Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 ANIMASI
Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda
tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah
film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.com/)
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi adalah suatu
gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan
bergerak.
Dari beberapa contoh pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa
sebenarnya animasi adalah gambar yang berusaha dihidupkan oleh pembuatnya,
dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi dengan berbagai metode.

2.2 FLASH
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari.
Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman

Universitas Sumatera Utara

sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam
pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan
juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa
file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang
dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui
internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash
juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar
dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu
sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash
pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi
dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia
flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah
vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia.
Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru

dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Namun, dalam
pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash CS3
Professional sebagai aplikasinya.(http://gugum-12.blogspot.com)

2.3 Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal
saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash
CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface,
fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap

Universitas Sumatera Utara

sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash dimana
didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur
menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat
mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash.
Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript
di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai
dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas

dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh
lebih cepat dan mudah.

2.3.1 Halaman Utama
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika penulis
mengakses Adobe Flash CS3. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali
yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program.
Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 yaitu:

Gambar 2.1 Halaman Utama Adobe Flash CS3

Universitas Sumatera Utara

2.3.2 Komponen Kerja Adobe Flash CS3
Selanjutnya ada beberapa komponen dalam lembar kerja Adobe Flash CS3 yang
perlu diketahui sebelum mulai bekerja dengan Adobe Flash CS3. Seperti yang
dilihat pada Gambar 2.2 berikut, ada menu bar, timeline, stage area, properties,
panels, layer, dan toolbox.

Menu bar


toolbox

layer

properties

timeline

stage area

library

panels

Gambar 2.2 Jendela Kerja Adobe Flash CS3

Keterangan gambar adalah sebagai berikut:

Universitas Sumatera Utara


1. Menu Bar adalah barisan menu-menu dasar yang digolongkan dalam satu
kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah new, open, save dan lainlain
2. Timeline adalah jendela pengatur durasi waktu animasi. Timeline berisi
frame dan keyframe yaitu titik-titik penting penentu “gerakan” gambar.
3. Stage area adalah area seperti buku gambar dimana di area inilah animasi
digambar. Resolusi area stage menentukan seberapa besar tampilan
animasi dalam fullscreen.
4. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan
panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan
informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
5. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan
mudah.
6. Layer pada dasarnya merupakan “lapisan-lapisan” tempat meletakkan
gambar dalam pembuatan animasi. Banyaknya layer menunjukkan
banyaknya objek yang dibuat dalam satu movie animasi.
7. Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program
terpisah yang sudah jadi seperti tombol, objek grafis, audio, video dan
lain-lain.

8. Toolbox merupakan sekumpulan tools atau alat yang mempunyai fungsifungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool
yang terdapat pada toolbox:

Universitas Sumatera Utara

a. Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih
atau menyeleksi suatu objek.
b. Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari
pada selection tool.
c. Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang
terseleksi.
d. Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari
fill objek yang terseleksi.
e. Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar
sebuah garis seleksi.
f. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titiktitik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
g. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.
h. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
i.


Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk-bentuk persegi
panjang atau bujur sangkar.

j.

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah
segi yang diinginkan.
l.

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

m. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan
bentuk-bentuk bebas.
n. Ink bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan
style garis atau garis luar sebuah bentuk.

Universitas Sumatera Utara


o. Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau
digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah
diwarnai.
p. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.
q. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa
mengubah pembesaran.
r. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
stage.
s. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada
suatu garis.
t. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu
objek.
u. Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.
v. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau
sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.3.3 ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman didalam Flash. ActionScript digunakan
untuk menghasilkan aksi atau gerakan pada objek dengan perintah-perintah di
dalamnya. Ada 3( tiga) hal penting dalam pembuatan sebuah animasi dengan

actionscript, yaitu :
1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah
objek. Event pada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu:

Universitas Sumatera Utara

a. Mouse event , event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event ,kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c. Frame Event ,event yang diletakkan pada keyframe.
d. Movie Clip Event ,event yang disertakan pada movie clip.
2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi
atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan
memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus
menggunakan tanda petik ganda (” ”).
3. Action


Merupakan suatu aksi atau pekerjaan yang diberikan / diperintahkan
kepada objek. Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam
pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut
terdapat sebuah action.
b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik
berupa tombol maupun movie clip.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.
ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip,
keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada
objek tulisan biasa atau gambar biasa. Jadi bila ingin menggunakan actionscript
pada suatu objek, objek tersebut harus diubah pada tipe yang tersedia terlebih
dahulu. Berikut tampilan dari panel actionscript pada Adobe Flash CS3.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.3 Tampilan Action Untuk ActionScript

2.4 Bangun Datar Dan Bangun Ruang

Bangun datar merupakan sebutan untuk bangun-bangun dua dimensi. Jenis
bangun datar bermacam-macam, antara lain persegi, persegi panjang, segitiga,
jajar genjang, trapesium, belah ketupat dan lingkaran.
(https://id.wikipedia.org/wiki/Bangun-datar)
Sedangkan

bangun

ruang

merupakan

bangun

matematika

yang

mempunyai isi ataupun volume. Jenis-jenis bangun ruang yang umum dikenal
adalah: Kubus, Balok, Prisma, Limas, Kerucut, Tabung, Bola. Bagian-bagian
bangun ruang adalah:
1. Sisi: bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang
dengan ruangan di sekitarnya.
2. Rusuk: pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang.
3. Titik sudut: titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih.

Universitas Sumatera Utara

2.4.1 Bangun Datar
Berikut penjelasan dan rumus-rumus pada bangun datar:
1. Persegi
Suatu bangun datar yang keempat sisinya sama panjang.

Gambar 2.4 Persegi

Keliling persegi ABCD

Luas persegi ABCD

K = 4s

L = s2

Keterangan

: s = sisi

2. Persegi Panjang
Sebuah bangun datar yang memiliki empat sudut siku-siku dan dua pasang
sisi sejajar yang sama panjang.

Gambar 2.5 Persegi Panjang

Keliling persegi panjang ABCD

Luas persegi panjang ABCD

K= 2 (p+l)

L= p x l

Keterangan

: p = panjang ; l = lebar

Universitas Sumatera Utara

3. Segitiga
Bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak segaris.

Gambar 2.6 Segitiga

Keliling segitiga ABC
K= AB + BC + CA
Luas segitiga ABC
L = ½ x alas x tinggi
4. Trapesium
Segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar.

Gambar 2.7 Trapesium

Keliling trapesium ABCD
K = AB + BC + CD + DA
Luas trapesium ABCD
L= ½ x (AB+DC) x tinggi
5. Jajar Genjang
Segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama panjang dan sejajar.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.8 Jajar Genjang

Keliling jajar genjang ABCD
K = jumlah panjang seluruh sisi jajar genjang ABCD
Luas jajar genjang ABCD
L = alas x tinggi
L = axt
6. Layang-Layang
Segi empat yang salah satu diagonalnya memotong tegak lurus sumbu
diagonal lainnya.

Gambar 2.9 Layang-Layang

Keliling layang-layang
K = 2 (DA+AB)
Luas layang-layang
L = ½ x AC x DB

2.4.2 Bangun Ruang
Berikut penjelasan dan rumus-rumus pada bangun ruang:

Universitas Sumatera Utara

1. Kubus
Kubus merupakan bangun ruang yang dibentuk oleh enam persegi
berukuran sama yang merupakan sisi-sisi kubus tersebut. Pada kubus,
semua rusuknya sama panjang.

Gambar 2.10 Kubus

Volume Kubus = S x S x S = S3
Keterangan

Luas Kubus = 6 x S2

: S = sisi

2. Balok
Balok adalah bangun ruang yang berpasangan dibentuk oleh tiga pasang
persegi panjang dan tiap persegi panjang mempunyai bentuk dan ukuran
yang sama. Tiga pasang persegi panjang itu merupakan sisi balok.

Gambar 2.11 Balok

Volume Balok = Luas alas x tinggi

Luas Balok = 2 (p.l + p.t + l.t)

=pxlxt
Keterangan

: p = panjang ; l = lebar ; t = tinggi

3. Tabung

Universitas Sumatera Utara

Tabung merupakan prisma tegak yang alasnya berbentuk lingkaran.
Contohnya adalah Drum, kaleng susu, pipa air dan lainnya.

Gambar 2.12 Tabung

Volume Tabung = π x r2 x t
Keterangan

Luas Selimut Tabung = 2π.r.t

: π = 3.14 atau 22/7 ; r = jari-jari ; t = tinggi

4. Kerucut
Kerucut merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh lingkaran (bidang
alas) dan dibatasi juga oleh himpunan ( tempat kedudukan) garis-garis
yang melalui suatu titik (puncak) dan juga melalui lingkaran itu.

Gambar 2.13 Kerucut

Volume Kerucut = πr2 x 1/3 x t
Keterangan

Luas Kerucut = πr (r + s)

: π = 3.14 atau 22/7 ; s = bidang miring

5. Limas
Limas adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi-n ( yang
disebut dengan bidang alas) dan beberapa segitiga (sisi tegak) yang

Universitas Sumatera Utara

memiliki satu titik sudut persekutuan ( titik puncak). Rusuk-rusuk yang
melalui puncak disebut rusuk tegak. Limas dibagi dua yaitu limas segitiga
dan limas segiempat.

Gambar 2.14 Limas

Volume Limas Segi empat
= 1/3 . Luas alas × t
6. Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang sejajar
serta beberapa bidang yang saling berpotongan menurut garis-garis yang
sejajar. Dua bidang yang sejajar tersebut dinamakan bidang alas dan
bidang atas, bidang lainnya disebut dengan bidang tegak, sedangkan jarak
antara kedua bidang tersebut disebut tinggi prisma.

Gambar 2.15 Prisma

Volume Prisma
= Luas alas × tinggi

Universitas Sumatera Utara

7. Bola
Bola merupakan bangun ruang yang hanya memiliki satu sisi dan tidak
memiliki rusuk serta titik sudut.

Gambar 2.16 Bola

Volume Bola = 4/3 × π.r3
Luas Bola = 4 π.r3
Keterangan

: r = jari-jari ; π = 3.14 atau 22/7

Universitas Sumatera Utara