BAB II PEMBAHASAN 2.1. Pengertian Object Oriented Programing ( OOP ) - BAB II petruk.pdf

BAB II

PEMBAHASAN

2.1. Pengertian Object Oriented Programing ( OOP )

Object Oriented Programming (OOP) atau dalam bahasa Indonesia
disebut Pemrograman berorientasi objek

adalah suatu metode

pemrograman yang berbasiskan pada objek. secara singkat pengertian
dari OOP adalah koleksi objek yang saling berinteraksi dan saling
memberikan informasi satu dengan yang lainnya atau Setiap objek dapat
menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas
yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam
teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP
mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding
dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah
dikembangkan dan dirawat. Suatu program disebut dengan pemrograman

berbasis obyek (OOP) karena terdapat :

7

8

2.1.1

Encapsulation (pembungkusan) - Variabel dan method
dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi Untuk
mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus
tadi

perlu

interface

Setelah

variabel


dan

method

dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan.
Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan
perluasan dari tipe data struktur

2.1.2

Inheritance (pewarisan) - Sebuah class bisa mewariskan
atribut dan method-nya ke class yang lain Class yang
mewarisi disebut superclass Class yang diberi warisan
disebut subclass Sebuah subclass bisa mewariskan atau
berlaku sebagai superclass bagi class yang lain =>
disebut multilevel inheritance.
Keuntungan Penggunaan Pewarisan :
Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik
yang membedakannya dengan superclass, meskipun

keduanya mirip (dalam hal kesamaan atribut dan
method).
Dengan

demikian

pada

pembuatan

subclass,

programmer bisa menggunakan ulang source code dari
superclass yang ada => ini yang disebut dengan istilah

9

reuse. Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan
method yang bersifat umum yang berlaku baik pada
superclass maupun subclass disebut dengan abstract

class.
2.1.3

Polymorphism”polimorfisme”(perbedaan

bentuk)

-

Polimorfisme artinya penyamaran dimana suatu bentuk
dapat memiliki lebih dari satu bentuk.

2.2. Perbedaan Object Oriented Programming (OOP) dengan
Procedural Programmming

1.

Pemrograman Prosedural Fungsi dan data menjadi satu kesatuan
yang disebut obyek sedangkan Pemrograman Prosedural Diselesaikan
dalam bentuk prosedur atau fungsi.


2.

Pemrograman Prosedural Obyek-obyek dalam OOP bersifat aktif
sedangkan Pemrograman Prosedural Program merupakan urut-urutan
Instruksi.

3.

Pemrograman Prosedural Cara pandang : program bukan urut-urutan
instruksi tapi diselesaikan oleh obyek-obyek yang bekerjasama untuk
menyelesaikan

masalah

sedangkan

Pemrograman

Prosedural


Program dipecah-pecah ke dalam sub program yang lebih sederhana.

10

4.

Pemrograman Prosedural Fungsi dan prosedur digunakan untuk
memanipulasi data Pemrograman Prosedural Sedangkan data sendiri
bersifat pasif Kesimpulan Perbedaan antara prosedural dan OOP :

Prosedural : Fokus pada bagaimana cara komputer
menangani masalah.
OOP : Fokus pada masalah yang ditangani dengan
menggunakan komputer.

Dengan OOP, kita dapat mengimplementasikan objekt data yang
tidak hanya memiliki ciri khas (attribut), melainkan juga memiliki metode
untuk


memanipulasi

keunggulan dari
memiliki

attribut

tersebut.

Singkatnya,

konsep pemrograman terstruktur,

kemampuan

untuk

OOP

memiliki


selain itu juga

mengimplementasikan

objek

dalam

kehidupan nyata.

2.3. Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

2.3.1.

Kelas

-


kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi

dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai
contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas
definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk
pada

berbagai

macam

perilaku/turunan

dari

anjing.

11


Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur
dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class
secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang nonprogrammer

sekalipun

terkait

dengan

domain

permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam
sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan
independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika
tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur
dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek
dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program
tersebut.


Cara

seperti

ini

akan

menyederhanakan

pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun
sebaliknya.
2.3.2.

Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati
aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan
untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem
melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat
melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan
berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa
mengungkapkan

bagaimana

kelebihan

ini

diterapkan.

Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan
beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah
pengabstrakan.

12

2.3.3.

Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak
dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan
cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut
yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap
objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana
objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya
tidak

akan

mengetahui

dan

tergantung

kepada

representasi dalam objek tersebut.
2.3.4.

Polimorfisme

-

melalui pengiriman pesan. Tidak

bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi
objek dapat

mengirim

pesan; metode

tertentu yang

berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung
kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak
cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila
seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan
menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab
sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan
kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme
karena sebuah variabel tungal dalam program dapat
memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi
program berjalan, dan teks program yang sama dapat
memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang

13

berbeda

dalam

pemanggilan

yang

sama.

Hal

ini

berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai
polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
2.3.5.

Inheritas

- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi

dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan
dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objekobjek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku
mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku
tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki
inheritas.)

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan
suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu
masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat
melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita
memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas
administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh
data

dari

bag

administrasi

maka

manager

tersebut

tidak

harus

mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi
untuk mengambilnya.

Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui
bagaimana

cara

mengambil

data

tersebut

tetapi

manager

bisa

mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi

14

untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek
yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

2.4. Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)

Sebuah sistem yang dibangun berdasarkan metode berorientasi
objek adalah sebuah sistem yang komponennya di-enkapsulasi menjadi
kelompok data dan fungsi, yang dapat mewarisi atribut dan sifat dari
komponen lainnya, dan komponen-komponen tersebut saling berinteraksi
satu sama lain.

Object adalah abstraksi dari sesuatu yang mewakili sesuatu pada
dunia nyata. Pada pemrograman berorientasi objek, Objek adalah entitas
pada saat run time. Objek mempunyai siklus hidup : diciptakan,
dimanipulasi, dihancurkan. Sebuah objek dapat diacu lewat namanya atau
lewat referensinya (addressnya).

Class adalah kumpulan objek yang mempunyai atribut yang sama.
Clas adalah definisi statik dari entitas.

Entitas

:

Entitas

>

atribut

kelas

>

variable

lokal

>

parameter formal

>

hasil

fungsi

adalah

salah

satu

dari

berikut

ini:

15

Tujuh

langkah

untuk

mendapatkan

hasil

(SW)

yang

memuaskan[Meyer97]:

1. Object

based

modular

structure,

sistem

dimodularisasi

berdasarkan struktur objek
2. Data

abstraction,

objek

harus

dideskripsikan

sebagai

implementasi dari ADT
3. Automatic

memory

management,

objek

yang

sudah

tidak

dibutuhkan lagi harus di-dealokasi oleh sistem pemroses bahasa
tanpa perlu intervensi pemrogram
4. Classes, setiap type yang tidak sederhana adalah sebuah modul,
setiap modul adalah type tingkat tinggi
5. Inheritance,

sebuah

Class

dapat

didefinisikan

berdasarkan

ekstensi atau restriksi dari kelas lain
6. Polymorphism and dynamic binding, entitas program harus
dimungkinkan untuk mengacu kepada lebih dari satu kelas dan
operasi harus dimungkinkan untuk lebih dari satu kelas
7. Multiple and repeated inheritance, harus dimungkinkan untuk
membuat deklarasi kelas sebagai pewaris dari banyak kelas, dan
lebih darisatu jika pewarisnya sebuah kelas

16

2.5. Keunggulan dan Kelemahan OOP
2.5.1.

Pengembangan

sistem

dengan

metoda

OOP

dapat

meningkatkan :

1. Produktifitas
2. Kecepatan pengembangan
3. Kualitasperangkat lunak
4. Kemudahan pemeliharaan

2.5.2.

Kelemahan dari struktur metodologi programming muncul
kepermukaan meliputi:

1. Program menjadi lebih susah untuk di maintain.
2. Fungsi yang tersedia, susah untuk diubah tanpa harus
mempengaruhi fungsi sistem secara keseluruhan.
3. Programming

tidak

baik

untuk

team

development.

Programmer harus mengetahui setiap aspek bagaimana
program itu bekerja dan tidak menyebabkan terisolasi
usaha mereka atas aspek yang lain dari sistem.
4. Mungkin dapat bekerja dengan baik pada saat terisolasi tapi
tidak pada saat terintegrasi dengan sistem lain.

17

2.5.3.

Keunggulan

dari

objek-oriented

methodologies

adalah

sebagai berikut:

Langkah ini merupakan sebuah transisi intuitive dari
business

analysis

models

menuju

software

implementation models.
Kemampuan untuk lebih efektif menciptakan sistem
software dengan menggunakan sebuah team proses,
yang mengijinkan seorang spesialis untuk bekerja
hanya pada bagiannya saja.
Kemampuan untuk menggunakan kembali komponen
kode dalam suatu program dan membeli komponen
dari

developer

lain

untuk

meningkatkan

fungsi

program mereka dengan usaha minimal
Integration lebih baik dengan pasangan bebas dalam
distributed computing systems.
Meningkatkan integration dengan modern operating
systems.
Kemampuan

untuk

intuitive bagi users.

menciptakan

GUI

yang

lebih

18

2.6. Kelas (Class) dan Objek (Object)

2.6.1.

Kelas (Class) - Kelas merupakan bentuk logik dimana
seluruh

bahasa

berorientasi

objek

dibangun.

Kelas

mendefinisikan bentuk dan sifat/kelakuan/perilaku objek.
Kelas adalah template atau prototype yang mendefinisikan
type objek, sarana pengkapsulan kumpulan data-data dan
method-method yang mengolah data-data tersebut, adalah
cetakan objek, jadi objek harus merupakan instant suatu
kelas. Sebuah kelas dapat melahirkan lebih dari satu
instance.

Sebuah

kelas

dengan

banyak

instance

Pada lingkungan program berorientasi objek, pemrogram
mendefinisikan kelas secara statik. Pada saat run time,
kelas akan dinstansiasi menjadi objek (lihat dinamika).
Objek yang merupakan instansiasi dari suatu kelas selalu
dapat diacu lewat Current Object, apapun nama instantnya.
Untuk menjamin bahwa setiap instans yang lahir dari kelas
sesuai dengan definisi kelas, bebrapa bahasa menyediakan
fasilitas untuk menentukan class invariant, yaitu berupa
asersi yang menjamin kebenaran objek.

19

Untuk

menciptakan

(menghidupkan)

objek,

diperlukankonstruktor. Untuk mematikan (menghancurkan)
objek, diperlukan destructor Kelas mempunyai:

Atribut
Nilai

(data,

atribut

pada

konstanta,
saat

run

time

properti).
menyatakan

“keadaan” (state) dari objek yang merupakan instans
dari

kelas

ybs.

Beberapa

bahasa

pemrograman

mendefinisikan atribut harus sebuah Kelas, atau
beberapa bahasa memperbolehkan atribut dideklarasi
sebagai kelas atau type dasar (numerik: integer/float,
character, boolean)
Method(service,

prosedur,

fungsi).

Pada saat run time, method akan dieksekusi sesuai
dengan kode programnya, atas permintaan (lewat
pesan, message) objek lain. Method mempunyai
spesifikasi, signature (nama dan parameter), dan
mempunyai

body

(kode

program

yang

akan

dieksekusi). Signature adalah informasi bagi kelas
yang akan menggunakan kelas ini, sedangkan body
merupakan kode program yang akan dieksekusi.
Sebenarnya body tidak perlu diketahui oleh kelas
pemakai asalkan spesifikasinya jelas. Spesifikasi :
Prekondisi (initial state), post kondisi (Final State)

20

dan “proses” apa yang akan dikerjakan ketika mehod
dieksekusi.

Prekondisi

dan

Post

kondisi

dapat

dituliskan sebagai asersi (pada beberapa bahasa),
sedangkan

proses

dinyatakan

Parameter

prosedur/fungsi

dalam

dalam

komentar.

OOP

selalu

parameter input, tidak pernah ada parameter output
atau parameter input/output:

 Fungsi

dirancang

untuk

melahirkan

sebuah

objek baru (range, hasil) dari objek input.
Parameter fungsi selalu merupakan parameter
input, karena fungsi akan memetakan semua
objek input (domain) menjadi sebuah objek lain
(range), tanpa mengganggu state dari objek
input.
 Prosedur dirancang untuk mengubah state dari
Current objek, tanpa melahirkan objek baru.
Parameter

prosedur

selalu

parameter

input

yang mewakili informasi perubahan dari Curent
Objek.

Curent

objek

merupakan

parameter

input/output secara implisit, sehingga tidak
pernah

dimunculkan

dalam

signature

Atribut dan method disebut sebagai feature.
Selanjutnya istilah feature akan dipakai dalam

21

makalah ini untuk mewakili atribut dan/atau
method.

Deklarasi Kelas :

// Hubungan dengan kelas lain
Class X // Nama Kelas
// feature: Atribut

// feature: Method

// invarian kelas
End Class X;

Simple Class : hanya mempunyai field
Class Point
// atribut
x,y : integer
End class Point
x

y

22

Klasifikasi Kelas :
Model program berorientasi objek yang termasuk paling “lama” dan
mendasar adalah model MVC dari Smaltalk, dimana setiap aplikasi
dipandang terdiri dari tiga jenis kelas :

 Modeler adalah representasi dari domain persoalan yang akan
diprogram. Viewer bertugas untuk menampilkan objek “domain”
sesuai dengan jenis objek ke antarmuka pengguna (misalnya di
lingkungan GUI : layar/windows), sedangkan Controler bertugas
untuk mengatur interaksi dan aliran data/pesan antara Modeler dan
Viewer. Objek dilahirkan berdasarkan definisi kelas, dan ketika
eksekusi program akan “hlang”. Jika objek harus dapat disimpan
secara

permanen,

merepresentasipersistent

maka
objek(pada

modeler

juga

pemrograman

harus
prosedural

menjadi arsip eksternal, external file)
 Klasifikasi kelas dari sudut pandang instansiasinya :
kelas “biasa”, instansnya adalah objek, siap dipakai semua
featurenya
kelas abstrak : instance bukan objek.
defered class : kelas yang belum seluruhnya dimplementasi.

23

 Klasifikasi kelas dari sudut pandang Booch :

ADT

: definisi type dan method

Mesin

: punya state dan behavior, pasif

Proses

: objek aktif

 Klasifikasi kelas dari sudut pandang UML :

Boundary entity : objek-objek yang menjadi antarmuka
interaksi.
Domain entity

: objek

Controler

: objek pengendali yang mengendalikan

semua objek yang ada.
 Klasifikasi kelas dari sudut pandang Coadd:

Domain problem
Interface

 Hubungan Antar Kelas Antara sebuah kelas dengan kelas yang lain
ada hubungan yaitu :

Client-Supplier atau inheritance. Hubungan Client-Supplier
Pada hubungan Client-Suplier, sebuah kelas Client memakai
kelas Supplier. Hubungannya adalah hubungan “kontrak”.
Supplier menyediakan sejumlah services yang dapat dipakai

24

oleh Client, dan menjanjikan akan memenuhi “kontrak”, yaitu
memenuhi prekondisi yang ditentukan. Client wajib mentaati
aturan (prekondisi) yang tertulis sebelum memakai services
yang disediakan oleh Supplier.
Hubungan yang lebih simple, sederhana ini lebih disarankan
untuk dipakai!
Definisi : Kelas A adalah Client dari kelas B dan B adalah
Supplierdari Kelas A jika A mengandung definisi entitas e: B.
Entitas adalah :
Atribut argumen formal dari rutin hasil evaluasi fungsi
Hubungan Inheritance Padahubungan Inheritance, sebuah
kelas turunan (descendant, heir, child,…) mewarisi kelas
leluhur (parent, …).
Karena mewarisi, maka “semua” atribut dan method kelas
bapak akan “dibawa”, secara intrinsik menjadi bagian dari
kelas anak. Dalam beberapa keadaan, membawa secara
intrinsik semua atribut dan method tidak dikehendaki. Maka
pemroses bahasa menyediakan sarana untuk :

a) menambah feature baru,
b) mengubah atau menggantikan feature yang diwarisi ,
c) menghapus feature yang diwarisi,
d) menentukan
terdefinisi)

feauture

yang

masih

defered

(belum

25

Ini menimbulkan persoalan yang tidak sederhana. Karena
penghapusan menimbulkan beberapa konsekuensi berbahaya,
maka sedikit sekali metodologi/bahasa yang membolehkan
penghapusan feature yang diwarisi.
Feature

visibility

dalam

sebuah

kelas

Scope" dalam pemrograman procedural, yaitu :

a) Private,

feature

yang

"visible"

hanya

untuk

kelas

dimana feature tersebut didefinisikan
b) Protected, feature yang "disembunyikan" terhadap kelas
Client, tetapi "visible" untuk kelas turunan.
c) public, feature yang "visible", dapat dipakai oleh semua
kelas lain (Client, turunan).
d) friend: dalam bahasa C++, memberikan hak akses ke
kelas-kelas tertentu untuk dapat mengakses semua
feature

yang

sebenarnya

private.

Ini

merupakan

pelanggaran terhadap prinsip information hiding. Jadi
beberapa feature yang sebenarnya "private" dijinkan
untuk menjasi "visible" hanya untuk kelas tertentu.
Sebenarnya pemakaian friend tidak terlalu dianjurkan
karena

menyalahi

kaidah

inkapsulasi.

Visibility dari feature yang diwarisi pada kelas turunan
sehubungan dengan inheritance :

26

1) Private

inheritance

:

semua

feature

yang

diwarisi menjadi private dalam kelas anak, tanpa
peduli

visibility

pada

Parent.

Pemakaiannya

mendukung information hiding dan maintainability
dari feauture yang diwarisi karena dengan cara
ini, perubahan pada ancestor tidak mempengaruhi
anak.
sebab

Tetapi,

penggunaannya

menimbulkan

harus

nonconformity

hati-hati
terhadap

parent, sebab apa yang visible di parent :
menyalahi subtyping, spesialisasi dan substitusi
polimorfik.
2) Protected inheritance : semua feature yang
mempunyai visibility protected pada parent, tetap
protected pada Child, sedangkan yang public pada
parents, menjadi protected pada Child.
3) Public inheritance : semua feature yang diwarisi
mempunyai visibility yang sama dengan visibility
pada parent (jika public maka tetap public; jika
private tetap private; dst)
 Jenis inheritance :

Single inheritance : sebuah kelas turunan merupakan turunan
dari

sebuah

kelas

bapak.

Jika

simbol

lingkaran/elips

27

merupakan simbol sebuah kelas, maka hubungan inheritance
digambarkan sebagai berikut. Arti dari gambar tersebut: B
mewarisi A. B adalah turunan dari A.
Multiple inheritance :sebuah kelas turunan mewarisi lebih dari
satu kelas bapak (Join) Multiple inheriance menimbulkan
beberapa persoalan : jika ternyata ada feature di kelas-kelas
leluhur yang ternyata “konflik”. Konflik yang terjadi mungkin
adalah :

a) konflik nama
b) konflik “body” (untuk method) Tidak semua bahasa
mensupport repeated inheritance, tetapi menyediakan
mekanisme lain untuk merealisasi konsep ini.
c) Repeated inheritance : sebuah kelas turunan mewarisi
lebih dari satu kelas bapak, dan kelas bapak tersebut
mempunyai leluhur yang sama.

2.7. Lingkup akses OOP :
1. Public : dapat diakses/dipakai kelas apapun
2. Friend : hanya kelas tertentu yang boleh mengakses
3. Private : hanya kelas yang bersangkutan yang boleh
memakai Penentuan lingkup akses terhadap feature
merupakan bagian yang harus dirancang. Sebenarnya,
dalam perancangan yang murni OO, sebaiknya “friend”
tidak digunakan.

Dokumen yang terkait

PERANCANGAN MESIN PENGHALUS KAYU ( THICKNESSING PLANER )

25 161 1

UJI AKTIVITAS TONIKUM EKSTRAK ETANOL DAUN MANGKOKAN( Polyscias scutellaria Merr ) dan EKSTRAK ETANOL SEDIAAN SERBUK GINSENG TERHADAP DAYA TAHAN BERENANG MENCIT JANTAN (Musmusculus)

50 334 24

FENOMENA INDUSTRI JASA (JASA SEKS) TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL ( Study Pada Masyarakat Gang Dolly Surabaya)

63 375 2

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

STRATEGI PUBLIC RELATIONS DALAM MENANGANI KELUHAN PELANGGAN SPEEDY ( Studi Pada Public Relations PT Telkom Madiun)

32 284 52

FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB ORANG TUA MENIKAHKAN ANAK PEREMPUANYA PADA USIA DINI ( Studi Deskriptif di Desa Tempurejo, Kecamatan Tempurejo, Kabupaten Jember)

12 105 72

INTENSIFIKASI PEMUNGUTAN PAJAK HOTEL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PENDAPATAN ASLI DAERAH ( DI KABUPATEN BANYUWANGI

16 118 18

JUMLAH DANA DAN KREDIT DARI BANK TABUNGAN MENJADI BANK UMUM PADA PT. BANK TABUNGAN NEGARA ( PERSERO ) CABANG DENPASAR

3 91 12

Peningkatan keterampilan menyimak melalui penerapan metode bercerita pada siswa kelas II SDN Pamulang Permai Tangerang Selatan Tahun Pelajaran 2013/2014

20 223 100