Animasi Pembelajaran Matematika tentang Bangun Ruang

(1)

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

RAISA EMANUELA S. 092406128

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2012


(2)

PERSETUJUAN

Judul : ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

TENTANG BANGUN RUANG

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : RAISA EMANUELA S.

Nomor Induk Mahasiswa : 092406128

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2012

Diketahui / Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, MSi. Dra. Mardiningsih, MSi NIP. 19620901 198803 1 002 NIP. 19630405 198811 2 001


(3)

PERNYATAAN

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali bebebrapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2012

RAISA EMANUELA S. 092406128


(4)

PENGHARGAAN

Puji syukur penulis panjatkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, yang karena berkat dan anugerah-Nya tugas akhir ini berhasil diselesaikan. Penulis juga berterima kasih kepada orangtua tercinta yang telah mendukung penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan pendidikan.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Ibu Dra. Mardiningsih, MSi, selaku pembimbing yang telah memberikan panduan dan bimbingan dalam merampungkan tugas akhir ini. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada Bapak Drs.James Piter Marbun, M.Kom selaku dosen pembimbing akademik penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika yaitu Bapak Syahril Effendi, S.Si, M.IT, ketua Departemen Matematika yaitu Bapak Prof.Tulus, MSi., Dekan, Pembantu Dekan, serta segenap dosen dan pegawai Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Tak lupa penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada sanak saudara serta rekan-rekan penulis sesama mahasiswa D3 Teknik Informatika USU yang telah memberikan dukungan dan doa dalam menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara. Tuhan memberkati.


(5)

ABSTRAK

Pada penulisan tugas akhir ini, penulis membuat sebuah aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran ini adalah perangkat lunak yang berisi materi pelajaran bangun ruang yang umumnya dipelajari pada kelas VIII SMP beserta kuis untuk uji pemahaman.

Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode frame to frame dan scene to scene dengan menggunakan Adobe Flash CS5 sebagai editor dengan Action Script 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya. Cara kerjanya adalah dengan menampilkan animasi berupa susunan gambar yang berbeda membentuk gerakan-gerakan yang disusun secara sistematis per detiknya, kemudian akan otomatis kembali ke halaman utama setelah animasi yang berjalan selesai.

Hasil rancangan aplikasi ini adalah dapat menampilkan materi pelajaran dengan lebih nyata karena ada contoh soal sebagai ilustrasi dan latihan untuk menguji pemahaman tentang materi pelajaran yang disampaikan.


(6)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Daftar Isi

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 3

1.4Tujuan dan Manfaat 3

1.4.1Tujuan 3

1.4.2Manfaat 4

1.5Metode Penelitian 4

1.6Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Animasi 7

2.2 Animasi Sebagai Media Pembelajaran 8

2.3 Perangkat Lunak Pembuat Animasi 9

2.4 Adobe Flash CS5 10

2.4.1Halaman Awal 11

2.4.2Komponen Kerja Adobe Flash CS5 11

2.4.3Action Script 13

2.5 Bangun Ruang 14

2.5.1Kubus 15

2.5.2Balok 15

2.5.3Prisma 16

2.5.4Limas 17

2.5.5Kerucut 17

2.5.6Tabung 18

2.5.7Bola 19

Bab 3 Perancangan Animasi 20

3.1 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pelajaran 20

3.2 Mendesain Menu Utama 23

3.3 Mendesain Animasi Kubus-Balok 24

3.4 Mendesain Animasi Prisma 27

3.5 Mendesain Animasi Limas 27

3.6 Mendesain Animasi Tabung 28

3.7 Mendesain Animasi Bola 29

3.8 Mendesain Animasi Kerucut 30


(7)

Bab 4 Implementasi 38

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 49

Daftar Pustaka LAMPIRAN


(8)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash CS5 11

Gambar 2.2 Jendela Kerja Adobe Flash CS5 12

Gambar 2.3 Lembar Kerja Action Script 14

Gambar 3.1 Flowchart animasi pelajaran matematika 33 tentang bangun ruang

Gambar 4.1 Ttampilan utama 38

Gambar 4.2 Tampilan menu pembuka 38

Gambar 4.3 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 1 39 Gambar 4.4 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 2 39 Gambar 4.5 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 3 39 Gambar 4.6 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 4 40 Gambar 4.7 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 5 40 Gambar 4.8 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 6 40 Gambar 4.9 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 7 41 Gambar 4.10 Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 1 41 Gambar 4.11 Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 2 41 Gambar 4.12 Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 3 42 Gambar 4.13 Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 4 42 Gambar 4.14 Tampilan animasi limas (mulai belajar3.swf) scene 1 42 Gambar 4.15 Tampilan animasi limas (mulai belajar3.swf) scene 2 43 Gambar 4.16 Tampilan animasi limas (mulai belajar3.swf) scene 3 43 Gambar 4.17 Tampilan animasi limas (mulai belajar3.swf) scene 4 43 Gambar 4.18 Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 1 44 Gambar 4.19 Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 2 44 Gambar 4.20 Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 3 44 Gambar 4.21 Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 4 45 Gambar 4.22 Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 1 45 Gambar 4.23 Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 2 45 Gambar 4.24 Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 3 46 Gambar 4.25 Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 4 46 Gambar 4.26 Tampilan animasi kerucut (mulai belajar6.swf) scene 1 46 Gambar 4.27 Tampilan animasi kerucut (mulai belajar6.swf) scene 2 47 Gambar 4.28 Tampilan animasi kerucut (mulai belajar6.swf) scene 3 47 Gambar 4.29 Tampilan animasi kerucut (mulai belajar6.swf) scene 4 47

Gambar 4.30 Tampilan awal kuis 48

Gambar 4.31 Tampilan setelah menjawab 48


(9)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 3.1 Storyboard animasi pelajaran matematika tentang bangun ruang 34


(10)

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA Nama Mahasiswa : RAISA EMANUELA S.

Nomor Stambuk : 092406128

Judul Tugas Akhir : Animasi Pembelajaran tentang Bangun Ruang Dosen Pembimbing : Dra. Mardiningsih, MSi.

Tanggal Mulai Bimbingan : Tanggal Selesai Bimbingan :

NO Tanggal

Bimbingan

Pembahasan Pada

Asistensi Paraf Dosen Keterangan 1

2 3 4 5 6 7

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui,

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, MSi. Dra. Mardiningsih, MSi NIP. 19620901 198803 1 002 NIP. 19630405 198811 2 001


(11)

Hasil Uji Program Tugas Akhir SURAT KETERANGAN

Yang bertandatangan dibawah ini, menerangkan bahwa mMahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : RAISA EMANUELA S.

NIM : 092406128

Program Studi : D-III Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : Animasi Pembelajaran tentang Bangun Ruang

Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2012 Dosen Pembimbing

Program Studi D3 Teknik Informatika

Dra. Mardiningsih, MSi. NIP. 19630405 198811 2 001


(12)

ABSTRAK

Pada penulisan tugas akhir ini, penulis membuat sebuah aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran ini adalah perangkat lunak yang berisi materi pelajaran bangun ruang yang umumnya dipelajari pada kelas VIII SMP beserta kuis untuk uji pemahaman.

Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode frame to frame dan scene to scene dengan menggunakan Adobe Flash CS5 sebagai editor dengan Action Script 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya. Cara kerjanya adalah dengan menampilkan animasi berupa susunan gambar yang berbeda membentuk gerakan-gerakan yang disusun secara sistematis per detiknya, kemudian akan otomatis kembali ke halaman utama setelah animasi yang berjalan selesai.

Hasil rancangan aplikasi ini adalah dapat menampilkan materi pelajaran dengan lebih nyata karena ada contoh soal sebagai ilustrasi dan latihan untuk menguji pemahaman tentang materi pelajaran yang disampaikan.


(13)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Siswa Sekolah Menengah Pertama adalah siswa yang menginjak masa remaja yaitu masa peralihan dari kanak-kanak menuju kedewasaan. Emosi mereka cenderung tidak stabil dan tidak serius dalam menanggapi masalah terutama pelajaran, terlebih lagi pelajaran yang cukup menguras tenaga, perhatian dan pemikiran seperti matematika. Untuk itu, diperlukan sebuah media yang dapat memancing minat dan keseriusan para siswa dalam memahami bahan pelajaran yang ada.

Pada umumnya, para pengajar menyampaikan bahan pembelajaran secara manual melalui media papan tulis, dan dilanjutkan dengan mengerjakan berbagai latihan soal dan memberikan tugas rumah sehingga membuat para siswa jenuh. Dengan kemajuan teknologi yang berkembang pesat saat ini, alangkah baiknya jika media pembelajaran tidak hanya buku, papan tulis dan lembar latihan, tetapi dengan peralatan multimedia, seperti komputer, infocus, perangkat audio dan lain sebagainya. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan manfaat yang menguntungkan siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar karena tampilan nya yang interaktif, dan bagi pihak pengajar dapat mempermudah pekerjaannya dalam memberikan materi pelajaran lebih baik.


(14)

Saat ini banyak perangkat lunak pembuat animasi yang ditawarkan oleh berbagai

vendor di seluruh dunia, seperti Cartoon Blender, Easy Gif Animator, Falco Gif Animator, Adobe Flash, dan lain sebagainya. Adobe Flash CS5 adalah generasi terbaru dari Adobe Flash yang dapat digunakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar dari yang sederhana hingga kompleks. Penulis memilih menggunakan perangkat lunak ini karena Adobe Flash CS5 merupakan perangkat lunak keluaran

vendor ternama yaitu Adobe yang pada umumnya masyarakat tahu bahwa Adobe selalu mengeluarkan produk yang easy-using. Untuk alasan itulah mengapa penulis memilih menggunakan perangkat lunak ini, karena selain mudah digunakan, fitur-fiturnya juga tak kalah canggih dibandingkan dengan perangkat lunak pembuat animasi lainnya.

Mempertimbangkan hal tersebut di atas, penulis tertarik untuk memilih judul “Animasi Pembelajaran tentang Bangun Ruang”. Penulis berharap dengan pembuatan animasi pembelajaran ini dapat membantu para pengajar dalam menyampaikan pelajaran dengan lebih menarik dan mudah dipahami.

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang diangkat di sini adalah bagaimana membuat sebuah animasi pembelajaran matematika dengan topik bangun ruang yang dapat memudahkan siswa memahami pelajaran tersebut dengan interface yang interaktif dan edukatif.


(15)

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas adalah:

1. Animasi pembelajaran ini diperuntukkan bagi siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama

2. Hanya membahas tujuh jenis bangun ruang yang umum sesuai dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama Kelas VIII

3. Tidak memberikan contoh bangun ruang yang difariasikan.

4. Membuat soal-soal latihan yang sesuai dengan kemampuan siswa menengah pertama pada umumnya seusai pembelajaran.

Alasan penulis membatasi ruang lingkup pembahasan permasalahan yaitu sehubungan dengan keterbatasan waktu, data dan kemampuan penguasaan penulis juga

memepertimbangkan keperluan dari sasaran yang dicapai.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan dan manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1.4.1 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk membuat Animasi Pembelajaran Matematika Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Kelas VIII dengan menggunakan Adobe Flash CS5.


(16)

1.4.2 Manfaat

Manfaat yang diperoleh adalah :

1. Memperkaya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer. 2. Membuat sebuah media pembelajaran yang menarik bagi para siswa.

3. Meningkatkan minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa tentang bahan pelajaran yang disajikan dalam pembuatan animasi ini.

4. Siswa dapat terlatih kemampuannya dengan berbagai pertanyaan yang disajikan dalam animasi ini.

5. Mempermudah kinerja guru dalam menyampaikan bahan pelajaran.

1.5 Metode Penelitian

Untuk mendapatkan data yang diperlukan penulis memilih metode penelitian studi pustaka. Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku, internet browsing, tentang teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran matematika bangun ruang untuk sekolah menengah pertama serta cara pembuatan animasi dengan Adobe Flash CS5.

Adapun tahapan-tahapan dalam pembuatan Animasi Pembelajaran ini adalah:

1. Mengumpulkan data dengan membaca buku, internet browsing, tentang teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran matematika bangun ruang untuk sekolah menengah pertama serta cara pembuatan animasi dengan Adobe Flash CS5.


(17)

3. Pembuatan animasi pembelajaran 4. Uji Program

5. Perbaikan dan Penyusunan Laporan

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut.

BAB 1: PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penlitian, serta sistematika penulisan.

BAB 2: Landasan Teori

Bab ini berisi landasan teori yang membahas masalah secata teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Matematika tentang Bangun Ruang serta beberapa teori dasar Adobe Flash CS5.

BAB 3: Perancangan Animasi

Bab ini berisi tentang perancangan animasi pelajaran Matematika tentang Bangun Ruang dan gambaran umum rancangan serta storyboard Animasi Pelajaran Matematika tentang Bangun Ruang.

BAB 4: Implementasi


(18)

BAB 5: Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi kesimpulan dan saran guna menyempurnakan aplikasi yang telah dirancang.


(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Animasi

Banyak pengertian dari animasi yang ada. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Beberapa diantaranya sebagai berikut:

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adala merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi

bergera

Animation is a process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion atau yang artinya animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada

system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.


(20)

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya. ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill, 2002).

Animasi adalah suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan bergerak. (Ronald Budi, 2011)

Dari beberapa contoh pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sebenarnya animai adalah gambar yang berusaha dihidupkan oleh pembuatnya, dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi dengan berbagai metode. Dalam pembuatan Animasi Pelajaran Matematika tentang bangun ruang ini, penulis menggunakan metode frame to frame, yaitu pembuatan animasi seolah berlapis-lapis dengan dasar gambar yang sama. Metode ini adalah metode yang paling sederhana dalam pembuatan animasi, apalagi untuk para pemula, tetapi membutuhkan memori yang besar, serta kesabaran dan ketelitian karena cara kerjanya yang berulang dan cukup merepotkan, serta membutuhkan waktu yang lama.

2.2 Animasi Sebagai Media Pembelajaran

Di zaman modern seperti saat ini, teknologi berkembang sangat pesat, terlebih teknologi berbasis komputer. Berbagai bidang kehidupan telah tersentuh teknologi. Salah satunya adalah bidang pendidikan. Pada zaman dulu orang belajar menggunakan batu kapur atau arang, lalu berganti dengan papan tulis hitam dan kapur, sekarang media pembelajaran sudah menggunakan papan tulis dengan spidol, bahkan dengan peralatan multimedia seperti infocus.


(21)

Terkait juga dengan kondisi alam yang memburuk serta global warming,

alangkah baiknya jika media belajar yang digunakan tidak lagi manual dan konvensional seperti buku tulis, buku cetak dengan pena dan berbagai alat tulis lainnya, tapi media pembelajaran berbasis teknologi komputer atau berbasis digital.

Meggunakan animasi sebagai media pembelajaran sangatlah menguntungkan. Menguntungkan tidak hanya dari media fisiknya saja yaitu mengurangi pemakaian kertas dan alat tulis, tetapi juga menguntungkan bagi tenaga pendidik, karena dapat meringankan pekerjaan pendidik dengan memberikan media pemelajaran alternatif yang lebih menarik, sehingga pendidik tidak perlu mengajar terlalu keras. Tuntutan zaman yang semakin maju membuat banyak siswa cenderung jenuh dan terlalu memaksakan diri mempelajari banyak hal dengan buku-buku yang tebal dan berat, sehingga terkadang membuat siswa enggan untuk bersekolah. Bayangkan jika pelajaran sekolah yang belasan bidang studi dan puluhan bab serta ratusan soal itu, dikemas dalah sebuah flashdisk yang beratnya tidak sampai 3 gram? Tentulah akan sangat mudah dan ringan bagi siswa. Selain itu, dengan menggunakan animasi, siswa bisa mengerti pelajaran lebih baik karena ada ilustrasi yang bisa dilihat langsung, serta tampilannya yang menarik. Para pendidik juga tidak terlalu sibuk menjelaskan panjang-lebar di dalam kelas.

2.3 Perangkat Lunak Pembuat Animasi

Di tengah kemajuan zaman yang semakin canggih, begitu banyak vendor perangkat lunak pembuat animasi yang mengeluarkan produk-produk andalannya. Sebut saja


(22)

Macromedia (yang akhirnya diakuisisi oleh Adobe), Adobe, bahkan perusahaan film animasi terkenal, yaitu Disney dengan produk andalannya masing-masing, yaitu Flash 1-8 dan MX dari Macromedia, Creative Suite Flash 1-5 dari Adobe, dan Marionette dari Disney. Selain itu juga ada 3D Blender, 3D Studio Max (3DS Max), GIF Creator, Manga Studio dan lainnya.

Dalam pembuatan animasi pelajaran bangun ruang ini, penulis menggunakan produk dari Adobe, yaitu Adobe Flash CS5. Dalam sejarah perkembangannya, sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash

berubah menjadi Adobe Flas

2.4 Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 adalah program yang berguna untuk membuat animasi atau presentasi. Dalam program Adobe Flash CS5 ini, banyak fasilitas yang lebih canggih dari program terdahulunya. Program ini telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga animasi yang dibuat lebih hidup dan lebih menarik.


(23)

2.4.1 Halaman Awal

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash CS5

Ketika membuka Adobe Flash CS5, terlihat tampilan seperti gambar diatas. Pada tampilan awal Adobe Flash CS5 terdapat beberapa pilihan yaitu pilihan Open a Recent Item untuk membuka file yang sudah pernah disimpan, Create From Template yaitu pilihan untuk membuka lembar kerja baru menggunakan desain (template) yang sudah tersedia dari Adobe Flash CS5, lalu pilihan Create New untuk membuka lembar kerja baru yang masih kosong dan dapat pula dipilih jenis lembar kerja yang akan kita buat yaitu lembar kerja menggunakan Action Script 1,2, atau 3, dan lainnya, selanjutnya juga ada pilihan Learn, untuk membuka jendela Help yang tersedia dari Adobe Flash CS5 untuk dipelajari sebelum mulai bekerja dengan Adobe Flash CS5.

2.4.2 Komponen Kerja Adobe Flash CS5

Selanjutnya ada beberapa komponen dalam lembar kerja Adobe Flash CS5 yang perlu diketahui sebelum mulai bekerja dengan Adobe Flash CS5. Seperti yang dilihat pada


(24)

Gambar 2.2 berikut, ada menu bar, stage area, panel-panel, toolbox, frame, timeline, layer.

Gambar 2.2 Jendela Kerja Adobe Flash CS5

Keterangan gambar adalah sebagai berikut:

a) Menu Bar adalah barisan menu dasar dalam Adobe Flash CS5.

b) Pilihan tampilan adalah pilihan untuk mengubah bentuk lembar kerja. Pilihan

tampilah ini hanya mengubah posisi tools, timeline,dan panel-panel sehingga terlihat senyaman mungkin bagi penggunanya. Adapun bentuk tampilan dasar Flash adalah Essentials.

c) Layer pada dasarnya adalah “lapisan-lapisan” tempat meletakkan gambar dalam pembuatan animasi. Banyaknya layer menunjukkan banyaknya objek yang dibuat dalam satu movie animasi. Susunan layer juga perlu diperhatikan, karena dalam Flash,

Menu Bar Toolbox

Panel – panel

Timeline

Area Stage Layers


(25)

Layer paling atas adalah layer yang pertama kali dimunculkan atau paling depan posisinya.

d) Timeline adalah jendela pengatur durasi waktu animasi.Timeline berisi frame dan

keyframe yaitu titik-titik penting penentu “gerakan” gambar.

e) Area Stage adalah area seperti buku gambar dimana di area inilah animasi digambar. Resolusi Area Stage menentukan seberapa besar tampilan animasi dalam fullscreen.

Untuk mengganti ukuran resolusi stage dilakukan di menu Modify Document tuliskan ukuran panjang dan lebar stage pada Length dan Width OK.

f) Panel yang terdapat di lembar kerja Flash CS5 bermacam-macam, ada panel

Properties untuk menunjukkan perintah dari sebuah objek terpilih untuk dapat melakukan modifikasi terhadap objek yang terpilih tersebut, kemudian panel Action

untuk menginput Action Script, dan lain sebagainya.

2.4.3 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman didalam Flash. Action Script digunakan untuk menghasilkan aksi atau gerakan pada objek dengan perintah-perintah di dalamnya (Ronald Budi, 2011). Ada 3( tiga) hal penting dalam pembuatan sebuah animasi dengan action script, yaitu :

a) Event (kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada objek.

b) Action: merupakan suatu aksi atau pekerjaan yang diberikan / diperintahkan kepada objek.


(26)

Gambar 2.3 Lembar Kerja Action Script

2.5 Bangun Ruang

Bangun ruang adalah bangun matematika yang mempunyai isi ataupun volume. Bagian-bagian bangun ruang adalah:

1. Sisi: bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya.

2. Rusuk: pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang. 3. Titik sudut: titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih.

Jenis-jenis bangun ruang yang umum dikenal adalah: 1. Kubus

2. Balok 3. Prisma 4. Limas


(27)

5. Kerucut 6. Tabung 7. Bola

2.5.1 Kubus

Kubus adalah bangun ruang yang terdiri dari persegi yang kongruen (sama besar). Kubus memiliki 12 rusuk, 6 sisi persegi yang seluruhnya sama besar, 8 titik sudut, diagonal ruang, dan sisi diagonal. Rumus luas kubus adalah L = 6 x Sisi2, dan rumus volume kubus adalah V = S3. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007)

2.5.2 Balok

Balok adalah bangun ruang yang terbentuk dari persegi panjang yang kongruen di tiap dua sisi. Jadi, pada balok, sisi yang berhadapan adalah kongruen. Sama dengan kubus, balok juga memiliki 12 rusuk, 6 sisi persegi panjang dimana sisi-sisi yang saling berhadapan adalah kongruen. Rumus luas balok adalah L = 2(pxl) + 2(pxt) + 2(lxt), dan rumus volume balok adalah V = p x l x t. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti,


(28)

2.5.3 Prisma

Prisma adalah bangun ruang sisi datar yang dibatasi dua sisi berbentuk segibanyak yang sejajar dan kongruen serta sisi-sisi lainnya berbentuk persegi panjang atau jajargenjang. Bila sisi-sisi lainnya berbentuk persegi panjang, maka prisma berupa prisma tegak. Bila sisi-sisi lainnya berbentuk jajargenjang, maka prisma berupa prisma miring. Sisi atas dan sisi alas prisma sejajar dan kongruen.

Penamaan suatu prisma didasarkan pada bentuk sisi alas (atau sisi atasnya). Unsur-unsur yang terdapat dalam sebuah prisma adalah titik sudut, rusuk, sisi tegak/miring, sisi alas, dan sisi atas yang jumlahnya ditentukan dari bentuk sisi atas atau sisi alasnya. Dalam pembelajaran ini, penulis menggunakan contoh prisma segitiga.

Secara umum, luas permukaan prisma adalah jumlah seluruh sisi-sisi yang membatasinya. Sebagai contoh untuk prisma segitiga adalah L = 3(pxl) + 2( ½ x a x t), dimana 3(pxl) adalah tiga kali luas persegi panjang yang kongruen dan 2( ½ x a x t) adalah dua kali luas segitiga sebagai sisi atas dan sisi alasnya. Begitu pula berlaku dengan prisma-prisma banyak sisi lainnya. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti,


(29)

2.5.4 Limas

Limas adalah bangun ruang sisi datar yang dibatasi oleh sebuah bidang segibanyak sebagai sisi alas dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga. Pemberian nama limas berdasar sisi alasnya, Limas nyag sisi alasnya berbentuk segiempat dan dua sisi-sisi tegak berupa segitiga yang kongruen dinamakan Limas Segiempat Tegak. Tinggi Limas adalah jarak dari puncak ke sisi (bidang) alas. Apotema adalah jarak dari titik puncak limas ke salah satu rusuk sisi alas.

Limas Segitiga dinamakan juga Bidang Empat. Limas beraturan adalah limas yang sisi alasnya berbentuk segi banyak beraturan dan sisi tegaknya berbentuk segitiga-segitiga yang kongruen. Unsur – unsur yang terdapat pada limas adalah sisi tegak, sisi alas, apotema, dan tinggi limas. Tinggi limas dapat diperoleh dengan menghitung apotema. Luas limas dapat dihitung dengan menjumlahkan luas sisi-sisi pada karing-jaring limas. Sedangkan rumus volume limas adalah :

V = x Luas alas x tinggi. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007)

2.5.5 Kerucut

Kerucut adalah bangun ruang yang dibentuk dari sebuah lingkaran sebagai alas, dan sebuah selimut yang berbentuk segitiga radial. Unsur-unsur kerucut adalah sisi alas berbentuk lingkaran, tinggi kerucut, jari-jari alas kerucut, sisi miring/apotema/garis pelukis, dan selimut kerucut berupa bidang lengkung.


(30)

Luas permukaan kerucut atau luas kerucut adalah luas sisi alas ditambah luas

selimut kerucut yang disimbolkan π x r x (r +s), dimana r = jari-jari, t = tinggi kerucut, dan s = sisi miring/apotema/garis pelukis. Volume kerucut adalah 1/3 x luas alas x tinggi kerucut, yang disimbolkan dengan 1/3 πr2t. Volume empat buah kerucut sama dengan volume satu buah bola, dimana jari-jari bola tesebut sama dengan jari-jari alas dan tinggi kerucut. (http://id.wikibooks.org)

2.5.6 Tabung

Tabung adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua sisi yang kongruen dan sejajar dan berbentuk lingkaran serta sebuah sisi lengkung. Unsur-unsur tabung adalah dua sisi yang berbentuk lingkaran yang kongruen, tinggi tabung yaitu jarak antara titik pusat alas dan titik pusat tutup tabung, jari-jari alas dan jari-jari tutup tabung yang ukurannya sama, dan sebuah sisi lengkung sebagai selimut tabung.

Luas tabung alas luas alas + luas tutup + luas selimut, dan dapat dirumuskan :

2πr(r+t). Sedangkan volume tabung adalah luas alas x tinggi dan dapat dirumuskan : πr2


(31)

2.5.7 Bola

Bola adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah sisi lengkung atau yang disebut kulit bola, yang jarak pusat ke bidang permukaannya selalu sama. Bola hanya memiliki satu sisi yaitu kulit bola, diameter dan jari-jari sebagai tinggi bola.

Luas permukaan bola adalah sama dengan luas selimut tabung, dengan catatan jari-jari bola sama dengan jari-jari alas/tutup tabung, dan tinggi tabung sama dengan

diameter bola. Luas permukaan bola dapat dirumuskan dengan : 4πr2

. Sedangkan

volume bola dapat dirumuskan dengan : 4/3πr3


(32)

BAB 3

PERANCANGAN ANIMASI

3.1 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran

1. Buka lembar kerja baru Adobe Flash CS5, untuk seterusnya membuka halaman kerja baru pilih Action Script 2.0, kemudian ubah ukuran stage nejadi 1360 x 680

pixels. (ukuran ini dibuat sesuai dengan layar laptop penulis agar terlihat penuh bila ditampilkan secara fullscreen dan dapat disesuaikan dengan ukuran layar lainnya atau ukuran standar 550 x 400 pixels.)

2. Buat 3( tiga) buah layer pada timeline, yaitu Layer Background, Layer Ikan dan

Layer Tombol.

3. Untuk Layer Background, membuat suasana air laut menggunakan rectangle tool, line nya tanpa warna, dan fill nya linear gradient warna hitam putih. Kemudian atur graasi warnanya dengan biru tua dan biru muda, hilangkan warna hitamnya, selanjutnya klik tanda segitiga kecil pada icon free transform tool pilih linear transform tool dan putarlah background tadi sehingga warna biru tua dibawah dan biru muda diatas.

4. Masih pada layer background, selanjutnya gambar bebatuan dan beberapa helai rumput laut, kemudian gunakan subselection tool untuk menyorot background.

Pilih menu modify convert to symbol tuliskan namanya tween2 dan type nya


(33)

untuk memasuki lembar kerja classic tween. Kemudian buatlah keyframe pada

timeline yang ganjil yaitu 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 dan 15. Di keyframe 1 gambar seperti biasa. Di keyframe 3 geser sedikit gambar rumput laut helai demi helai dengan arah yang bersamaan dan ada yang berlawanan. Di keyframe 5 kembali ke posisi semula. Di keyframe 7 rotasi gambar ke arah yang berlawanan dengan sebelumnya, begitu seterusnya hingga keyframe15. Setelah selesai, ganti FPS (Frame Per Second) dari 24.00 menjadi 5.00.

5. Selanjutnya pindah ke layer ikan. Pada layer ini, terdapat gambar dua ekor ikan yang bergerak berenang ke atas mendekati judul. Cara membuatnya adalah, pertama-tama gambarkan dua karakter ikan yang sederhana dengan oval tool dan line tool, kemudian warnai dengan paint bucket tool. Kemudian dengan

subselection tool sorot gambar kedua ikan dan pilih modify convert to symbol

dan tuliskan namanya tween 1. Kemudian pilih insert classic tween, lalu

doubleclick gambar ikan tersebut untuk masuk ke lembar kerja classic tween. Pada lembar kerja classic tween ikan, buatlah 2 buah layer, yaitu layer ikan dan layer

gelembung. Pada layer ikan, berisi gambar ikan yang telah digambar sebelumnya, dan di layer gelembung gambarlah di dekat masing-masing mulut ikan 3 buah gelembung yang ukurannya berbeda-beda. Pada layer ikan, buatlah keyframe pada

frame 1, 3, 6, 11, 13, 16,yang masing-masing keyframe, ikan digeser sedikit demi sedikit dan di-edit mata dan ekornya sehingga ikan terlihat berenang. Untuk layer

gelembung, buatlah 16 keyframe per 1 detik, di mana pada setiap frame nya gelembung bergerak makin keatas kadang mengecil, kadang membesar, sehingga terlihat lebih hidup. Untuk membantu menyesuaikan gerak gelembung dengan gerak ikan, gunakan onion skin yang terdapat dibawah susunan frame.Setelah selesai, doubleclick gambar untuk kembali ke halaman kerja utama.


(34)

6. Selanjutnya pada layer tombol, akan diberi 2 buah tombol yang menuju ke halaman berikutnya atau ke luar. Pertama-tama Pada layer tombol pilih insert new symbol buat nama simbol “NEXT” dan type nya button, selanjutnya klik OK maka akan langsung masuk ke lembar kerja button.Kemudian dapat dilihat ada 4(empat) buah nama frame dalam pembuatan sebuah tombol, yaitu up, over, down, hit, dimana up adalah kondisi di mana tombol sama sekali belum disentuh,

over adalah tampilan tombol saat disentuh kursor (belum diklik) yaitu perubahan warna tombol, down adalah kondisi saat tombol diklik, dan hit untuk menunjukkan area dimana ketika kursor mendekati area tersebut, tombol langsung aktif.

7. Pertama-tama pada frame up, gambarlah sebuah bentuk oval dengan oval tool

warna line nya none, dan warna fill nya radial gradient warna biru. Kemudian ketikkan tulisan “NEXT” di tengah-tengah bentuk oval tersebut dengan semuanya huruf kapital dan warna putih. Kemudian pada frame over klik frame tersebut dan tekan F6, klik gambar tombol dan ganti gradasi warnanya pada panel color and swatches menjadi lebih muda. Setelah itu klik pada frame down dan tekan F6 dua kali untuk mengisi keyframe pada frame down dan hit. Pada frame down, sorot gambar dengan free transform tool, kemudian perkecil ukuran gambar secukupnya, lalu pindah ke frame hit. Pada frame ini, gambarkan sebuah segiempat yang mengelilingi gambar tombol dengan line color warna biru sesuai warna tombol dan fill color none. Setelah selesai, tekan Ctrl+E untuk kembali ke lembar kerja utama dan tombol tersebut secara otomatis tersimpan pada library.

8. Selanjutnya pada panel library, klik icon tombol next, lalu klik kanan dan pilih

duplicate dan beri nama “EXIT” dengan type nya button. Kemudian doubleclick

simbol “EXIT” tersebut untuk mengeditnya. Gantilah nama “NEXT” yang ada pada semua layer tombol menjadi “EXIT”, lalu tekan Ctrl+E untuk kembali ke


(35)

lembar kerja utama dan tombol tersebut secara otomatis tersimpan di panel library.

9. Selanjutnya susunlah tampilan utama agar terlihat baik, yaitu letak ikan, dan tombol disesuaikan dengan background. Ambil semua gambar yang dibutuhkan di

panel library.

10.Simpan file dengan nama depan.swf

3.2 Mendesain Menu Utama

1. Buka lembar kerja baru Adobe Flash CS5 dan ubah stage size nya menjadi 1360x680 pixels atau disesuaikan.

2. Kemudian import gambar ke panel library dengan cara pilih File import import to library, kemudian akan keluar kotak dialog import to library dimana akan dipilih gambar, pilih gambar 1.jpg kemudian tekan OK.

3. Siapkan 3(tiga) buah layer pada timeline, yaitu layer background, layer pilihan dan layer ayamku.

4. Selanjutnya pada layer background, drag gambar 1.jpg ke stage dan sesuaikan ukurannya dengan stage.

5. Pindah ke layer pilihan, pada layer ini, ketikkan teks berupa dynamic text dan susun sedemikian rupa, yaitu KUBUS-BALOK, PRISMA, LIMAS, TABUNG, KERUCUT, BOLA, QUIZ, EXIT. Kemudian tulisan-tulisan ini akan dijadikan tombol dengan cara me-link tulisan-tulisan tersebut dengan file-file yang dituju dengan terlebih dahulu mengubah setiap tulisan menjadi symbol movie clip,


(36)

kemudian mengetikkan action script yang fungsinya untuk memanggil animasi yang dituju.

6. Simpan dengan nama Menu Pembuka.swf

3.3 Mendesain Animasi Kubus – Balok

1. Buka lembar kerja baru, dan tembahkan 7 scene dengan memilih insert scene,

menambahkan scene ini bertujuan agar animasi tidak saling bertabrakan dalam satu file.

2. Pada scene 1, siapkan 5 layer yaitu layer background, layer gambar, layer tulisan, layer judul, dan layer tombol.

3. Pada layer background, pilih rectangle tool, lalu pilih line color none, dan fill color linear gradient, lalu atur warnanya gradasi hijau muda dan merah muda, kemudian pilih free transform tool gradient transform tool putar 90◦ sehingga warna hijau muda diatas, dan warna merah muda dibawah. Kemudian pilih oval tool buat line color none, fill color kuning muda, lalu gambarkan bentuk oval

ditengah agak kebawah dengan ukuran disesuaikan dengan bacnkground. Setelah itu sorot seluruh gambar, dan pilih modify group, agar semua gambar menjadi satu kesatuan di layer background sehingga memudahkan jika ingin mengubah ukuran.

4. Selanjutnya pada layer gambar, ambil movie clip Kubus dan Balok dari library


(37)

5. Selanjutnya pada layer tulisan, ambil movie clip Penjelasan Balok dari panel library yang telah dibuat sebelumnya dan atur posisi dan ukuran sesuai dengan

background.

6. Selanjutnya pada layer judul, ketikkan tulisan judulnya KUBUS dan BALOK, kemudian sorot tulisan tersebut, lalu klik kanan dan pilih convert to symbol. Selanjutnya masih dalam keadaan tersorot, pilih insert classic tween, kemudian

doubleclick gambar untuk masuk ke lembar kerja classic tween. Kemudian buatlah

5 keyframe dimana setiap keyframe berada per satu detik, yaitu keyframe di frame

1,2,3,4,5. Pada keyframe 1, tulisan tetap biasa berwarna abu-abu, pada frame 2 klik text tool lalu sorot tulisan, dan ganti warna tulisan dengan warna merah, dengan cara yang sama di frame 3 warna kuning, frame 4 warna biru, frame 5 warna ungu, frame 6 warna pink, dan frame 7 warna putih. Lalu kembali ke lembar kerja utama.

7. Selanjutnya pada layer tombol, ambil button backward pada panel library yang telah dibuat sebelumnya, atur posisinya kesebelah kiri sudut dan atur ukurannya agar sesuai dengan item-item sebelumnya.

8. Selanjutnya pada scene 2, buat pilih modify document  ganti warna stage

menjadi biru gelap.

9. Lalu gambarkan sebuah kubus beserta judulnya yaitu unsur-usur kubus. Sorot gambar dan judul lalu klik kanan pada gambar, pilih convert to symbol, type movie clip dan namanya kubus_mc. Dalam keadaan tetap tersorot, pilih insert classic tween, lalu doubleclick pada gambar untuk masuk ke lembar kerja classic tween.

Lalu buatlah keyframe pada frame 1, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, dan 40. Pada frame

1 gambar dan tulisan tetap normal. Pada frame 5, hapus judul, lalu tandai titik sudut yang sebanyak 8 buah dengan titik-titik merah, dan beri tulisan titik sudut


(38)

ada 8 buah. Lalu pada keyframe 10, hapus semua perubahan yang sebelumnya sehingga yang tinggal hanya gambar kubus saja, kemudian beri garis merah pada salah satu rusuk kubus dan tuliskan rusuk ada 12 buah. Kemudian di keyframe 15 hapus semua perubahan yang sebelumnya, lalu fill salah satu sisi atas kubus dengan warna merah, dan beri tulisan sisi/bidang ada 6. Kemudian di keyframe 20 hapus semua perubahan sebelumnya, lalu beri garis putus-putus diagonal berwarna merah pada sisi atas kubus lalu beri tulisan diagonal bidang. Selanjutnya pada

keyframe 25 hapus semua perubahan yang ada sebelumnya, lalu beri garis diagonal berwarna merah antara sudut kanan atas kubus dan sudut kiri bawah kubus dan beri tulisan diagonal ruang. Selanjutnya pada keyframe 30 gambarkan sisi diagonal didalam kubus dan fill warna merah dan beri tulisan bidang diagonal. Lalu masukkan keyframe pada frame 35 dan 40.

10.Lanjut ke scene 3. Pada scene 3 tuliskan keterangan rumus pada kubus, yaitu rumus luas kubus beserta contoh dan gambarnya.

11.Lanjut ke scene 4 buatlah tulisan keterangan rumus volume kubus beserta contohnya.

12.Selanjutnya pada scene 5, pada panel library, klik movie clip kubus_mc, klik kanan lalu pilih duplicate beri nama balok_mc. Kemudian doubleclick gambar tersebut untuk mengedit gambarnya menjadi balok, dna seluruh keterangan dan

keyframe nya sama.

13.Kemudian pada scene 6 tuliskan keterangan rumus pada balok, yaitu rumus luas balok beserta contoh dan gambarnya.

14.Pada scene 7 buatlah tulisan keterangan rumus volume balok beserta contohnya. 15.Simpan file dengan nama mulai belajar1.swf.


(39)

3.4 Mendesain Animasi Prisma

1. Buka lembar kerja baru. Buat 4 scene.

2. Pada scene 1, buatlah layer dengan jumlah dan nama yang sama dengan animasi kubus – balok.

3. Buatlah background sama dengan animasi kubus – balok.

4. Pembuatan animasi prisma sama dengan animasi kubus – balok, hanya saja keterangan diganti dengan keterangan prisma, judul diganti dengan PRISMA, gambar diganti dengan gambar prismaku_mc.

5. Selanjutnya pada scene 2 gambarkan sebuah prisma dan jadikan movie clip lalu

insert classic twen lalu doubleclick gambar untuk masuk ke lembar kerja

classic tween. Lalu edit gambar prisma dan beri keterangan seperti kubus_mc. 6. Selanjutnya pada scene 3 tuliskan keterangan rumus prisma yaitu luas prisma

beserta contoh dan gambarnya.

7. Selanjutnya pada scene 4 , tuliskan keterangan rumus prisma yaitu rumus volume prisma beserta contohnya.

8. Simpan file dengan nama mulai belajar2.swf.

3.5 Mendesain Animasi Limas

1. Buka lembar kerja baru. Buat 4 scene.

2. Pada scene 1, buatlah layer dengan jumlah dan nama yang sama dengan animasi sebelumnya.


(40)

4. Pembuatan animasi Limas sama dengan animasi kubus – balok dan Prisma, hanya saja keterangan diganti dengan keterangan Limas, judul diganti dengan LIMAS, gambar diganti dengan gambar limas gerak_mc.

5. Selanjutnya pada scene 2 gambarkan sebuah limas segiempat dan jadikan movie clip lalu insert classic twen lalu doubleclick gambar untuk masuk ke lembar kerja classic tween. Lalu edit gambar limas dan beri keterangan seperti kubus_mc. 6. Selanjutnya pada scene 3 tuliskan keterangan rumus limas yaitu luas limas beserta

contoh dan gambarnya.

7. Selanjutnya pada scene 4 , tuliskan keterangan rumus limasyaitu rumus volume limas beserta contohnya.

8. Simpan file dengan nama mulai belajar3.swf.

3.6 Mendesain Animasi Tabung

1. Buka lembar kerja baru. Buat 4 scene.

2. Pada scene 1, buatlah layer dengan jumlah dan nama yang sama dengan animasi sebelumnya.

3. Buatlah background sama dengan animasi sebelumnya.

4. Pembuatan animasi Prisma sama dengan animasi kubus – balok, hanya saja keterangan diganti dengan keterangan tabung, judul diganti dengan TABUNG, gambar diganti dengan gambar tabungdepan_mc.

5. Selanjutnya pada scene 2 gambarkan sebuah tabung dan jadikan movie clip lalu

insert classic twen lalu doubleclick gambar untuk masuk ke lembar kerja


(41)

6. Selanjutnya pada scene 3 tuliskan keterangan rumus tabung yaitu luas tabung beserta contoh dan gambarnya.

7. Selanjutnya pada scene 4 , tuliskan keterangan rumus tabung yaitu rumus volume tabung beserta contohnya.

8. Simpan file dengan nama mulai belajar4.swf.

3.7 Mendesain Animasi Bola

1. Buka lembar kerja baru. Buat 4 scene.

2. Pada scene 1, buatlah layer dengan jumlah dan nama yang sama dengan animasi sebelumnya.

3. Buatlah background sama dengan animasi sebelumnya.

4. Pembuatan animasi Prisma sama dengan animasi kubus – balok, hanya saja keterangan diganti dengan keterangan bola, judul diganti dengan BOLA, gambar diganti dengan gambar bounce_mc.

5. Selanjutnya pada scene 2 gambarkan sebuah bola dengan garis-garis yang menunjukkan bentuk bola dan jadikan movie clip lalu insert classic twen lalu

doubleclick gambar untuk masuk ke lembar kerja classic tween. Lalu edit gambar bola dan beri keterangan seperti kubus_mc.

6. Selanjutnya pada scene 3 tuliskan keterangan rumus bola yaitu luas bola beserta contoh dan gambarnya.

7. Selanjutnya pada scene 4 , tuliskan keterangan rumus bola yaitu rumus volume bola beserta contohnya.


(42)

3.8 Mendesain Animasi Kerucut

1. Buka lembar kerja baru. Buat 4 scene.

2. Pada scene 1, buatlah layer dengan jumlah dan nama yang sama dengan animasi sebelumnya.

3. Buatlah background sama dengan animasi sebelumnya.

4. Pembuatan animasi kerucut sama dengan animasi kubus – balok, hanya saja keterangan diganti dengan keterangan kerucut, judul diganti dengan KERUCUT, gambar diganti dengan gambar putarkerucut_mc.

5. Selanjutnya pada scene 2 gambarkan sebuah kerucut dan jadikan movie clip lalu

insert classic twen lalu doubleclick gambar untuk masuk ke lembar kerja

classic tween. Lalu edit gambar kerucut dan beri keterangan seperti kubus_mc. 6. Selanjutnya pada scene 3 tuliskan keterangan rumuskerucut yaitu luas kerucut

beserta contoh dan gambarnya.

7. Selanjutnya pada scene 4 , tuliskan keterangan rumus kerucut yaitu rumus volume kerucut beserta contohnya.

8. Simpan file dengan nama mulai belajar6.swf.

3.9 Mendesain Animasi Kuis

1. Buka lembar kerja baru hanya 1 scene.

2. Buat 5 buah layer, yaitu layer background, layer button_text, layer prompt, layer nilai text, dan layer 1 sebagai tempat meletakkan action script.


(43)

3. Pada layer background, gambar latar belakang dengan rectangle tool dan susun sedemikian rupa sehingga terlihat menarik, dan buat kotak tempat memunculkan pilihan dan jawaban di sebelah bawah kotak soal, lalu pada kotak pilihan tuliskan “Pilih untuk Menjawab”, dan di kotak tempat memunculkan jawaban tuliskan “JAWABAN :”. Lalu sorot seluruh gambar, dan pilih modify group untuk membuat gambar background menjadi satu kesatuan.

4. Selanjutnya pada layer button_text, pilih text tool pada toolbox, lalu gambarkan kotak teks di kotak soal, lalu pada panel properties, ketikkan Instance name nya layarUtama_txt, text type dynamic text, anti alias anti alias for animation, behavior multiline. Selanjutnya masih di layer yang sama, klik icon components pada panel, lalu pilih radiobutton dan susun sebanyak 4 buah

radiobutton pada kotak pilihan. Di masing-masing property, tuliskan di kotak pilihan data huruf pilihan, yaitu a, b, c, d dengan huruf kecil dan di kotak pilihan

label ketikkan juga huruf pilihan yaitu A,B,C,D dengan huruf kapital, dan sesuaikan untuk masing-masing radiobutton. Kemudian buatlah sebuah kotak teks kosong di sebelah tulisan “JAWABAN”, pada property nya tuliskan Instance Name nya jawabSiswa_txt, text type dynamic text, anti-alias anti alias for animation, behavior single line. Kemudian disebelah kotak teks kosong, letakkan 2 buah button dari components panel, kemudian klik pada button yang pertama, tuliskan Instance name nya nextQuestion, label lanjutkan, labelPlacement right. Kemudian untuk button yang disebelahnya, tuliskan

Instance name nya setuju, label submit, labelPlacement right. Kemudian buatlah dua buah button dengan tanda keatas dan kebawah, susun di sebelah kanan kotak soal, tanda yang menunjuk keatas berada diatas, dan tanda yang menunjuk kebawah berada dibawah. Selanjutnya buat 5 buah button untuk memanggil nomor


(44)

soal, dan beri nama button sesuai dengan nomor soal, yaitu 1,2,3,4, dan 5, lalu pada Instance name nya tuliskan nomor1_button dan untuk nomor seterusnya demikian berurutan.

5. Selanjutnya pada layer prompt, buat gambar dengan rectangle tool beri warna hijau, dan tuliskan pertanyaan : anda yakin? Dan seterusnya, dan buat 2 buah button yaitu button lanjutkan dan tombol batal, kemudian jadikan movie clip, lalu pada Instance name nya tuliskan promptBox.

6. Selanjutnya pada layer nilai Test, buatlah sebuah gambar kotak dengan rectangle tool dan beri warna hijau, kemudian beri beberapa kotak teks yang kosong dan tulisan benar, salah, dan tanda sama dengan (=) untuk tempat penilaian, lalu jadikan movie clip, dan pada Instance name nya ketikkan nilaiAkhir.

7. Selanjutnya pada layer 1, klik di frame 1, lalu tekan F9, dan tuliskan action script

yang berisi perintah tampilan kuis, soal-soal, dan perhitungan nilai.

8. Setelah selesai, jangan lupa untuk test movie yang bertujuan untuk mem-publish file .fla yang telah ada menjadi file.swf.

9. Simpan dengan nama kuis.swf.

3.10 Flowchart dan Storyboard Animasi Pembelajaran Matematika tentang Bangun Ruang

Pembuatan animasi pembelajaran matematika tentang bangun ruang pada tugas akhir ini memiliki perancangan berupa flowchart dan storyboard sebagai berikut:


(45)

3.10.1 Flowchart

Diagram alir dapat menjelaskan semua aliran dari suatu scene (tampilan) ke

scene yang lain secara lengkap. Di bawah ini gambar flowchart animasi pembelajaran matematika tentang bangun ruang.


(46)

3.10.2 Storyboard

Storyboard adalah semacam tabel yang berisi tentang detail skenario animasi yang dibuat, yaitu alur cerita, implementasi dan keterangan tentang perancangan animasi.

Berikut adalah storyboard Animasi Pembelajaran Matematika tentang Bangun Ruang.

NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO

1 Animasi Pembelajaran tentang Bangun Ruang, gambar animasi ikan dan ganggang, dan

background suasana lautan.

2 Apabila ditekan tombol

exit akan menutup layar, dan apabila ditekan tombol next,

akan masuk ke Menu Pembuka.swf

3 Pada tampilan Menu Pembuka, terdapat berbagai pilihan yang menuju ke file lainnya,

yaitu : KUBUS-BALOK, PRISMA, LIMAS, TABUNG, KERUCUT, BOLA, QUIZ, EXIT.


(47)

4 Tampilan untuk pilihan KUBUS-BALOK Merupakan file mulai belajar1.swf dengan sebuah tombol

backward untuk kembali ke Menu Pembuka.swf.

Animasi akan berjalan terus, animasi disusun

scene per scene dimana tiap scene sudah diatur

timeline

kemunculannya. Setelah seluruh scene

selesai dijalankan, maka akan langsung kembali ke Menu Pembuka.swf.

5 Tampilan untuk pilihan PRISMA

Merupakan file mulai belajar2.swf dengan sebuah tombol

backward untuk kembali ke Menu Pembuka.swf.

Animasi akan berjalan terus, animasi disusun

scene per scene dimana tiap scene sudah diatur

timeline

kemunculannya.

Setelah seluruh scene

selesai dijalankan, maka akan langsung kembali ke Menu Pembuka.swf.

6 Tampilan untuk pilihan LIMAS

Merupakan file mulai belajar3.swf dengan sebuah tombol

backward untuk kembali ke Menu Pembuka.swf.

Animasi akan berjalan terus, animasi disusun


(48)

tiap scene sudah diatur

timeline

kemunculannya.

Setelah seluruh scene

selesai dijalankan, maka akan langsung kembali ke Menu Pembuka.swf.

7 Tampilan untuk pilihan TABUNG

Merupakan file mulai belajar4.swf dengan sebuah tombol

backward untuk kembali ke Menu Pembuka.swf.

Animasi akan berjalan terus, animasi disusun

scene per scene dimana tiap scene sudah diatur

timeline

kemunculannya.

Setelah seluruh scene

selesai dijalankan, maka akan langsung kembali ke Menu Pembuka.swf.

8 Tampilan untuk pilihan BOLA

Merupakan file mulai belajar5.swf dengan sebuah tombol

backward untuk kembali ke Menu Pembuka.swf.

Animasi akan berjalan terus, animasi disusun

scene per scene dimana tiap scene sudah diatur

timeline

kemunculannya.

Setelah seluruh scene

selesai dijalankan, maka akan langsung kembali ke Menu Pembuka.swf.

9 Tampilan untuk pilihan KERUCUT


(49)

belajar6.swf dengan sebuah tombol

backward untuk kembali ke Menu Pembuka.swf.

Animasi akan berjalan terus, animasi disusun

scene per scene dimana tiap scene sudah diatur

timeline

kemunculannya.

Setelah seluruh scene

selesai dijalankan, maka akan langsung kembali ke Menu Pembuka.swf.

10 Tampilan kuis, pilih nomor lalu pilih jawaban, lalu akan keluar pertanyaan untuk meyakinkan, lalu akan dilanjutkan proses penilaian, selanjutnya pilih soal sesuai nomor, apabila dipilih hanya soal yang itu-itu saja dan tidak dilanjutkan sampai nomor terakhir, maka penilaian tidak akan keluar.


(50)

BAB 4

IMPLEMENTASI

Pada bab ini dapat dilihat tampilan animasi setelah dijalankan adalah sebagai berikut:

1. Tampilan utama :

Gambar 4.1 tampilan utama

Klik next untuk melanjutkan, atau klik exit untuk menutup animasi.

2. Tampilan Menu Pembuka :

Gambar 4.2 Tampilan menu pembuka

Klik pilihan tulisan untuk menuju animasi yang ingin dituju, atau klik quiz untuk langsung ke pertanyaan, atau klik exit untuk menutup animasi.


(51)

3. Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 1:

Gambar 4.3 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 1

Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 2:

Gambar 4.4 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 2

Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 3:


(52)

Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 4 :

Gambar 4.6 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 4

Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 5:

Gambar 4.7 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 5 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 6:


(53)

Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 7:

Gambar 4.9 Tampilan animasi kubus-balok (mulai belajar1.swf) scene 7

4. Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 1:

Gambar 4.10 Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 1 Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 2:


(54)

Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 3:

Gambar 4.12 Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 3

Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 4:

Gambar 4.13 Tampilan animasi prisma (mulai belajar2.swf) scene 4 5. Tampilan animasi limas (mulai belajar3.swf) scene 1:


(55)

Tampilan animasi limas (mulai belajar3.swf) scene 2:

Gambar 4.15 Tampilan animasi limas (mulai belajar3.swf) scene 2

Tampilan animasi limas (mulai belajar3.swf) scene 3 :

Gambar 4.16 Tampilan animasi limas (mulai belajar3.swf) scene 3 Tampilan animasi limas (mulai belajar3.swf) scene 4:


(56)

6. Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 1:

Gambar 4.18 Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 1

Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 2:

Gambar 4.19 Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 2 Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 3:


(57)

Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 4 :

Gambar 4.21 Tampilan animasi tabung (mulai belajar4.swf) scene 4

7. Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 1:

Gambar 4.22 Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 1 Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 2:


(58)

Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 3:

Gambar 4.24 Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 3

Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 4:

Gambar 4.25 Tampilan animasi bola (mulai belajar5.swf) scene 4 8. Tampilan animasi kerucut (mulai belajar6.swf) scene 1:


(59)

Tampilan animasi kerucut (mulai belajar6.swf) scene 2:

Gambar 4.27 Tampilan animasi kerucut (mulai belajar6.swf) scene 2

Tampilan animasi kerucut (mulai belajar6.swf) scene 3:

Gambar 4.28 Tampilan animasi kerucut (mulai belajar6.swf) scene 3 Tampilan animasi kerucut (mulai belajar6.swf) scene 4:


(60)

9. Tampilan animasi quiz (kuis.swf) :

Gambar 4.30 Tampilan awal kuis

Gambar 4.31 Tampilan setelah menjawab

Gambar 4.32 Tampilan penilaian


(61)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil penulis dalam pembuatan animasi ini adalah :

1. Dalam pembuatan animasi diperlukan imajinasi agar dapat membuat tampilan animasi yang menarik.

2. Berdasarkan pengalaman penulis, Adobe Flash CS5 adalah perangkat lunak yang bagus untuk membuat animasi karena tampilannya yang sederhana dan mudah digunakan terutama bagi pemula, serta memiliki fitur-fitur yang cukup lengkap. 3. Kesulitan yang dihadapi penulis adalah pembuatan animasi ini dengan metode

frame to frame sehingga membutuhkan waktu yang lama karena harus menyusun animasi dalam frame dan layer yang lebih dari satu.

5.2 Saran

Adapun saran yang penulis ingin sampaikan adalah :

1. Ada baiknya animasi dijadikan pilihan untuk menggantikan alat peraga dalam proses belajar-mengajar.

2. Agar animasi tidak membosankan, sebaiknya interface animasi pembelajaran dibuat semenarik mungkin.


(62)

3. Untuk publikasi, sebaiknya animasi dipublikasikan juga dalam format html agar penggunaan animasi lebih luas apabila komputer tidak memiliki flash player.


(63)

DAFTAR PUSTAKA

Budi Ronald, Having Fun with Adobe Flash Professional CS5 , Skripta Media Creative, Yogyakarta, 2011.

Ibiz Fernandez McGraw- Hill, 2002.

Rini Benedicta W., Adobe Flash CS5 untuk Membuat Animasi Kartun, Andi – Wahana Komputer, Yogyakarta, 2010.

Sudirman, Animasi Kartun Indonesia Banget dengan Flash CS5, Maxikom, Palembang, 2011.

Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007


(64)

(65)

HALAMAN AWAL :

fscommand ("fullscreen", true); Tombol Next :

on (release){

loadMovie("Menu Pembuka.swf", 0); }

MENU PEMBUKA : 1. Pilihan kubus-balok :

on (release){

loadMovie("mulai belajar1.swf", 0); }

2. Pilihan prisma on (release){

loadMovie("mulai belajar2.swf", 0); }

3. Pilihan limas on (release){

loadMovie("mulai belajar3.swf", 0); }

4. Pilihan tabung on (release){

loadMovie("mulai belajar4.swf", 0); }


(66)

5. Pilihan bola on (release){

loadMovie("mulai belajar5.swf", 0); }

6. Pilihan kerucut on (release){

loadMovie("mulai belajar6.swf", 0); }

TOMBOL KEMBALI KE MENU UTAMA : on (release){

loadMovie("Menu Pembuka.swf", 0); }

KUIS _global.i;

_global.kunciJawaban; _global.penjelasan; _global.BENAR; _global.SALAH;

_global.MAXIMAL_PERTANYAAN

function evaluasi(j_benar, j_salah, mul_benar, mul_salah, mul_seluruh, bonus){ nilaiAkhir.txt_b.text=j_benar;


(67)

nilaiAkhir.multiply_b.text=mul_benar; nilaiAkhir.multiply_s.text=mul_salah;

nilaiAkhir.nilai_b.text=j_benar*mul_benar; nilaiAkhir.nilai_s.text= j_salah*mul_salah;

nilaiAkhir.jml.text=((j_benar*mul_benar)-(j_salah*mul_salah))*mul_seluruh+bonus;

}

function aktifJawab(param:Boolean){ if(param){

radioGroup.enabled=true; setuju.enabled=false; }else{

radioGroup.enabled=true; setuju.enabled=true; }

}

function soalKunciPenjelasan(_parSoal,_parJawab,_parPenjelasan){ layarUtama_txt.html=true;

layarUtama_txt.htmlText=_parSoal; kunciJawaban=_parJawab;

penjelasan=_parPenjelasan; }


(68)

promptBox._visible = nextQuestion._visible=false; statJawab._visible = nilaiAkhir._visible=false; i=1;

nomor1_btn.enabled=nomor2_btn.enabled=false; nomor3_btn.enabled=false;

BENAR=SALAH=0;

MAXIMAL_PERTANYAAN=3; setuju.enabled=false;

nomor1_btn.enabled=true; layarUtama_txt.html=true;

layarUtama_txt.htmlText="<b><u>pilih nomor soal </u></b> <br><i>\t\t di sebelah kiri</i></br>"+

"<br>\n\n\n\t\t\t\t\tSELAMAT MENGERJAKAN!!!</br>";

soal1="Yang bukan merupakan unsur dari kerucut <b><i>kecuali</i></b>"+

"\n\na. 12 rusuk \nb. apotema \nc. garis miring \nd. sisi pembentuk segitiga"; jawab1="b";

penjelasan1="Apotema <u><b>adalah unsur dari kerucut</b></u>. apotema adalah sisi miring dari selimut kerucut yang dari depan berbentuk seperti segitiga";

soal2="Berapakah volume sebuah kerucut jika jari-jarinya 6 cm, dan tinggi 8 cm?"+ "\n\na. 267,33 cm3\nb. 578,69 cm3\nc. 301,44 cm3 \nd. 303,44 cm3";


(69)

penjelasan2="gunakan rumus 1/3 x π r2 x t untuk mencari volume, maka hasilnya

adalah 301,44 cm3";

soal3="yang merupakan unsur bola adalah, kecuali:"+ "\n\na. selimut\nb. kulit\nc.\t garis pelukis"+ "\nd. jari-jari";

jawab3="c";

penjelasan3="selimut sama dengan kulit bola yaitu satu-satunya sisi pembentuk bola"+

" garis pelukis hanya ada pada bangun ruang yang mengandung unsur segitiga seperti kerucut"+

" jari-jari wajib dimiliki bola karena bola tersusun dari banyak lingkaran";

answerListener=new Object();

answerListener.click=function(choose){

userAnswer=choose.target.selection.data; jawabSiswa_txt.text=userAnswer;

}

radioGroup.addEventListener("click",answerListener);

up.onRelease=function(){ layarUtama_txt.scroll--; }

down.onRelease=function(){ layarUtama_txt.scroll++;


(70)

}

nomor1_btn.onRelease=function(){ this.enabled=false;

nomor2_btn.enabled=false; nomor3_btn.enabled=false; setuju.enabled=true;

soalKunciPenjelasan(soal1,jawab1,penjelasan1); }

nomor2_btn.onRelease=function(){ this.enabled=false;

nomor1_btn.enabled=false; nomor3_btn.enabled=false; setuju.enabled=true;

soalKunciPenjelasan(soal2,jawab2,penjelasan2); }

nomor3_btn.onRelease=function(){ this.enabled=false;

nomor1_btn.enabled=false; nomor2_btn.enabled=false; setuju.enabled=true;

soalKunciPenjelasan(soal3,jawab3,penjelasan3); }


(71)

/* perlakuan terhadap Button-Button */ setuju.onRelease=function(){

promptBox._visible=true; this.enabled=false;

aktifJawab(false); }

promptBox.no.onRelease=function(){ promptBox._visible=false; aktifJawab(false);

}

promptBox.yes.onRelease=function(){ promptBox._visible=false; statJawab._visible=true; nextQuestion._visible=true; aktifJawab(true);

if(userAnswer==kunciJawaban){

statJawab.statusJawaban.text="BENAR"; BENAR++;

}else{

statJawab.statusJawaban.text="SALAH"; SALAH++


(72)

} }

nextQuestion.onRelease=function(){

statJawab._visible= nextQuestion._visible=false; setuju.enabled=false;

++i

layarUtama_txt.htmlText=penjelasan; if(i<=MAXIMAL_PERTANYAAN){ tellTarget("nomor"+i+"_btn"){

enabled=true; }

}else{

nilaiAkhir._visible=true;

evaluasi(BENAR,SALAH, 3, 0,10,10); radioGroup.enabled=false;

setuju.enabled=false; }


(1)

nilaiAkhir.multiply_b.text=mul_benar; nilaiAkhir.multiply_s.text=mul_salah;

nilaiAkhir.nilai_b.text=j_benar*mul_benar; nilaiAkhir.nilai_s.text= j_salah*mul_salah;

nilaiAkhir.jml.text=((j_benar*mul_benar)-(j_salah*mul_salah))*mul_seluruh+bonus;

}

function aktifJawab(param:Boolean){ if(param){

radioGroup.enabled=true; setuju.enabled=false; }else{

radioGroup.enabled=true; setuju.enabled=true; }

}

function soalKunciPenjelasan(_parSoal,_parJawab,_parPenjelasan){ layarUtama_txt.html=true;

layarUtama_txt.htmlText=_parSoal; kunciJawaban=_parJawab;

penjelasan=_parPenjelasan; }


(2)

promptBox._visible = nextQuestion._visible=false; statJawab._visible = nilaiAkhir._visible=false; i=1;

nomor1_btn.enabled=nomor2_btn.enabled=false; nomor3_btn.enabled=false;

BENAR=SALAH=0;

MAXIMAL_PERTANYAAN=3; setuju.enabled=false;

nomor1_btn.enabled=true; layarUtama_txt.html=true;

layarUtama_txt.htmlText="<b><u>pilih nomor soal </u></b> <br><i>\t\t di sebelah kiri</i></br>"+

"<br>\n\n\n\t\t\t\t\tSELAMAT MENGERJAKAN!!!</br>";

soal1="Yang bukan merupakan unsur dari kerucut <b><i>kecuali</i></b>"+

"\n\na. 12 rusuk \nb. apotema \nc. garis miring \nd. sisi pembentuk segitiga"; jawab1="b";

penjelasan1="Apotema <u><b>adalah unsur dari kerucut</b></u>. apotema adalah sisi miring dari selimut kerucut yang dari depan berbentuk seperti segitiga";

soal2="Berapakah volume sebuah kerucut jika jari-jarinya 6 cm, dan tinggi 8 cm?"+ "\n\na. 267,33 cm3\nb. 578,69 cm3\nc. 301,44 cm3 \nd. 303,44 cm3";


(3)

penjelasan2="gunakan rumus 1/3 x π r2 x t untuk mencari volume, maka hasilnya adalah 301,44 cm3";

soal3="yang merupakan unsur bola adalah, kecuali:"+ "\n\na. selimut\nb. kulit\nc.\t garis pelukis"+ "\nd. jari-jari";

jawab3="c";

penjelasan3="selimut sama dengan kulit bola yaitu satu-satunya sisi pembentuk bola"+

" garis pelukis hanya ada pada bangun ruang yang mengandung unsur segitiga seperti kerucut"+

" jari-jari wajib dimiliki bola karena bola tersusun dari banyak lingkaran";

answerListener=new Object();

answerListener.click=function(choose){

userAnswer=choose.target.selection.data; jawabSiswa_txt.text=userAnswer;

}

radioGroup.addEventListener("click",answerListener);

up.onRelease=function(){ layarUtama_txt.scroll--; }

down.onRelease=function(){ layarUtama_txt.scroll++;


(4)

}

nomor1_btn.onRelease=function(){ this.enabled=false;

nomor2_btn.enabled=false; nomor3_btn.enabled=false; setuju.enabled=true;

soalKunciPenjelasan(soal1,jawab1,penjelasan1); }

nomor2_btn.onRelease=function(){ this.enabled=false;

nomor1_btn.enabled=false; nomor3_btn.enabled=false; setuju.enabled=true;

soalKunciPenjelasan(soal2,jawab2,penjelasan2); }

nomor3_btn.onRelease=function(){ this.enabled=false;

nomor1_btn.enabled=false; nomor2_btn.enabled=false; setuju.enabled=true;

soalKunciPenjelasan(soal3,jawab3,penjelasan3); }


(5)

/* perlakuan terhadap Button-Button */ setuju.onRelease=function(){

promptBox._visible=true; this.enabled=false;

aktifJawab(false); }

promptBox.no.onRelease=function(){ promptBox._visible=false; aktifJawab(false);

}

promptBox.yes.onRelease=function(){ promptBox._visible=false; statJawab._visible=true; nextQuestion._visible=true; aktifJawab(true);

if(userAnswer==kunciJawaban){

statJawab.statusJawaban.text="BENAR"; BENAR++;

}else{

statJawab.statusJawaban.text="SALAH"; SALAH++


(6)

} }

nextQuestion.onRelease=function(){

statJawab._visible= nextQuestion._visible=false; setuju.enabled=false;

++i

layarUtama_txt.htmlText=penjelasan; if(i<=MAXIMAL_PERTANYAAN){ tellTarget("nomor"+i+"_btn"){

enabled=true; }

}else{

nilaiAkhir._visible=true;

evaluasi(BENAR,SALAH, 3, 0,10,10); radioGroup.enabled=false;

setuju.enabled=false; }