Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention

65

LAMPIRAN

Universitas Sumatera Utara

LAMPIRAN 1
MODUL PERCOBAAN ALAT

PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENINGKATAN
KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN

Universitas Sumatera Utara

66
PERCOBAAN DENGAN MOART
Keterangan : OP tidak boleh membaca atau mengetahui percobaan terlebih dahulu.

Introduksi

: Dalam kehidupan sehari-hari, sulit bagi individu untuk dapat fokus pada
beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang bisa saja datang
secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu (Matlin, 2005).
Keterbatasan kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan
visual selective attention, sehingga memungkinkan individu untuk memilahmilah informasi yang dianggap penting. Visual selective attention merupakan
penggabungan daya lihat terhadap suatu objek yang spesifik, yang dianggap
menjadi area kepentingan, maka seseorang hanya merespon suatu informasi
spesifik yang dianggapnya penting (Magill, 2004). Maka, dalam hal ini, visual
selective attention dapat diartikan sebagai kemampuan untuk fokus.
Beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan visual selective attention di
antaranya yaitu, pergerakan mata dan intended goal and goal directed control,
di mana dalam sebuah game, yaitu Don’t Tap the White Tile, pemain diminta
untuk membiasakan mengalihkan perhatian dari objek yang satu ke objek yang
lainnya, yaitu dengan hanya menyentuh kotak hitam dan mengabaikan kotak
lainnya. Semakin lama bermain, maka akan semakin meningkat kecepatan
pergerakan, maka pemain juga harus meningkatkan pergerakan mata.
Dalam peneltian ini, yang ingin diukur adalah kemampuan visual selective
attention dengan menggunakan instrumen alat ukur MOART (MultiOperational Apparatus for Reaction Time) yang dikembangkan oleh Lafayette

Instrument. Kegiatan penelitian ini dirancang dan disusun langsung oleh
peneliti sendiri. Kegiatan penelitian dilaksanakan sesuai dengan jadwal

Universitas Sumatera Utara

67
pelaksanaan kegiatan yang telah dirancang sebelumnya, didukung juga dengan
beberapa bahan ajar berupa modul, yang terdiri dari modul pretest, modul
bermain game, modul posttest, dan modul ice breaking.
Berikut ini adalah perlakuan yang diberikan pada partisipan penelitian,
prosedur penelitian, rancangan penelitian, pelaksanaan penelitian, serta
pengolahan data pretest dan posttest pada peneltian.
Perlakuan

: Bermain game Don’t Tap the White Tile

Prosedur

:


-

Pendekatan

: Metode eksperimental

-

Desain

: Pretest-posttest control group design

-

Tes dilakukan secara individual

Adapun rancangan penelittian yang dilakukan, yaitu sebagai berikut:
R (KE) O1  X  O2
R (KK) O1 


 O2

Di mana:
R adalah random assignment
KE adalah kelompok eksperimen
KK adalah kelompok kontrol
O1 adalah pretest
X adalah pemberian treatment
O2 adalah posttest
Instruksi yang Diiberikan Kepada Subjek:

Universitas Sumatera Utara

68
“Di depan saudara/i terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya
saudara/i diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa
berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Tapi kali ini, yang harus saudara/i sentuh adalah
tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. jadi, kalau tombolnya mengeluarkan warna
merah atau oranye, tidak usah dipedulikan. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan?” “Jika
tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya”.

Tahap Pelaksanaan:
1. Setiap OP melakukan 10 kali percobaan.
2. 3 percobaan pertama tidak dicatat skornya, merupakan bagian dari percobaan
pengenalan alat tes.
3. Tester mencacat waktu respon pada setiap OP (selama 10 kali percobaan)
Tahap Pengolahan:
Tabel catatan untuk pretest

No.

Nama

L/P

RESPON (DALAM DETIK)
1

2

3


4

5

6

7

8

9

10

8

9

10


Tabel catatan untuk posttest

No.

Nama

L/P

RESPON (DALAM DETIK)
1

2

3

4

5


6

7

Universitas Sumatera Utara

69

LAMPIRAN 2
PELAKSANAAN PRETEST
Fasilitator:
I.

Tujuan
Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum dikenakan
perlakuan, yakni bermain game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.

II. Materi
Mempersilahkan partisipan untuk menggunakan instrumen pengukuran visual selective
attention.


Deskripsi

: Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang
berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang
fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap
trial.
Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan
MOART dan memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan,
setelah itu meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali
sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data
pretest.

Durasi

: Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian
instruksi).

Alat dan bahan


: Satu buah alat pengukuran, yaitu MOART.

Universitas Sumatera Utara

70
Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap
trial.
Persiapan

: MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian
dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.

III. Instruksi
“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik
diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna
hijau, merah, atau pun oranye. Tapi kali ini, yang harus adik sentuh adalah tombol yang
mengeluarkan warna hijau saja. jadi, kalau tombolnya mengeluarkan warna merah atau
oranye, tidak usah dipedulikan. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan?” “Jika tidak ada,
langsung saja kita mulai percobaannya”.


Universitas Sumatera Utara

71
BERMAIN GAME “DON’T TAP THE WHITE TILE/PIANO TILES”
Fasilitator:
I.

Tujuan
Meningkatkan kemampuan visual selective attention partisipan.

II. Materi
Mempersilahkan para partisipan untuk memainkan game “Don’t Tap the White Tile”
versi 3.3.2.1 oleh Umoni Studio, yang telah dipasang di masing-masing gadget yang
digunakan para partisipan.

Deskripsi

: Para partisipan dikumpulkan di suatu ruangan yang sama untuk
diminta bermain game “Don’t Tap the White Tile” selama 15 menit di
setiap sesi. Setiap selesai satu sesi nantinya akan diberikan waktu
senggang untuk beristirahat.

Durasi

: Setiap sesi bermain dikenakan waktu selama 15 menit.

Alat dan bahan

: Gadget yang bersistem operasi iOS, android, atau pun windows
phone.
Software game “Don’t Tap the White Tile” versi 3.3.2.1 yang
diciptakan pada tahun 2014 oleh Umoni Studio.

Persiapan

: Fasilitator meminta partisipan untuk mengecek kondisi gadget
masing-masing, termasuk kondisi baterai. Kemudian, partisipan
diminta untuk membuka software “Don’t Tap the White Tile” yang
telah dipasang pada gadget setiap partisipan. Setelah semua partisipan
membuka software, fasilitator mendemonstrasikan bagaimana cara
game tersebut beroperasi.

Universitas Sumatera Utara

72

III. Instruksi
“Pada siang hari ini kita kan bermain game. Ayo adik-adik ambil gadgetnya masingmasing, lalu buka game Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles. Di game terdapat kotak-kotak,
hitam dan putih. Tugas adik-adik dalam game ini adalah menyentuh kotak yang berwarna
hitam saja, sehingga kalau menyentuh kotak yang berwarna putih, pasti akan kalah. Maka
dari itu, hati-hati, jangan sampai menyentuh kotak putih, lalu usahakan untuk mendapat skor
setinggi-tingginya”.

Universitas Sumatera Utara

73
PELAKSANAAN POSTTEST
Fasilitator:
I.

Tujuan
Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention pada masing-masing
partisipan setelah dikenakan perlakuan, yakni bermain game “Don’t Tap the White
Tile/Piano Tiles”.

II. Materi
Mempersilahkan peserta untuk menggunakan alat tes MOART agar kemampuan visual
selective attention masing-masing partisipan dapat diukur.

Deskripsi

: Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan
yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang
fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap
trial.
Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan
MOART dan kembali memperagakan cara penggunaannya kepada
partisipan, kemudian meminta partisipan melakukan percobaan
sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan
dijadikan sebagai data posttest.

Durasi

: Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian
instruksi).

Alat dan bahan

: Satu buah alat pengukuran, yaitu MOART.
Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap

trial.

Universitas Sumatera Utara

74
Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan
dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.

III. Instruksi
“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik
diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna
hijau, merah, atau pun oranye. Masih sama seperti beberapa hari sebelumnya, yang harus
adik sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. Jadi, abaikan tombol lain
yang tidak mengeluarkan warna hijau. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan?” “Jika tidak
ada, langsung saja kita mulai percobaannya”.

Universitas Sumatera Utara

75
PELAKSANAAN ICE BREAKING
Fasilitator:
I.

Tujuan
Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk beristirahat dan rileks setelah bermain
game.

II. Materi
A. Mirroring/Bercermin
Durasi

: ± 5 menit.

Alat dan bahan

: loud speakerr/pengeras suara dan musik,

Deskripsi

: Partisipan diminta untuk berdiri diminta untuk berpasangan
dengan satu teman lainnya. Satu orang menjadi orang yang
berdandan di cermin dan satu temannya menjadi bayangan
yang nampak di cermin. Peserta yang berperan sebagai
bayangan
bercermin.

harus

mengikuti

Keduanya

harus

gerak-gerik
dapat

temannya

bekerja

sama

yang
agar

gerakannya kompak satu sama lain.

B. Saling Pijat
Durasi

: ± 5 menit.

Alat dan bahan

: loud speakerr/pengeras suara dan musik.

Deskripsi

: Fasilitator meminta semua partisipan untuk berdiri berbaris.
Kemudian fasilitator meminta partisipan untuk meletakkan
kedua tangannya ke atas bahu teman yang berada di depannya,
lalu mintalah partisipan untuk memijat bahu teman yang ada di

Universitas Sumatera Utara

76
depannya tersebut. Setelah 30 detik, minta partisipan berhenti
dan membalikkan badannya dan meletakkan kedua tangannya
di bahu teman yang berada di depannya, kembali minta
partisipan untuk memijat teman yang berada di depannya.
Lakukan berulang-ulang dan bergantian.

C. One Two Three Four
Durasi

: ± 5 menit.

Alat dan bahan

: loud speakerr/pengeras suara dan musik.

Deskripsi

: Partisipan diminta untuk berdiri dan mendengarkan instruksi
yang diberikan oleh fasilitator. Fasilitator meminta peserta
melakukan beberapa gerakan yang telah ditetapkan berdasarkan
angka. Ketika fasilitator menyebutkan angka 1, maka
gerakannya adalah menepuk tangan 1 kali. Angka 2,
gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu sebelah kanan.
Angka 3, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu kanan
dan tangan kanan memagang bahu sebelah kiri. Sementara
untuk angka 4, gerakannya adalah memegang dahi. Pertama
kali, fasilitator menyebutkan angka dan memperagakan
gerakannya.

Kemudian,

lama-kelamaan,

fasilitator

menyebutkan angka dan gerakan yang salah atau pun
sebaliknya.
D. Saling Kipas-Mengipas
Durasi

: ± 5 menit.

Alat dan bahan

: loud speakerr/pengeras suara dan musik.

Universitas Sumatera Utara

77
Deskripsi

: Fasilitator meminta partisipan untuk berpasangan dengan
temannya. Kemudian fasilitator meminta masing-masing
partisipan untuk mengambil buku tipis agar bisa dijadikan
bahan untuk mengipas temannya. Setelah 30 detik, mintalah
partisipan untuk berganti tugas, yang awalnya dikipas, berganti
tugas untuk mengipas temannya, dan begitu seterusnya,
dilakukan berulang-ulang dan bergantian.

Universitas Sumatera Utara

78

JADWAL PELAKSANAAN KEGIATAN

Hari I
N
BAHASAN

WAKTU

KEGIATAN

1.

Pembukaan

10 menit

Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan

2.

Persiapan

10 menit

Mendata partisipan

3.

Pre-test

30 menit

4.

Penutupan

5 menit

O.

TUJUAN

METODE

Menjelaskan kepada partisipan Ceramah
tujuan dilakukannya kegiatan.
Mendata partisipan yang bersedia Mencatat
mengikuti kegiatan, yakni yang
mengikuti pretest hari pertama.
Mengetahui tingkat kemampuan
visual selective attention partisipan
sebelum menjalani latihan.
Mengucapkan rasa terima kasih
Ceramah
kepada partisipan .

ALAT DAN BAHAN

 Lembaran kertas
 Pulpen
Instrumen MOART

Universitas Sumatera Utara

79
Hari II
NO.

BAHASAN

WAKTU

KEGIATAN

1.

Pembukaan

10 menit

2.

Persiapan

10 menit

Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan
 Mendata partisipan
 Memasang Game di
Gadget
 Menjelaskan
cara
bermain game “Don’t
Tap the White Tile”

3.

Bermain Game
(I)

15 menit

Memainkan game

4.

Istirahat (I)

5 menit

Ice Breaking “Mirroring”

5.

Bermain Game
(II)

15 menit

Memainkan game

6.

Istirahat (II)

5 menit

Makan dan minum

7.

Bermain Game
(III)

15 menit

Memainkan game

8.

Istirahat (III)

5 menit

Ice Breaking “Saling Pijat”

TUJUAN

METODE

Menjelaskan kepada partisipan  Ceramah
tujuan dilakukannya kegiatan.
 Tanya jawab
 Mendata partisipan yang bersedia  Mencatat
mengikuti kegiatan.
 Demonstrasi/
peragaan
 Melakukan pemasangan software
game pada gadget masing-masing
partisipan.
 Memberitahu
partisipan
bagaimana cara memainkan game
yang sudah dipasang tersebut.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.
Memberi waktu pada partisipan
Ice Breaking
untuk rileks sejenak.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.
Memberi kesempatan pada para
partisipan untuk mengistirahatkan
tubuhnya.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.
Memberi waktu pada partisipan
untuk rileks sejenak.

ALAT DAN
BAHAN
 Lembaran kertas
 Pulpen
 Personal
WiFi
Hotspot
 Gadget

Gadget
 Laptop
 Loud speaker
 Modul
Ice
Breaking A
Gadget

Gadget

Ice Breaking

 Laptop
 Loud speaker

Universitas Sumatera Utara

80

9.

Bermain Game
(IV)

15 menit

10.

Penutupan

5 menit

Memainkan game

Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.
 Mengucapkan rasa terima kasih Ceramah
kepada partisipan dan meminta
partisipan
untuk
mengikuti
kegiatan di hari berikutnya.
 Memberikan
reward
atas
kesediaan partisipan mengikuti
kegiatan.

 Modul
Breaking B
Gadget

Universitas Sumatera Utara

Ice

81
Hari III
NO.

BAHASAN

WAKTU

KEGIATAN

1.

Pembukaan

5 menit

2.

Persiapan

5 menit

Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan
Mendata partisipan

3.

Bermain Game
(I)

15 menit

Memainkan game

4.

Istirahat (I)

5 menit

Ice Breaking “One Two
Three Four”

5.

Bermain Game
(II)

15 menit

Memainkan game

6.

Istirahat (II)

5 menit

Makan dan minum

7.

Bermain Game
(III)

15 menit

Memainkan game

8.

Istirahat (III)

5 menit

Ice Breaking “Saling
Kipas”

9.

Bermain Game
(IV)

15 menit

Memainkan game

TUJUAN

METODE

Menjelaskan kepada partisipan  Ceramah
tujuan dilakukannya kegiatan.
 Tanya jawab
Mendata partisipan yang bersedia
Mencatat
mengikuti kegiatan.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.
Memberi waktu pada partisipan
untuk rileks sejenak.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.
Memberi kesempatan pada para
partisipan untuk mengistirahatkan
tubuhnya.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.
Memberi waktu pada partisipan
untuk rileks sejenak.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.

ALAT DAN
BAHAN
 Lembaran kertas
 Pulpen
Gadget

Ice Breaking

 Laptop
 Loud speaker
 Modul
Ice
Breaking C
Gadget

Gadget

Ice Breaking

 Laptop
 Loud speaker
 Modul
Ice
Breaking D
Gadget

Universitas Sumatera Utara

82
10.

Penutupan

5 menit

 Mengucapkan rasa terima kasih Ceramah
kepada partisipan dan meminta
partisipan
untuk
mengikuti
kegiatan di hari berikutnya.
 Memberikan
reward
atas
kesediaan partisipan mengikuti
kegiatan.

Universitas Sumatera Utara

83
Hari IV
NO.

BAHASAN

WAKTU

KEGIATAN

1.

Pembukaan

5 menit

2.

Persiapan

5 menit

Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan
Mendata partisipan

3.

Bermain Game
(I)

15 menit

Memainkan game

4.

Istirahat (I)

5 menit

Ice Breaking “One Two
Three Four”

5.

Bermain Game
(II)

15 menit

Memainkan game

6.

Istirahat (II)

5 menit

Makan dan minum

7.

Bermain Game
(III)

15 menit

Memainkan game

8.

Istirahat (III)

5 menit

Ice Breaking “Saling Pijat”

9.

Bermain Game
(IV)

15 menit

Memainkan game

TUJUAN

METODE

Menjelaskan kepada partisipan  Ceramah
tujuan dilakukannya kegiatan.
 Tanya jawab
Mendata partisipan yang bersedia Mencatat
mengikuti kegiatan.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.
Memberi waktu pada partisipan
Ice Breaking
untuk rileks sejenak.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.
Memberi kesempatan pada para
partisipan untuk mengistirahatkan
tubuhnya.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.
Memberi waktu pada partisipan
untuk rileks sejenak.
Partisipan memainkan game “Don’t
Tap the White Tile” yang sudah
dipasang.

ALAT DAN
BAHAN
 Lembaran kertas
 Pulpen
Gadget
 Laptop
 Loud speaker
 Modul
Ice
Breaking C
Gadget

Gadget

Ice Breaking

 Laptop
 Loud speaker
 Modul
Ice
Breaking B
Gadget

Universitas Sumatera Utara

84
10.

Penutupan

5 menit

 Mengucapkan rasa terima kasih Ceramah
kepada
partisipan
atas
kesediaannya mengikuti kegiatan
 Memberikan reward.

Universitas Sumatera Utara

85
HARI V
BAHASAN

WAKTU

KEGIATAN

1.

Pembukaan

10 menit

Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan

2.

Persiapan

10 menit

Mendata partisipan

3.

Post-test

30 menit

4.

Penutupan

5 menit

NO.

TUJUAN

METODE

Menjelaskan kepada partisipan Ceramah
tujuan dilakukannya kegiatan.
Mendata partisipan yang bersedia Mencatat
mengikuti kegiatan pretest hari
kedua.
Mengetahui tingkat kemampuan
visual selective attention partisipan
setelah menjalani latihan.
Mengucapkan rasa terima kasih
Ceramah
kepada partisipan dan memberikan
hadiah atas partisipasi mereka.

ALAT DAN BAHAN

 Lembaran kertas
 Pulpen
Instrumen MOART

Universitas Sumatera Utara

86

LAMPIRAN 3
MULTI-OPERATIONAL APPARATUS FOR REACTION TIME (MOART)

Universitas Sumatera Utara

87

I.

Mengenal Alat Ukur
MOART terdiri dari 4 bagian, yaitu:
-

MOART panel, merupakan panel sistem utama.

-

12 V power supply.

-

Optional PsymCon Interface, yaitu bagian yang berisikan tombol pengatur.

-

kabel konduktor

II. Prosedur Penggunaan Alat
A. Persiapan
1. Mempersiapkan ruangan yang akan digunakan.
2. Meletakkan MOART di atas suatu bidang datar dan menyiapkan tempat duduk
untuk subjek, diletakkan di depan alat.
B. Cara Menjalankan Alat Ukur
1. Pastikan bahwa alat ukur sudah lengkap bagian-bagiannya.
2. Hubungkan adaptor MOART ke stop kontak.
3. Hubungkan keypad PsymCon ke display panel utama.
III. Prosedur Pengetesan
1. Setelah ruangan dan alat tes telah selesai dipersiapkan, mintalah subjek untuk masuk ke
dalam ruangan.
2. Tes merupakan tes individual, sehingga hanya diperbolehkan satu subjek saja yang
berada di dalam ruangan pada saat pengetesan berlangsung.

Universitas Sumatera Utara

88
3. Subjek kemudian dipersilakan untuk duduk di kursi yang telah disediakan, dan tester
duduk berseberangan dengan subjek, memberikan instruksi mengenai jalannya kegiatan
pengetesan.

Universitas Sumatera Utara

89

LAMPIRAN 4
HASIL UJI NORMALITAS
1. Uji normalitas kelompok eksperimen berdasarkan gain score
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova
Statistic
GAIN

.140

df

Shapiro-Wilk
Sig.

20

.200

*

Statistic

df

Sig.

.954

20

.432

a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.

2. Uji normalitas kelompok kontrol berdasarkan gain score.
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova

GAIN

Shapiro-Wilk

Statistic

df

Sig.

Statistic

df

Sig.

.132

17

.200*

.915

17

.121

a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.

3. Uji normalitas kelompok eksperimen saat pretest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova
Statistic
PRE

.105

df

Sig.
20

.200*

Shapiro-Wilk
Statistic
.958

df

Sig.
20

.507

a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.

Universitas Sumatera Utara

90
4. Uji normalitas kelompok eksperimen saat posttest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova
Statistic
POST

df

.170

Sig.
20

.131

Shapiro-Wilk
Statistic

df

.921

Sig.
20

.103

a. Lilliefors Significance Correction

5. Uji normalitas kelompok kontrol saat pretest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova
Statistic
PRE

df

.209

Sig.
17

.046

Shapiro-Wilk
Statistic

df

.856

Sig.
17

.013

a. Lilliefors Significance Correction

6. Uji normalitas kelompok kontrol saat posttest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova
Statistic
POST

.096

df

Sig.
17

.200*

Shapiro-Wilk
Statistic
.988

df

Sig.
17

.997

a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.

Universitas Sumatera Utara

91

LAMPIRAN 5
HASIL UJI HOMOGENITAS

1. Uji homogenitas varians berdasarkan gain score

Test of Homogeneity of Variances
GAIN
Levene
Statistic

df1

.778

df2
1

Sig.
35

.384

2. Uji homogenitas varians kelompok eksperimen saat pretest dan posttest
Test of Homogeneity of Variances
var1
Levene Statistic

df1

1.118

df2
1

Sig.
38

.297

3. Uji homogenitas kelompok kontrol saat pretest dan posttest

Test of Homogeneity of Variances
var1
Levene Statistic
.555

df1

df2
1

Sig.
32

.462

Universitas Sumatera Utara

92

LAMPIRAN 6
HASIL UJI BEDA

1. Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest
Test Statisticsb
PRE
Mann-Whitney U

126.000

Wilcoxon W

279.000

Z

-1.341

Asymp. Sig. (2-tailed)

.180

Exact Sig. [2*(1-tailed
Sig.)]

.187a

a. Not corrected for ties.
b. Grouping Variable: KELOMPOK

2. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Eksperimen Saat Pretest dan Posttest
Paired Samples Test
Paired Differences

Mean
Pair SEBELUM 1
SESUDAH

.259560

95% Confidence Interval
of the Difference
Std.
Std. Error
Deviation
Mean
Lower
Upper
.119967

.026825

.203414

t

Sig. (2df tailed)

.315706 9.676 19

Universitas Sumatera Utara

.000

93
3. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol Saat Pretest dan Posttest
Paired Samples Test
Paired Differences

Std.
Deviation

Mean
Pair PRE 1
POST

-.009665

95% Confidence Interval of
the Difference
Std. Error
Mean
Lower
Upper

.107477

.026067

-.064924

.045595

t

Sig. (2df tailed)

- 16
.371

.716

4. Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest

Independent Samples Test
Levene's
Test for
Equality
of
Variances

t-test for Equality of Means
95% Confidence
Interval of the
Difference

F

Sig.

t

POST Equal
.657 .423 -6.771
variances
assumed
Equal
variances
not
assumed

Sig.
(2tailed
Std. Error
)
Mean Difference Difference Lower

df

Upper

35

.000

-.227636

.033620 -.295888 -.159383

-6.666 31.171

.000

-.227636

.034147 -.297263 -.158008

Universitas Sumatera Utara

94
5. Hasil uji independent sample t-test berdasarkan gain score

Independent Samples Test
Levene's Test
for Equality of
Variances

t-test for Equality of Means
95% Confidence
Interval of the
Difference
Mean
Sig. (2- Differenc Std. Error

F
GAIN Equal
1

.778

Sig.

t

.384 7.132

df

tailed)

e

Difference

Lower

Upper

35

.000

.26922

.03775

.19259

.34586

7.198 34.886

.000

.26922

.03740

.19328

.34517

variances
assumed
Equal
variances not
assumed

Universitas Sumatera Utara

95

LAMPIRAN 7
GAME “DON’T TAP THE WHITE TILE/PIANO TILE”

Universitas Sumatera Utara