KONSEP KARYA TUGAS AKHIR - Perancangan Novel Grafis “Sang Penyair Tinggal Nama?” Adaptasi dari Biografi Wiji Thukul

TUGAS AKHIR PERANCANGAN NOVEL GRAFIS “SANG PENYAIR TINGGAL NAMA?” ADAPTASI DARI BIOGRAFI WIJI THUKUL

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan guna Mencapai Gelar Sarjana pada Jurusan Desain Komunikasi Visual

Oleh : SIGIT SETIAWAN C0706047 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

commit to user

PERSETUJUAN

Konsep Karya Tugas Akhir dengan Judul

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS “SANG PENYAIR TINGGAL NAMA?” ADAPTASI DARI BIOGRAFI WIJI THUKUL

disetujui untuk dipertahankan di hadapan penguji

Pembimbing I,

Pembimbing II,

Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn Anugrah Irfan Ismail, S.Sn NIP. 19711115 200604 1 001

NIP. 19830702 200812 003

Mengetahui Koordinator TA,

Drs. Ahmad Adib, M. Hum, Ph.D NIP. 19620708 199203 1 001

commit to user

PENGESAHAN

Konsep Karya Tugas Akhir

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS “SANG PENYAIR TINGGAL NAMA?” ADAPTASI DARI BIOGRAFI WIJI THUKUL

Dinyatakan Lulus Ujian Tugas Akhir oleh Tim Penguji dalam Sidang Ujian Tugas Akhir Pada hari Senin, 28 Mei 2012 Tim Penguji,

Ketua Sidang Ujian Tugas Akhir Drs. M. Suharto. M.Sn

( ) NIP. 19561220 198603 1 003

Sekretaris Sidang Ujian Tugas Akhir Esty Wulandari, S.Sos, M.Si

) NIP. 19791109 200801 2 015

Pembimbing I Tugas Akhir Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn

) NIP. 19711115 200604 1 001

Pembimbing II Tugas Akhir

Anugrah Irfan Ismail, S.Sn (

) NIP. 19830702 200812 003

Mengetahui,

Dekan Fakultas Ketua Jurusan Sastra dan Seni Rupa

Desain Komunikasi Visual

Drs. Riyadi Santosa.M.Ed.P.hD Drs. M. Suharto. M.Sn NIP. 19600328 198601 1 001

NIP. 19561220 198603 1 003

commit to user

PERSEMBAHAN

Dengan penuh ketulusan kupersembahkan karya sederhana ini untuk :

Ibu dan Bapakku Atas semua jerih payahnya selama ini, yang telah membesarkan, membimbing, mendoakan dan mendukungku hingga detik ini, dan untuk yang menyanyangiku selama ini terimakasih telah sabar dan selalu mendukung

commit to user

MOTTO

Jangan buang waktu mas! (Sigit Setiawan)

commit to user

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb. Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat

dan bimbingan serta ridho yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tugas Akhir ini dengan lancar, tak lupa pada kesempatan ini pula tak lupa penulis ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuan baik materiil maupun spirituil kepada:

1. Drs. Riyadi Santosa.M.Ed.P.hD selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS.

2. Drs. M. Suharto. M.Sn selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual serta selaku Pembimbing Akademik.

3. Drs. Ahmad Adib, M. Hum, Ph.D selaku Koordinator Tugas Akhir.

4. Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn selaku Pembimbing I.

5. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn selaku Pembimbing II.

6. Staf TU bidang akademik Jurusan Desain Komunikasi Visual.

7. Mbak Pon (Si Pon) istri dari Wiji Thukul, Wani dan Fajar Merah

8. Teman-teman Desain Komunikasi Visual UNS, terima kasih banyak untuk dukungannya.

9. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan dan penyusunan konsep tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan banyak hal yang harus penulis pelajari. Oleh karena itu penulis sangat mengharap adanya saran dan kritik yang

commit to user

yang telah penulis susun dapat memberi manfaat yang baik bagi siapa saja yang membaca.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Surakarta, 1 Juni 2012 Penulis,

Sigit Setiawan

commit to user

F. Metode Pembuatan Karya ...........................................................

66

1. Halaman Isi ...........................................................................

66

2. Sampul .................................................................................. 69

G. Media Promosi dan Media Placement ........................................

72

1. Media Promosi ......................................................................

72

2. Media Placement ...................................................................

75

3. Prediksi Biaya .......................................................................

78

BAB V. VISUALISASI KARYA .............................................................

80

BAB VI. PENUTUP ....................................................................................

93

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... LAMPIRAN ...................................................................................................

commit to user

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1 : Analisis SWOT ................................................................................

40

Tabel 2 : Estimasi Biaya Produksi ..................................................................

41

commit to user

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1 : Cover Novel Grafis “ A Contract With GOD” ...........................

Gambar 2 : Cover Novel Bergambar “Mat ROMEO” .................................... 11 Gambar 3 : Cover Novel Grafis “CHE” .......................................................... 37 Gambar 4 : Cover Novel Grafis “ Selamat Pagi Urbaz” ................................. 39 Gambar 5 : Dyah Sujirah (Si Pon) ..................................................................

54

Gambar 6 : Lawu Warta ..................................................................................

55

Gambar 7 : Murtidjono....................................................................................

55

Gambar 8 : Halim HD .....................................................................................

56

Gambar 9 : Referensi Grafis Woodcut ............................................................

58

Gambar 10 : Referensi Grafis Woodcut ...........................................................

59

Gambar 11 : Referensi Grafis Woodcut ...........................................................

59

Gambar 12 : Referensi Grafis Woodcut ...........................................................

60

Gambar 13 : Referensi Grafis Woodcut ...........................................................

60

Gambar 14 : Referensi Grafis Woodcut ...........................................................

61

Gambar 15 : Referensi Desain Kontruktifisme ................................................

62

Gambar 16 : Referensi Desain Kontruktifisme ................................................

63

Gambar 17 : Referensi Desain Kontruktifisme ................................................

63

Gambar 18 : Referensi Desain Kontruktifisme Kolase ....................................

64

Gambar 19 : Referensi Desain Kontruktifisme Kolase ....................................

64

Gambar 20 : Referensi Desain Kontruktifisme Kolase ....................................

65

Gambar 21 : Referensi Desain Kontruktifisme Kolase ....................................

65

commit to user

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS “SANG PENYAIR TINGGAL NAMA?” ADAPTASI DARI BIOGRAFI WIJI THUKUL

Sigit Setiawan 1

Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn 2 , Anugrah Irfan Ismail, S.Sn 3

ABSTRAK

Sigit Setiawan, 2012. Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Novel Grafis “Sang Penyair Tinggal Nama” Adaptasi dari Biografi Wiji Thukul.

Novel grafis merupakan sebuah produk sastra bergambar yang sekarang menjadi sebuah topik yang baru dalam perbincangan mengenai produk buku bacaan. Yang membuat novel grafis berbeda dengan komik atau buku bergambar pada umumnya terletak pada cara penyajian visual ilustrasinya yang cenderung lebih idealis, sedangkan pada sisi penceritaan novel grafis lebih memiliki cerita yang berbobot dan kompleks. Dari penjelasan tersebut novel grafis dipilih menjadi media yang mampu merepresentasikan cerita sejarah dengan lebih modern dan memiliki daya tarik dari pada buku bergambar pada umumnya.

Selama ini cerita sejarah yang pernah dibuat dalam format buku bergambar kebanyakan masih mengangkat cerita pahlawan kemerdekaan, dan masih menggunakan format komik. Pada intinya seiring berjalannya waktu sejarah akan terus berkembang. Indonesia sendiri memiliki catatan sejarah baru setelah masa kemerdekaan, salah satunya pada masa kejatuhan ORDE BARU di tahun 1998. dalam peristiwa tersebut terdapat sebuah nama yang cukup dikenal dikalangan orang-orang politik dan seniman. Adalah Wiji Thukul, seorang seniman yang akhirnya terjun ke dunia perpolitikan dan menjadi salah satu pendongkrak pemikiran rakyat yang telah lama diberangus oleh pemerintah untuk bangkit. Wiji Thukul berjuang melalui puisi-puisi yang ditulisnya berdasar apa yang dilihat dan dialami dia sendiri. Dari latar belakang kehidupan Wiji Thukul yang miskin dan seba kekurangan akan menjadi sebuah cerita menarik ketika dihadapkan pada sebuah fakta bahwa Wiji Thukul adalah duri bagi selera makan pemerintahan yang korup. Hingga akhirnya Wiji Thukul dikabarkan hilang diculik seiring runtuhnya pemerintahan ORDE BARU.

Akan menjadi sebuah kolaborasi yang menarik saat sebuah buku bergambar berformat novel grafis mengangkat cerita dari Indonesia dan mampu menceritakan tokoh lokal serta berlatar belakang sejarah setelah masa kemerdekaan. Mengingat hal tersebut maka dirancanglah sebuah novel grafis

“Sang Penyair Tinggal Nama?” adaptasi dari biografi Wiji Thukul yang nantinya diharapkan akan dapat menjadi sebuah produk lokal yang mampu bersaing di pasaran dan sekaligus akan mampu mendongkrak semangat produk buku bergambar dalam negeri.

1 Mahasiswa Jurusan Deskomvis, Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS dengan NIM C0706047 2 Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn, sebagai Pembimbing I 3 Anugrah Irfan Ismail, S.Sn sebagai Pembimbing II

commit to user

ADA PTED FROM WIJI THUKUL’S BIOGRAPHY

Sigit Setiawan 4

Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn 5 , Anugrah Irfan Ismail, S.Sn 6

ABSTRACT

Sigit Setiawan, 2012. This Introduction to Final Project is entitled Design of Graphic Novel “Sang Penyair Tinggal Nama” Adapted from Wiji Thukul’s

Biography. Graphic Novel is a pictorial literary product becoming the new topic in discussion about reading source products to date. What make the graphic novel different from comic or common pictorial book are its visual illustration presentation tending to be more idealistic and its complex and high-quality storytelling aspect. From the explanation above, the graphic novel is chosen as the media that can represent the historical story more modernly and has more appeal than the common pictorial books.

So far, most historical stories ever made into pictorial book format still raised the independence hero story and still used comic format. Essentially, as the time progresses, history will develop continuously, one of which during NEW ORDER collapse in 1998. In that event there was a name sufficiently famous among the politicians and artists. He was Wiji Thukul, an artist plunged into politics and became the one jacking the public thought that had been muzzled by the government. Wiji Thukul struggled with the poetries he wrote based on what

he saw and experienced by himself. From his background of life, Wiji Thukul who was poor and disadvantaged would become an interesting story when confronted with the fact that he was the thorn for the corr upt government’s appetite. Till finally, Wiji Thukul was said as lost and kidnapped along with the new order government collapse.

But, it will become an interesting collaboration when a pictorial book in graphic novel format raises Indonesian story and can tell about the local figure as well as used historical background post independence time. Recalling that, a graphic novel “Sang Penyair Tinggal Nama?” was designed adapted from Wiji Thukul’s Biography that in turn is expected to become a local produce that can compete in the market and can jack the spirit of domestic pictorial book product.

4 Student of Visual Communication Design Department, Faculty of Letters, Sebelas Maret University,

Student Number C0706047 5 Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn, as The First Consultant

6 Anugrah Irfan Ismail, S.Sn as The Second Consultant

commit to user

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan desain grafis dewasa ini semakin beragam, terlihat dengan banyaknya produk-produk desain grafis yang ditemui di pasaran. Buku sebagai salah satu produknya, desain grafis dalam sebuah buku yang memiliki visual bagus tentunya akan lebih menarik perhatian khalayak dibandingkan dengan buku yang dirancang atau tampilan visualnya seadanya saja. Banyak sekali ragam jenis buku yang dapat ditemui di toko-toko buku, salah satunya adalah Novel Grafis.

Novel grafis merupakan salah satu jenis produk sastra gambar yang mengadopsi cerita dari novel yang sudah ada ataupun kembali menghadirkan cerita yang baru dengan bahasa novel dan visualisasi penceritaan isinya. Novel grafis lebih mencerminkan kebebasan berkarya sastra visual dalam penggarapannya. Terlihat dari keragaman gaya visual beberapa novel grafis impor

yang telah banyak beredar di pasaran selama ini. Antara lain seperti “Palestina Membara” karya Joe Sacco, “Rampokan Jawa” karya Peter Van Dongen, “ A Contract With God ” karya Will Eisner, dan masih banyak lagi judul-judul novel grafis yang memiliki karakter gambar dan cara bercerita yang berbeda-beda.

Di Indonesia sendiri perkembangan mengenai novel grafis tidak begitu terdokumentasikan. Sekitar awal tahun 2000-an istilah novel grafis mulai

commit to user

Indonesia yang sudah beredar kebanyakan mengadopsi cerita fiksi modern yang dikembangkan sendiri oleh si pengarang novel grafis.

Keberadaan novel grafis sebagai sebuah pendongkrak geliat pekerja kreatif dibidang cergam diharapkan akan dapat pula menumbuhkan minat baca masyarakat terhadap produk lokal. Selain itu karena pengemasan sebuah bentuk novel lebih menarik dengan adanya banyak gambar tentunya akan meningkatkan penjualan cergam bergenre novel grafis dipasaran.

Namun berbeda dengan keinginan serta kenyataan yang ada, di toko-toko buku ternyata masih jarang didapati novel grafis buatan Indonesia. Banyaknya novel grafis yang terdapat di toko-toko buku saat ini didominasi novel grafis buatan luar atau merupakan produk impor. Hal tersebut menjadi sebuah tantangan untuk mampu menciptakan produk novel grafis buatan lokal yang mampu menghadirkan tokoh lokal sehingga akan mampu menarik minat pecinta cergam dan komik untuk menyenangi produk lokal.

Beberapa cerita mengenai Indonesia sangat menarik apabila dapat disajikan dalam bentuk novel grafis. Dengan dibantu visual yang menarik tentunya akan menjadi sebuah produk yang patut dibanggakan. Cerita-cerita yang pernah diangkat dalam cergam antara lain mengenai perjuangan para pahlawan kemerdekaan. Beberapa penerbit sukses mengemas buku cergam secara menarik dan sesuai target, seperti serial cergam pendidikan yang dirilis oleh penerbit lokal Elexmedia. Tetapi banyak juga buku yang masih mengalami kesulitan dalam mengemas serta penjualannya, khususnya cergam yang diterbitkan dari penerbit-

commit to user

setelah masa kemerdekaan belum banyak dibuat. Untuk itu perlu dibuat novel grafis dengan mengangkat cerita dari perjuangan-perjuangan tokoh-tokoh setelah masa kemerdekaan, salah satunya adalah Wiji Tukul. Sehingga akan sangat menarik apabila cerita mengenai beliau dijadikan sebuah novel grafis yang nantinya akan menimbulkan ketertarikan minat masyarakat.

Penulis akan mengemas cerita mengenai Wiji Tukul dalam format Novel Grafis seperti yang dijelaskan diatas. Penulis berusaha memecahkan masalah dengan merancang sebuah buku novel grafis tentang Wiji Tukul dengan beberapa pengembangan. Diharapkan dengan adanya pengembangan cerita akan membantu menumbuhkan mental dan mampu berfikir kedepan lebih kritis.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan rangkuman masalah diatas, maka rumusan masalah yang dapat disimpulkan adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang novel grafis lokal yang memiliki keseriusan bercerita, serta mampu menghadirkan tokoh lokal dan mampu menghadirkan ilustrasi yang mewakili karakter cerita?

2. Bagaimana memilih media promosi yang sesuai untuk mendukung penjualan produk novel grafis ”Sang Penyair Tinggal Nama?” di pasaran, agar menarik minat pembeli?

commit to user

C. Tujuan

Adapun tujuan perancangannya yang ingin dicapai adalah :

1. Merancang novel grafis lokal yang memiliki keseriusan bercerita, serta mampu menghadirkan tokoh lokal dan mampu menghadirkan ilustrasi yang mewakili karakter isi cerita.

2. Memilih media promosi yang sesuai untuk mendukung penjualan produk novel grafis ”Sang Penyair Tinggal Nama” di pasaran, agar menarik minat pembeli.

D. Target Market dan Target Audience

1. Target Market

a. Geografi Mencangkup seluruh wilayah nasional Indonesia.

b. Demografi Target market menurut demografi adalah :

1) Dewasa usia 20-25 tahun.

2) Jenis kelamin : Pria

3) Pendidikan : pelajar s/d mahasiswa

4) Pendapatan : menengah dan atas.

commit to user

Target audience menurut psikografi meliputi :

a. Pelajar dan mahasiswa yang senang membaca komik atau novel grafis produk impor dan tertarik dengan komik atau novel grafis buatan lokal.

E. Target Karya

1. Karya utama berupa Novel Grafis sejarah

2. ATL (Above The Line)

a. Iklan majalah

b. Spanduk

3. BTL (Below The Line)

a. Poster promo

b. X - Banner

c. Merchandise

1) Kaos

2) Stiker cover laptop

d. Gimmick

1) Pembatas buku

2) Poster gift

3) Stiker

4) Pin

commit to user

Melalui Media jejaring sosial (membuat page di facebook)

F. Metodologi Penelitian

1. Wawancara Yaitu tehnik pengumpulan data dengan cara bertanya langsung kepada responden secara lisan.

2. Studi Pustaka Yaitu tehnik data dengan menggunakan literatur – literatur yang relevan dengan penelitian.

commit to user

BAB II KAJIAN TEORI

A. Novel Grafis

1. Awal Mula Novel Grafis

a. Sejarah Novel Grafis di Barat ”Saya duduk dan coba membuat sebuah buku yang akan tampak

sebagaimana lazimnya sebuah buku, dan sekaligus ingin mengerjakan komik dengan tema yang sebelumnya tidak p ernah dibuat,” ungkap seorang komikus Will Eisner dalam sebuah wawancara dengan Time. Wawancara itu dilakukan dalam rangkaian peringatan 25 tahun lahirnya novel grafis di Amerika Serikat.

Ketika akhirnya karya itu selesai dan coba ditawarkannya ke beberapa penerbit, Eisner yang khawatir hasil kerjanya itu akan ditolak sebagai sebuah komik, mengatakan bahwa apa yang ia kerjakan itu adalah sebuah ”novel grafis”. Penerbit yang didatangi kontan menolaknya lantaran tetap menganggap karya Eisner itu sebuah komik. Sekian waktu mencari, beruntung sebuah penerbit kecil akhirnya bersedia menerbitkannya. Saat diterbitkan, dalam sampul dibubuhkan keterangan ”Sebuah Novel Grafis”.

Itulah sekelumit kisah terbakukannya istilah novel grafis. Peristiwa itu terjadi tahun 1978, dan karya Eisner itu berjudul A Contract With God

commit to user

di Amerika Serikat dalam kurun dua dekade ini. (sastra-Indonesia.com) Banyak yang menampik karya Will Eisner, A Contract With God (19 78), sebagai “novel grafis” pertama. Stephen Weiner, dalam Faster Than a Speeding Bullet: The Rise of the Graphic Novel , menulis: “Novel grafis” modern pertama ditulis dan digambar oleh seorang kartunis veteran, Wil Eisner, yang melahirkan istlah ini saat mencoba membujuk redaksi di Bantam Books untuk menerbitkan sebuah buku komik yang ditulis setebal buku lazimnya.

Pandangan ini menjadi pandangan resmi atau mainstream sejarah komik di Amerika. Majalah Time, baik dalam edisi cetak maupun dalam edisi on line, termasuk yang meyakini hal ini. Dalam Time edisi on line itu pula (berkatilah internet!) masuk tanggapan dari sejarawan komik R.C. Harvey yang menyebutkan bahwa Will Eisner bukanlah orang pertama yang menggunakan istilah “novel grafis”. Lebih dari itu, menurut Harvey,

cetakan pertama A Contract With God sama sekali tidak mencantumkan sebutan “novel grafis” di cover maupun dalam pengantar. Menurut

Harvey, setelah 1978, istilah “novel grafis” mulai banyak dipakai dan barulah dalam cetakan selanjutnya istilah itu dilekatkan pada buku tersebut. Jadi, menurut Harvey, kehadiran A Contract With God bukanlah penanda kelahiran novel grafis.

commit to user

Gambar 1 : Cover Novel Grafi s “ A Contract With GOD” Sumber : Internet/Wikipedia/Sejarah Novel Grafis

Lebih jauh lagi, Harvey menerangkan, istilah ini pertama kali digunakan oleh Richard Kyle pada November 1964, dalam sebuah newsletter yang diedarkan pada para anggota Amateur Press Association.

Dan saat pertama sebuah komik panjang diidentifikasi sebagai “novel gra fis” adalah pada 1976, ketika terbit Beyond Time and Again karya

George Metzger, yang mencantumkan istilah ini pada halaman judul dan bagian lipat sampul bukunya.

Pengulas komik majalah Time, Andrew Arnold, mengakui fakta sejarah itu, tapi kukuh menetapkan karya Eisner itu sebagai novel grafis pertama. Setelah mengonfirmasi dengan Eisner, memang kata “novel grafis” tidak dicantumkan di edisi pertama, yang merupakan edisi hard

cover . Tapi kata ini dicantumkan dalam edisi soft cover, yang terbit pada 1978 jug a. Jadi dari segi waktu, memang tepat bahwa kata “novel grafis” dilekatkan pada tahun penerbitan pertama karya tersebut.

commit to user

pertama menciptakan istilah maupun format novel grafis. Ini sejalan dengan uraian tentang novel-novel grafis Eisner dalam The Will Eisner Companion : “Eisner memopulerkan istilah “novel grafis” ketika berusaha menarik minat redaksi di Bantam Books kepada proyeknya (membuat komik berbentuk buku untuk orang dewasa) beberapa tahun sebelum

(1978). Redaksi Bantam menolak, tapi istilah itu terus melekat”. Namun Eisner berkata, “Saya tak bisa mengklaim bahwa saya yang menciptakan novel grafis, tapi saya rasa waktu itu saya sedang berada dalam posisi mengubah arah komik .” Menurut Arnold lebih lanjut, dalam responnya itu terhadap e-mail Harvey, karya Eisner itu diterbitkan di luar sistem komik (Amerika) yang telah ada, dan jelas merupakan comix pertama yang dengan sadar beraspirasi mencapai status sastrawi. Dengan mencantumkan

istilah “novel grafis” di sampul depan, Eisner telah mengkristalkan konsep “novel grafis”.

Lepas dari kontroversial tentang siapa yang pertama menciptakan istilah novel grafis, perkembangan pada novel grafis yang terjadi di era modern saat ini khususnya di Amerika semakin bertambah. Amerika yang dulu terbiasa dengan format komik strip tipis kini banyak sekali melahirkan karya komik tebal berbasis novel grafis.

Banyak sekali karya novel grafis yang dihasilkan dan dianggap sebagai sebuah karya sastra seni. Hingga tahun 2010 berbagai judul novel grafis telah dirilis dan dipasarkan. Banyak novel grafis buatan Amerika

commit to user

Joe Sacco dengan karyannya “Palestine” yang menang di ajang American Book Award 1996.

b. Sejarah Novel Grafis di Indonesia Kalau saja para penulis luar negri itu menengok wacana komik Indonesia mereka mungkin akan tertarik pada sebuah fakta yang diangkat oleh Seno Gumira Ajidarma: tujuh tahun sebelum A Contract with God, Teguh Santosa sudah menyebutkan komiknya, Mat Romeo (1971), sebagai

“novel bergambar”.

Gambar 2 : Cover Novel Bergambar “Mat ROMEO” Sumber : Internet/ Wikipedia/ Sejarah Novel Grafis

Seno jelas memadankan istilah Teguh itu dengan istilah “novel grafis” ala Eisner. Penelaahan lebih mendalam akan menunjukkan

keberbedaan dua istilah itu, tapi sementara ini cukuplah kita berhenti pada fakta menarik ini untuk sekadar menggambarkan betapa kelahiran istilah

commit to user

novel grafis pertama? Hikmat Darmawan, seorang pengamat komik di Indonesia, memberi

ciri lebih pada novel grafis sebagai karya komik yang memiliki ”ambisi sastrawi”. Menurut Hikmat, pengertian ini jadi tolok ukur yang akan

mensyaratkan bobot kualitas sastra dari karya yang disebut sebagai novel grafis dan membedakannya dengan komik-komik biasa. Dengan pengertian ini, dari segi format dan aspek sastrawinya, Hikmat beranggapan bahwa sebetulnya komik wayang Mahabarata karya RA Kosasih yang tidak pernah kekurangan penggemar sejak era 1960-an itu merupakan juga salah satu bentuk novel grafis di Indonesia. Hanya saja, alur ceritanya bukan merupakan karya otentik RA Kosasih karena merupakan interpretasi grafis terhadap kisah klasik Mahabarata ke dalam bentuk komik.

Menurut Hikmat, berkat komik Mahabarata ini, sesungguhnya masyarakat Indonesia sudah lebih terbiasa dengan format novel grafis. Sementara di Amerika Serikat sendiri masyarakatnya lebih terbiasa dengan format komik superhero dengan jumlah halaman yang relatif tipis. ”Ambisi sastrawi” memang mau tidak mau mendobrak tradisi industri

komik biasa yang terbiasa memasung komikusnya dengan jumlah halaman yang dibatasi demi efisiensi biaya pencetakan. Bahkan kini penikmat novel grafis di Amerika Serikat sudah biasa dengan karya-karya yang melampaui jumlah 500 halaman. Sementara untuk di Indonesia,

commit to user

harus lebih memperkenalkan diri pada publik pembaca. Meskipun demikian para seniman novelis grafis di Indonesia sudah berani untuk mencoba menghadirkan produk novel grafis buatannya sendiri, seperti

“Selamat Pagi Urbaz” karya Beng Rahardian di tahun 2004 lalu dan Seno Gumira Ajidarma, yang melahirkan novel grafis Jakarta 2039.

2. Pengertian Novel Grafis

Dalam penggalan kalimat yang dinyatakan oleh Will Eisner yang dianggap sebagai pencetus istilah novel grafis, maka dapat dijabarkan kedalam

bentuk arti untuk istilah novel grafis. “Novel grafis adalah sebuah buku cerita yang memiliki kandungan cerita yang berbobot serta menggunakan visual atau gambar dalam penyajiannya”.

Novel grafis layaknya komik biasanya dicetak pada kertas dan disusun dalam bentuk buku dilengkapi dengan cerita berupa teks dan gambar. Biasanya isi cerita yang terkandung dalam novel grafis membutuhkan tingkat berfikir lebih dewasa karena ceritanya yang cenderung serius.

B. Komponen Novel Grafis

1. Halaman Depan (Cover)

Sebagai sebuah produk dari desain grafis tentunya sangat perlu diperhatikan estetika dalam pembuatan sebuah sampul atau cover buku. Ada

commit to user

istilah “jualah buku melalui sampulnya”, istilah ini muncul karena kecenderungan orang sekarang senang dengan coba-coba. Sebuah buku yang dipajang ditoko dengan laminasi plastik tentu saja akan akan mempersulit pembeli yang ingin mengetahui isinya. Dalam hal tersebut peran sebuah sampul sangat penting dalam hal menarik perhatian pembeli. Berikut syarat cover yang baik :

a. Harus dapat mewakili isi cerita

b. Ada kesan misterius sehingga memberi rasa penasaran

c. Atraktif dan dinamis

2. Halaman Isi

a. Panel/ Frame Berbentuk bingkai atau garis yang berfungsi sebagai pembatas antar adegan dalam satu halaman novel grafis, komik dan cergam atau untuk memusatkan perhatian pembaca dari panel per panel (Tatsu Maki, 2002: 69). Bentuk dari panel dapat berupa garis simetris maupun ekspresif. Panel dibedakan menjadi 2 macam yaitu :

1) Panel tertutup Membatasi satu adegan dengan garis pembatas yang saling sambung hinga tertutup. Biasanya bisa berupa garis tebal, tipis , ekspresif, maupun gambar langsung.

commit to user

Garis yang membatasi satu adegan dan tidak selalu tertutup, dapat terbuka disatu sisi atau tanpa garis sama sekali.

b. Balon kata Merupakan tempat untuk meletakkan dialog. Umumnya berbentuk bulat atau lonjong. Untuk myampaikan emosi tertentu, bentuknya dapat lebih variatif lagi.

c. Narasi Menerangkan tentang waktu, tempat kejadian, situasi dalam satu adegan. Narasi sangat berhubungan dengan plot atau jalan cerita.

d. Efek suara/ Sound effect Pemberian efek suara yang pas dapat membantu dalam penyampaian maksud.

e. Gang Merupakan jarak antara panel satu dengan yang lain untuk memisahkan tiap adegan.

f. Timing Merupakan jarak langkah yang dibutuhkan pembaca komik/ cergam untuk menikmati suatu rentetan kejadian atau adegan yang melibatkan pembaca untuk aktif menikmati panel demi panel sebelum mencapai klimaks pada panel terakhir. Sudut pandang biasanya diambil dari saat ke saat, waktu ke waktu, tempat ke tempat, aksi ke aksi, subjek ke subjek, dan aspek ke aspek

commit to user

Seorang pembuat novel grafis, komik atau cergam yang terkenal pada dasarnya sudah membangun dengan kuat karakter tokoh yang mereka buat. Penulis menganggap bahwa kejelasan suatu karakter tokoh mulai dari fisik juga sifat akan mempermudah pembaca untuk masuk kedalam cerita yang ada. Akan tetapi untuk membangun suatu karakter tetap harus mengacu terhadap selera konsumen, khususnya untuk produk yang tidak segmented. Karena apabila karekter yang susah payah dibangun tidak disukai oleh pasar, bisa jadi produk komik, cergam atau pun novel grafis tidak dengan mudah laku di pasaran. Setelah mengetahui selera konsumen, komikus atau cergamis akan mampu membuat karakter tokoh dengan ciri khasnya sendiri. Karakter tersebut meliputi karakter watak dan fisik, seperti penjelasan berikut :

a. Karakter Kepreibadian/Watak

1) Tokoh utama atau Protagonis Merupakan pemeran utama, penuntun cerita dari awal sampai akhir cerita.

2) Tokoh lawan atau Antagonis Merupakan pemeran pendukung, lawan dari tokoh utama. Biasanya menjadi penghalang atau penentang tokoh Protagonis.

3) Tokoh sanpingan atau Tritagonis Adalah tokoh peran tambahan, tidak begitu diperhatikan tapi keberadaannya sangat diperlukan. Fungsinya sebegai pelengkap yang memperjelas kedudukan tokoh protagonis maupun antagonis.

commit to user

Karakter fisik sangat beragam, biasanyaberdasarkan bentuk postur tubuh, ciri fisik khusus, cara berpakaian, dan dapat dilihat dari aksesoris pendukungnya. Sebagai contoh, dalam sebuah cerita heroic, seperti dalam cerita Superman atau Batman tokoh protagonis memiliki mimik wajah yang sempurna, sedangkan untuk tokoh antagonis biasanya memilki wajah dan bentuk tubuh yang menyeramkan, terkadang berwujud monster.

4. Teknik

Untuk memahami sebuah representasi bentuk visual ada baiknya perlu mengenal tentang aliran-aliran serta estetika dalam seni rupa. Hal tersebut menjadi faktor yang nantinya menentukan seberapa besar sebuah cita rasa karya asli Indonesia terasa dalam novel garafis.

a. Gaya Gambar Komik dan Novel Grafis. Dalam pembuatan karya novel grafis teknik gambar akan menjadi sebuah faktor penilaian pasar, sehingga perlu di perhatikan kesesuaian pemakaian teknik gambar yang tepat sehingga produk novel grafis tetap dipandang sebagai sebuah bentuk novel grafis dan bukan komik. Meskipun tidak ingin disebut sebagai sebuah bentuk komik gaya gambar yang berpengaruh tentu saja masih berhubungan dengan cergam atau pun komik, teknik dalam komik atau cergam yang dapat membantu dalam pembuatan karya novel grafis adalah sebagai berikut :

commit to user

kebanyakan digunakan oleh komik-komik dan novel grafis buatan Amerika dan Cina.

2) Teknik kartun, dalam bahasa inggris kartun berarti lucu. Gambar ini menampilkan obyek jauh dari sebenarnya atau tidak nyata. Teknik kartun ini banyak digunakan pada :

a) Komik Eropa atau kartun Eropa

b) Komik Jepang dengan bentuk kartun yang biasa disebut manga

c) Komik Korea yang biasa disebut manhwa Untuk gaya komik Jepang dan Korea kartun dimodifikasi dengan bentuk yang mendekati realis, sehingga timbul gaya semi realis yang banyak digunakan oleh komikus sekarang.

b. Sketsa Skets, menurut H.W Fowler dalam “ The Oxford Dictionary” berasal dari bahasa latin Skhedies extrempore yang berarti “begitu saja tanpa persiapan”. Sedangkan menurut Peter dan Linda Murray, Sketsa adalah

merupakan rancangan kasar dari suatu komposisi atau sebagian dari komposisi, dibuat sebagai pemuasan pribadi si seniman terhadap skala, komposisi sinar, dan sebagainya yang merupakan percobaan untuk suatu karya dengan skala sesungguhnya, tetapi hal tersebut harus benar-benar diketahui atau dikenal lewat studi (Suatmadji, 2000: 5). Sketsa merupakan awal dari sebuah goresan kasar sebagai model permulaan dari ide pemikiran si pembuat gambar.

commit to user

Tipografi merupakan jenis gaya atau tipe huruf. Huruf adalah bagian terkecil dari sebuah kata. Sedangkan kata adalah sebagian kecil dari sebuah gagasan. Sebuah gagasan yang baik dan telah tersusun lewat pemilihan kata yang menarik bisa saja berakhir sia-sia karena kegagalan dalam pemlihan huruf. R.C Harvey, seorang sarjana komik menyatakan bahwa kombinasi berseni dari kata dan gambar terliput dalam semua definisi tentang komik, yang tentu saja hal tersebut berhubungan juga dengan karya novel grafis yang merupakan produk sastra dan seni rupa. Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:

1) Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.

a) Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.

b) Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

c) Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

commit to user

atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

3) Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Kata menunjukan perasaan, sensasi, dan konsep abstrak yang tidak

bias ditunjukan lewat gambar, berhubungan langsung dengan rasa dan nuansa suara manusia. Ketika kata dan gambar bergantung mereka menciptakan gagasan dan sensasi baru.

Kedinamisan gambar dan kata haruslah seimbang dan bekerja sama menjalin cerita. Biasanya dalam cerita bergambar kata dipadukan secara grafis dalam balon dia log atau kata. Balon kata disebut sebagai “alat putus asa” ; sebuah usaha” menangkap dan menampilkan elemen yang sangat halus, yaitu suara”. ( Will Eisner, 1985: 73) Balon kata tidak ada dalam

dunia nyata, namun pada komik balon kata mengapung seperti objek fisik. Balon kata umumnya berbentuk bulat atau lonjong. Beberapa menanggapi paradoks ini dengan mengurangi tampilan fisik balon menggunakan garis batas tipis atau bahkan tanpa garis. Sementara yang lain menerima balon kata dan menampilkannya dalam bentuk yang lebih bebas dan berinteraksi dengan gambar lain. (Scott McCloud, 2008: 142) Untuk menyampaikan emosi tertentu, bentuknya dapat lebih variatif lagi.

commit to user

Layout merupakan pengaturan untuk menempatkan berbagai unsur komposisi, misalnya huruf teks, garis, objek, gambar, dan sebagainya. Dalam layout dibagi menjadi tiga bagian:

1) Layout buku, yaitu pembagian adegan dalam sebuah buku yang disesuaikan dengan tema cerita atau alur cerita dan jumlah halaman keseluruhan.

2) Layout halaman, yaitu pembagian atau penempatan adegan cerita

yang sesuai dengan alur cerita dalam satu halaman.

3) Layout panel, yaitu penempatan suatu adegan cerita dalam sebuah

panel yang disesuaikan dengan plot cerita.

e. Panel Panel adalah kotak tempat gambar diletakan. Biasanya dalam satu halaman komik terdapat beberapa panel sekaligus, namun tidak serupa dengan novel grafis yang lebih bebas dan terkadang lebih sedikit panel dalam satu halaman. Umumnya bentuk panel adalah segi empat, namun sering kali ditemukan berbagai macan variasibentuk panel. (Esvandiari Sant, 2005: 4) oleh karena buku dalam bahasa Indonesia dibaca dari kiri ke

kanan, maka arah pembuatan panel akan mengikuti huruf “Z”.

f. Closure Closure adalah fenomena mengamati bagian-bagian dengan memandangnya sebagai keseluruhan. Closure berfungsi sebagai penyambung cerita yang terjadi antar panel dalam sebuah cerita

commit to user

utuh. Beberapa closure merupakan tindakan yang disengaja oleh si pencerita untuk menciptakan ketegangan atau tantangan pada penonton. Beberapa golongan closure adalah sebagai berikut :

1) Waktu ke waktu

Peralihan ini merupakan closure yang sangat sedikit.

2) Aksi ke aksi

Peralihan satu subjek dalam suatu proses

3) Subjek ke subjek Peralihan dala satu adegan atau gagasan yang memerlukan keikutsertaan pembaca agar peralihan tersebut bermakna.

4) Adegan ke adegan Peralihan ini membawa kita melintasi ruang dan waktu. Peralihan jenis ini sering diperlukan pemikiran deduktif.

5) Aspek ke aspek Peralihan ini tak mengenal waktu dan mengatur pandangan yang mengembang terhadap aspek tempat, gagasan, dan suasana hati yang berbeda. Peralihan ini tidak bertindak sebagai jembatan peristiwa yang terpisah, melainkan pembaca harus merangkai pecahan-pecahan peristiwa yang tersebar menjadi tunggal.

6) Non sequitur Peralihan ini tidak menunjukan hubungan yang logis antara panelnya. Makin kuat closure antara panel, intepretasi pembaca pun makin

commit to user

peristiwa, dan hanya memberi petunjuk kepada pembaca, pencerita dapat membangkitkan imajinasi pembaca.

g. Warna Warna merupakan komponen yang penting untuk mewujudkan atau menciptakan suasana yang diinginkan. Pewarnaan dalam sebuah cerita yang bergambar akan membantu memberi narasi tentang situasi yang sedang terjadi, suasana hati, serta momen yang ingin ditampilkan.

Perlu diperhatikan ketika memberi pewarnaan dalam cerita bergambar harus disesuaikan dengan pesan yang ingin disampaikan, karena warna memiliki suasana yang berbeda-beda. beberapa contoh suasana wana yang mewakilinya:

1) Warna hangat (merah, orange) ; suasana panas dan kuat.

2) Warna Sejuk (biru, hijau) ; suasana dingin dan tenang.

3) Warna terang (warna dengan tambahan putih di dalamnya) ; suasana

cerah dan kebebasan.

4) Warna gelap (warna dengan tambahan hitam di dalamnya) ; suasana

suram dan mistik.

5) Warna-warni (full color) ; suasana kegembiraan dan keceriaan. Komposisi warna harus direncanakan dengan matang, sebab komposisi warna menentukan tamoilan keseluruhan dari pesan yang ingin disampaikan. Dalam cerita bergambar terdapat dua macam gaya pewarnaan, yaitu:

commit to user

teknik basic, meskipun demikian tetap perlu diperhatikan pengetahuan dan pemahaman tentang bayangan cahaya. Untuk membuat gabar tampak tiga dimensi digunakan warna gelap dan terang. Semakin banyak warna yang digunakan gambar akan semakin hidup.

2) Realistic Style, yaitu dimana komikus membuat gambar tampak hidup dan mendekati kenyataan. Biasanya colorist akan banyak memakai piranti air brush dan paint brush untuk hasil yang lebih detail.

C. Perbedaan Novel Grafis dan Komik

Novel grafis merupakan sebuah produk buku bergambar seperti layaknya komik yang banyak dikenal masyarakat, namun demikian istilah novel grafis ingin berdiri sendiri sebagai sebuah genre yang berbeda dengan komik atau cergam pada umumnya. Muatan tema dalam novel grafis yang ditujukan untuk pembaca dewasa memang menjadi salah satu ciri yang membedakannya dengan komik biasa. Selain itu, biasanya novel grafis memiliki garis cerita yang panjang dan kompleks, meski definisi-definisi ini bukanlah suatu batasan yang kaku.

Dari segala hal yang diperbincangkan dalam artikel-artikel yang ditemui penulis khususnya dari internet, maka jika dibuat table perbedaan antara Novel Grafis dan Komik adalah seperti berikut:

commit to user

Aspek

Novel Grafis

Komik

Fisik

Novel grafis cenderung lebih tebal atau dengan ukuran buku lebih besar

Komik yang kebanyakan ditemui memiliki bentuk fisik buku yang lebih tipis terkadang

kecil seperti komik-komik jepang. Cerita

Dari sudut cerita, novel

grafis memiliki tema yang

lebih

serius,

berbobot atau kompleks seperti halnya karya sastra novel.

Cara bercerita juga

berbeda dengan komik. Novel

menyampaikan ceritanya atau berkesan lebih bebas daripada komik.

Komik cenderung memiliki cerita yang lebih ringan. Berlatar komedi,

drama percintaan

ataupun kisah-kisah

seperti super hero. Cara bercerita komik biasanya lebih santai, mendramatisir,

dan lebih teratur dengan pengantar panel-panel gambar yang tersusun berurutan.

Visual Visualisasi novel grafis tidak Dalam komik yang selalu

commit to user

gambar peristiwa yang saling berurutan dan terkait satu dengan yang lain.

bgambar yang tersusun dalam panel yang saling berurutan dan terkait.

Target

Market yang menjadi target produk novel grafis adalah dewasa, karena sesuai dengan cerita yang berbobot dan kompleks.

Target market komik lebih bervariasi, antara anak-anak hingga dewasa.

D. Penerbit dan Marketing

1. Penerbit

Novel Grafis selama ini masih dianggap sebagai produk komik, padahal jika dilihat dan diperhatikan sangatlah berbeda. Meskipun demikian tempat penerbitan tidak terlalu mempermasalahkan hal tersebut. Beberapa penerbit besar lokal sekarang sudah mulai membuka kesempatan bagi para komikus, cergamis, dan seniman novel grafis untuk memproduksi karya mereka. Jumlah produk novel grafis buatan lokal masih sangat kurang dibandingkan dengan jumlah pembaca dan judul-judul atau produk impor.

commit to user

maupun cergam semakin bertambah, sehingga perlu drpikirkan strategi pembinaan, pengembangan dan pemasaran yang berintegrasi agar produk khususnya jenis novel grafis buatan lokal juga memiliki peluang yang besar di pasar serta menjadi sebuah produk yang profitable dan ini merupakan tugas penerbit.

2. Pemasar (Marketing)

Marketing merupakan titik krusial untuk memasarkan suatu produk. Bagi sebuah buku novel grafis sangat diperlukan peran serta pemasar (Marketing), dimana memasarkan novel grafis berarti juga memasarkan semua hal yang berkaitan dengan sebuah novel grafis. Buku novel grafis, artis Novel grafis, merchandise novel grafis, bazar dan segala macam bentuk kegiatan yang dapat menarik minat masyarakat terhadap produk novel grafis lokal.

Elemen-elemen masyarakat yang sudah terbentuk dalam jaringan atau networking akan mampu untuk bekerjasama mengembangkan pemasaran produk novel grafis lokal. Elemen tesebut terdiri dari beberapa kelompok pekerja, yaitu:

a. Mobilisator Adalah mereka yang bekerja dan memiliki tugas untuk menggerakan anggota-anggotanya dalam melakukan kegiatan terkait dengan dunia novel grafis, komik juga cergam.

commit to user

Mereka yang memiliki keahlian komunikasi dalam kegiatan public relation yang bertugas menjebatani informasi dari kegiatan yang dilakukan dengan masarakat umum. Komunikator memiliki peran penting dalam menyampaikan keberadaan artis novel grafis kepada publik, diharapkan mereka dapat menjadi pusat keluar masuknya informasi tentang segala sesuatu yang terkait dengan kegiatan dunia artis novel grafis.

c. Mediator Mereka adalah tim dengan keahlian komunikasi dan mampu membina hubungan dengan media, donatur, sponsor atau investor terkait dengan kegiatan pemasaran novel grafis.

d. Distirbutor Distribusi media promosi/ informasi kegiatan seperti brosur, poster, katalog serta cara penayaluran karya-karya novel grafis buatan lokal agar sampai ditangan masyarakat umum menjadi tanggung jawab kelompok distributor.

e. Promotor Adalah penyedia pendukung financial, termasuk didalamnya donatur, sponsor, atau bahkan investor yang bersedia menyandang dana untuk kegiatan terkait novel grafis. Keberadaan kelompok promotor adalah sangat penting dalam mendukung berlangsungnya strategi dan perencanaan seluruh kegiatan secara simultan dan berkesinambungan.

commit to user

E. Potensi Novel Grafis

Novel grafis lebih cocok untuk disebut sebagai karya seni sastra yang idealis. Sebuah produk seni grafis yang menggabungkan elemen sastra di dalamnya hingga menjadikannya sebuah produk yang berbeda dengan kecenderungan buku cerita bergambar atau komik pada umumnya. Visual yang dihadirkan dalam novel grafis tidak selalu mengejar keinginan pasar, namun lebih pada keinginan atau selera pencipta sendiri.

Beberapa novel grafis yang telah beredar seperti “V For Vendetta” atau “Rampokan Jawa” memiliki idealisme karyanya sendiri dalam penyajiannya.

Meskipun demikian peminat karya-karya novel grafis tetap banyak. Tidak hanya terasa idealisme dalam visual, namun juga dalam sastra dengan cerita yang disajikan, mengandung bahasa sastra yang lebih serius dan kompleks. Fakta tersebut menjadi sebuah peluang bagi para komikus atau seniman untuk sekedar keluar jalur dari pakem komik yang ada selama ini.

Meskipun disebut sebagai karya idealis novel grafis tetap memiliki sentuhan kekayaan visual yang mampu menarik perhatian masyarakat. Novel grafis merupakan apresiasi dari ambisi sastra dan seni grafis yang kemudian melebur menjadi satu dalam konsep buku bergambar yang mampu menghadirkan suasana baru untuk selera konsumen.

commit to user

F. Promosi

1. Tinjauan Promosi

Kata Promosi berasal dari bahasa latin, yaitu Promovera (Promotion) yang dalam bahasa Inggris diterjemahkan: to move forward advance, dimana terjemahan secara fungsional sasaran promosi adalah merangsang pembelian di tempat, (immediately stimulating purchase), kata tersebut pertama kali digunakan oleh Daniel Strach (Renald Khasali, 1995: 10)

Kata promosi mempunyai arti untuk memberitahu, membujuk atau mengingat. (Kamus Besar Bahasa Indonesia 1989: 68), promosi difungsikan sebagai kelanjutan dari publikasi sehingga para calon konsumen tidak hanya mengenal produk yang ditawarkan, tetapi juga mau berbuat atau bertindak sesuai dengan pesan yang disampaikan dalam alat promosi tersebut

Promosi menjadi salah satu faktor penentu berhasil tidaknya suatu program pemasaran, meskipun sebuah produsen bisa menciptakan suatu produk yang bagus, dengan kwalitas yang tinggi, kemasan yang baik, logo yang menarik, dan lain-lain, tetapi bila tidak ditunjang dengan adanya upaya promosi akan sulit untuk dapat meraih kesuksesan dari hasil penjualan di pasaran. Melalui promosi dapat dijelaskan kepada para calon konsumen mengenai keunggulan dari produk tersebut dan lebih mengena kepada sasaran.

Tahap-tahap yang perlu dilakukan dalam perencanaan promosi menurut

G. A. Schmoll (dalam Oka A. Yoeti, 1990 : 59) adalah sebagai berikut :

commit to user

b. Menciptakan dan merumuskan pesan promosi yang akan dilancarkan.

c. Memilih dan menyeleksi saluran komunikasi dan media massa yang akan digunakan.

d. Menyediakan anggaran promosi untuk memperlancar kegiatan promosi dalam bermacam-macam pasar.

e. Membuat program pelaksanaan promosi yang akan dilakukan Setiap usaha pasti memiliki tujuan, dan berikut ini merupakan beberapa tujuan dari sebuah promosi :

1) Melahirkan atau meningkatkan kesadaran pembeli akan suatu produk atau merek

2) Mempengaruhi sikap pembeli terhadap suat perusahaan, produk atau merek

3) Meningkatkan penetrasi merek dalam suatu segmen yang dipilih

4) Meraih peningkatan penjualan dari pangsa pasar untuk konsumen sasaran dan calon konsumen sasaran

5) Mendorong pembeli agar mau kembali membeli suatu merek

6) Menggiring pembeli untuk mencoba suatu merek baru

7) Menarik konsumen-konsumen baru Setiap manusia mempunyai karakteristik mental maupun fisik yang berbeda-beda, oleh sebab itu sangat diperlukan sekali perencanaan yang matang agar sebuah promosi dapat berhasil seperti yang diinginkan, untuk

commit to user

mendukung dan jelas sasaran dan tujuan yang ingin dicapai. Resep promosi (Promotion Mix) yang sampai sekarang banyak dianut adalah :

a. Periklanan (advertising)

Dokumen yang terkait

Kualitas Gel Pembersih Tangan (Handsanitizer) dari Ekstrak Batang Pisang dengan Penambahan Alkohol, Triklosan dan Gliserin yang Berbeda Dosisnya

0 1 10

PERGESERAN BAHASA DAERAH LAMPUNG PADA MASYARAKAT KOTA BAND AR LAMPUNG Nandita Wana Putri Akademi Keperawatan Panca Bhakti Jl. Zainal Abidin Pagar Alam No 14, Gedong, Meneng, Rajabasa- Bandar Lampung Posel: nanditawanagmail.com ABSTRAK - PERGESERAN BAHASA

0 0 10

IDENTITY BUILDING OF ASIAN INDIANS IN AMERICAN SOCIETY Yanti Haryanti Prodi Ilmu Komunikasi Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Tromol Pos 1 Kartasura – Surakarta Posel: Yanti.Haryantiums.ac.id ABSTRACT - IDE

0 0 10

PENGGUNAAN SALAM SEBAGAI UNGKAPAN SAPAAN DALAM DRAMA SEIGI NO MIKATA DAN OHITORISAMA Utami Sulistyaningrum Program Studi Magister Ilmu Linguistik Fakultas Ilmu Budaya Universitas Jember Posel: utamimichan91gmail.com ABSTRAK - PENGGUNAAN SALAM SEBAGAI UNGK

0 0 15

PEMAKNAAN KEPENASIHATAN AKADEMIK: SEBUAH STUDI FENOMENOLOGI DI PRODI AKUNTANSI UNIVERSITAS MADURA Rosy Aprieza Puspita Zandra Program Studi Akuntansi Universitas Madura Universitas Madura Posel: rosy.zandragmail.com ABSTRAK - PEMAKNAAN KEPENASIHATAN AKADE

0 0 11

SUBKULTUR REMAJA MUSLIM PUTRI PENGGEMAR MUSIK METAL (STUDI KASUS DI DESA SIGEDANG, KEJAJAR, WONOSOBO) Unik Dian Cahyawati Kajian Budaya dan Media Sekolah Pascasarjana, Universitas Gadjah Mada Posel: unik.dian.cmail.ugm.ac.id ABSTRAK - SUBKULTUR REMAJA MUS

0 0 10

Moh. Chairil Asmawan Dosen Pendidikan Akuntansi Universitas Muhammadiyah Surakarta e-mail: mca122ums.ac.id ABSTRACT - KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL KEPALA SEKOLAH DALAM MENDUKUNG GERAKAN LITERASI SEKOLAH

0 1 12

AFINITAS TEMBANG MACAPAT ASMARADANA KARYA MANGKUNEGARA IV PADA PUISI ASMARADANA KARYA GOENAWAN MOHAMMAD

0 14 10

Dewi Untari Universitas Sebelas Maret Surakarta dewi.untari70gmail.com Abstract - EKSISTENSI BAHASA JAWA DALAM WACANA MEME

0 0 9

PERBANDINGAN EFEKTIFITAS PEMBUATAN GLUKOSA dari KERTAS BEKAS SECARA HIDROLISIS ASAM dan ENZIM

0 1 6