran termasuk kedalam kriteria “sangat baik”.
5 Jumlah 14,33 Rata-rata 4,77
3 Desain Pembelajaran
5
2 Isi Materi
√ pembelajaran
8. Kesesuaian gambar dengan √ materi
9. Keruntutan media yang √ digunakan dalam penyajian
10. Kemudahan pemanfaatan media √ dalam pembelajaran
11. Kemampuan media
√
mempermudah pemahaman materi pembelajaran bagi siswa
12. Kesesuaian penggunaan bahasa √ yang digunakan Bahasa
13. Keefektifan kalimat yang √ digunakan dalam media Dalam penghitungan hasil uji validasi pakar media terhadap Permainan monopoli dengan pendekatan scientific dalam materi pecahan senilai diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 18 Skor Validasi Pakar Media No Aspek Penilaian Rata-rata Tiap Aspek
1 Tampilan
4
2 Isi Media
4
3 Bahasa
3 Jumlah
11 Rata-rata 3,66 Rata-rata validasi pakar media untuk aspek tampilan dan keterpaduan didapatkan nilai sebesar 3,66. Rata-rata skor validasi pakar media tergolong kriteria “Baik” dan “layak untuk diujicoba berdasarkan revisi”.
Selain uji validasi pakar materi dan media peneliti juga melakukan uji validasi pembelajaran yang ditunjukkan pada tabel. 19 Penilaian diberikan dengan rentang 1-5 yang dikatagorikan : 1 = tidak bagus
2 = kurang bagus 3 = sedang 4 = bagus
Tabel 19
Validasi Pakar Pembelajaran
Aspek Keriteria atau Indikator skor 1 2 3 4 51. Kejelasan Standart Kompetensi √ dan Kompetensi Dasar
2. Kesesuaian tujuan pembelajaran √ dengan indikator dan kompetensi Perumusan dasar yang akan dicapai
Tujuan
3. Ketepatan penjabaran √ pembelajaran Kompetensi Dasar kedalam indicator
4. Kesesuaian indikator dengan √ tingkat perkembangan siswa
5. Ketepatan pemilihan metode √ pembelajaran
6. Ketepatan urutan pembelajaran √ sesuai metode yang digunakan Isi yang
7. Kejelasan skenario pembelajaran √ disajikan (tahap-tahap kegiatan pembelajaran: awal, inti, penutup)
8. Kelengkapan instrument evaluasi √ (soal, kunci,pedoman pensekoran)
Bahasa
9. Keefektifan kalimat yang √ digunakan dalam media
10. Kesederhanaan struktur kalimat √ Dalam penghitungan hasil uji validasi pakar pembelajaran terhadap
Permainan monopoli dengan pendekatan scientific dalam materi pecahan senilai diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 20 Skor Validasi Pakar Pembelajaran No Aspek Penilaian Rata-rata Tiap Aspek
1 Perumusan Tujuan Pembelajaran 4,25
2 Isi yang disajikan 4,25
3 Bahasa 3,5 Jumlah
12 Rata-rata
4 Rata-rata validasi pakar pembelajaran diatas untuk aspek perumusan pembelajaran tergolong kriteria “Baik” dan “layak untuk diujicoba berdasarkan revisi”.
Berdasarkan data-data diatas, dapat disimpulkan bahwa Permainan monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Siswa SD Kelas 4 layak digunakan dalam pembelajaran yang sudah di uji dari aspek isi, pembelajaran dan tampilan memiliki rata-rata keseluruhan yang tergolong “sangat Baik”. Kesimpulan ini diambil sesuai dengan acuan konversi yang sudah di lampirkan pada sub bab sebelumnya.
c. Revisi Darft Produk
Draft permainan monopoli secara keseluruhan dinyatakan valid oleh pakar materi dan pakar media. Kritik dan saran yang diberikan validator menjadi landasan dalam revisi media. Saran dan Kritik yang diberikan oleh validator diuraikan pada Tabel 21
Tabel 21
Daftar Saran dan Kritik
Pemberi Saran Saran dan Kritik KeteranganValidator 1
1. Gunakan bahasa dan kalimat yang lebih sederhana, singkat , padat dan jelas
2. Siapkan tabel untuk mencatat skor Saran dan kritik ditujukan untuk aspek media
Validator 2
1. Diperbanyak gambar dan variasi soal kesempatan
2. Diperjelas jenis pertanyaan pada buku petunjuk no.4 halaman 9 dan no.9 halaman 4
3. Tambahkan pada buku petunjuk tentukan agihan waktu maksimal setiap soal
Saran dan kritik ditujukan untuk aspek materi dan pembelajaran
Kritik dan saran telah diberikan oleh validator dan telah direvisi. Revisi dalam permainan monopoli meliputi penggunaan bahasa, memperbanyak tampilan soal berupa gambar, tabel pencatatan skor, dan penentuan agihan waktu setiap soal. Revisi yang telah dilakukan dapat dilihat dari gambar dibawah ini :
Tabel 22 Perubahan Soal Kesempatan dalam Permainan Monopoli
Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
Pada bagian soal kesempatan sebelum direvisi soal hanya berupa tulisan dan sedikit monoton, setelah diberikan kritik dan saran soal dibuat menjadi lebih bervariasi dan bergambar.
Selanjutnya pada bagian tata bahasa dan agihan waktu terdapat revisi yang di tunjukkan dalam tabel 23
Tabel 23 Perubahan Tata Bahasa dan Penambahan Agihan Waktu
Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
Pada poin 9 dan poin 13 halaman 4 di tampilkan perbedaan penambahan agihan waktu untuk pengerjaan soal, dan keterangan contoh panduan soal untuk siswa. Selanjutnya ditampilkan contoh panduan soal pada gambar 5
Gambar 5. Penambahan Soal dalam Buku Panduan
d. Hasil Kuesioner Respon Siswa
Tujuan uji coba pada siswa adalah menguji keefektivan dan kelayakan permainan monopoli dengan pendekatan scientific yang telah dibuat. Uji coba dilakukan terhadap siswa SD Negeri Tlogo Sebanyak 31 siswa.
Data hasil respon siswa terhadap Permainan Monopoli dengan Pendekatan
Scientific diperoleh berdasarkan penilaian siswa setelah menggunakan permainan
monopoli dan penyekoran terhadap angket respon siswa. Diperoleh hasil skor rata-rata respon dari 31 siswa sebanyak 4,125 hasil ini kemudian dapat dikatakan sangat setuju (sangat menyuikai) proses pembelajaran menggunakan permainan monopoli berdasarkan tampilan dan desainnya yang mampu membuat pembelajaran lebih menyenangkan dengan menggunakan skala 1-5
4.2 Pembahasan
4.2.1 Kevalidan Pembuatan Permainan Monopoli
Penelitian ini mengembangkan permainan monopoli sebagai media pembelajaran pada materi pecahan senilai. Proses pembuatan dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan Borg & Gall yang disederhanakan menjadi 3 langkah penelitian. Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific ini telah disetujui oleh validator dan setelah memperoleh hasil, aplikasi ini diuji cobakan. Uji coba permainan monopoli ini diujicobakan kepada 31 siswa SD Negeri Tlogo.
Permainan Monopoli dengan pendekatan Scientific ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri dan kelompok sehingga siswa dapat bermain sekaligus belajar yang dapat mengaktifkan aspek psikomotrik siswa. Permainan Monopoli ini dilengkapi dengan berbagai soal bergambar, papan monopoli yang di desain lebih menarik dan luas memungkinkan siswa lebih aktif dan teliti saat bermain. Animasi gambar dalam soal dan papan monopoli di desain untuk lebih memperjelas pendalaman materi pecahan senilai. Penilaian dalam permainan monopoli ini dibagi menjadi tiga aspek yaitu aspek materi, aspek media dan aspek pembelajaran. Dari proses penilaian diperoleh kritik dan saran yang membangun. Hasil penelitian digunakan sebagai landasan dalam revisi media agar menjadi lebih baik lagi.
Revisi permainan monopoli ini terkait dengan aspek media seperti penggunaan bahasa yang singkat dan jelas, dan penambahan variasi soal yang bergambar. Kemudian permainan monopoli direvisi sesuai dengan saran validator untuk memperbaiki permainan monopoli sebagai media. Berdasarkan hasil revisi diperoleh hasil penilaian terhadap aspek materi rata-rata skor validasi pakar materi sebesar 4,77. Rata-rata validasi pakar materi untuk aspek isi dan pembelajaran termasuk kedalam kriteria “sangat baik”. Hasil penilaian pada aspek media didapatkan nilai sebesar 3,66. Rata-rata skor validasi pakar media tergolong kriteria “Baik”. Secara keseluruhan berdasarkan aspek materi, aspek media, dan aspek pembelajaran permainan monopoli dengan pendekatan scientific valid.
4.2.2 Keefektivan Pembuatan Permainan Monopoli
a. Hasil Belajar Siswa Sesudah Penggunaan Permainan Monopoli
Hasil belajar sesudah penggunaan permainan monopoli mengalami peningkatan hasil belajar ini dapat menunjukkan keefektivan permainan monopoli sebagai media pembelajaran. Semua siswa berjumlah 31 mencapai ketuntasan. Jumlah ini meningkat dibandingkan pada saat melihat kondisi awal yaitu dengan pemberian soal sebelum menggunakan permainan monopoli yang hanya 22 siswa yang tuntas dari 31 siswa. Data ini didukung dengan tabel skor hasil belajar sesudah dan sebelum penggunaan permainan monopoli dibawah ini.
Tabel 24
Skor Sebelum dan Sesudah Penggunaan Media
Keterangan Sebelum Sesudah
Rata-rata 73,46 83,64 Peningkatan 10,18
Dari tabel 24 membuktikan bahwa pada saat kondisi awal sebelum menggunakan permainan monopoli kemudian diberikan pembelajaran menggunakan permainan monopoli menjadikan peningkatan pada hasil belajar siswa. Dapat dikatakan setelah penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran menimbulkan peningkatan terhadap hasil belajar yang dapat membuktikan bahwa permainan monopoli ini efektif.
Kesimpulan yang dapat diambil dari data tersebut adalah bahwa permainan monopoli efektif untuk digunakan sebagai suplemen dalam belajar.
b. Hasil analisis respon siswa
Berdasarkan hasil analisis dari lembar respon siswa dapat disimpulkan bahwa menurut siswa sangat setuju permainan monopoli digunakan menjadi media pembelajaran. Siswa termotivasi mengikuti pembelajaran matematika. Menurut respon siswa, media ini juga memiliki tampilan yang menarik, karena dilengkapi dengan gambar, kegiatan belajar, serta tampilan yang membuat siswa tidak bosan dalam belajar.
Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap permainan monopoli ini sangat positif. Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa permainan monopoli efektif dalam proses uji coba dan efektif digunakan sebagai suplemen dalam belajar.
4.3 Temuan Penelitian
Berdasarkan observasi penelitian penggunaan permainan monopoli dengan pendekatan scientific pada materi pecahan senilai yang telah dilakukan peneliti memperoleh beberapa hal yang dapat dijadikan temuan penelitian antara lain:
1. Permainan monopoli dengan pendekatan scientific yang digunakan sebagai media pembelajaran sangat efektif. Karena lebih dekat dengan keseharian siswa yang masih dalam tahap operasional konkret.
2. Siswa merasa senang karena soal dibuat dalam bentuk yang lebih menarik dan adanya proses persaingan dalam pelaksanaan permainan.
3. Siswa termotifasi dan sangat antusias mengikuti pembelajaran dengan permainan monopoli sebagai media pembelajaran. Karena siswa tidak mudah jenih selama proses pembelajaran berlangsung.