Game dan Simulasi Pembelajaran Rumus Bangun Datar dan Bangun Ruang Matematika Untuk Anak Usia SMP (Sekolah Menengah Pertama) Menggunakan VB 6.0 dan Flash.

(1)

MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH

SKRIPSI

Disusun oleh :

ARIEF RAKHMAN DAFIEQ

NPM. 0434010390

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

SURABAYA


(2)

MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

ARIEF RAKHMAN DAFIEQ

NPM. 0434010390

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

SURABAYA


(3)

DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK

USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA)

MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH

Disusun Oleh :

ARIEF RAKHMAN DAFIEQ

NPM. 0434010390

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang II Tahun Akademik 2010/2011

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 379 030 401 97 NIP/NPT. 376 0707 0220

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” Jawa Timur

Basuki Rahmat, S.Si, MT NIP/NPT. 369 070 602 09


(4)

FLASH

Disusun Oleh :

ARIEF RAKHMAN DAFIEQ

NPM. 0434010390

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 26 Nopember 2010

Pembimbing : Tim Penguji :

1. 1.

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 379 030 401 97 NIP/NPT. 376 0707 0220

2. 2.

Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc Made Kamisutara, ST, M.Kom NIP/NPT. 376 0707 0220 NIP/NPT.

3.

Syurfah Ayu Ithriah, S.Kom NIP/NPT. 3 8501 10 0294 Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur


(5)

KETERANGAN REVISI

Mahasiswa di bawah ini :

Nama : Arief Rakhman Dafieq NPM : 0434010390

Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang V, TA 2009/20010 dengan judul:

” GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH”

Surabaya, 3 Desember 2010 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

{

}

1) Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 376 0707 0220

{

}

2) Made Kamisutara, ST, M.Kom NIP/NPT.

{

}

3) Syurfah Ayu Ithriah, S.Kom NIP/NPT. 3 8501 10 0294

Mengetahui,

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 379 030 401 97 NIP/NPT. 376 0707 0220


(6)

segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ” GAME DAN SIMULASI

PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH” tepat waktu.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi informasi. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 3 Desember 2010


(7)

LEMBAR BEBAS REVISI ABSTRAK

KATA PENGANTAR i

UCAPAN TERIMA KASIH ii

DAFTAR ISI iv

DAFTAR GAMBAR vii

BAB I

PENDAHULUAN 1

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Perumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 2

1.4. Tujuan 3

1.5. Manfaat 3

1.6. Metode Penelitian 3 1.7. Sistematika Penulisan 4 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 6

2.1. Game Edukasi 6

2.2. Bangun Ruang 8

2.2.1. Segitiga 8

2.2.2. Segi Empat 10

2.2.3. Lingkaran 19

2.2.4. Kubus 20

2.2.5. Balok 21

2.2.6. Prisma Segitiga 22

2.2.7. Limas 23

2.2.8. Tabung 25

2.2.9. Kerucut 26

2.2.10.Bola 27

2.3. 3D Flash 28

2.4. Penempatan Animasi Flash Pada VB 6.0 30 BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 33 3.1. Arsitektur Aplikasi, Sekenario Game, dan Komponen Pendukung 33 3.1.1. Arsitektur Aplikasi 33 3.1.2. Skenario Game 34 3.1.3. Contoh Soal Game 35 3.1.4. Komponen Pendukung 38


(8)

3.4. Interface 47

3.4.1. Form Utama 48

3.4.2. Tutorial 48

3.4.3. Tampilan Game 49 3.4.4. Form High Skor 49 3.4.5. Form Insert Nilai 50 3.4.6. Form Tampilan Cerita Game 50 3.4.7. Form About Me 50

3.4.8. Form Soal 51

3.4.9. Form Ubah Soal 51 3.4.10.Form Tambah Soal 52 BAB IV

IMPLEMENTASI 53

4.1. Kebutuhan Sistem 53 4.2. Kebutuhan Simpanan 54 4.3. Perancangan Interface (Antar Muka) 54 4.4. Implementasi Antar Muka 55 4.4.1. Form Daftar Menu Utama 56 4.4.2. Form Cerita 57

4.4.3. Form Game 57

4.4.4. Form Warning 59

4.4.5. Form Nilai 62

4.4.6. Form Nilai Tertinggi 63 4.4.7. Form Tutorial 64 4.4.8. Form About Me 65

4.4.9. Form Soal 65

4.4.10.Form Ubah Soal 66 4.4.11.Form Tambah Soal 66 BAB V

UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI 67 5.1. Sekenario Uji Coba 67 5.1.1. Uji Coba Menjalankan Game 67 5.1.2. Uji Coba Masuk Tutorial Game 71 5.1.3. Uji Coba Masuk Form Nilai Tertinggi 72 5.1.4. Uji Coba Masuk Form Soal 73


(9)

(10)

Gambar 2.4. Bangun Persegi 12 Gambar 2.5. Bangun Jajargenjang 14 Gambar 2.6. Bangun Belah Ketupat 15 Gambar 2.7. Bangun Layang-Layang 16 Gambar 2.8. Bangun Trapesium 18 Gambar 2.9. Bangun Lingkaran 19 Gambar 2.10. Bangun Kubus 20 Gambar 2.11. Bangun Balok 21 Gambar 2.12. Bangun Prisma Segitiga 22 Gambar 2.13. Bangun Limas Segi Empat 24 Gambar 2.14. Bangun Tabung 25 Gambar 2.15. Bangun Kerucut 26 Gambar 2.16. Bangun Bola 27 Gambar 2.17. Layer Yang Dijadikan Sebagai Masking 28 Gambar 2.18. Tampilan Layer Yang Di Buat Menjadi Mask 29 Gambar 2.19. Tampilan Kata Yang Di Buat Pada Layer 1 29 Gambar 2.20. Gambar Lingkaran Yang Dimasukkan Ke Dalam Layer2 29 Gambar 2.21. Penempatan Dua Objek Yang Sejajar 30 Gambar 2.22. Tampilan Setelah Dijalankan 30 Gambar 2.23. Tampilan Componen Setelah Dilakukan Perintah Ctrl+T 31 Gambar 2.24. Tampilan Sebelum Ditempeli Animasi 31 Gambar 2.25. Cara Memanggil File Shock Wave Flash 32 Gambar 2.26. Tampilan Setelah Ditempeli Animasi 32 Gambar 3.1. Arsitektur Game Edukasi 34 Gambar 3.2. Use Case Diagram Game 39 Gambar 3.3. Activity Diagram Play Game 40 Gambar 3.4. Activity Diagram Lihat Tutorial 41 Gambar 3.5. Activity Diagram Lihat Nilai Tertinggi 41 Gambar 3.6. Activity Diagram Ubah Soal 42 Gambar 3.7. Activity Diagram Tambah Soal Baru 43 Gambar 3.8. Activity Diagram About Me 43 Gambar 3.9. Sequence Diagram Play Game 44 Gambar 3.10. Sequence Diagram Lihat Tutorial 44 Gambar 3.11. Sequence Diagram Lihat Nilai Tertinggi 45 Gambar 3.12. Sequence Diagram Managemen Soal 45 Gambar 3.13. Sequence Diagram About Me 46 Gambar 3.14. Conseptul Data Model 46 Gambar 3.15. Physical Data Model 47 Gambar 3.16. Form Utama 48 Gambar 3.17. Form Tutorial 48


(11)

Gambar 3.24. Form Ubah Soal 51 Gambar 3.25. Form Tambah Soal 52 Gambar 4.1. Form Menu Utama Game 55 Gambar 4.2. Form Menu Utama 56 Gambar 4.3. Form Cerita 57 Gambar 4.4. Form Game 58 Gambar 4.5. Potongan Program Random Soal 58 Gambar 4.6. Form Warning Salah Jawab 59 Gambar 4.7. Form Warning Nama Belum Dimasukkan 59 Gambar 4.8. Form Warning Jawaban Benar 60 Gambar 4.9. Form Warning Level dan Nomor Soal Belum Dipilih 60 Gambar 4.10. Form Warning Data Belum Lengkap Untuk Ubah Soal 61 Gambar 4.11. Form Warning Data Sudah Berubah 61 Gambar 4.12. Form Warning Data Belum Lengkap Untuk Tambah Soal 61 Gambar 4.13. Form Warning Data Sudah Masuk 62 Gambar 4.14. Form Nilai 63 Gambar 4.15. Potongan Program Insert Nilai 63 Gambar 4.16. Form Nilai Tertinggi 64 Gambar 4.17. Form Tutorial 64 Gambar 4.18. Form About Me 65 Gambar 4.19. Form Soal 65 Gambar 4.20. Form Ubah Soal 66 Gambar 4.21. Form Tambah Soal 66 Gambar 5.1. Tampilan Utama Game 68 Gambar 5.2. Tampilan Cerita Pertama (Awal Dari Cerita) 68 Gambar 5.3. Tampilan Game Level Pertama Soal Pertama 69 Gambar 5.4. Tampilan Game Level Pertama Soal Kedua 69 Gambar 5.5. Tampilan Cerita Sebelum Masuk Level Dua 70 Gambar 5.6. Form Warning 70 Gambar 5.7. Form Nilai 71 Gambar 5.8. Tampilan Tutorial Game 72 Gambar 5.9. Tampilan Nilai Tertinggi 72 Gambar 5.10 Form Managemen Soal 73 Gambar 5.11. Form Ubah Soal 73 Gambar 5.12. Form Tambah Soal 74


(12)

ABSTRAK

Belajar adalah sesuatu yang kurang menyenangkan bagi sebagian siswa, apalagi bagi siswa SMP yang sedang dalam taraf pertumbuhan, dan pelajaran yang sedang mereka pelajari adalah mata pelajaran matematika. Bagi sebagian siswa SMP pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang menjenuhkan, dikarenakan banyaknya rumus yang harus mereka pelajari membuat para siswa sering menghindari pelajaran tersebut. Intensitas kelulusan siswa yang sedikit dan mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang digunakan dalam ujian akhir nasional tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama). Dengan agregat nilai yang harus dicapai oleh tiap siswa sekarang lebih tinggi dari tahun yang kemarin.

Untuk itulah dibutuhkan suatu metode dan alat pembelajaran yang lebih interaktif supaya dapat memotivasi para siswa agar lebih menyukai mata pelajaran matematika, dan alat pembelajaran tersebut juga harus disesuaikan dengan pengajaran yang telah diberikan oleh guru. Maka dibuatlah simulasi pembelajaran matematika berupa game edukasi matematika dengan animasi yang menarik dan memiliki tingkat level yang disesuaikan dengan pengajaran yang dilakukan oleh guru.

Setelah dilakukan ujicoba menggunakan game edukasi matematika tersebut, siswa lebih giat dalam mengerjakan soal yang ada dalam game edukasi tersebut dikarenakan animasi yang menarik dan tingkat kesulitan yang bertahap membuat siswa dapat memahami pelajaran matematika dengan lebih baik.


(13)

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa hal dasar dalam Tugas Akhir ini yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat pembuatan Tugas Akhir serta metodologi dan sistematika pembuatan buku Tugas Akhir ini. Dari uraian dibawah diharapkan gambaran umum Tugas Akhir bisa dipahami dengan baik.

1.1. Latar Belakang

Belajar adalah sesuatu yang kurang menyenangkan bagi sebagian siswa, apalagi bagi siswa SMP yang sedang dalam taraf pertumbuhan, dan pelajaran yang sedang mereka pelajari adalah mata pelajaran matematika. Bagi sebagian siswa SMP pelajaran matematika merupaka mata pelajaran yang menjenuhkan, dikarenakan banyaknya rumus yang harus mereka pelajari membuat para siswa sering menghindari pelajaran tersebut.

Sekarang ini baik pemerintah maupun dari pihak sekolah-sekolah meningkatkan proses belajar siswa. Semua itu dikarenakan intensitas kelulusan siswa yang sedikit dan mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang digunakan dalam ujian akhir nasional tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama). Dengan agregat nilai yang harus dicapai oleh tiap siswa sekarang lebih tinggi dari tahun yang kemarin. Untuk itulah dibutuhkan suatu metode dan alat pembelajaran yang lebih interaktif supaya dapat memotivasi para siswa agar lebih menyukai


(14)

mata pelajaran matematika, dengan menyukai mata pelajaran tersebut dengan sendirinya para siswa akan lebih giat belajar dikarenakan pelajaran metematika tidak serumit dan menyeramkan seperti yang mereka anggap selama ini.

Dengan motivasi diatas maka dalam penelitian ini akan dibuat suatu sistem pembelajaran matematika yang berinteraksi dengan komputer dan menggunakan metode yang lebih sederhana dan tidak sepenuhnya mirip dengan pelajaran yang ada di buku dengan tampilan yang dapat membuat para siswa lebih giat lagi dalam belajar matematika.

1.2. Perumusan Masalah

Permasalahan yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah:

a. Bagaimana mengaplikasikan perangkat lunak teknologi informasi untuk meningkatkan minat belajar siswa agar menyukai pelajaran matematika.

b. Bagaimana agar siswa dapat memahami pelajaran bangun datar dan bangun ruang matematika secara bertahap sesuai dengan level yang akan dipelajari.

1.3. Batasan Masalah

Dari permasalahan yang dihadapi diatas, maka batasan masalahnya sebagai berikut:

a. Pertanyaan atau soal pelajaran matematika yang digunakan berasal dari Guru SMP dan buku pelajaran matematika.


(15)

c. Animasi FLASH digunakan untuk gambar bentuk bangun ruangnya dan cerita tentang game tersebut.

d. Database digunakan untuk penyimpanan soal, jawaban, serta nilai yang

diperoleh user.

1.4. Tujuan

Tujuan dibuatnya tugas akhir ini adalah membuat aplikasi permainan edukasi tentang pembelajaran rumus bangun datar dan bangun ruang matematika untuk kelas IX.

1.5. Manfaat

Manfaat yang didapat dari pembuatan aplikasi permainan edukasi ini sebagai berikut:

a. Merubah pelajaran matematika yang selama ini membosankan menjadi sebuah game yang menarik.

b. Membantu siswa belajar mata pelajaran matematika tentang bangun datar dan bangun ruang dengan tampilan yang lebih interaktif.

1.6. Metode Penelitian

Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut: a. Studi Literatur.

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumen-dokumen, referensi-referensi, buku-buku, sumber dari Guru matematika SMP, atau


(16)

sumber-sumber lain yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi.

b. Perancangan dan pembuatan perangkat lunak.

Tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena meliputi beberapa proses yaitu perancangan perangkat lunak, pembuatan

prototype perangkat lunak dan implementasi keseluruhan perangkat lunak.

c. Uji coba dan evaluasi perangkat lunak

Protoype aplikasi yang telah selesai ini nantinya akan diuji coba dan

dievaluasi untuk kelayakan yang sesuai dengan tujuan. d. Penyusunan Buku Tugas Akhir

Pada tahap terakhir ini disusun buku sebagai dokumentasi dari pelaksanaan Tugas Akhir. Dokumentasi ini juga dibuat sehingga memudahkan orang lain yang ingin mengembangkan sistem informasi tersebut, yang merupakan tahap akhir dari pengerjaan tugas akhir ini.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika pembahasan mengenai perangkat lunak yang dibuat dalam Tugas Akhir ini disusun dalam beberapa bab, yang dijelaskan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pendahuluan yang memuat latar belakang pembuatan aplikasi, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat yang bisa diperoleh dalam Tugas Akhir ini serta sistematika dan metodologi yang digunakan


(17)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi landasan pembuatan Tugas Akhir. Dasar teori disini meliputi pengertian tentang dasar-dasar mata pelajaran Matematika khususnya bangun ruang, Flash 3D, VB serta yang berhubungan dengan pembuatan game edukasi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan mengenai analisa dan perancangan sistem, yang meliputi deskripsi singkat tentang game edukasi yang sedang dibuat serta gambaran rancangan sekenario game yang akan dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini berisikan bagaimana implementasi game yang telah di buat berdasarkan desain sebelumnya.

BAB V UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI

Bab ini berisikan penjelasan mengenai hasil uji cobanya serta evaluasi terhadap game edukasi tersebut.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan yang ada guna mendapatkan hasil yang lebih baik.


(18)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi landasan pembuatan Tugas Akhir. Dasar teori disini meliputi pengertian tentang dasar-dasar mata pelajaran Matematika khususnya bangun ruang, Flash 3D, VB serta yang berhubungan dengan pembuatan game edukasi.

2.1. Game Edukasi

Game Edukasi merupakan gabungan dari beberapa unsur domain penting

antara lain yaitu: Learning Domain adalah hal-hal yang menyangkut unsur

affective (sikap dan tingkah laku), cognitive (pengetahuan) dan psychomotoric

(ketrampilan). Pedagogic Domain berisikan metode yang digunakan, motivasi yang bisa membangkitkan semangat dan bagaimana cara mengukur hasilnya (evaluatian). Selanjutnya Curriculums Domain, kurikulum domain ini menyangkut bahan ajar (modul), media pembelajaran (tools) dan kecakapan hidup (live skills). Dan yang terakhir adalah unsur Game Domain unsur ini menyangkut peraturan, strategi dan hasil yang akan didapat jika berhasil. [Learning, 2009]

Di samping permainan yang dilakukan oleh user, game edukasi dapat digunakan user dalam mempelajari komputer dan pelajaran yang terkandung di dalam game edukasi. [Made, 2009]


(19)

siswa dapat diserap dengan mudah. Game yang digunakan berupa game

multimedia berbentuk pazel dan game sederhana lain yang mudah dimainkan agar pelajaran yang diajarkan lebih diperlihatkan.

Game yang berjudul ‘Merangkai Huruf Hijaiyah’ merupakan contoh dari sebuah game edukasi yang didedikasikan kepada siswa sekolah dasar agar dapat memahami dan menulis huruf hijaiyah. Berikut adalah tampilan dari game edukasi ini. [Game, 2009]

Gambar 2.1. Screen Shot Game Merangkai Huruf Hijaiyah

Game seperti pada gambar di atas merupakan game yang memiliki unsur-unsur penting dari syarat game edukasi. Unsur yang dimiliki oleh game tersebut adalah unsur pengetahuan, keterampilan, dan memiliki hasil akhir berupa sekor nilai. Cara menjalankan game tersebut sama seperti game pazzel, ambil dan masukkan huruf yang sama dengan huruf yang digunakan sebagai soal pada kotak


(20)

yang tersedia. Setelah semua huruf masuk pada kotak maka secara otomatis akan dapat diketahui, apakah sudah benar atau masih salah.

2.2. Bangun Ruang

Bangun ruang merupakan suatu bentuk bangun yang mulai dari bangun dua dimensi (bangun datar) sampai menjadi bangun yang memiliki bentuk tiga dimensi (bangun ruang) yaitu:

2.2.1. Segitiga

Untuk memahami pengertian segitiga, perhatikan gambar berikut.

Gambar 2.2. Bangun Segitiga

Perhatikan sisi-sisinya, ada berapa sisi-sisi yang membentuk segitiga ABC? Sisi-sisi yang membentuk segitiga ABC berturut-turut adalah AB, BC, dan AC.

Sudut-sudut yang terdapat pada segitiga ABC sebagai berikut. a. A atau BAC atau CAB.

b. B atau ABC atau CBA.

  

t  a 


(21)

Jadi, ada tiga sudut yang terdapat pada  ABC.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa, Segitiga adalah bangun datar yang yang dibatasi oleh tiga buah sisi dan memiliki tiga buah titik sudut. [Dewi, 2008]

Rumus segitiga:

a. Keliling = AB+BC+AC (jumlah dari ketiga sisinya)

Dari rumus keliling segitiga di atas dapat digunakan dalam menyelesaikan soal seperti sebuah puzel berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang sisinya 12cm, 21cm, dan 15cm. Berapakah keliling dari puzel tersebut. Keliling puzel = AB+BC+AC

= 12 cm + 21 cm + 15 cm = 48 cm

b. Luas: = ½ x a (alas) x t (tinggi)

Dari rumus luas segitiga di atas dapat digunakan untuk menyelesaikan soal seperti berikut: Sebuah syal berbentuk segitiga sama kaki dengan panjang sisi yang sama 12 cm dan panjang sisi lainnya 30 cm. Jika tinggi syal tersebut 9 cm, maka berapa luasnya. Dari rumus diatas maka diperoleh luas dari segitiga tersebut adalah:

Luas syal = ½ x alas x tinggi = ½ x 30 cm × 9 cm = 135 cm2

Jenis-jenis suatu segitigadapat dibedakan menjadi: a. Panjang sisi-sisinya


(22)

- Segitiga sembarang (segitiga yang sisi-sisinya memiliki panjang yang berbeda-beda)

- Segitiga sama kaki (segitiga yang memiliki 2 sisi yang panjangnya sama)

- Segitiga sama sisi (segitiga yang ketiga sisinya memiliki panjang yang sama)

b. Besar sudutnya

- Segitiga lancip (segitiga yang ketiga sudutnya merupakan sudut lancip, sehingga sudut yang terdapat pada segitiga tersebut besarnya antara 0 sampai 90)

- Segitiga tumpul (segitiga yang salah satu sudutnya tumpul)

- Segitiga siku-siku (segitiga yang salah satu sudutnya memiliki sudut 90)

c. Panjang sisi dan besar sudutnya

- Segitiga siku-siku sama kaki (segitiga yang salah satu sudutnya memiliki sudut 90 dan memiliki dua sisi yang pajangnya sama)

- Segitiga tumpul sama kaki (segitiga yang salah satu sudutnya memiliki sudut lebih dari 90 dan memiliki dua sisi yang pajangnya sama)

2.2.2. Segi Empat


(23)

a. Persegi panjang (bangun datar yang memiliki dua pasang sisi sejajar dan memiliki empat sudut siku-siku). [Dewi, 2008]

Gambar 2.3. Bangun Persegi Panjang

Sifat-sifat persegi panjang:

l  p 

- Sisi-sisi yang berhadapan dari suatu persegi panjang adalah sama

panjang dan sejajar.

- Keempat sudutnya sama besar dan merupakan sudut siku-siku. - Dapat menempati bingkainya kembali dengan empat cara.

- Diagonal-diagonal dari suatu persegi panjang adalah sama panjang

dan saling membagi dua sama besar. Rumus persegi panjang:

- Keliling = 2 ( p + l ) atau K = 2p + 2l

Dari rumus keliling persegi panjang di atas dapat digunakan untuk menyelesaikan soal seperti diketahui sebuah persegi panjang dengan panjang 16 cm, dan lebar 9 cm. Berapakah keliling dari persegi panjang tersebut.

Keliling = 2 (p + l)

= 2 (16 cm + 9 cm) = 50 cm


(24)

- Luas = p (panjang) x l (lebar)

Dengan rumus di atas dapat digunakan dalam menyelesaikan soal seperti seorang petani memiliki sebidang tanah berbentuk persegi panjang dengan luas tanah sebesar 432 m2, dan panjang 24 m. Berapa lebar dari tanah milik petani terebut.

Luas = p x l 432 m2 = 24 m x l

lebar = 432 m2 24 m lebar = 18,782 m

b. Persegi (bangun datar yang memiliki empat sisi sama panjang dan

memiliki empat sudut siku-siku). [Dewi, 2008]

Gambar 2.4. Bangun Persegi

Sifat-sifat persegi:

- Semua sifat persegi panjang merupakan sifat persegi.

- Suatu persegi dapat menempati bingkainya dengan delapan cara. - Semua sisi persegi adalah sama panjang.

- Sudut-sudut suatu persegi dibagi dua sama besar oleh


(25)

- Diagonal-diagonal persegi saling berpotongan sama panjang membentuk sudut siku-siku.

Rumus persegi: - Keliling = 4 x S

Rumus keliling bangun persegi dapat digunakan dalam menyelesaikan soal matematika seperti diketahui sebuah perkebunan berbentuk persegi dengan panjang keliling kebun tersebut sepanjang 48 m, berapa panjang sisi kebun tersebut.

Keliling = 4 x S

48 m = 4 x S

S = 48  4

S (sisi) = 12 m - Luas = S x S atau L = S2

Dari rumus luas di atas dapat digunakan untuk menyelesaikan soal seperti diketahui sebuah kolam berbentuk persegi dengan luas sebesar 25 m2, berapakah panjang sisi dari kolam tersebut.

Luas = S2 25 m2 = S2 S = S (sisi) = 5 m 

c. Jajargenjang (bangun segi empat yang dibentuk dari sebuah segitiga dan bayangannya yang diputar setengah putaran pada titik tengah salah suatu sisinya). [Dewi, 2008]


(26)

Sifat-sifat jajargenjang:

- Sisi-sisi yang berhadapan dari suatu persegi panjang adalah sama

panjang dan sejajar.

- Sudut-sudut yang berhadapan pada jajargenjang sama besar. - Jumlah pasangan sudut yang berdekatan adalah 180.

- Pada setiap jajargenjang kedua diagonalnya saling membagi dua sama panjang.

Gambar 2.5. Bangun Jajargenjang

Rumus jajargenjang:

t  a 

- Keliling = 2 (AB+AD)→(karena AB=CD, AD=BC)

Diketahui sebuah jajargenjang dengan panjang sisi AB 15 cm, dan panjang sisi BC 7 cm. Berapa panjang keliling dari jajargenjang tersebut.

Keliling = 2 (AB + AD) = 2 (15 cm + 7 cm) = 44 cm


(27)

Untuk menghitung luas jajargenjang dari soal metematika seperti diketahui panjang sisi AB 25 cm, dan tingginya 6 cm. Berapa besar luas jajargenjang tersebut.

Luas = a x t

= 25 cm x 6 cm = 150 cm2

d. Belah ketupat (bangun segi empat yang terbuat dari gabungan segitiga sama kaki dan bayangannya setelah dicerminkan pada alasnya). [Dewi, 2008]

Gambar 2.6. Bangun Belah Ketupat

Sifat-sifat belah ketupat:

- Semua sisi pada belah ketupat sama panjang.

- Kedua diagonal pada belah ketupat merupakan sumbu simetri.

- Kedua diagonal pada belah ketupat saling membagi dua sama panjang dan saling berpotongan tegak lurus.

- Pada setiap belah ketupat sudut-sudut yang berhadapan sama besar


(28)

Rumus-rumus belah ketupat: - Keliling = 4 x s (s=sisi)

Jika diketahui sisi dari belah ketupat adalah s maka berapa keliling dari belah ketupat.

Keliling = AB + BC + CD +AD = s + s + s + s

Keliling = 4 s

- Luas = ½ x d1 x d2 (d=diagonal)

Dari gambar diatas cari luas bangun belah ketupat tersebut. Luas = luas  ABC + luas  ADC

= ½ x AC x OB + ½ x AC x OD = ½ x AC x (OB + OD)

Luas = ½ x AC x BD

Luas = ½ x diagonal x diagonal

e. Layang-layang (segi empat yang dibentuk dari gabungan dua buah segitiga sama kaki yang alasnya sama panjang dan berimpit). [Dewi, 2008]


(29)

Sifat layang-layang:

- Masing-masing sisinya sama panjang.

- Sepasang sudut yang berhadapan sama besar. - Salah satu diagonalnya merupakan sumbu simetri.

- Salah satu diagonal layang-layang membagi diagonal lainnya sama

panjang dan saling tegak lurus. Rumus layang-layang:

- Keliling = 2 ( x + y )

Dari gambar diatas dapat diketahui keliling dari layang-layang tersebut. Cara mencari keliling layang-layang sebagai berikut.

Keliling = AB + BC + AC + CD = x + x + y + y

Keliling = 2 (x + y)

- Luas = ½ x AC x BD

Dari gambar di atas dapat digunakan untuk menghitung besarnya luas dari bangun tersebut, sebagai berikut.

Luas = luas  ABC + luas  ADC = ½ x AC x OB + ½ x AC x OD = ½ x AC x (OB + OD)

Luas = ½ x AC x BD

f. Trapesium (bangun segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang berhadapan sejajar). [Dewi, 2008]


(30)

Gambar 2.8. Bangun Trapesium

Jenis-jenis trapesium:

- Trapesium sembarang (trapesium yang keempat sisinya tidak sama panjang).

- Trapesium sama kaki (trapesium yang memiliki sepasang sisi yang sama panjang).

- Trapesium siku-siku (trapesium yang salah satu sudutnya merupakan sudut siku-siku).

Sifat-sifat trapesium:

- Jumlah sudut yang berdekatan adalah sebesar 180 Rumus trapesium:

- Keliling = menjumlahkan keempat sisi-sisinya

Dari gambar trapesium di atas berapa panjang keliling bangun tersebut jika diketahui sisinya secara berurutan AB 14 cm, BC 12 cm, CD 23 cm, dan AD 16 cm.

Keliling = AB + BC + CD + AD

= 14 cm + 12 cm + 23 cm + 16 cm = 65 cm


(31)

Dari gambar di atas berapakah luas trapesium tersebut. Luas = luas  ABD + luas  BCD

= ½ x AD x FB + ½ x BC x DE = ½ x AD x t + ½ x BC x t Luas = ½ x t x (AD + BC)

2.2.3. Lingkaran

Lingkaran adalah kurva tertutup sederhana yang merupakan tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama terhadap suatu titik tertentu. Jarak yang sama tersebut dinamakan jari-jari lingkaran dan titik tertentu dinamakan pusat lingkaran. [Nuniek, 2008]

Gambar 2.9. Bangun Lingkaran

Rumus lingkaran:

- Keliling = 2 x  x r

Perhatikan gambar lingkaran di atas, jika diketahui jari-jari lingkaran tersebut sebesar 8 cm. Berapa panjang keliling lingkaran tersebut.

Keliling = 2  r


(32)

= 50,24 cm

- Luas =  x r2→( = 3,14 atau 22/7 )

Berdasarkan panjang jari-jari dari soal di atas berapa besar luas lingkaran tersebut.

Luas =  r2 = 3,14 x 82 = 200,96 cm2

2.2.4. Kubus

Gambar 2.10. Bangun Kubus

Rumus kubus:

- Luas permukaan (L) = 6 x S2→(S=panjang rusuk kubus)

Berdasarkan gambar kubus di atas berapa besar luas kubus tersebut.

Sebelum mencari luas kubus tersebut, harus dipahami terlebih dahulu bagaimana cara membuat kubus tersebut. Dikarenakan kubus terbuat dari 6 (enam) buah persegi, seperti terlihat dalam gambar di atas. Maka luas


(33)

Luas kubus = luas jaring-jaring kubus = 6 x (s x s)

= 6 x s2

- Volume (V) = S3

Untuk mengetahui isi dari volume kubus jika diketahui panjang rusuknya sebesar 5 cm, maka volumenya sebesar

Volume = S3

= 53

= 125 cm3

2.2.5. Balok

Gambar 2.11. Bangun Balok

Rumus balok:

- Luas permukaan (L) = 2 {(p x l)+(p x t)+(l x t)}

Untuk mencari luas permukaan dari balok, terlebih dahulu harus dapat mengetahui dan menghitung jaring-jaring balok tersebut. Setelah itu barulah dapat diketahui luas permukaannya. [Nuniek, 2008]


(34)

Luas permukaan = luas persegipanjang 1 + luas persegipanjang 2 + luas persegipanjang 3 + luas persegipanjang 4 + luas persegipanjang 5 + luas persegipanjang 6

= (p × l) + (p × t) + (l × t) + (p × l) + (l × t) + (p × t) = (p × l) + (p × l) + (l × t) + (l × t) + (p × t) + (p × t)

= 2 (p × l) + 2(l × t) + 2(p × t) = 2 ((p × l) + (l × t) + (p × t) Luas permukaan = 2 (pl+ lt + pt)

- Volume (V) = p x l x t.

Diketahui sebuah balok memiliki ukuran p = 7 cm, l = 5 cm, t = 4 cm. Berapa volume dari balok tersebut.

Volume = p l t

= 7 cm x 5 cm x 4 cm = 140 cm3

2.2.6. Prisma segitiga


(35)

Rumus prisma:

- Luas permukaan (L) = (2 x luas alas) + (luas bidang-bidang tegak)

Sama seperti kubus dan balok, luas permukaan prisma dapat dihitung menggunakan jaring-jaring prisma tersebut. Caranya adalah dengan menjumlahkan semua luas bangun datar pada jaring-jaring prisma. [Nuniek, 2008]

Luas permukaan = luas Δ ABC + luas Δ DEF + luas EDAB + luas DFCA + luas FEBC

= 2 x luas Δ ABC + luas EDBA + luas DFAC + luas FEBC

= (2 x luas alas) + (luas bidang-bidang tegak) - Volume (V) = luas alas x tinggi.

Prisma merupakan irisan dari bangu ruang lain yaitu irisan dari bangun balok. Maka volume prisma sama dengan volume balok dan tinggal dibagi dua.

Volume prisma = ½ × volume balok ABCD.EFGH

= ½ x (p × l × t)

= (½× p × l) × t

Volume prisma = luas alas × tinggi

2.2.7. Limas

Perhatikan jaring-jaring dari limas di bawah, dari jaring-jaring tersebut maka dapat disimpulkan bahwa bangun limas merupakan bangun yang


(36)

terbuat dari bangun sebuah bangun persegi dan empat buah bangun segitiga sama kaki, dimana semua sisinya saling berhimpitan.

Gambar 2.13. Bangun Limas Segi Empat

Rumus limas:

- Luas permukaan (L) = luas alas + jumlah luas seluruh sisi tegak

Sama halnya dengan prisma, luas permukaan limas pun dapat diperoleh dengan cara menentukan jaring-jaring limas tersebut. Kemudian, menjumlahkan luas bangun datar dari jaring-jaring yang terbentuk. [Nuniek, 2008]

Luas permukaan limas = luas ABCD + luas Δ ABE + luas Δ BCE + luas Δ CDE + luas Δ ADE

= luas ABCD + (luas Δ ABE + luas Δ BCE + luas Δ CDE + luas Δ ADE)

Luas permukaan limas = luas alas + jumlah luas sisi-sisi tegak - Volume (V) = 1/3 x luas alas x tinggi.


(37)

Diketahui sebuah limas yang alasnya berbentuk persegi dan memiliki panjang sisi 5 cm, dan tinggi limas tersebut 8 cm. Berapa besar volume dari limas tersebut.

V = 1/3 x luas alas x tinggi

= 1/3 x (s x s) x t

= 1/3 x (5 x 5) x 8

= 1/3 x 200

= 66,67 cm3

2.2.8. Tabung

Gambar 2.14. Bangun Tabung

Rumus tabung:

- Luas permukaan (L) = 2  r (r + t)

Tabung adalah sebuah bangun yang terdiri dari dua buah lingkaran dan sebuah persegi panjang, dari pengertian tersebut dapat dihitung luas permukaan tabung. [Masduki, 2008]

Luas permukaan tabung = (2 x luas lingkaran) + luas persegi panjang = (2 x  r2) + (p x l)


(38)

= 2  r2 + 2  r t → (p = 2  r, l = t) Luas permukaan tabung = 2 r (r + t)

- Volume (V) =  r2 t.

Diketahui sebuah tabung dengan tinggi 15 cm dan jari-jari 5 cm, hitung berapa volume tabung tersebut.

Volume (V) =  r2 t

= 3,14 x 52 x 15 = 1177.5 cm3

2.2.9. Kerucut

Gambar 2.15. Bangun Kerucut

Rumus kerucut:

- Luas permukaan (L) =  r (s + r)

luas seluruh permukaan kerucut atau luas sisi kerucut merupakan jumlah dari luas juring ditambah luas alas yang berbentuk lingkaran. [Masduki, 2008]


(39)

Luas permukaan (L) =  r (s + r)

= 3,14 x 8 x (23 + 8) = 25,12 x 31

= 778,72 cm2

- Volume (V) = 1/3  r2 t.

Diketahui suatu kerucut dengan tinggi 15 cm, jari-jari 6 cm. Berapa besar volume kerucut terseebut.

Volume (V) = 1/3  r2 t

= 1/3 x 3,14 x 62 x 15 = 565,2 cm3

2.2.10.Bola

Bola merupakan suatu lingkaran yang diputar setengah putaran dengan diameter sebagai sumbu putarnya. [Masduki, 2008]

Gambar 2.16. Bangun Bola

Rumus bola:

- Luas permukaan (L) = 4  r2

Diketahui jari-jari suatu bola sebesar 15 cm berapa keliling dari bola tersebut.


(40)

Luas = 4  r2

= 4 x 3,14 x 152 = 2826 cm2 - Volume (V) = 4/3  r3.

Dengan panjang jari-jari 5 cm berapa volume dari sebuah bola. Volume = 4/3  r3

= 4/3 x 3,14 x 53 = 523,33 cm3

2.3. 3D Flash

Flash adalah salah satu program yang digunakan dalam pembuatan suatu animasi, animasi yang dihasilkan juga beragam. Animasi 3D merupakan sebuah animasi yang berbentuk tiga dimensi dan memiliki isi atau volume. Animasi yang dibuat dari program flash juga berupa .swf (ShockWaveFlash). [File, 2009]

Dalam membuat suatu animasi 3D flash, yang harus dilakukan adalah dengan membuat dua buah layer yang kemudian salah satu layer dibuat menjadi

mask. Cara mengubah layer menjadi mask yaitu dengan cara klik kanan pada


(41)

Setelah layer tersebut dijadikan mask, maka kedua layer tetap terkunci. Seperti terlihat dalam gambar di bawah.

Gambar 2.18. Tampilan Layer Yang Di Buat Menjadi Mask

Setelah layer pertama dijadikan mask, masukkan sebuah teks sederhana ke

dalam layer pertama. Setelah teks dimasukkan, kemudian buat sebuah objek

berbentuk lingkaran yang dimasukkan ke dalam layer kedua. Perhatikan gambar di bawah.

Gambar 2.19. Tampilan Kata Yang Di Buat Pada Layer 1

Gambar 2.20. Gambar Lingkaran Yang Dimasukkan Ke Dalam Layer2

Setelah kedua layer dimasuki objek, kemudian posisikan objek pada layer

dua dengan teks pada layer satu dalam keadaan bertumpukan dimana teks berada pada belakang dari objek lingkaran. Perhatikan gambar di bawah.


(42)

Gambar 2.21. Penempatan Dua Objek Yang Sejajar

Setelah penumpukan objek itu terjadi, maka yang tampak pada hasil akhir setelah di jalankan hanya tampak teks yang telah ditumpuki oleh lingkaran. Untuk membuat teks tersebut dapat terlihat seperti tersorot oleh lampu senter, jalankan objek lingkaran tersebut dari kiri ke kanan. Perhatikan gambar di bawah.

Gambar 2.22. Tampilan Setelah Dijalankan

2.4. Penempatan Animasi Flash Pada VB 6.0

Visual Basic merupakan sebuah pemrograman aplikasi yang menarik untuk dibuat, dikarenakan mudah berinteraksi dengan pengguna. Di dalam pemrograman VB dapat dimasukkan sebuah objek berupa animasi yang berupa ShockWave Flash (.swf). ShockWave Flash itu sendiri merupakan sebuah hasil akhir dari pemrograman animasi yang bernama Macromedia Flash. [File, 2009]

Untuk menempatkan animasi ShockWave Flash pada pemrograman VB 6.0, terlebih dahulu buat sebuah program sederhana kemudian tekan Ctrl+T untuk


(43)

menampilkan komponen tambahan. Setelah itu pilih komponen ShockWave Flash lalu tekan ok. Perhatikan gambar di bawah.

Gambar 2.23. Tampilan Components Setelah Dilakukan Perintah Ctrl+T

Setelah komponen tambahan tersebut tertempel, barulah kemudian dibuat tempat untuk menampilkan .swf pada form. Perhatikan gambar di bawah.


(44)

Kemudian cara memanggil .swf yang akan ditempelkan dengan mengetikkan alamat dimana program animasi yang akan ditempelkan disimpan, harus diingat bahwa penyimpanan file animasi yang akan ditempelkan harus

dalam folder yang sama dengan program VB tersebut disimpan. Perhatikan

gambar di bawah.

Gambar 2.25. Cara Memanggil File ShockWave Flash


(45)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan mengenai analisa dan perancangan sistem, yang meliputi deskripsi singkat tentang game edukasi yang sedang dibuat serta gambaran rancangan sekenario game yang akan dibuat.

3.1. Arsitektur Aplikasi, Sekenario Game, dan Komponen Pendukung

Dalam membuat game edukasi matematika akan dibagi menjadi tiga sub bab yaitu arsitek aplikasi yang menjelaskan gambaran umum dari game yang akan dibuat, skenario game menjelaskan tentang jalannya game dan yang terakhir komponen pendukung dimana didalamnya terdapat komponen-komponen yang terdapat dalam game edukasi yang akan dibuat.

3.1.1. Arsitektur Aplikasi

Asitektur dari game edukasi di atas berupa user menjalankan aplikasi

game edukasi, dimana game edukasi tersebut terbuat dari pemrograman

berbasis Visual Basic yang diberi animasi gambar berupa animasi flash sebagai penjelasan dari soal yang akan diselesaikan oleh user. Game edukasi tersebut juga terhubung dengan sebuah database, dimana database tersebut dijadikan sebagai tempat menyimpan data pertanyaan dan jawaban dari game edukasi.


(46)

Gambar 3.1. Arsitektur Game Edukasi

user 

Musik  background 

 

Flash animasi  Game  

My Sql 

 

Random soal dan jawaban  nilai

 

3.1.2. Skenario Game

Skenario dari game edukasi yang akan di buat sebagai berikut:

a. Sebelum user memainkan game pada tingkat level pertama, user diberi sebuah cerita berseri.

b. User memainkan game edukasi yang memiliki 7 (tingkat) level tingkat

kerumitan, soal mulai dari yang paling mudah sampai yang tersulit. c. Jika soal dengan level tertentu tidak dapat dikerjakan oleh user, maka

aplikasi akan menampilkan soal yang setara jika masih ingin menyelesaikan game edukasi tersebut.


(47)

d. Setelah user menyelesaikan level tertentu, user akan mendapatkan lanjutan dari cerita yang sebelumnya.

e. User akan diberikan nilai tiap berhasil menyelesaikan game dalam tiap

level, jika user melakukan kesalahan dalam menyelesaikan setiap level nilai tersebut dapat berkurang.

f. User diberikan 2 (dua) kali kesempatan dalam menyelesaikan game.

g. Jika user masih melakukan kesalahan pada kesempatan kedua yang diberikan maka user akan secara otomatis keluar dari game.

h. Pada ahir level yang telah diselesaikan, akan tampil ahir cerita dari cerita berseri dari game tersebut.

3.1.3. Contoh Soal Game

Berikut akan dijelaskan contoh persoalan-persoalan yang akan dihadapi oleh user pada tiap tingkatan level mulai dari level 1-7 sebagai berikut:

a. Level 1. Pak Budi memiliki sebuah kebun berbentuk segitiga dengan panjang alas 16 m dan tinggi 23 m, dia ingin menanami kebun dengan bibit semangka. Jika 1 m3 memerlukan 5 buah bibit, berapa banyak bibit yang di perlukan oleh pak Budi?

a) 925 bibit b) 930 bibit c) 920 bibit


(48)

L∆ = ½ at 1 m2 = 5 bibit

= ½ x 16 x 23   184 x 5 = 920 bibit semangka =184 m2

b. Level 2. Para pengurus sepak bola akan mengganti rumput mereka dengan rumput sintetis. Berapa banyak rumput yang digunakan jika panjang lapangan 100 m dan keliling lapangan 320 m?

a) 6500 m2 b) 6000 m2 c) 6200 m2

K = 2 (p + l) L = p x l 320 = 2 (100 + l) = 100 x 60 320/2 = 100 + l = 6000 m2 l = 160 – 100

l = 60 m

c. Level 3. Sebuah taman berbentuk persegi dengan panjang sisi 10m. Dalam taman tersebut terdapat kolam berbentuk persegi panjang dengan panjang 8 m dan lebar 6 m. berapa luas tanah yang dapat ditanami bunga?


(49)

b) 52 m2 c) 51 m2

L persegi = S2 L persegi panjang = p x l = 102 = 8 x 6

= 100 m2 = 48 m2 100 m2 – 48 m2 = 52 m2

d. Level 4. PQMN adalah suatu jajrgenjang. Jika PN=7x-10 dan PQ=5x+6, maka berapa nilai x agar PQMN sebuah belah ketupat?

a) 7 b) 8 c) 9

7x – 10 = 5x + 6 7x – 5x = 10 + 6 2x = 16

x = 8

e. Level 5. Sebuah ruangan berbentuk kubus, memiliki panjang sisi 2 m. jika tembok tersebut akan di cat, tentukan luas bagian yang akan di cat?

a) 23 m2 b) 24 m2 c) 25 m2 L = 6 x S2


(50)

= 24 m2

f. Level 6. Ali memiliki sebuah kolam dengan panjang 2 m, lebar 0,6 m dan kedalaman 0,8 m. berapa meter kubik air yang diperlukan oleh Ali untuk mengisi kolamnya?

a) 0,95 m3 b) 0,98 m3 c) 0,96 m3 V = p x l x t

= 2 x 0,6 x 0,8 = 0,96

g. Level 7. Seorang penjahit akan membuat sebuah tenda berbentuk prisma segitiga dengan panjang alas segitiga 2 m dan tinggi segitiga 2,5 m sedangkan panjang tenda 3 m. berapa kain yang diperlukan oleh penjahit?

a) 18 m2 b) 20 m2 c) 23 m2

L = 2 L∆ + 3 L฀


(51)

= 2(1/2 x 2 x 2,5) + 3 (2 x 3) = 5 + 18

= 23

3.1.4. Komponen pendukung

Komponen pendukung yang terdapat dalam aplikasi game edukasi ini sebagai berikut:

a. Animasi yang berupa ShockWave Flash .SWF, digunakan untuk menganimasikan bangun datar dan bangun ruang yang digunakan dalam pertanyaan game.

b. Database berupa MySql yang digunakan untuk menyimpan soal,

jawaban dari game serta nilai yang didapat oleh user.

3.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang use case diagram, activity diagram dan sequence diagram sistem.

3.2.1. Use Case

Diagram berikut menjelaskan tentang aktivitas yang bisa dilakukan oleh pemakai game edukasi. Dimana dalam diagram tersebut user dapat melakukan lima kegiatan berupa memilih tutorial, melihat nilai tertinggi, memilih about me, melihat managemen soal dan menjalankan game tersebut.


(52)

play game

tutorial

nilai tertinggi

about me user

ubah soal

managemen soal

tambah soal baru

Gambar 3.2. Use Case Diagram Game

3.2.2. Activity Diagram

Dalam diagram activity di bawah dapat dilihat bahwa dalam memainkan game edukasi ini, user akan diberikan soal sebanyak tujuh tingkatan level, dimana setiap level memiliki tingkatan kesulitan yang berbeda.


(53)

Gambar 3.3. Activity Diagram Play Game

Dalam diagram activity di bawah dapat diketahui bahwa untuk melihat tutorial game user harus masuk ke form utama dan pilih menu tutorial.

start

masuk form utama

pilih menu tutorial

end tidak

lihat tutorial ya

form tutorial form utama


(54)

Pada Gambar 3.4. merupakan aktivity diagram untuk melihat nilai tertinggi yang di dapat oleh user.

start

masuk form utama

pilih menu nilai tertinggi

end

lihat nilai tertinggi ya

tidak

form nilai tertinggi form utama

 

Gambar 3.5. Activity Diagram Lihat Nilai Tertinggi

Pada diagram aktivity di bawah merupakan bentuk dari aktivitas yang dilakukan oleh user untuk mengubah soal yang ada pada managemen soal. Dalam mengubah soal user masuk pada form utama terlebih dahulu setelah itu user memilih menu lihat soal (managemen soal), setelah masuk dalam form managemen soal user kemudian memilih menu ubah soal.


(55)

start

masuk form utama pilih menu

lihat soal

end

tidak

lihat soal ya

pilih menu ubah soal

ubah soal

tidak

ya

ya

tidak

form ubah soal form managemen soal

form utama

Gambar 3.6. Activity Diagram Ubah Soal

Pada diagram aktivity di bawah merupakan bentuk dari aktivitas yang dilakukan oleh user untuk menambah soal baru pada form managemen soal.


(56)

start masuk form utama pilih menu lihat soal end tidak lihat soal ya pilih menu tambah soal tambah soal baru tidak ya ya tidak

form tambah soal form managemen soal

form utama

Gambar 3.7. Activity Diagram Tambah Soal Baru

Pada diagram aktivity di bawah merupakan bentuk dari aktivitas yang dilakukan oleh user dalam memainkan game.

start masuk form utama pilih menu about me end tidak lihat form about me ya

form about me form utama


(57)

3.2.3. Sequence Diagram

Dalam sequence diagram di bawah merupakan bentuk dari squence diagram dari play game.

menu utama game insert nilai database soal

play game

memasukkan jawaban jawaban salah

jawaban benar(lanjut ke level berikut)

jawaban benar pada level terakhir

Gambar 3.9. Squence Diagram Play Game

Gambar 3.10. adalah squence diagram dari lihat tutorial, dalam squence diagram tersebut hanya terdapat satu alur yaitu melihat form tutoarial.

menu utama tuturial

melihat tutorial


(58)

Gambar 3.11. adalah bentuk dari squence diagram dari lihat nilai tertinggi yang didapat oleh user setelah memainkan game edukasi tersebut.

menu utama nilai tertinggi

melihat nilai tertinggi

Gambar 3.11. Squence Diagram Lihat Nilai Tertinggi

Pada Gambar 3.12. meupakan bentuk dari squence diagram managemen soal dimana dalam diagram tersebut dalam managemen soal terdapat dua pilihan menu berupa ubah soal dan tambah soal baru.

menu utama managemen

soal

ubah soal tambah soal

baru

database soal

melihat soal

memilih menu ubah soal

merubah data soal report data soal sudah berubah

memilih menu tambah soal

menambah data soal baru

report data soal baru


(59)

Pada Gambar 3.13. merupakan squence dari diagram lihat about me, dimana dalam form about me user dapat melihat untuk apa game edukasi ini di buat dan versi berapa game ini.

menu utama about me

melihat form about me

Gambar 3.13. Squence Diagram Lihat About Me

3.3. Perancangan Database

Berdasarkan soal yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini, dapat digambarkan diagram CDM (Conseptual Data Model) sebagai berikut:

history soal nomor soal a b c jwb level flash status I VA255 VA25 VA25 VA25 VA25 I LBIN VA5 skor nama nilai VA25 I

Gambar 3.14. Conseptual Data Model

Dari gambar CDM di atas, dapat diketahui bahwa tabel soal terdapat field berupa: nomor, soal, jawaban, gambar, dan level soal. Tabel soal digunakan untuk menyimpan soal, jawaban serta gambar yang digunakan dalam pertanyaan yang akan keluar dalam form game.


(60)

Sedangkan tabel high skor terdapat field berupa: skor, dan nama user. Dalam tabel high skor ini akan menyimpan data berupa skor yang didapat oleh user setelah memainkan game tersebut.

Setelah dikonvert dalam PDM (Physical Data Model) seperti pada Gambar 3.9. Pada model PDM terdapat tabel tambahan berupa tabel history terdapat beberapa field seperti: nomer history, nama user, nomer soal, level soal, serta status soal. Tabel history ini digunakan untuk merekam kejadian yang dilakukan oleh user selama menjalankan game edukasi ini. Setelah kegiatan yang dilakukan oleh user terekam dalam tabel history ini, maka akan diketahui user sudah mengerjakan soal sampai pada level dan nomer berapa serta bagaimana hasilnya apakah benar atau salah.

FK_HISTORY_HISTORY_SOAL FK_HISTORY_HISTORY2_SKOR soal nomor soal a b c jwb level flash status integer varchar(255) varchar(25) varchar(25) varchar(25) varchar(25) integer long binary varchar(5) skor nama nilai varchar(25) integer history nmr nama nmrsoal levelsoal statussoal integer varchar(25) integer integer varchar(5)

Gambar 3.15. Physical Data Model

3.4. Interface

Interface dari game edukasi yang akan dibuat dibagi menjadi beberapa form yang berbeda-beda, dimana tiap form menjelaskan fungsi dan komponen yang terdapat dalam aplikasi game edukasi yang akan dibuat.


(61)

3.4.1. Form Utama

Dalam form utama ini terdapat empat pilihan tombol yang dapat di jalankan yaitu: play, tutorial, high skor, dan exit. Bila tombol play di klik maka akan tersambung ke form game, pada tombol tutorial terdapat form penjelasan dari game, pada tombol high skor terdapat kumpulan skor dari pemain yang memainkan game, dan tombol exit untuk keluar dari game.

Gambar 3.16. Form Utama

ABOUT ME

MANAGEMEN SOAL

HIGH SKOR

EXIT TUTORIAL

PLAY

GAME EDUKASI  BANGUN RUANG MATEMATIKA

3.4.2. Tutorial

Pada form tutorial terdapat peraturan dari game dan penjelasan lain mengenai game edukasi ini.

Gambar 3.17. Form Tutorial

exit Penjelasan dari game dan peraturan 


(62)

3.4.3. Tampilan Game

Pada form game di bawah terdapat skor, soal, radio box yang di gunakan untuk memilih jawaban, animasi flash yang menampilkan animasi dari bangun ruang, tombol ok untuk mengetahui apakah jawaban yang dipilih sudah benar dan menghubungkan ke soal berikut, serta tombol exit yang digunakan untuk keluar dari game.

Gambar 3.18. Form Game

soal 

Animasi Flash 

ok exit  jawaban 

jawaban  jawaban 

skor 

3.4.4. Form High Skor

Pada form high skor ini akan menampilkan 10 (sepuluh) peringkat pemain teratas sesuai dengan skor yang didapat setelah memainkan game. Tombol exit digunakan untuk kembali ke form utama.

HIGH SKOR 

EXIT SKOR PEMAIN


(63)

3.4.5. Form Insert Nilai

Form insert nilai ini digunakan untuk mengisi nilai yang didapat oleh

user setelah menggunakan game, nilai yang didapat tersebut akan di simpan

pada database sesuai nama user yang di inputkan.

Gambar 3.20. Form Insert Nilai

3.4.6. Form Tampilan Cerita Game

Form tampilan cerita game ini menampilkan cerita dari petualangan yang akan dihadapi oleh user. Tampilan cerita ini akan tampil sebelum tampilan level pertama muncul, serta cerita ini akan muncul pada setiap kali

user menyelesaikan level tertentu.

Gambar 3.21. Form Tampilan Cerita Game next

 

Skor yang didapat :  Nama : 

ok 

Animasi Cerita

3.4.7. Form About Me

Pada form ini menjelaskan tentang pembuat dari game edukasi ini dan untuk apa game edukasi ini dibuat.


(64)

Gambar 3.22. Form About Me

Penjelasan  pembuatan  game dan  profil  pembuat  Foto 

pembuat 

 

3.4.8. Form Soal

Form ini berisi semua soal yang digunakan dalam game edukasi.

Gambar 3.23. Form Soal kembali Tambah soal Ubah soal   soal

3.4.9. Form Ubah Soal

Form ini digunakan untuk mengubah soal yang diinginkan.

kembali ubah Pilih animasi Kunci jawaban Jawaban c Jawaban b Jawaban a soal  


(65)

3.4.10.Form Tambah Soal

Form ini digunakan untuk menambah soal baru.

Gambar 3.25. Form Tambah Soal kembali ubah Pilih animasi Kunci jawaban

Level soal Nomor soal Jawaban c Jawaban b Jawaban a soal


(66)

4.1. Kebutuhan Sistem

Aplikasi game edukasi ini di implementasikan pada sistem computer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Service Pack 2 Jenis komputer : Laptop Acer Aspire 2920z

Prosesor : Pentium Dual Core 1,73 GHz RAM : 2 GB

Hard Disk : 120 GB VGA : 256 MB share

Aplikasi game edukasi ini juga dapat di iplementasikan pada sistem komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:

Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Jenis komputer : PC / dekstop

Prosesor : Pentium III RAM : 128 MB Hard Disk : 20 GB


(67)

4.2. Kebutuhan Simpanan (Basis Data)

Pada tahap ini akan dibahas mengenai implementasi basis data dari perancangan yang telah di bahas sebelumnya. Untuk menyimpan data, menggunakan MySQL, dikarenakan data yang digunakan sekupnya kecil. Data yang di simpan dalam database MySQL adalah data soal, jawaban serta nilai yang didapat dari game edukasi yang dibuat.

4.3. Perancangan Interface (Antar Muka)

Program ini di buat dengan menggunakan Visual Basic 6.0. Konsep dari

game ini untuk mengetahui seberapa tau anda dalam mengerjakan soal bangun

datar dan bangun ruang matematika. Penggunaan game ini dibuat semudah mungkin supaya user dapat menjalankan game ini dengan mudah dan menyenangkan.

Secara lebih rinci konsep game ini adalah suatu program yang terdiri dari beberapa form, diantaranya form-form tersebut antara lain form utama, form tutorial, form game, dan form nilai tertinggi. Dengan demikian program ini di harapkan dapat lebih user frienly.

Berikut ini adalah tampilan aplikasi form utama game edukasi bangun datar dan bangun ruang matematika. Form ini adalah form menu utama dari game edukasi bangun datar dan bangun ruang matematika, dimana dalam form ini terdapat empat pilihan tombol berupa tombol play, tombol tutorial, tombol nilai tertinggi, dan tombol keluar yang dapat di pilih oleh user.


(68)

Gambar 4.1. Form Menu Utama Game

4.4. Implementasi Antarmuka

Pada tahapan ini akan dibahas tentang implementasi antar muka dari aplikasi yang telah dibuat berdasarkan perancangan yang telah dibahas pada bab III. Game edukasi ini dibuat untuk mengetahui seberapa menguasai user dalam pelajaran bangun datar dan bangun ruang matematika. Berikut ini terdapat beberapa form antarmuka yaitu :

a. Form Menu Utama b. Form Cerita c. Form Game d. Form Warning e. Form Nilai


(69)

h. Form About Me i. Form Soal j. Form Ubah Soal

k. Form Tambah Soal Baru

 

4.4.1. Form Daftar Menu Utama

Form Menu Utama ini menampilkan menu-menu yang tersedia, pengguna dapat memilih salah satu menu berupa tombol play, tombol tutorial, tombol nilai tertinggi, dan tombol keluar. Dengan menekan tombol play maka user akan memainkan game edukasi, tombol tutorial meenampilkan tutorial dari game, tombol nilai tertinggi user dapat mengetahui berapa besar nilai yang didapat oleh user lainnya, dan tombol keluar untuk mengakhiri pemakaian game.

Gambar 4.2. Form Menu Utama


(70)

4.4.2. Form Cerita

Form cerita ini didalamnya terdapat tombol terus dimana jika tombol ini ditekan maka akan masuk pada form game. Form cerita ini akan muncul pada awal sebelum game mulai dan form ini juga akan muncul pada setiap level dari game yang sudah dikerjakan.

Apabila form cerita ini muncul pada awal sebelum masuk dari game maka akan ada tambahan kolom nama seperti pada Gambar 4.3. kolom nama tersebut harus diisi oleh user, apabila kolom nama tersebut tidak diisi maka pada tampilan form nilai nama user tidak akan ada isinya.

 

Gambar 4.3. Form Cerita

4.4.3. Form Game


(71)

pada pojok kanan atas. Dalam form ini terdapat pula tombol ok dan tombol keluar, dimana jika tombol ok di tekan maka akan memproses jawaban yang dipilih oleh user, jika jawaban yang dipilih oleh user benar maka game akan naik ke level berikutnya. Sedangkan tombol keluar ditekan maka akan keluar form nilai dan user siap keluar dari game.

Gambar 4.4. Form Game

Soal yang keluar pada form game ini dipilih secara acak dari soal yang tersedia pada database, berikut adalah potongan program pemilihan soal secara acak seperti pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5. Potongan Program Random Soal


(72)

4.4.4. Form Warning

Form warning ini akan keluar setiap kali user menjawab pertanyaan dengan salah. Pada form ini terdapat dua pilihan tombol yaitu tombol ya dan tombol tidak. Jika tombol ya di tekan maka user akan diberikan kesempatan kedua dalam memainkan game dengan tingkat level yang sama, sedangkan jika tombol tidak yang ditekan maka user akan keluar dari game dan masuk pada form nilai.

Gambar 4.6. Form Warning Salah Jawab

Form warning pada Gambar 4.6. adalah warning untuk user yang sudah menjawab dengan salah, sedangkan pada Gambar 4.7. adalah form warning apabila nama dalam form cerita awal belum dimasukkan.


(73)

Pada Gambar 4.8. merupakan form warning saat jawaban yang dipilih oleh user benar.

Gambar 4.8. Form Warning Jawaban Benar

Pada Gambar 4.9. merupakan form warning saat nomor dan level soal yang akan diubah belum dimasukkan.

Gambar 4.9. Form Warning Level dan Nomor Soal Belum Dipilih

Pada Gambar 4.10. merupakan form warning saat data yang dimasukkan dalam form ubah soal belum lengkap.


(74)

Gambar 4.10. Form Warning Data Belum Lengkap Untuk Ubah Soal

Pada Gambar 4.11. merupakan form warning saat data yang diubah telah berhasil dimasukkan.

Gambar 4.11. Form Warning Data Sudah Berubah

Pada Gambar 4.12. merupakan form warning saat data yang dimasukkan dalam form tambah soal belum lengkap. Sedangkan


(75)

Pada Gambar 4.13. merupakan form warning saat data yang dimasukkan dalam form tambah soal telah berhasil dimasukkan.

Gambar 4.13. Form Warning Data Sudah Masuk

4.4.5. Form Nilai

Form nilai ini digunakan untuk memasukkan nama user kedalam

database sesuai dengan nilai yang diperoleh setelah mengerjakan game edukasi. Nama pada kolom nama akan otomatis terisi sendiri sesuai dengan pengentrian nama pertama kali yang sudah diisikan sebelumnya pada form cerita yang tampil pertama kali sebelum masuk pada soal di level pertama. Jika user tidak mengisi nama pada form cerita yang pertama kali muncul maka secara otomatis nama yang terdapat dalam form nilai ini akan kosong begitupun sebaliknya.


(76)

Gambar 4.14. Form Nilai

Berikut adalah potongan program insert nilai yang diperoleh oleh user.

Gambar 4.15. Potongan Program Insert Nilai

4.4.6. Form Nilai Tertinggi

Form ini digunakan untuk mengetahui nilai tertinggi yang diperoleh user setelah memainkan game edukasi. Adapun nilai yang dapat dilihat dalam form nilai tertinggi ini hanya sepuluh user dengan rangking sepuluh tertinggi.


(77)

Gambar 4.16. Form Nilai Tertinggi

4.4.7. Form Tutorial

Form ini berisi tentang cara memainkan game edukasi serta aturan-aturan yang harus di patuhi oleh user.

Gambar 4.17. Form Tutorial


(78)

4.4.8. Form About Me

Form ini berisi tentang profil pembuat dan tujuan dibuatnya game edukasi ini.

Gambar 4.18. Form About Me

4.4.9. Form Soal


(79)

 

4.4.10.Form Ubah Soal

Form ini digunakan untuk merubah soal yang sudah dipilih dalam form soal.

Gambar 4.20. Form Ubah Soal

4.4.11.Form Tambah Soal

Form ini digunakan untuk menambah soal baru.


(80)

BAB V

UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI

Pada bab ini akan dibahas mengenai uji coba terhadap aplikasi yang telah dibuat dan selanjutnya akan dibuat evaluasi dari hasil uji coba tersebut. Uji coba dilaksanakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai perancangan yang dibuat. Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan dari aplikasi yang dibuat.

5.1. Sekenario Uji Coba

Aplikasi game edukasi ini diujicobakan pada anak SMP, untuk mengetahui seberapa mengerti anak-anak mengenai mata pelajaran matematika khususnya materi pelajaran bangun ruang dan dangun datar.

Anak-anak akan mengetahui barapa sekor yang didapat dan dapat dibandingkan dengan nilai anak yang lain, dengan begitu anak-anak dapat mengetahui seberapa bisa mereka mengerjakan soal tentang bangun datar dan bangun ruang. Dan bagian mana yang harus mereka pelajari lebih jauh sebelum ujian akhir diadakan.

5.1.1. Uji Coba Menjalankan Game

Tahap utama uji coba yaitu dimulai dengan uji coba menjalankan


(81)

tutorial, tombol nilai tertinggi, tombol managemen soal, dan tombol about me seperti terlihat pada Gambar 5.1.

Gambar 5.1. Tampilan Utama Game

a. Pada tampilan form utama user mengklik tombol play untuk memainkan

game edukasi, tetapi sebelum user dapat memainkan game pada level

pertama, user akan diberikan tampilan berupa cerita seperti terlihat pada Gambar 5.2. Sebelum user menekan tombol terus, user diwajibkan mengisi nama pada form cerita tersebut.

Gambar 5.2. Tampilan Cerita Pertama (awal dari cerita)


(82)

b. Setelah user mengklik tombol terus pada form cerita seperti pada Gambar 5.2. user baru dapat memainkan game pada level pertama, seperti terlihat pada Gambar 5.3.

Gambar 5.3. Tampilan Game Level Pertama Soal Pertama

c. Setelah soal pada level 1 soal 1 seperti pada Gambar 5.3. dijawab dengan benar maka user akan di hadapkan ke soal berikutnya yaitu level 1 soal 2 seperti terlihat pada gambar 5.4.


(83)

d. Setiap level tertentu yang diselesaikan dengan benar user akan diberikan tampilan lanjutan dari cerita sebelumnya, setelah itu barulah user dapat melanjutkan pada level selanjutnya.

Gambar 5.5. Tampilan Cerita Sebelum Masuk Level Kedua

e. Apabila user setelah memilih dan mengklik tombol ok, tetapi jawaban yang dipilih oleh user tersebut salah maka user akan diberikan peringatan seperti terlihat pada Gambar 5.6.

Gambar 5.6. Form Warning


(84)

f. Setelah semua level diselesaikan dengan benar maupun setelah user melakukan kesalahan kedua pada tingkat level yang sama, maka user akan keluar dari game dan masuk form nilai. Seperti terlihat pada Gambar 5.7. adapun nama yang terdapat pada form nilai ini sesuai dengan nama yang pertama kali diisi oleh user pada form cerita sebelum masuk level pertama.

Gambar 5.7. Form Nilai

5.1.2. Uji Coba Masuk Form Tutorial Game

Untuk masuk form tutorial user mengklik tombol tutorial pada form utama game seperti terlihat pada Gambar 5.1. adapun isi dari form tutorial ini adalah penjelasan singkat mengenai tatacara bagaimana menjalankan game edukasi ini dengan baik dan benar supaya user tidak salah malam menggunakannya. Selain tatacara menjalankan game, dalam tutorial ini juga terdapat penjelasan dari peraturan-peraturan yang ada dalam game edukasi ini.


(85)

Gambar 5.8. Tampilan Tutorial Game

5.1.3. Uji Coba Masuk Form Nilai Tertinggi

Untuk melihat nilai tertinggi yang diperoleh user, user dapat mengklik tombol nilai tertinggi pada form utama.

Gambar 5.9. Tampilan Nilai Tertinggi


(86)

5.1.4. Uji Coba Masuk Form Soal

Setelah user menekan tombol managemen soal pada form utama seperti pada gambar 5.1. user akan masuk pada form soal seperti terlihat pada gambar 5.10. dimana dalam form soal tersebut didalamnya terdapat tombol tambah soal baru, dan tombol ubah soal.

Gambar 5.10. Form Managemen Soal

Untuk mengubah soal pada form managemen soal, user diharuskan memilih dulu nomor dan level soal yang akan diubah, baru user dapat mengubah soal pada form ubah soal seperti pada gambar 5.11.


(87)

Untuk menambah soal baru user menekan tombol tambah soal baru, dimana setelah tombol tambah soal baru di tekan maka user akan dihadapkan pada form tambah soal baru seperti pada gambar 5.12.

Gambar 5.12. Form Tambah Soal Baru

5.2. Evaluasi

Hasil uji coba menjalankan game edukasi di atas menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi bangun ruang dan bangun datar matematika tersebut dapat dijalankan dengan baik, sebelum user masuk game dan user melanjutkan level berikutnya user akan diberikan tampilan cerita berseri, jika user menginginkan melihat cerita sampai akhir user harus mengerjakan game tersebut sampai selesai.

Untuk form game soal yang ditampilkan dipilih secara acak dari beberapa soal yang telah disediakan sesuai dengan level yang sedang dimainkan oleh user. User diberikan dua kali kesempatan dalam setiap levelnya, jika user menjawab dengan salah pada kesempatan pertama maka akan diberikan peringatan, jika user


(88)

melakukan kesalahan kedua pada level tersebut maka user akan langsung keluar dan masuk pada form input nilai.

Untuk uji coba masuk form tutorial user tidak terjadi masalah, dalam form tutorial tersebut hanya terdapat satu tombol pilihan yaitu tombol kembali. Dimana tombol kembali tersebut jika diklik makauser akan kembali pada form awal game.

Pada uji coba masuk form nilai tertinggi user dapat mengetahui nilai tertinggi serta nilai yang didapat oleh user lain dan nilai yang telah didapatnya setelah memainkan game edukasi tersebut.

Setelah diuji cobakan pada anak kelas IX c di SMP NEGERI 1 Panceng, didapat sebuah kesimpulan bahwa anak-anak masih kurang memahami melajaran matematika. Hasil nilai yang didapat setelah hasil uji coba kepada anak satu kelas ternyata kebanyakan anak hanya dapat mengerjakan soal sampai pada level 6 saja.

Kesulitan yang dihadapi anak-anak kebanyakan mengenai soal dua bangun atau lebih yang dijadikan satu bangun, selain itu soal yang diberikan pada game edukasi ini menurut mereka sudah sesuai dengan yang telah diajarkan oleh para guru.

Adapun hasil dari kuisioner yang telah dibagikan ke anak-anak, didapat berbagai kesimpulan yaitu pada poin pertama dalam menjalankan game edukasi ini menurut anak-anak cukup mudah untuk menjalankannya. Pada poin kedua mengenai pembahasan yang digunakan apaka sudah sesuai dengan yang diajarkan oleh guru, menurut mereka pembahasan yang ditampilkan dalam game edukasi ini suda sesuai dengan meter yang telah diajarkan sebelumnya.


(89)

 

Pada poin ketiga berupa animasi yang digunakan apakah sudah sesuai dengan soal yang dikerjakan, menurut anak-anak animasi yang digunakan sudah sangat baik tetapi karakter yang digunakan masih kurang lucu. Untuk poin yang keempat mengenai apakah tingkat kesulitan yang digunakan sudah sesuai, menurut anak-anak tingkat kesulitan sudah cukup dan kurang ditambah lagi tingkat kesulitannya agar game ini lebih menantang.

Mengenai penjelasan yang diberkan dalam tuorial game edukasi ini pada poin yang kelima, menurut anak-anak penjelasan yang ada pada tutorial sedah baik dalam menjelaskan game edukasi ini. Pada poin yang ke enam apakah degan menggunakan game edukasi ini dapat merubah palajaran matematika dapat menyenangkan, menurut anak-anak dengan menggunakan game edukasi ini sudah cukup baik dalam merubah persepsi mereka tentang pelajaran matematika yang selama ini menyeramkan menjadi pelajaran yang cukup menyenangkan.

Untuk poin yang terakhir yaitu mengenai hubungan setelah menggunakan game edukasi ini apakah dapat membantu anak-anak memahami bangun ruang dan bangun datar, menrut mereka dengan menggunakan game edukasi ini sudah cukup membantu mereka dalam memahami bangun datar dan bangun ruang matematika.


(90)

[Dewi, 2008] Nuharini, Dewi. Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk

kelas VII SMP. Buku Sekolah Elektronik. Jakarta. 2008. Pusat

Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

[File, 2009] Menampilkan File .SWF (Flash) diambil pada tanggal

28-05-2009 dari

http://infovisualbasic.blogspot.com/2009/02/menampilkan-file-swf-flash.html

[Game, 2009] Game Education - Sambung Huruf Hijaiyah diambil pada

tanggal 13-05-2009 dari http://mudha.web.id/game-education-sambung-hijaiyah.html

[Hery, 2009] Hidayat, Hery. Hery-vbflash.pdf diambil pada 07-05-2009 dari

http://downloads.ziddu.com/downloadfiles/6142963/hery-vbflash.pdf

[Learning, 2009] Game Learning For Formal Education.html diambil pada tanggal 08-06-2009 dari http://choymaster.blogspot.com /2009/02/game-learning-for-formal-education.html

[Made, 2009] Agus Adnyana, Made. Membuat Game Pendidikan Sederhana. diambil pada 26-05-2009 dari http://ictcenter-


(91)

purwodadi.net/pustakamaya/files/disk1/3/ict-100-1001--VIII. Buku Sekolah Elektronik. Jakarta. 2008. Pusat Perbukuan


(1)

5.1.4. Uji Coba Masuk Form Soal

Setelah user menekan tombol managemen soal pada form utama seperti pada gambar 5.1. user akan masuk pada form soal seperti terlihat pada gambar 5.10. dimana dalam form soal tersebut didalamnya terdapat tombol tambah soal baru, dan tombol ubah soal.

Gambar 5.10. Form Managemen Soal

Untuk mengubah soal pada form managemen soal, user diharuskan memilih dulu nomor dan level soal yang akan diubah, baru user dapat mengubah soal pada form ubah soal seperti pada gambar 5.11.


(2)

74   

Untuk menambah soal baru user menekan tombol tambah soal baru, dimana setelah tombol tambah soal baru di tekan maka user akan dihadapkan pada form tambah soal baru seperti pada gambar 5.12.

Gambar 5.12. Form Tambah Soal Baru

5.2. Evaluasi

Hasil uji coba menjalankan game edukasi di atas menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi bangun ruang dan bangun datar matematika tersebut dapat dijalankan dengan baik, sebelum user masuk game dan user melanjutkan level berikutnya user akan diberikan tampilan cerita berseri, jika user menginginkan melihat cerita sampai akhir user harus mengerjakan game tersebut sampai selesai.

Untuk form game soal yang ditampilkan dipilih secara acak dari beberapa soal yang telah disediakan sesuai dengan level yang sedang dimainkan oleh user. User diberikan dua kali kesempatan dalam setiap levelnya, jika user menjawab dengan salah pada kesempatan pertama maka akan diberikan peringatan, jika user

   


(3)

melakukan kesalahan kedua pada level tersebut maka user akan langsung keluar dan masuk pada form input nilai.

Untuk uji coba masuk form tutorial user tidak terjadi masalah, dalam form tutorial tersebut hanya terdapat satu tombol pilihan yaitu tombol kembali. Dimana tombol kembali tersebut jika diklik makauser akan kembali pada form awal game.

Pada uji coba masuk form nilai tertinggi user dapat mengetahui nilai tertinggi serta nilai yang didapat oleh user lain dan nilai yang telah didapatnya setelah memainkan game edukasi tersebut.

Setelah diuji cobakan pada anak kelas IX c di SMP NEGERI 1 Panceng, didapat sebuah kesimpulan bahwa anak-anak masih kurang memahami melajaran matematika. Hasil nilai yang didapat setelah hasil uji coba kepada anak satu kelas ternyata kebanyakan anak hanya dapat mengerjakan soal sampai pada level 6 saja.

Kesulitan yang dihadapi anak-anak kebanyakan mengenai soal dua bangun atau lebih yang dijadikan satu bangun, selain itu soal yang diberikan pada game edukasi ini menurut mereka sudah sesuai dengan yang telah diajarkan oleh para guru.

Adapun hasil dari kuisioner yang telah dibagikan ke anak-anak, didapat berbagai kesimpulan yaitu pada poin pertama dalam menjalankan game edukasi ini menurut anak-anak cukup mudah untuk menjalankannya. Pada poin kedua mengenai pembahasan yang digunakan apaka sudah sesuai dengan yang diajarkan oleh guru, menurut mereka pembahasan yang ditampilkan dalam game edukasi ini suda sesuai dengan meter yang telah diajarkan sebelumnya.


(4)

76   

   

Pada poin ketiga berupa animasi yang digunakan apakah sudah sesuai dengan soal yang dikerjakan, menurut anak-anak animasi yang digunakan sudah sangat baik tetapi karakter yang digunakan masih kurang lucu. Untuk poin yang keempat mengenai apakah tingkat kesulitan yang digunakan sudah sesuai, menurut anak-anak tingkat kesulitan sudah cukup dan kurang ditambah lagi tingkat kesulitannya agar game ini lebih menantang.

Mengenai penjelasan yang diberkan dalam tuorial game edukasi ini pada poin yang kelima, menurut anak-anak penjelasan yang ada pada tutorial sedah baik dalam menjelaskan game edukasi ini. Pada poin yang ke enam apakah degan menggunakan game edukasi ini dapat merubah palajaran matematika dapat menyenangkan, menurut anak-anak dengan menggunakan game edukasi ini sudah cukup baik dalam merubah persepsi mereka tentang pelajaran matematika yang selama ini menyeramkan menjadi pelajaran yang cukup menyenangkan.

Untuk poin yang terakhir yaitu mengenai hubungan setelah menggunakan game edukasi ini apakah dapat membantu anak-anak memahami bangun ruang dan bangun datar, menrut mereka dengan menggunakan game edukasi ini sudah cukup membantu mereka dalam memahami bangun datar dan bangun ruang matematika.


(5)

[Dewi, 2008] Nuharini, Dewi. Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk kelas VII SMP. Buku Sekolah Elektronik. Jakarta. 2008. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

[File, 2009] Menampilkan File .SWF (Flash) diambil pada tanggal 28-05-2009 dari

http://infovisualbasic.blogspot.com/2009/02/menampilkan-file-swf-flash.html

[Game, 2009] Game Education - Sambung Huruf Hijaiyah diambil pada tanggal 13-05-2009 dari http://mudha.web.id/game-education-sambung-hijaiyah.html

[Hery, 2009] Hidayat, Hery. Hery-vbflash.pdf diambil pada 07-05-2009 dari http://downloads.ziddu.com/downloadfiles/6142963/hery-vbflash.pdf

[Learning, 2009] Game Learning For Formal Education.html diambil pada tanggal 08-06-2009 dari http://choymaster.blogspot.com /2009/02/game-learning-for-formal-education.html

[Made, 2009] Agus Adnyana, Made. Membuat Game Pendidikan Sederhana. diambil pada 26-05-2009 dari http://ictcenter-


(6)

purwodadi.net/pustakamaya/files/disk1/3/ict-100-1001--[Masduki, 2008] Masduki. Matematika IX. Buku Sekolah Elektronik. Jakarta. 2008. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

[Nuniek, 2008] Avianti Agus, Nuniek. Mudah Belajar Matematika untuk kelas VIII. Buku Sekolah Elektronik. Jakarta. 2008. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.