Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

LATAR BELAKANG
Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal

dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini,
sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game
diminati oleh berbagai kalangan usia, mulai dari usia kanak-kanak hingga dewasa.
Game mengalami perkembangan yang cukup pesat. Jika dahulu game dimainkan
dalam bentuk tradisional, kini sudah mulai menggunakan joystick, monitor,
keyboard, dan bahkan sudah muncul game yang berbasis online (game online) dan
sudah banyak yang bisa dipasang pada ponsel pintar/smartphone (Gray, 2012).
Game sering dianggap memiliki dampak negatif atau menimbulkan
kerugian bagi para pemainnya. Kerugian-kerugian yang dapat ditimbulkan dari
bermain game misalnya seperti terlalu sering menghabiskan waktu di depan
monitor komputer lebih dari lima jam perhari dapat menyebabkan resiko terkena
obesitas. Selain itu, perlu diperhatikan konten dari game yang dimainkan,
terutama jika game berisikan kekerasan. Beberapa studi menunjukkan bahwa

menonton program televisi yang bertemakan kekerasan dapat meningkatkan
agresivitas. Hal ini sama dampaknya ketika seseorang bermain game yang
bertema kekerasan. (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).
Game dan teknologi yang berkembang saat ini juga sangat populer, salah
satunya di kalangan anak-anak usia sekolah yang berusia 9 hingga 12 tahun. Pada

1
Universitas Sumatera Utara

2

usia 9 hingga 12 tahun, interaksi sosial dengan teman-teman sebayanya
memberikan peranan penting (Wong, 2009). Oleh sebab itu, banyak anak-anak
yang bermain game dengan teman sebayanya, sehingga tak jarang ditemui anakanak usia sekolah berkunjung ke tempat penyewaan/rental game.
Munculnya berbagai jenis game yang dapat diakses oleh anak-anak usia
sekolah, yang berjenis online ataupun digital atau biasa dipasang pada smartphone
ternyata membuat keresahan di kalangan orang tua dan guru.
“….sering anak saya minta dilebihkan uang jajan rupanya cuma buat main
di rental PS”.
“…habis itu kalau disuruh belajar tunggu, tunggu. Asik HP (handphone)

nya aja yang dipegangnya. Nanti nggak belajar dia, bingung juga la orang
tua ini mikirkan nilainya..”
(Komunikasi personal dengan orang tua siswa, September 2016)
“memang ada bagusnya juga teknologi ini berkembang, tapi ada juga tak
bagusnya….tak bagusnya itu kalau anak-anak udah kecanduan main HP,
main game segala macam. Dulu udah pernah ada kejadian anak sekolah
sini tahun berapa itu, meninggal gara-gara nggak ingat istirahat,
makan…sampai-sampai ada gangguan di fisiknya, akhirnya meninggal.”
(Komunikasi personal dengan guru, Agustus 2016)
Berdasarkan komunikasi personal yang dilakukan peneliti, terdapat kekhawatiran
akan dampak negatif yang ditimbulkan akibat bermain game. Namun, tidak
selamanya bermain game memberikan dampak negatif, ternyata game memiliki
dampak yang positif.
Penelitian yang dilakukan dalam beberapa tahun belakangan ini
menunjukkan bahwa bermain game dapat memberikan dampak yang positif bagi
pendidikan dan kesehatan (Behm-Morawitz & Klein, 2009). Beberapa game
diciptakan untuk melatih atau meningkatkan keterampilan tertentu. Ada game
yang berfungsi untuk memberikan edukasi pada penderita penyakit kronis, seperti

Universitas Sumatera Utara


3

permainan edukasi Packy and Marlon yang dirancang untuk meningkatkan
keterampilan merawat diri sendiri untuk anak-anak dan remaja penderita diabetes,
Bronkie the Bronchiasaurus untuk memunculkan rasa kemampuan dalam
mengelola diri sendiri bagi para penderita asthma, dan Rex Ronan untuk
mencegah perilaku merokok (Griffiths, 2002).
Selain itu, bermain game ternyata tidak sepenuhnya membuat pemainnya
terisolasi atau tereliminasi dari lingkungan sosial. Gamer juga memiliki beberapa
bentuk interaksi sosial, yaitu seperti berbicara, chatting, menonton dengan gamer
yang lainnya (Taylor, 2014). The Media Awareness (dalam Pierce, 2008)
menyatakan bahwa bermain game dapat menimbulkan rasa senang dan merupakan
bagian dari media hiburan. Selain itu, bermain game dapat meningkatkan kerja
sama ketika dimainkan dengan orang lain, serta bermain game dapat
meningkatkan rasa percaya diri dan memunculkan harga diri pagi para
penggunanya.
Dibutuhkan keterampilan ketika bermain game, karena untuk mencapai
target atau meningkatkan level permainan, pemainnya dituntut untuk bekerja
keras, melibatkan ketekunan, inteligensi, dan latihan. Dapat dikatakan bahwa

bermain game membutuhkan pengetahuan dan keterampilan, sehingga semakin
sering bermain, semakin bertambah keterampilan dan pengetahuan yang didapat
pada game tersebut (Gray, 2012). Berkaitan dengan hal tersebut, beberapa
penelitian belakangan ini mulai mengaitkan antara bermain game dan
pengaruhnya terhadap proses kognitif individu.

Universitas Sumatera Utara

4

Salah satu proses kognitif adalah atensi. Atensi adalah bagian dari proses
kognitif yang berfungsi untuk mengenali dan mengkategorisasikan suatu stimulus
(Kahneman, 1973 dalam Galotti, 2004). Atensi merupakan pemusatan upaya
mental pada peristiwa-peristiwa sensorik atau peristiwa-peristiwa mental, serta
mengarah pada proses kognitif untuk menyeleksi informasi penting dari dunia
sekeliling melalui pancaindera, sehingga otak tidak secara berlebihan dipenuhi
oleh informasi-informasi yang jumlahnya tidak terbatas. (Solso, Maclin, &
Maclin, 2008).
Atensi berperan penting dalam proses pembelajaran, termasuk pada
pembelajaran motorik (Magill, 2004) dan pembelajaran dalam lingkungan formal

(Hedges, dkk., 2013) seperti proses belajar di sekolah. Sulit bagi individu untuk
dapat fokus pada beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang
bisa saja datang secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu
(Matlin, 2005).
Kemampuan atensi yang baik dibutuhkan untuk memudahkan individu
dalam memilih dan memproses informasi penting yang berguna selama proses
pembelajaran berlangsung. Penelitian yang akan dilakukan ini berfokus pada salah
satu bentuk atensi, yaitu kemampuan visual selective attention. Keterbatasan
kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan kemampuan
visual selective attention (Matlin, 2005).
Kemampuan visual selective attention merupakan bagian dari selective
attention, yaitu kemampuan untuk fokus, sehingga fokus mata hanya tertuju pada
objek tertentu saja dan menghiraukan objek lain yang tidak berada di area

Universitas Sumatera Utara

5

kepentingan (Styles,


2005). Kemampuan

selective

attention

merupakan

kemampuan yang dimiliki oleh individu, yang mengakibatkan seseorang hanya
merespon pada suatu informasi tertentu dan mengabaikan informasi lain yang
dianggapnya tidak relevan dengan yang ia inginkan (Milliken, d.k.k,, 1998 dalam
Matlin, 2005). Maka, dapat dikatakan bahwa kemampuan selective attention
merupakan kemampuan untuk berfokus pada suatu hal yang penting walaupun
banyak informasi atau pesan lain di sekeliling individu.
Visual selective attention adalah bagian penting dari atensi. Atensi muncul
karena adanya ketertarikan dan stimulasi. Stimulasi dapat diperoleh dengan
bermain game, sehingga video game dapat dikatakan sebagai media pembentuk
atensi (Dunckley, 2014). Dalam belajar diperlukan kemampuan untuk fokus,
seperti yang dikemukakan guru salah satu sekolah dasar dalam komunikasi
personal:

“…kalau belajar tentu lah perlu fokus biar diserapnya apa yang dibilang
guru. Kadang anak-anak ini badannya aja yang di ruangan, pikirannya
kemana-mana”.
(Komunikasi personal, Mei 2015)
Anak-anak yang memasuki usia sekolah dituntut untuk mampu menyerap
informasi, terutama yang berkaitan dengan proses belajar di lingkungan formal.
Pada anak-anak usia sekolah, kemampuan kognitif mulai berkembang, termasuk
kemampuan selective attention, terutama pada anak yang berada pada usia kanakkanak akhir. Jika dibandingkan, anak-anak yang berada pada tingkat lima dan
enam memiliki kemampuan selective attention yang lebih baik dari pada anak-

Universitas Sumatera Utara

6

anak yang lebih muda. Pada masa ini, anak mulai dapat memahami sebab dan
akibat, penalaran deduktif dan induktif. (Papalia, d.k.k., 2007).
Beberapa penelitian mengaitkan antara pentingnya kemampuan selective
attention dengan prestasi akademik pada anak usia sekolah. Selective attention
merupakan salah satu faktor terkuat yang dapat mempengaruhi kemampuan anak,
terutama dalam kemampuan kesusastraan (Lan, Legare, Ponitz, Li, & Morrison,

2011). Sementara itu, penelitian lain mengungkapkan bahwa anak-anak yang
memiliki kemampuan selective attention rendah, menunjukkan nilai yang rendah
pula pada tes inteligensi dan prestasi akademik (Kishiyama, Boyce, Jimenez, dan
Knight, 2008). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Dye dan Bavelier
(2009), disimpulkan bahwa partisipan yang memainkan game memilki nilai yang
lebih baik pada tes atensi, jika dibandingkan dengan yang tidak bermain game.
Bermain

game

dapat

mengembangkan

kemampuan

anak

dalam


keterampilan memecahkan masalah dan juga mampu mengasah kreativitas anak.
Bermain game yang mudah diakses dan sederhana atau yang bergenre casual
game seperti “Angry Birds” mampu meningkatkan suasana hati pemainnya serta
mampu memberikan efek rileks (Bowen, 2014). Game yang bergenre casual
merupakan jenis game yang ringan, tidak memiliki tantangan yang berat, serta
tidak mengandung unsur-unsur kekerasan, sehingga lebih banyak anak-anak usia
sekolah yang mengakses casual game, seperti salah satunya adalah game “Don’t
Tap the White Tile/Piano Tile”.
Don’t Tap the White Tile/Piano Tile merupakan game yang cukup populer
dan sudah diunduh sebanyak lebih dari 100 juta pengguna, serta dimainkan sejak

Universitas Sumatera Utara

7

tahun 2014 hingga 2015. Para pemain game ini dituntut untuk mampu
memfokuskan mata pada layar. Tugasnya adalah dengan menyentuh kotak hitam,
dan menghindari kotak putih. Semakin lama game ini dimainkan, maka laju game
akan semakin cepat. Maka dari itu, dalam bermain game ini, dilibatkan
pergerakan mata dan adanya fokus tujuan, sehingga pemain dapat bertahan lebih

lama dan mampu mencapai skor yang setinggi-tingginya. Dapat dikatakan bahwa
dengan bermain game ini, pemainnya dibiasakan untuk fokus pada objek atau
target yang menjadi kepentingan. Fokus pada suatu objek yang menjadi
kepentingan merupakan konsep dari kemampuan visual selective attention (Styles,
2005).
Berdasarkan pemaparan sebelumnya, berkembangnya teknologi dan game
yang mulai dapat dengan mudah diakses oleh anak-anak usia sekolah membuat
peneliti ingin melihat dampak dari bermain game terhadap peningkatan
kemampuan selective attention pada anak-anak usia sekolah. Kemampuan
selective attention merupakan salah satu kemampuan yang dapat membantu
mereka dalam menyerap informasi selama belajar. Salah satu upaya yang
dilakukan dalam peningkatan kemampuan selective attention, khususnya pada
kemampuan visual selective attention adalah dengan bermain game.

1.2.

RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: apakah bermain game

berpengaruh dalam peningkatan kemampuan visual selective attention?


Universitas Sumatera Utara

8

1.3.

TUJUAN PENELITIAN
Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu untuk mengetahui apakah bermain

game berpengaruh dalam peningkatan kemampuan visual selective attention.
1.4.

MANFAAT PENELITIAN
a. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi di bidang
Psikologi Kognitif, terutama mengenai visual selective attention. Selain itu,
penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi tambahan bagi
peneliti lain yang tertarik untuk meneliti variabel yang sama, yaitu
mengenai visual selective attention dan game.
b. Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi baru bagi beberapa
pihak, seperti orang tua dan para pemain game, terkait dampak yang dapat
ditimbulkan akibat bermain game.

1.5.

SISTEMATIKA PENULISAN
a. Bab I

: Bab ini mencakup pendahuluan yang berisikan latar

belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian (manfaat teoritis dan praktis), dan sistematika penulisan
penelitian.
b. Bab II

: Bab ini mencakup tinjauan pustaka yang digunakan dalam

penelitian, yaitu definisi visual selective attention, faktor-faktor yang
memengaruhi visual selective attention, game, dan hipotesa penelitian.

Universitas Sumatera Utara

9

c. Bab III

: Bab ini mencakup metodologi penelitian yang berisikan

identifikasi variabel penelitian, definisi operasional variabel penelitian,
populasi, sampel dan teknik pengambilan sampel, instrumen atau alat
ukur yang digunakan dalam penelitian, dan metode analisa data.
d. Bab IV

: Bab ini mencakup tentang gambaran subjek penelitian,

hasil, dan analisa data yang didapat, serta pembahasan terkait dengan
hasil penelitian.
e. Bab V

: Bab ini mencakup tentang kesimpulan penelitian serta

saran, yang terdiri dari saran metodologis dan saran praktis.

Universitas Sumatera Utara