Aplikasi Pembelajaran Geometri Bangun Datar dan Bangun Ruang untuk Sekolah Menengah.
ABSTRAK
Aplikasi ini dirancang untuk pembelajaran siswa di sekolah
menengah tentang geometri bangun datar dan bangun ruang. Aplikasi
ini dirancang semenarik mungkin untuk para siswa. Fitur-fitur pada
aplikasi ini diantaranya deskripsi bangun, kuis, dan juga perhitungan
sederhana untuk menguji kemampuan siswa seperti perhitungan luas,
keliling, volume dan lain-lain.
Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan
bahasa pemrograman Action Script 2.
Kata kunci : geometri sekolah menengah, animasi flash, bangun datar
dan bangun ruang
(2)
vi
ABSTRACT
The project develops an application to educate high school
students about basic two-and three-dimensional shapes geometry. The
application is designed to be attractive to students. It has features like
animations, descriptions of objects and shapes, quizzes and ability to
perform simple calculations of area, perimeters, volume, etc.
The application is developed using Adobe Flash CS3 and coded
in Action Script 2 language.
Keywords: high school geometry, flash animation, two-and
three-dimensional shapes
(3)
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN………...i
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii
PRAKATA...iv
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR ISTILAH ... xvi
DAFTAR PUSTAKA ... xvii
RIWAYAT HIDUP PENULIS ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... ...1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan Pembahasan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 2
1.5 Sistematika Pembahasan...…3
BAB II LANDASAN TEORI ... 4
2.1 Metode Pembelajaran ... 4
2.1.1 Pengertian Metode Pembelajaran ... 4
2.1.2 Macam-Macam Metode Pembelajaran ... 4
2.2 Media Pembelajaran ... 5
2.2.1 Pengertian Media pembelajaran ... 6
2.2.2 Manfaat Media Dalam Pembelajaran ... 6
2.2.3 Jenis – Jenis Media Pembelajaran ... 7
2.3 Geometri ... 7
2.3.1 Bangun Datar ... 7
(4)
viii
BAB III ANALISIS DAN DISAIN ... 17
3.1 Analisis ... 17
3.1.1 Analisis Metode Pembelajaran Secara Manual ... 17
3.1.2 Analisis Metode Pembelajaran Dengan Aplikasi ... 19
3.2 Gambaran Keseluruhan ... 20
3.2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 20
3.2.2 Antarmuka Dengan Pengguna... 20
3.2.3 Antarmuka Perangkat Keras ... 20
3.2.4 Antarmuka Perangkat Lunak ... 21
3.2.5 Fitur – Fitur Produk Perangkat Lunak ... 21
3.3 Desain Perangkat Lunak ... 21
3.3.1 Pemodelan Perangkat Lunak ... 22
3.3.1.1 Data Flow Diagram ... 22
3.3.1.2 Kamus Data ... 24
3.3.1.3 Process Spesification (PSPEC) ... 29
3.3.2 Desain Antarmuka ... 37
3.3.2.1 Menu Utama ... 37
3.3.2.1.1 Menu Bangun Ruang... 38
3.3.2.1.1.1 Menu Bangun Ruang Kubus ... 38
3.3.2.1.1.2 Menu Bangun Ruang Balok ... 39
3.3.2.1.1.3 Menu Bangun Ruang Silinder ... 39
3.3.2.1.1.4 Menu Bangun Ruang Kerucut ... 40
3.3.2.1.1.5 Menu Bangun Ruang Limas Segiempat ... 41
3.3.2.1.1.6 Menu Bangun Ruang Limas Segitiga ... 41
3.3.2.1.1.7 Menu Bangun Ruang Bola ... 42
3.3.2.1.1.8 Menu Bangun Ruang Prisma ... 42
3.3.2.1.2 Menu Bangun Datar ... ..43
3.3.2.1.2.1 Menu Bangun Datar Bujur Sangkar ... 43
3.3.2.1.2.2 Menu Bangun Datar Persegi Panjang ... 44
3.3.2.1.2.3 Menu Bangun Datar Trapesium ... 44
3.3.2.1.2.4 Menu Bangun Datar Layang - layang ... 45
(5)
3.3.2.1.2.6 Menu Bangun Datar Segitiga Siku-siku ... 46
3.3.2.1.2.7 Menu Bangun Datar Segitiga Sama Kaki ... 46
3.3.2.1.2.8 Menu Bangun Datar Jajargenjang ... 47
3.3.2.1.2.9 Menu Bangun Datar Lingkaran ... 47
3.3.2.1.2.10 Menu Bangun Datar Elips ... 48
3.3.2.3 Menu Kuis………..….………49 BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK ... 50
4.1 Implementasi Antarmuka ... 50
4.1.1 Menu Utama ... 50
4.1.1.1 Menu Bangun Ruang... 50
4.1.1.1.1 Kubus ... 51
4.1.1.1.2 Balok ... 52
4.1.1.1.3 Silinder ... 52
4.1.1.1.4 Limas Segiempat ... 53
4.1.1.1.5 Limas Segitiga ... 54
4.1.1.1.6 Bola ... 54
4.1.1.1.7 Kerucut ... 55
4.1.1.1.8 Prisma ... 56
4.1.1.2 Menu Bangun Datar ... 56
4.1.1.2.1 Persegi ... 57
4.1.1.2.2 Persegi Panjang ... 58
4.1.1.2.3 Jajar Genjang ... 58
4.1.1.2.4 Layang - layang ... 59
4.1.1.2.5 Segitiga Sama Sisi ... 60
4.1.1.2.6 Segitiga Siku-siku ... 60
4.1.1.2.7 Segitiga Sama Kaki ... 61
4.1.1.2.8 Trapesium ... 62
4.1.1.2.9 Lingkaran ... 62
4.1.1.2.10 Elips ... 63
4.1.1.3 Menu Kuis……….……….64 BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM ... .65
(6)
x
5.1.1 Rencana Pengujian Tahap Pemilihan Jenis Bangun ... 65
5.1.2 Rencana Pengujian Tahap Perhitungan angka ... 65
5.2 Pelaksanaan Pengujian ... 65
5.2.1 Blackbox Tahap Memilih Jenis Bangun ... 65
5.2.2 Blackbox Tahap Perhitungan Angka ... 66
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... ...…70
6.1 Kesimpulan ... 70
(7)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Segitiga Sama Sisi ... 8
Gambar 2.2 Segitiga Siku-siku ... 8
Gambar 2.3 Segitiga Sama Kaki ... 8
Gambar 2.4 Segiempat ... 9
Gambar 2.5 Persegi Panjang ... 9
Gambar 2.6 Jajaran Genjang ... 9
Gambar 2.7 Layang – layang ... 10
Gambar 2.8 Trapesium ... 10
Gambar 2.9 Lingkaran ... 11
Gambar 2.10 Elips ... 11
Gambar 2.11 Kubus ... 12
Gambar 2.12 Balok ... 13
Gambar 2.13 Prisma ... 13
Gambar 2.14 Silinder ... 14
Gambar 2.15 Kerucut ... 14
Gambar 2.16 Limas Segitiga ... 15
Gambar 2.17 Limas Segiempat ... 15
Gambar 2.18 Bola...16
Gambar 3.1 Flowchart Metode Pembelajaran Manual ... 17
Gambar 3.2 Flowchart Metode Pembelajaran Dengan Aplikasi ... 19
Gambar 3.3 DFD Level 0... 22
Gambar 3.4 DFD Level 1... 22
Gambar 3.5 DFD Level 2 Bangun Ruang ... 23
Gambar 3.6 DFD Level 2 Bangun Datar ... 24
Gambar 3.7 Menu Utama ... 37
Gambar 3.8 Menu Bangun Ruang ... 38
Gambar 3.9 Kubus ... 38
Gambar 3.10 Balok ... 39
Gambar 3.11 Silinder ... 39
(8)
xii
Gambar 3.13 Limas Segiempat ... 40
Gambar 3.14 Limas Segitiga ... 41
Gambar 3.15 Bola ... 41
Gambar 3.16 Prisma ... 42
Gambar 3.17 Menu Bangun Datar ... 43
Gambar 3.18 Bujur Sangkar ... 43
Gambar 3.19 Persegi Panjang ... 44
Gambar 3.20 Trapesium ... 44
Gambar 3.21 Layang – layang ... 45
Gambar 3.22 Segitiga Sama Sisi ... 45
Gambar 3.23 Segitiga Siku-siku ... 46
Gambar 3.24 Segitiga Sama kaki ... 46
Gambar 3.25 Jajaran Genjang ... 47
Gambar 3.26 Lingkaran ... 47
Gambar 3.27 Elips ... 48
Gambar 3.28 Tampilan Awal Kuis ... 49
Gambar 3.29 Tampilan Kuis...49
Gambar 4.1 Menu Utama ... 50
Gambar 4.2 Menu Bangun Ruang ... 51
Gambar 4.3 Kubus ... 51
Gambar 4.4 Balok ... 52
Gambar 4.5 Silinder ... 53
Gambar 4.6 Limas Segiempat ... 53
Gambar 4.7 Limas Segitiga ... 54
Gambar 4.8 Bola ... 55
Gambar 4.9 Kerucut ... 55
Gambar 4.10 Prisma ... 56
Gambar 4.11 Menu Bangun Datar ... 57
Gambar 4.12 Persegi ... 57
Gambar 4.13 Persegi Panjang ... 58
Gambar 4.14 Jajar Genjang ... 59
(9)
Gambar 4.16 Segitiga Sama Sisi ... 60
Gambar 4.17 Segitiga Siku-siku ... 61
Gambar 4.18 Segitiga Sama Kaki ... 61
Gambar 4.19 Trapesium ... 62
Gambar 4.20 Lingkaran ... 63
Gambar 4.21 Elips ... 63
(10)
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kamus Data Sisi Kubus ... 24
Tabel 3.2 Kamus Data Panjang, Lebar, Tinggi Balok ... 25
Tabel 3.3 Kamus Data Panjang, Lebar, Tinggi Limas Segiempat ... 25
Tabel 3.4 Kamus Data Limas Segitiga ... 25
Tabel 3.5 Kamus Data Jari-jari Bola ... 25
Tabel 3.6 Kamus Data Panjang a, Panjang b, Tinggi Prisma ... 26
Tabel 3.7 Kamus Data Jari-jari, Tinggi Kerucut ... 26
Tabel 3.8 Kamus Data Jari-jari, Tinggi Silinder ... 26
Tabel 3.9 Kamus Data Sisi Bujur Sangkar... 26
Tabel 3.10 Kamus Data Panjang, Lebar Persegi Panjang ... 26
Tabel 3.11 Kamus Data Alas, Tinggi Jajaran Genjang ... 27
Tabel 3.12 Kamus Data Sisi atas, Sisi bawah, Tinggi Trapesium ... 27
Tabel 3.13 Kamus Data Jari-jari Lingkaran ... 27
Tabel 3.14 Kamus Data Alas, Tinggi Segitiga Sama Kaki ... 27
Tabel 3.15 Kamus Data Alas Segitiga Sama Sisi ... 28
Tabel 3.16 Kamus Data Alas, Tinggi Segitiga Siku-siku ... 28
Tabel 3.17 Kamus Data Sisi 1, Sisi2, Diagonal 1, Diagonal 2 Layang-layang ... 28
Tabel 3.18 Kamus Data Panjang A, Panjang b Elips ... 28
Tabel 3.19 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Kubus ... 29
Tabel 3.20 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun untuk Kubus ... 29
Tabel 3.21 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun untuk Limas Segiempat ... 30
Tabel 3.22 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Limas Segitiga 30 Tabel 3.23 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Bola ... 31
Tabel 3.24 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Prisma ... 31
Tabel 3.25 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Kerucut ... 32
Tabel 3.26 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Silinder ... 32
Tabel 3.27 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun BujurSangkar .. 32
Tabel 3.28 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Persegi Panjang...33
(11)
Tabel 3.29 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Jajar Genjang ... 33 Tabel 3.30 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Trapesium ... 34 Tabel 3.31 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Lingkaran ... 34 Tabel 3.32 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Segitiga Sama Kaki ... 35 Tabel 3.33 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Segitiga Sama Sisi ... 35 Tabel 3.34 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Segitiga Siku-siku ... 36 Tabel 3.35 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Layang-layang 36 Tabel 3.36 PSPEC Proses Perhitungan dan Penggambaran Bangun Elips...37 Tabel 5.1 Blackbox Memilih Jenis Bangun... 66 Tabel 5.2 Blackbox Perhitungan Angka...66
(12)
xvi
DAFTAR ISTILAH
Nama Istilah Definisi
Geometri
Ilmu yang membahas tentang hubungan antara titik, garis, sudut bidang dan benda-benda ruang beserta sifat-sifatnya, ukuran-ukurannya, dan hubungannya antara
yang satu dengan yang lain(Nusrotul: 2010)
Bangun Datar Bentuk bangun yang memiliki bentuk 2 dimensi
Bangun Ruang Bentuk bangun yang memiliki bentuk 3 dimensi dimana
bangun tersebut memiliki ruang
Sisi
Garis lurus yg membatasi suatu bidang (
http://www.kamusbesar.com/37373/sisi diakses pada 2 Januari 2012 Pkl 12.00 )
Diameter
Garis lurus melalui titik tengah lingkaran dr satu sisi ke sisi lainnya. ( http://www.artikata.com/arti-50708-diameter.html diakses pada 2 Januari 2012 Pkl 12.00 )
Jari-jari
Garis lurus dr titik pusat ke keliling bulatan lingkaran ( http://www.kamusbesar.com/60147/jarijari diakses pada 2 Januari 2012 Pkl 12.00)
π (dibaca : Pi)
Konstanta yang merupakan perbandingan keliling
lingkaran dengan diameternya. adalah bilangan
irasional. Nilai dibulatkan ke 20 angka dibelakang
koma adalah 3.14159265358979323846. (
http://id.wikipedia.org/wiki/Lingkaran diakses pada 2 Januari 2012 Pk 12.00 )
(13)
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Sistem pembelajaran yang biasa dilakukan di setiap sekolah seperti pada sekolah menengah pertama dan menengah atas yaitu adanya seorang guru yang memberikan pengajaran kepada muridnya. Guru mengajar dengan memberikan materi pelajaran selain itu guru juga memberikan motivasi pada muridnya agar mereka dapat mengerti setiap materi yang diajarkan. Saat ini beberapa sekolah sudah ada yang menggunakan media elektronik seperti komputer dan proyektor sebagai media pengajaran sehingga memudahkan guru dalam mengajar namun kebanyakan sekolah masih menggunakan media yang manual seperti papan tulis. Terkadang media pengajaran manual sifatnya monoton karena kurang ada interaksi antara media dengan siswa. Untuk itu perlu adanya suatu sistem baru dalam pembelajaran yang memungkinkan murid bisa berinteraksi sehingga memungkinkan murid lebih tertarik dalam belajar.
Aplikasi pembelajaran geometri bangun datar dan bangun ruang untuk sekolah menengah ini dibuat agar murid dapat belajar mandiri khususnya mengenai geometri bangun datar dan bangun ruang karena dalam aplikasi ini menggunakan
animasi – animasi yang menarik untuk dapat meningkatkan motivasi murid dalam
belajar. Aplikasi ini diharapkan mampu mengubah cara belajar murid yang monoton menjadi lebih baik.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian tersebut di atas, maka permasalahan yang akan diungkap dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Manfaat apa yang didapat dari “Pembelajaran geometri bangun datar dan
(14)
2
Universitas Kristen Maranatha
2. Apa yang membedakan dengan sistem pembelajaran matematika di sekolah
dengan sistem pembelajaran menggunakan aplikasi ini
3. Hal – hal apa saja yang dapat dipelajari oleh siswa sekolah menengah
mengenai geometri bangun datar dan bangun ruang pada aplikasi ini
1.3 Tujuan Pembahasan
Pembuatan aplikasi Pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk sekolah menengah ini mempunyai beberapa tujuan. Berikut ini adalah hasil yang diharapkan dari pembuatan aplikasi ini, yaitu :
1. Setiap murid sekolah menengah dapat memahami tentang pembelajaran
matematika mengenai bangun datar dan bangun ruang. Dan murid tidak akan jenuh dalam belajar karena aplikasi ini memberikan metode pembelajaran yang menarik untuk para murid
2. Sistem ini menggunakan media elektronik komputer dalam penerapannya
sehingga murid tidak perlu diajari oleh guru karena dengan menjalankan aplikasi ini murid dapat belajar sendiri.
3. Aplikasi ini ditujukan untuk murid di sekolah menengah agar murid dapat
mengerti mengenai sifat – sifat bangun, bagian-bagian bangun serta cara
perhitungan keliling, luas dll.
1.4 Batasan Masalah
Batasan-batasan dalam pembuatan aplikasi ini sebagai berikut:
1. Aplikasi ini hanya membahas mengenai pembelajaran matematika untuk
geometri bangun datar dan bangun ruang saja.
2. Bangun ruang yang dibahas adalah kubus, balok, kerucut, limas segitiga,
limas segiempat, prisma, bola dan silinder sedangkan bangun datar adalah bujur sangkar, persegi panjang, jajar genjang, layang-layang, segitiga sama sisi, segitiga siku-siku, segitiga sama kaki, lingkaran, elips dan trapesium.
3. Fitur yang ada hanya perhitungan luas, keliling untuk bangun datar dan
(15)
3
1.5 Sistematika Pembahasan BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan, rumusan masalah apa saja yang ada, tujuan pembahasan untuk menjawab rumusan masalah, batasan masalah dan sistematika penulisan pembahasan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas mengenai teori – teori yang digunakan untuk
pembahasan setiap masalah serta teori – teori tersebut diharapkan dapat
membantu pengembangan sistem. BAB III ANALISIS DAN DESAIN
Pada bab ini akan dibahas mengenai rancangan – rancangan sistem berupa
DFD, flowchart, analisis sistem dan gambaran rancangan arsitektur sistem. BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Pada bab ini akan dibahas secara detil setiap fungsi sistem yang telah dibuat serta cara penggunaannya.
BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai rencana pengujian sistem dan testing dari setiap fungsi sistem.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan kesimpulan akhir dari laporan dan program yang telah
dibuat dan juga saran – saran yang di dapat untuk pengembangan sistem ini ke
(16)
70
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Dari hasil pembuatan aplikasi pembelajaran geometri bangun datar dan bangun ruang ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu :
1. Aplikasi pembelajaran geometri bangun datar dan bangun ruang ini
merupakan sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan untuk para murid di sekolah menengah.
2. Aplikasi ini berhasil dibuat menggunakan bahasa pemrograman Flash CS3
dengan Action Script 2.
3. Aplikasi pembelajaran ini terdiri dari bangun ruang, bangun datar dan juga
kuis soal.
4. Fitur yang terdapat pada aplikasi ini diantaranya fitur animasi,
penghitungan rumus, penjelasan bangun dan kuis soal.
6.2 Saran
Meskipun aplikasi pembelajaran sudah cukup mendukung sebagai media belajar para murid di sekolah menengah namun aplikasi ini tetap masih memiliki beberapa kekurangan. Untuk itu berikut ini merupakan beberapa saran yang perlu diperbaiki untuk pengembangan aplikasi ini agar lebih baik.
1. Pada menu kuis sebaiknya menggunakan database sebagai bank soal.
2. User juga dapat mengubah, menghapus soal yang ada serta user dapat
menambah soal baru pada menu kuis.
(17)
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Kurnianingsih, S.K., Sulistyono. (2004). Matematika SMA untuk Kelas X, Jakarta:Esis
Madcoms. (2008). Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Profesional, Yogyakarta:Penerbit Andi
Nana.S., Ahmad.R. (2001). Media Pengajaran. Cetakan keempat, Bandung:Sinar Baru Algesindo
Nuharini, Dewi. (2008). Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk SMP Kelas VIII. Jakarta: Pusat PerbukuanDepartemen Pendidikan Nasional
Oemar.H. (1990). Metode Belajar dan Kesulitan-kesulitan Belajar,
Bandung:Tarsito
Sukayati. (2001). Pembelajaran Matematika Secara Aktif Efektif dengan Memanfaatkan Media Pembelajaran, Yogyakarta:PPPG Matematika
http://abdussakir.wordpress.com/2011/02/09/pembelajaran-geometri-sesuai-teori-van-hiele-lengkap/ ( diakses pada 25 Novemer 2011 Pkl 20.00)
http://nusrotulbariyah.wordpress.com/2010/01/16/geometri/#more-189 ( diakses pada 4 Desember 2011 Pkl 13.00)
(1)
xvi
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISTILAH
Nama Istilah Definisi
Geometri
Ilmu yang membahas tentang hubungan antara titik, garis, sudut bidang dan benda-benda ruang beserta sifat-sifatnya, ukuran-ukurannya, dan hubungannya antara yang satu dengan yang lain(Nusrotul: 2010)
Bangun Datar Bentuk bangun yang memiliki bentuk 2 dimensi
Bangun Ruang Bentuk bangun yang memiliki bentuk 3 dimensi dimana bangun tersebut memiliki ruang
Sisi
Garis lurus yg membatasi suatu bidang ( http://www.kamusbesar.com/37373/sisi diakses pada 2 Januari 2012 Pkl 12.00 )
Diameter
Garis lurus melalui titik tengah lingkaran dr satu sisi ke sisi lainnya. ( http://www.artikata.com/arti-50708-diameter.html diakses pada 2 Januari 2012 Pkl 12.00 )
Jari-jari
Garis lurus dr titik pusat ke keliling bulatan lingkaran ( http://www.kamusbesar.com/60147/jarijari diakses pada 2 Januari 2012 Pkl 12.00)
π (dibaca : Pi)
Konstanta yang merupakan perbandingan keliling lingkaran dengan diameternya. adalah bilangan irasional. Nilai dibulatkan ke 20 angka dibelakang koma adalah 3.14159265358979323846. ( http://id.wikipedia.org/wiki/Lingkaran diakses pada 2 Januari 2012 Pk 12.00 )
(2)
1
Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Sistem pembelajaran yang biasa dilakukan di setiap sekolah seperti pada sekolah menengah pertama dan menengah atas yaitu adanya seorang guru yang memberikan pengajaran kepada muridnya. Guru mengajar dengan memberikan materi pelajaran selain itu guru juga memberikan motivasi pada muridnya agar mereka dapat mengerti setiap materi yang diajarkan. Saat ini beberapa sekolah sudah ada yang menggunakan media elektronik seperti komputer dan proyektor sebagai media pengajaran sehingga memudahkan guru dalam mengajar namun kebanyakan sekolah masih menggunakan media yang manual seperti papan tulis. Terkadang media pengajaran manual sifatnya monoton karena kurang ada interaksi antara media dengan siswa. Untuk itu perlu adanya suatu sistem baru dalam pembelajaran yang memungkinkan murid bisa berinteraksi sehingga memungkinkan murid lebih tertarik dalam belajar.
Aplikasi pembelajaran geometri bangun datar dan bangun ruang untuk sekolah menengah ini dibuat agar murid dapat belajar mandiri khususnya mengenai geometri bangun datar dan bangun ruang karena dalam aplikasi ini menggunakan animasi – animasi yang menarik untuk dapat meningkatkan motivasi murid dalam belajar. Aplikasi ini diharapkan mampu mengubah cara belajar murid yang monoton menjadi lebih baik.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian tersebut di atas, maka permasalahan yang akan diungkap dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Manfaat apa yang didapat dari “Pembelajaran geometri bangun datar dan bangun ruang untuk sekolah menengah” ini
(3)
2
Universitas Kristen Maranatha 2. Apa yang membedakan dengan sistem pembelajaran matematika di sekolah
dengan sistem pembelajaran menggunakan aplikasi ini
3. Hal – hal apa saja yang dapat dipelajari oleh siswa sekolah menengah mengenai geometri bangun datar dan bangun ruang pada aplikasi ini
1.3 Tujuan Pembahasan
Pembuatan aplikasi Pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk sekolah menengah ini mempunyai beberapa tujuan. Berikut ini adalah hasil yang diharapkan dari pembuatan aplikasi ini, yaitu :
1. Setiap murid sekolah menengah dapat memahami tentang pembelajaran matematika mengenai bangun datar dan bangun ruang. Dan murid tidak akan jenuh dalam belajar karena aplikasi ini memberikan metode pembelajaran yang menarik untuk para murid
2. Sistem ini menggunakan media elektronik komputer dalam penerapannya sehingga murid tidak perlu diajari oleh guru karena dengan menjalankan aplikasi ini murid dapat belajar sendiri.
3. Aplikasi ini ditujukan untuk murid di sekolah menengah agar murid dapat mengerti mengenai sifat – sifat bangun, bagian-bagian bangun serta cara perhitungan keliling, luas dll.
1.4 Batasan Masalah
Batasan-batasan dalam pembuatan aplikasi ini sebagai berikut:
1. Aplikasi ini hanya membahas mengenai pembelajaran matematika untuk geometri bangun datar dan bangun ruang saja.
2. Bangun ruang yang dibahas adalah kubus, balok, kerucut, limas segitiga, limas segiempat, prisma, bola dan silinder sedangkan bangun datar adalah bujur sangkar, persegi panjang, jajar genjang, layang-layang, segitiga sama sisi, segitiga siku-siku, segitiga sama kaki, lingkaran, elips dan trapesium. 3. Fitur yang ada hanya perhitungan luas, keliling untuk bangun datar dan
(4)
3
Universitas Kristen Maranatha 1.5 Sistematika Pembahasan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan, rumusan masalah apa saja yang ada, tujuan pembahasan untuk menjawab rumusan masalah, batasan masalah dan sistematika penulisan pembahasan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas mengenai teori – teori yang digunakan untuk pembahasan setiap masalah serta teori – teori tersebut diharapkan dapat membantu pengembangan sistem.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN
Pada bab ini akan dibahas mengenai rancangan – rancangan sistem berupa
DFD, flowchart, analisis sistem dan gambaran rancangan arsitektur sistem.
BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Pada bab ini akan dibahas secara detil setiap fungsi sistem yang telah dibuat serta cara penggunaannya.
BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai rencana pengujian sistem dan testing dari setiap fungsi sistem.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan kesimpulan akhir dari laporan dan program yang telah dibuat dan juga saran – saran yang di dapat untuk pengembangan sistem ini ke depan agar lebih baik.
(5)
70
Universitas Kristen Maranatha
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Dari hasil pembuatan aplikasi pembelajaran geometri bangun datar dan bangun ruang ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu :
1. Aplikasi pembelajaran geometri bangun datar dan bangun ruang ini merupakan sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan untuk para murid di sekolah menengah.
2. Aplikasi ini berhasil dibuat menggunakan bahasa pemrograman Flash CS3 dengan Action Script 2.
3. Aplikasi pembelajaran ini terdiri dari bangun ruang, bangun datar dan juga kuis soal.
4. Fitur yang terdapat pada aplikasi ini diantaranya fitur animasi, penghitungan rumus, penjelasan bangun dan kuis soal.
6.2 Saran
Meskipun aplikasi pembelajaran sudah cukup mendukung sebagai media belajar para murid di sekolah menengah namun aplikasi ini tetap masih memiliki beberapa kekurangan. Untuk itu berikut ini merupakan beberapa saran yang perlu diperbaiki untuk pengembangan aplikasi ini agar lebih baik.
1. Pada menu kuis sebaiknya menggunakan database sebagai bank soal. 2. User juga dapat mengubah, menghapus soal yang ada serta user dapat
menambah soal baru pada menu kuis.
(6)
xvii
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Kurnianingsih, S.K., Sulistyono. (2004). Matematika SMA untuk Kelas X, Jakarta:Esis
Madcoms. (2008). Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Profesional, Yogyakarta:Penerbit Andi
Nana.S., Ahmad.R. (2001). Media Pengajaran. Cetakan keempat, Bandung:Sinar Baru Algesindo
Nuharini, Dewi. (2008). Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk SMP Kelas
VIII. Jakarta: Pusat PerbukuanDepartemen Pendidikan Nasional
Oemar.H. (1990). Metode Belajar dan Kesulitan-kesulitan Belajar,
Bandung:Tarsito
Sukayati. (2001). Pembelajaran Matematika Secara Aktif Efektif dengan
Memanfaatkan Media Pembelajaran, Yogyakarta:PPPG Matematika
http://abdussakir.wordpress.com/2011/02/09/pembelajaran-geometri-sesuai-teori-van-hiele-lengkap/ ( diakses pada 25 Novemer 2011 Pkl 20.00)
http://nusrotulbariyah.wordpress.com/2010/01/16/geometri/#more-189 ( diakses pada 4 Desember 2011 Pkl 13.00)