Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention

(1)

(2)

LAMPIRAN 1

MODUL PERCOBAAN ALAT

PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENINGKATAN

KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN


(3)

PERCOBAAN DENGAN MOART

Keterangan : OP tidak boleh membaca atau mengetahui percobaan terlebih dahulu.

Introduksi : Dalam kehidupan sehari-hari, sulit bagi individu untuk dapat fokus pada beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang bisa saja datang secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu (Matlin, 2005). Keterbatasan kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan visual selective attention, sehingga memungkinkan individu untuk memilah-milah informasi yang dianggap penting. Visual selective attention merupakan penggabungan daya lihat terhadap suatu objek yang spesifik, yang dianggap menjadi area kepentingan, maka seseorang hanya merespon suatu informasi spesifik yang dianggapnya penting (Magill, 2004). Maka, dalam hal ini, visual selective attention dapat diartikan sebagai kemampuan untuk fokus.

Beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan visual selective attention di antaranya yaitu, pergerakan mata dan intended goal and goal directed control, di mana dalam sebuah game, yaitu Don’t Tap the White Tile, pemain diminta untuk membiasakan mengalihkan perhatian dari objek yang satu ke objek yang lainnya, yaitu dengan hanya menyentuh kotak hitam dan mengabaikan kotak lainnya. Semakin lama bermain, maka akan semakin meningkat kecepatan pergerakan, maka pemain juga harus meningkatkan pergerakan mata.

Dalam peneltian ini, yang ingin diukur adalah kemampuan visual selective attention dengan menggunakan instrumen alat ukur MOART ( Multi-Operational Apparatus for Reaction Time) yang dikembangkan oleh Lafayette Instrument. Kegiatan penelitian ini dirancang dan disusun langsung oleh peneliti sendiri. Kegiatan penelitian dilaksanakan sesuai dengan jadwal


(4)

pelaksanaan kegiatan yang telah dirancang sebelumnya, didukung juga dengan beberapa bahan ajar berupa modul, yang terdiri dari modul pretest, modul bermain game, modul posttest, dan modul ice breaking.

Berikut ini adalah perlakuan yang diberikan pada partisipan penelitian, prosedur penelitian, rancangan penelitian, pelaksanaan penelitian, serta pengolahan data pretest dan posttest pada peneltian.

Perlakuan : Bermain gameDon’t Tap the White Tile

Prosedur :

- Pendekatan : Metode eksperimental

- Desain : Pretest-posttest control group design - Tes dilakukan secara individual

Adapun rancangan penelittian yang dilakukan, yaitu sebagai berikut:

R (KE) O1  X  O2 R (KK) O1   O2

Di mana:

R adalah random assignment KE adalah kelompok eksperimen KK adalah kelompok kontrol O1 adalah pretest

X adalah pemberian treatment O2 adalah posttest


(5)

“Di depan saudara/i terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya saudara/i diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Tapi kali ini, yang harus saudara/i sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. jadi, kalau tombolnya mengeluarkan warna merah atau oranye, tidak usah dipedulikan. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan?” “Jika tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya”.

Tahap Pelaksanaan:

1. Setiap OP melakukan 10 kali percobaan.

2. 3 percobaan pertama tidak dicatat skornya, merupakan bagian dari percobaan pengenalan alat tes.

3. Tester mencacat waktu respon pada setiap OP (selama 10 kali percobaan)

Tahap Pengolahan:

Tabel catatan untuk pretest

No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tabel catatan untuk posttest

No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK)


(6)

LAMPIRAN 2

PELAKSANAAN PRETEST

Fasilitator:

I. Tujuan

Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum dikenakan perlakuan, yakni bermain game“Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.

II. Materi

Mempersilahkan partisipan untuk menggunakan instrumen pengukuran visual selective attention.

Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap trial.

Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MOART dan memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, setelah itu meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data pretest.

Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi).


(7)

Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap trial.

Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.

III. Instruksi

“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Tapi kali ini, yang harus adik sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. jadi, kalau tombolnya mengeluarkan warna merah atau oranye, tidak usah dipedulikan. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan?” “Jika tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya”.


(8)

BERMAIN GAME “DON’T TAP THE WHITE TILE/PIANO TILES” Fasilitator:

I. Tujuan

Meningkatkan kemampuan visual selective attention partisipan.

II. Materi

Mempersilahkan para partisipan untuk memainkan game “Don’t Tap the White Tile” versi 3.3.2.1 oleh Umoni Studio, yang telah dipasang di masing-masing gadget yang digunakan para partisipan.

Deskripsi : Para partisipan dikumpulkan di suatu ruangan yang sama untuk diminta bermain game “Don’t Tap the White Tile” selama 15 menit di setiap sesi. Setiap selesai satu sesi nantinya akan diberikan waktu senggang untuk beristirahat.

Durasi : Setiap sesi bermain dikenakan waktu selama 15 menit.

Alat dan bahan : Gadget yang bersistem operasi iOS, android, atau pun windows phone.

Software game “Don’t Tap the White Tile” versi 3.3.2.1 yang diciptakan pada tahun 2014 oleh Umoni Studio.

Persiapan : Fasilitator meminta partisipan untuk mengecek kondisi gadget masing-masing, termasuk kondisi baterai. Kemudian, partisipan diminta untuk membuka software “Don’t Tap the White Tile” yang telah dipasang pada gadget setiap partisipan. Setelah semua partisipan membuka software, fasilitator mendemonstrasikan bagaimana cara game tersebut beroperasi.


(9)

III. Instruksi

“Pada siang hari ini kita kan bermain game. Ayo adik-adik ambil gadgetnya masing-masing, lalu buka game Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles. Di game terdapat kotak-kotak, hitam dan putih. Tugas adik-adik dalam game ini adalah menyentuh kotak yang berwarna hitam saja, sehingga kalau menyentuh kotak yang berwarna putih, pasti akan kalah. Maka dari itu, hati-hati, jangan sampai menyentuh kotak putih, lalu usahakan untuk mendapat skor setinggi-tingginya”.


(10)

PELAKSANAAN POSTTEST

Fasilitator:

I. Tujuan

Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention pada masing-masing partisipan setelah dikenakan perlakuan, yakni bermain game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.

II. Materi

Mempersilahkan peserta untuk menggunakan alat tes MOART agar kemampuan visual selective attention masing-masing partisipan dapat diukur.

Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap trial.

Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MOART dan kembali memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, kemudian meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data posttest.

Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi).

Alat dan bahan : Satu buah alat pengukuran, yaitu MOART.

Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap trial.


(11)

Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.

III. Instruksi

“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Masih sama seperti beberapa hari sebelumnya, yang harus adik sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. Jadi, abaikan tombol lain yang tidak mengeluarkan warna hijau. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan?” “Jika tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya”.


(12)

PELAKSANAAN ICE BREAKING

Fasilitator:

I. Tujuan

Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk beristirahat dan rileks setelah bermain game.

II. Materi

A. Mirroring/Bercermin

Durasi : ± 5 menit.

Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik,

Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri diminta untuk berpasangan dengan satu teman lainnya. Satu orang menjadi orang yang berdandan di cermin dan satu temannya menjadi bayangan yang nampak di cermin. Peserta yang berperan sebagai bayangan harus mengikuti gerak-gerik temannya yang bercermin. Keduanya harus dapat bekerja sama agar gerakannya kompak satu sama lain.

B. Saling Pijat

Durasi : ± 5 menit.

Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik.

Deskripsi : Fasilitator meminta semua partisipan untuk berdiri berbaris. Kemudian fasilitator meminta partisipan untuk meletakkan kedua tangannya ke atas bahu teman yang berada di depannya, lalu mintalah partisipan untuk memijat bahu teman yang ada di


(13)

depannya tersebut. Setelah 30 detik, minta partisipan berhenti dan membalikkan badannya dan meletakkan kedua tangannya di bahu teman yang berada di depannya, kembali minta partisipan untuk memijat teman yang berada di depannya. Lakukan berulang-ulang dan bergantian.

C. One Two Three Four

Durasi : ± 5 menit.

Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik.

Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dan mendengarkan instruksi yang diberikan oleh fasilitator. Fasilitator meminta peserta melakukan beberapa gerakan yang telah ditetapkan berdasarkan angka. Ketika fasilitator menyebutkan angka 1, maka gerakannya adalah menepuk tangan 1 kali. Angka 2, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu sebelah kanan. Angka 3, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu kanan dan tangan kanan memagang bahu sebelah kiri. Sementara untuk angka 4, gerakannya adalah memegang dahi. Pertama kali, fasilitator menyebutkan angka dan memperagakan gerakannya. Kemudian, lama-kelamaan, fasilitator menyebutkan angka dan gerakan yang salah atau pun sebaliknya.

D. Saling Kipas-Mengipas

Durasi : ± 5 menit.


(14)

Deskripsi : Fasilitator meminta partisipan untuk berpasangan dengan temannya. Kemudian fasilitator meminta masing-masing partisipan untuk mengambil buku tipis agar bisa dijadikan bahan untuk mengipas temannya. Setelah 30 detik, mintalah partisipan untuk berganti tugas, yang awalnya dikipas, berganti tugas untuk mengipas temannya, dan begitu seterusnya, dilakukan berulang-ulang dan bergantian.


(15)

JADWAL PELAKSANAAN KEGIATAN

Hari I N

O. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN

1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.

Ceramah

2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan

Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan, yakni yang mengikuti pretest hari pertama.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Pre-test 30 menit

Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum menjalani latihan.

Instrumen MOART

4. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih

kepada partisipan .


(16)

Hari II

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN

BAHAN 1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang

akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. 

Ceramah  Tanya jawab 2. Persiapan 10 menit  Mendata partisipan

 Memasang Game di Gadget

 Menjelaskan cara bermain game “Don’t Tap the White Tile

 Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan.

 Melakukan pemasangan software game pada gadget masing-masing partisipan.

 Memberitahu partisipan bagaimana cara memainkan game yang sudah dipasang tersebut.

 Mencatat  Demonstrasi/

peragaan

 Lembaran kertas  Pulpen

 Personal WiFi Hotspot

Gadget

3. Bermain Game (I)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game“Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

4. Istirahat (I) 5 menit Ice BreakingMirroring” Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker  Modul Ice

Breaking A 5. Bermain Game

(II)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.

7. Bermain Game (III)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking Saling Pijat” Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker


(17)

 Modul Ice Breaking B 9. Bermain Game

(IV)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

10. Penutupan 5 menit  Mengucapkan rasa terima kasih

kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya.

 Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan.


(18)

Hari III

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN

BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang

akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. 

Ceramah  Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia

mengikuti kegiatan.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Bermain Game (I)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game“Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

4. Istirahat (I) 5 menit Ice BreakingOne Two Three Four

Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker  Modul Ice

Breaking C 5. Bermain Game

(II)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.

7. Bermain Game (III)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking Saling Kipas

Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker  Modul Ice

Breaking D 9. Bermain Game

(IV)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.


(19)

10. Penutupan 5 menit  Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya.

 Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan.


(20)

Hari IV

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN

BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang

akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. 

Ceramah  Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia

mengikuti kegiatan.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Bermain Game (I)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game“Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

4. Istirahat (I) 5 menit Ice BreakingOne Two Three Four

Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker  Modul Ice

Breaking C 5. Bermain Game

(II)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.

7. Bermain Game (III)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking Saling Pijat” Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker  Modul Ice

Breaking B 9. Bermain Game

(IV)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.


(21)

10. Penutupan 5 menit  Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan atas kesediaannya mengikuti kegiatan  Memberikan reward.


(22)

HARI V

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN

1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.

Ceramah

2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan

Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan pretest hari kedua.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Post-test 30 menit

Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan setelah menjalani latihan.

Instrumen MOART

4. Penutupan 5 menit

Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan memberikan hadiah atas partisipasi mereka.


(23)

LAMPIRAN 3


(24)

I. Mengenal Alat Ukur

MOART terdiri dari 4 bagian, yaitu:

- MOART panel, merupakan panel sistem utama. - 12 V power supply.

- Optional PsymCon Interface, yaitu bagian yang berisikan tombol pengatur. - kabel konduktor

II. Prosedur Penggunaan Alat A. Persiapan

1. Mempersiapkan ruangan yang akan digunakan.

2. Meletakkan MOART di atas suatu bidang datar dan menyiapkan tempat duduk untuk subjek, diletakkan di depan alat.

B. Cara Menjalankan Alat Ukur

1. Pastikan bahwa alat ukur sudah lengkap bagian-bagiannya. 2. Hubungkan adaptor MOART ke stop kontak.

3. Hubungkan keypad PsymCon ke display panel utama. III. Prosedur Pengetesan

1. Setelah ruangan dan alat tes telah selesai dipersiapkan, mintalah subjek untuk masuk ke dalam ruangan.

2. Tes merupakan tes individual, sehingga hanya diperbolehkan satu subjek saja yang berada di dalam ruangan pada saat pengetesan berlangsung.


(25)

3. Subjek kemudian dipersilakan untuk duduk di kursi yang telah disediakan, dan tester duduk berseberangan dengan subjek, memberikan instruksi mengenai jalannya kegiatan pengetesan.


(26)

LAMPIRAN 4

HASIL UJI NORMALITAS

1. Uji normalitas kelompok eksperimen berdasarkan gain score Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

GAIN .140 20 .200* .954 20 .432

a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance. 2. Uji normalitas kelompok kontrol berdasarkan gain score.

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

GAIN .132 17 .200* .915 17 .121

a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance. 3. Uji normalitas kelompok eksperimen saat pretest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.

PRE .105 20 .200* .958 20 .507

a. Lilliefors Significance Correction


(27)

4. Uji normalitas kelompok eksperimen saat posttest Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.

POST .170 20 .131 .921 20 .103

a. Lilliefors Significance Correction 5. Uji normalitas kelompok kontrol saat pretest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.

PRE .209 17 .046 .856 17 .013

a. Lilliefors Significance Correction

6. Uji normalitas kelompok kontrol saat posttest Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.

POST .096 17 .200* .988 17 .997

a. Lilliefors Significance Correction


(28)

LAMPIRAN 5

HASIL UJI HOMOGENITAS

1. Uji homogenitas varians berdasarkan gain score

Test of Homogeneity of Variances GAIN

Levene

Statistic df1 df2 Sig.

.778 1 35 .384

2. Uji homogenitas varians kelompok eksperimen saat pretest dan posttest

Test of Homogeneity of Variances

var1

Levene Statistic df1 df2 Sig.

1.118 1 38 .297

3. Uji homogenitas kelompok kontrol saat pretest dan posttest

Test of Homogeneity of Variances var1

Levene Statistic df1 df2 Sig.


(29)

LAMPIRAN 6

HASIL UJI BEDA

1. Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest Test Statisticsb

PRE Mann-Whitney U 126.000

Wilcoxon W 279.000

Z -1.341

Asymp. Sig. (2-tailed) .180 Exact Sig. [2*(1-tailed

Sig.)]

.187a

a. Not corrected for ties.

b. Grouping Variable: KELOMPOK

2. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Eksperimen Saat Pretest dan Posttest Paired Samples Test

Paired Differences

t df

Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean

95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair

1

SEBELUM - SESUDAH


(30)

3. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol Saat Pretest dan Posttest Paired Samples Test

Paired Differences

t df

Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean

95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair

1

PRE - POST

-.009665 .107477 .026067 -.064924 .045595 -.371

16 .716

4. Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest

Independent Samples Test Levene's

Test for Equality

of

Variances t-test for Equality of Means

95% Confidence Interval of the

Difference

F Sig. t df

Sig. (2-tailed

) Mean Difference

Std. Error

Difference Lower Upper POST Equal

variances assumed

.657 .423 -6.771 35 .000 -.227636 .033620 -.295888 -.159383

Equal variances not assumed


(31)

5. Hasil uji independent sample t-test berdasarkan gain score

Independent Samples Test Levene's Test

for Equality of

Variances t-test for Equality of Means

95% Confidence Interval of the

Difference

F Sig. t df

Sig. (2-tailed)

Mean Differenc

e

Std. Error

Difference Lower Upper GAIN

1

Equal variances assumed

.778 .384 7.132 35 .000 .26922 .03775 .19259 .34586

Equal

variances not assumed


(32)

LAMPIRAN 7


(33)

Azwar, S. 2010. Metode penelitian (Cetakan Kesebelas). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Behm-Morawitz, E., Klein, T. L. 2009. Video games. Missouri Youth Initiative Vol. 19, No.1.

Bowen, L. 2014. Video game play may provide learning, health, social benefit, review finds [On-line] http://www.apa.org/monitor/2014/02/video-game.aspx, diakses pada tanggal 14 Juni 2015.

Dunckley, V.L. 2014. Why can my inattentive child pay attention to video games? [On-line] http://www.psychologytoday.com/blog/mental- wealth/201402/why-can-my-inattentive-child-pay-attention-video-games, diakses pada tanggal 23 Juni 2015.

Dye, M. W., & Bavelier, D. 2010. Differential development of visual attention skill in school age children. Vision Research. 50 (4), 452-459.

Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J.H., & Tosca, S.P. 2008. Understanding video games – the essential introduction. London: Taylor & Francis.

Galotti, K.M. 2004. Cognitive psychology-in and out of the laboratory. USA: Thomson Wardsworth

Gee, J. P. 2004. What video games have to teach us – About learning and literacy. United States: Palgrave Macmillan.

Gray, P. 2012. Video game addiction: Does it occur? If so, why? [On-line] http://www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201202/video-game-addiction-does-it-occur-if-so-why, diakses pada tanggal 23 Juni 2015.

Green, C.S. & Bavelier, D. 2003. Action video games modifies visual selective attention. Nature 423:534-537.

Griffiths, M. 2002. The educational benefits of videogames. Education and Health, Vol. 20 No.3, 2002 page 47-51.


(34)

Hedges, J.H., Adolph, K.E., Amso, D., BAvelier, D., Fiez, J.A., Krubitzer, L., McAuley, J.D., Newcombe, N.S., Fitzpatrick, S.M., Ghajar, J. 2013. Play, attention, and learning: How do play and timing shape the development of attention and influence classroom learning? [On-line] http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/nyas.12154/full, diakses pada tanggal 03 Mei 2015.

Huddleston, W.E., Ernest, B.E., & Keenan, K.G. 2014. Selective age effects on visual attention and motor attention during a cued saccade task. Journal

of Ophthamology Volume 2014. [On-line]

http://www.hindawi.com/journals/joph/2014/860493/, diakses pada tanggal 28 Juni 2015.

Kishiyama, M. M., Boyce, W. T., Jimenez, A. M., Perry, L. M., & Knight, R. T. 2009. Socioeconomic disparities affect prefrontal function in children. Journal of Cognitive Neuroscience, 21:1106-1115.

Lan, X.,Legare, C. H., Ponitz, C. C., Li, S., & Morrison, F. J. 2011. Investigating the links between the subcomponents of executive function and academic achievement: A cross-cultural analysis of Chinese and American preschoolers. Journal of Experimental Child Psychology, 108:677-692.

Magill, R. A. 2004. Motor learning and control: concept and application 7th edition. New York: Mc Graw Hill.

Matlin, M.W. 2005. Cognition 6th Edition. USA: John Wiley & Sons.

Milner, A.D & Goodale, M.A. 2006. The visual brain in action 2nd edition. New York: Oxford University Press, Oxford Psychology Series.

Myers, A. & Hansen, C. (2006). Experimental psychology. Canada: Wadsworth Thomson Learning.

Papalia, D.E., Olds, S.W., & Feldman, R.D. 2007. Human development perkembangan manusia. Jakarta: Salemba Humanika.

Perron, B. & Wolf, M. J. P. 2009. The video game theory reader 2. New York: Routledge, Taylor & Francis Group.


(35)

Pierce, J. B. 2008. Sex, brains, and video games –A librarian’s guide to teens in the twenty-first century. Chicago: American Library Association.

Proteau, L. G. & Elliott, D. 1992. Vision and motor control. North-Holland: Elsevier Science Publishers B.V.

Santrock, J.W. 2007. Psikologi pendidikan edisi kedua. Jakarta: Prenada Media Group.

Subrahmanyam, K., Kraut, R. E., Greenfield, P. M., & Gross, E. F. 2000. The impact of home computer use on children’s activities and development. The Future of Children: Children and Computer Technology, Vol. 10, No. 2: 123-144.

Solso, R.L., Maclin, O.H., & Maclin, M.K. 2008. Psikologi kognitif edisi kedelapan. Jakarta: Erlangga.

Styles, E. A. 2005. Attention, perception and memory: an integrated introduction, psychology focus. Hove and New York: Psychology Press, Taylor & Francis Group.

Taylor, N. 2014. Study finds gaming augments players’ social live. [On-line] http://neurosciencenews.com/online-gaming-expands-players-social-lives-900/ 27 Maret 2015.

Wong.2009. Buku ajar keperawatan pediatrik edisi 6. Jakarta: ECG.

Woolfolk, A. (2004). Educational psychology. (9th ed.) USA: Pearson Education, Inc.


(36)

METODE PENELITIAN

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh bermain game terhadap kemampuan visual selective attention. Agar tujuan dari penelitian ini tercapai, maka jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen murni dengan pretest-posttest control group design, di tujuannya adalah untuk melihat hubungan antara kedua variabel yang diteliti.

3.1. IDENTIFIKASI VARIABEL PENELITIAN

Dalam penelitian ini, terdapat tiga variabel, yaitu:

a. Variabel bebas : bermain game

b. Variabel tergantung : kemampuan visual selective attention

3.2. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL PENELITIAN

a. Bermain game

Bermain game merupakan kegiatan, di mana partisipan diminta untuk memainkan sebuah permainan yang diunduh terlebih dahulu di gadget, baik yang bersistem operasi iOS, android, atau pun windows phone selama tiga hari, dengan durasi 60 menit perhari. Permainan yang dimainkan partisipan penelitian adalah “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” versi 3.3.2.1 yang diciptakan pada tahun 2014 oleh Umoni Studio.


(37)

b. Kemampuan visual selective attention

Kemampuan visual selective attention merupakan keterampilan subjek dalam menyentuh tombol berlampu secepat yang ia bisa. Kecepatan tersebut dapat diukur dengan menggunakan Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART) dari Lafayette Instrument, dengan melihat kecepatan respon subjek terhadap stimulus yang terdapat pada instrumen Reaction Time, yang menghitung waktu yang dibutuhkan subjek dalam merespon stimulus yang terdapat pada alat, di mana semakin cepat respon yang dimunculkan subjek, maka semakin baik kemampuan visual selective attention pada subjek tersebut.

3.3. TEKNIK PENGONTROLAN

Sebagai salah satu upaya mencapai validitas internal dalam kegiatan penelitian ini, maka terdapat kondisi yang disamakan, yaitu pencahayaan dan suhu udara dalam ruangan. Pencahayaan ruangan mengacu pada jumlah peralatan cahaya, dalam hal ini lampu yang terdapat dalam ruangan yang dipakai selama berlangsungnya eksperimen. Sementara suhu udara mengacu pada ukuran (secara kuantitatif) temperatur dalam suatu ruangan tertentu, dalam hal ini adalah ruangan yang dipakai dalam pelaksanaan eksperimen. Maka dalam hal ini, peneliti memilih teknik constancy of conditions (Myers & Hansen, 2006) sebagai teknik pengpntrolan variabel, di mana peneliti sebaik mungkin menjaga kondisi selama pemberian treatment agar tetap sama. Maka dari itu, ruangan yang digunakan oleh partisipan selama eksperimen berlangsung adalah sama.


(38)

Namun, ada beberapa hal yang tidak dapat dikontrol daam penelitian ini, yaitu:

1. Ukuran layar pada gadget. Akibat keterbatasan sumber daya, maka pada penelitian ini, sebagian besar gadget yang digunakan adalah milik partisipan. Sehingga, ukuran layar gadget pun tidak semuanya sama. 2. Kehadiran siswa lain selain yang menjadi partisipan. Penelitian

berlangsung setelah sekolah dibubarkan, sehingga selama beberapa waktu di awal, beberapa siswa ada yang membuat kebisingan di luar ruangan yang dijadikan tempat pelaksanaan.

3.4. POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN

Populasi merupakan kelompok subjek yang akan dikenai hasil generalisasi dari suatu penelitian, di mana kelompok ini memiliki karakteristik-karakteristik atau ciri-ciri yang sama sehingga dapat membedakannya dengan kelompok yang lain (Azwar, S., 2010). Karakteristik populasi dalam penelitian ini adalah anak-anak yang berada pada kelompok usia sekolah, khususnya yang berada pada tingkat lima dan enam

Sampel merupakan bagian dari populasi yang memiliki karakteristik yang sama dengan dengan populasi dan dijadikan sebagai subjek dalam penelitian (Azwar, 2010). Sampel atau partisipan yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 37 orang, yang dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.


(39)

3.5. TEKNIK PENGAMBILAN SAMPEL

Teknik atau metode pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode nonprobability sampling, dikarenakan peneliti terlebih dahulu mendata partisipan-partisipan yang bersedia mengikuti eksperimen yang akan diadakan. Setelah peneliti mendapatkan data tersebut, peneliti menggunakan metode random assignment dengan cara undian untuk mengelompokkan partisipan ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Jumlah partisipan yang terlibat dalam penelitian ini adalah sebanyak 37 orang.

3.6. ALAT PENGUMPULAN DATA

Data dikumpulkan dengan menggunakan alat pengukuran kemampuan kognitif, yaitu Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART) yang diciptakan oleh Lafayette Instrument pada tahun 2004. Pengukuran Reaction Time dilakukan dengan memperhatikan interval waktu yang dibutuhkan oleh individu dalam merespon stimulus yang ditampilkan. Stimulus yang ditampilkan oleh alat ini adalah berupa warna lampu. MOΨART merupakan salah satu alat yang terdapat di laboratorium Psikologi Eksperimen Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara.

MOΨART terdiri dari display panel yang menampilkan beberapa tombol yang dapat mengeluarkan warna seperti warna merah, oranye atau pun hijau.


(40)

Tombol yang mengeluarkan warna ini yang nantinya disentuh oleh partisipan, dan reaksi terhadap sentuhan tersebut ditambilkan dalam sebuah alat yang dinamakan Optional PsyCon Interface (OPCI). Display panel akan dihubungkan dengan OPCI melalui kabel konduktor. Sementara display panel juga dinyalakan dengan menggunakan aliran listrik. Alat yang digunakan merupakan alat yang sudah standar, sehingga peneliti tidak melakukan pengujian nilai reliabilitas sebelum data penelitian dikumpulkan. Meskipun begitu, peneliti tetap melakukan analisis, sehingga dari uji yang dilakukan, didapat nilai koefisien alpha Cronbach sebesar 0,913.

Gambar 3.1 Reaction Time dari Lafayette Instrument yang akan digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian

3.7. PROSEDUR PELAKSANAAN EKSPERIMEN

Prosedur pelaksanaan penelitian terdiri dari tiga tahapan, yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, dan pengolahan data.


(41)

1. Persiapan penelitian eksperimen

Pada tahap persiapan, akan dilakukan langkah-langkah sebagai berikut, yaitu:

1. Peneliti mempersiapkan modul yang berisikan langkah-langkah pemberian treatment pada partisipan.

2. Peneliti menguji modul dengan melibatkan 7 orang siswa/i sekolah dasar berkaitan dengan instruksi dan tata cara penggunaan alat yang digunakan, yaitu MOΨART untuk menetapkan batas waktu respon minimal dan maksimal.

3. Peneliti meminta izin mengambil data di instansi sekolah dasar, serta meminta surat izin tertulis dari pihak kampus untuk diberikan kepada pihak sekolah.

4. Peneliti mempersiapkan lembaran informed consent untuk mengetahui jumlah pertisipan yang bersedia mengikuti eksperimen yang diselenggarakan.

5. Setelah mengetahui berapa jumlah partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan, peneliti membagi para partisipan ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

6. Peneliti mendata berapa jumlah partisipan yang memiliki gadget yang bersistem operasi iOS, android, atau pun windows dan jumlah peserta yang tidak memiliki gadget, sehingga peneliti bisa menyediakan kekurangannya.


(42)

7. Peneliti mengunduh dan memasang permainan “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” versi 3.3.2.1 pada setiap gadget yang akan digunakan dalam penelitian eksperimen.

2. Pelaksanaan penelitian eksperimen

Penelitian ini merupakan bentuk penelitian eksperimen dengan memanipulasi variabel bebas dengan meminta partisipan memainkan

permainan “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” untuk melihat pengaruhnya terhadap kemampuan visual selective attention yang merupakan variabel tergantung dalam penelitian.

Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design, dengan skema desain sebagai berikut:

R (KE) O1 X  O2

R (KK) O1  O2

Keterangan:

R : random assignment O1 : pretest

KE : kelompok eksperimen X : pemberian treatment KK : kelompok kontrol O2 : posttest

Langkah-langkah yang ditempuh dalam tahapan ini adalah sebagai berikut: 1. Partisipan-partisipan diminta untuk berkumpul di dalam suatu


(43)

2. Setelah semua partisipan berkumpul, selanjutnya peneliti memperkenalkan diri dan kemudian memberitahu tujuan dan tata cara mengikuti penelitian eksperimen yang akan dilaksanakan. 3. Melakukan pretest, di mana kemampuan visual selective attention

dari setiap partisipan akan diukur terlebih dahulu sebelum pemberian treatment diberikan.

4. Selanjutnya, partisipan diminta untuk memainkan game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” versi 3.3.2.1 yang telah dipasang di gadget yang ada pada masing-masing partisipan.

5. Setelah selesai masa pemberian permainan “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”, kemudian dilakukan posttest untuk mengukur kemampuan visual selective attention.

3. Pengolahan data penelitian eksperimen

Data pretest dan posttest yang sudah didapat kemudian diolah dengan menggunakan metode statistik. Data diolah dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 16.0 yang terdapat pada komputer.

3.8. METODE ANALISIS DATA

Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh manipulasi variabel bebas terhadap variabel tergantung dengan melihat skor pretest dan posttest, kemudian melihat perbedaan skor kelompok eksperimen dan skor kelompok kontrol. Terlebih dahulu, data yang didapat akan diuji hipotesa normalitas dan homogenitas varians. Jika kedua hipotesa menyatakan bahwa data


(44)

terdistribusi secara normal dan memiliki varians yang tidak jauh berbeda, maka selanjutnya data dianalisa dengan menggunakan independent samples t-test dengan bantuan SPSS versi 17.0. Ketika hasil uji asumsi menyatakan bahwa data yang didapat tidak terdistribusi secara normal dan memiliki varians yang tinggi, maka data dianalisa dengan menggunakan statistik nonparametrik U Mann-Whitney, dengan bantuan SPSS versi 17.0.


(45)

ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN

Mengenai keseluruhan hasil penelitian akan dibahas dalam bab ini. Bab ini terdiri dari analisa data yang berisikan gambaran subjek penelitian dan hasil dari data yang dikumpulkan pada penelitian. Kemudian, pada bab ini juga terdapat pembahasan yang berisikan mengenai analisa dari hasil data yang didapatkan.

4.1. ANALISA DATA

4.1.1. Gambaran Subjek Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi yang duduk di bangku sekolah dasar kelas V dan VI, berada pada rentang usia 9 hingga 12 tahun. Partisipan yang terkumpul kemudian dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dengan menggunakan metode random assignment. Saat hari pertama penelitian berlangsung, terdapat 43 subjek yang berpartisipasi, di mana 21 orang termasuk ke dalam kelompok kontrol dan 22 orang lainnya ke dalam kelompok eksperimen. Sementara itu, pada hari terakhir, tersisa 37 orang subjek, di mana 17 orang berada di kelompok kontrol dan 20 orang di kelompok eksperimen. Terjadi mortality pada penelitian ini, yaitu pengurangan jumlah responden selama beberapa hari berlangsung penelitian. Pengurangan responden ini terjadi karena ada siswa yang tidak hadir di sekolah saat treatment diberikan dan ada juga siswa yang tidak hadir di sekolah saat kegiatan posttest dilakukan.


(46)

Tabel 1. Proporsi Jumlah Partisipan Penelitian Saat Pretest dan Posttest Kelompok Kontrol dan Eksperimen

Kelompok Jumlah

(Pre-Test)

Persentase (Pre-test)

Jumlah (Post-Test)

Persentase (Post-Test)

Kontrol 21 48,84 % 17 45,95 % Eksperimen 22 51,16 % 20 54,05 %

Total 43 100 % 37 100 %

4.1.2. Gambaran Kelompok Eksperimen Berdasarkan Tingkat Kemampuan

Visual Selective Attention

Kemampuan visual selective attention dapat dimasukkan ke dalam kategorisasi tertentu. Alat ukur yang digunakan adalah Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART) dari Lafayette Instrument. Alat ini mengukur kecepatan respon subjek, di mana setiap kali subjek melihat ada lampu, maka subjek harus sesegera mungkin merespon di mana posisi lampu tadi menyala. Respon disajikan dalam satuan detik. Pengukuran dilakukan selama sepuluh kali percobaan. Percobaan yang tidak direspon memiliki skor 0 detik, sementara respon paling lambat pada alat ukur tersebut telah ditetapkan, yaitu selama 2 detik. Di bawah ini tabel yang menunjukkan nilai mean empirik yang didapat pada kelompok eksperimen saat dilakukan pretest, yaitu:

Tabel 2. Nilai Mean Kelompok Eksperimen Saat Pretest

Max Min Mean SD


(47)

Berdasarkan tabel 2, terlihat bahwa rata-rata kecepatan dalam kemampuan visual selective attention responden yang tergolong pada kelompok eksperimen adalah sebesar 0,739 detik. Kemudian, berdasarkan nilai mean empirik atau mean yang didapat peneliti saat di lapangan, maka kemampuan visual selective attention dari masing-masing responden yang berada di kelompok eksperimen dapat digolongkan ke dalam kategori lambat, sedang, dan cepat. Berikut adalah gambaran tingkat kemampuan visual selective attention pada saat pretest dilakukan di kelompok eksperimen:

Tabel 3. Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Pretest

Rentang Nilai

Kategori Tingkat Kemampuan Visual Selective

Attention

Jumlah (N)

Persentase (%)

X ≥ 0,844 Lambat 6 30

0,634 ≤ X < 0,844 Sedang 10 50

X < 0,634 Cepat 4 20

TOTAL 20 100

Setelah menerapkan treatment, maka pengukuran pun kembali dilakukan (posttest), terjadi perubahan mean empirik pada kelompok eksperimen. Di bawah adalah tabel 4, yang menunjukkan nilai mean empirik pada kelompok eksperimen setelah posttest dilakukan, yaitu:

Tabel 4. Nilai Mean Kelompok Eksperimen Saat Posttest

Max Min Mean SD


(48)

Tabel 4 menunjukkan kecepatan rata-rata responden kelompok eksperimen adalah sebesar 0,48 detik. Didapatnya nilai mean empirik pada saat posttest, maka kembali kemampuan visual selective attention dibagi ke dalam kategori lambat, sedang, dan cepat. Di bawah ini adalah tabel yang menggambarkan tingkat kemampuan visual selective attention setelah partisipan dikenai perlakuan dan dilakukan posttest:

Tabel 5. Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Posttest

Rentang Nilai

Kategori Tingkat Kemampuan Visual Selective

Attention

Jumlah (N)

Persentase (%)

X ≥ 0,572 Lambat 3 15

0,388 ≤ X < 0,572 Sedang 14 70

X < 388 Cepat 3 15

TOTAL 20 100

Tabel 6. Perbandingan Nilai Mean Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen Mean

Pretest Posttest 0,739 0,48

Nilai yang berbeda juga didapatkan ketika pretest dan posttest dilakukan, (terlihat pada tabel 6). Mean empirik pretest pada kelompok eksperimen adalah sebesar 0,739, sementara saat posttest, mean empirik berubah menjadi 0,48. Adanya perubahan mean empirik ini menandakan bahwa terjadi percepatan respon kelompok eksperimen selama 0,259 detik setalah kelompok dikenai perlakuan.


(49)

4.1.3. Gambaran Kelompok Kontrol Berdasarkan Tingkat Kemampuan

Visual Selective Attention

Kemampuan visual selective attention pada kelompok kontrol diukur dengan manggunakan alat yang sama dengan yang digunakan oleh kelompok eksperimen, yaitu Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART) dari Lafayette Instrument. Berikut adalah tabel yang menunjukkan nilai mean empirik yang didapat saat pretest dilakukan pada kelompok kontrol:

Tabel 7. Nilai Mean Kelompok Kontrol Saat Pretest

Max Min Mean SD

1,047 0,545 0,698 0,143

Berdasarkan tabel di atas, ditunjukkan bahwa rata-rata kecepatan, kemampuan visual selective attention kelompok kontrol pada saat dilakukan pretest adalah sebesar 0,698 detik. Setiap responden dalam penelitian yang tergabung dalam kelompok kontrol juga digolongkan ke dalam tiga kategori berdasarkan tingkat kemampuan visual selective attention. Berikut ini adalah tabel yang menunjukkan gambaran kemampuan visual selective attention responden pada kelompok kontrol:

Tabel 8. Kategorisasi Kelompok Kontrol saat Pretest

Rentang Nilai

Kategori Tingkat Kemampuan Visual Selective

Attention

Jumlah (N)

Persentase (%)

X ≥ 0,841 Lambat 3 17,64

0,555 ≤ X < 0,841 Sedang 13 76,47

X < 0,555 Cepat 1 5,89


(50)

Pengukuran dilakukan kembali (posttest) pada kelompok kontrol, dan mengalami perubahan mean empirik. Berikut ini adalah tabel yang menunjukkan nilai mean empirik saat posttest dilakukan pada kelompok kontrol:

Tabel 9. Nilai Mean Kelompok Kontrol Saat Posttest

Max Min Mean SD

0,921 0,489 0,707 0,111

Berdasarkan tabel 9, didapat rata-rata kecepatan dalam kemampuan visual selective attention kelompok kontrol pada saat dilakukan pretest adalah sebesar 0,707 detik. Kemudian, dari mean empirik atau rata-rata yang didapatkan dari lapangan, maka kemampuan visual selective attention pada kelompok kontrol saat posttest juga digolongkan ke dalam tiga kategori, seperti yang terdapat pada tabel berikut:

Tabel 10. Kategorisasi Kelompok Kontrol saat Posttest

Rentang Nilai

Kategori Tingkat Kemampuan Visual Selective

Attention

Jumlah (N)

Persentase (%)

X ≥ 0,818 Lambat 2 11,76

0,596 ≤ X < 0,818 Sedang 12 70,59

X < 0,596 Cepat 3 17,65

TOTAL 17 100

Tabel 11. Perbandingan Nilai Mean Saat Pretest dan Posttest Pada Kelompok Kontrol

Mean

Pretest Posttest 0,698 0,707


(51)

Mean empirik yang didapat saat posttest sebesar 0,707, sementara sebelumnya (pretest), mean empirik didapat sebesar 0,698. Hal ini menunjukkan bahwa ada perubahan rata-rata kecepatan respon pada kelompok kontrol, yaitu mengalami perlambatan kecepatan sebesar 0,009 detik jika dibandingkan saat pretest dilakukan.

4.2. HASIL PENELITIAN

4.2.1. Hasil Uji Asumsi Data Penelitian

Uji asumsi dalam penelitian digunakan untuk melihat apakah data yang didapatkan dapat diolah dengan melalui metode statistik parametrik atau tidak. Dalam penelitian dilakukan uji asumsi normalitas dan uji homogenitas varians. Uji asumsi dilakukan dengan bantuan program yang telah dipasang di komputer, yaitu SPSS 17.0 for Windows Evaluation Version.

1. Uji Normalitas

Uji asumsi normalitas bertujuan untuk melihat apakah data yang terdapat dalam penelitian ini terdistribusi secara normal atau tidak. Normalitas diuji dengan menggunakan uji Shapiro-Wilk. Dalam uji ini, hipotesa null yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian tidak terdistribusi secara normal, sementara hipotesa alternatif (Ha) yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian terdistribusi secara normal. Di bawah ini merupakan tabel uji normalitas kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang diuji berdasarkan nilai gain score.


(52)

Tabel 12. Hasil Uji Normalitas Gain Score

Kelompok Nilai Signifikansi Keterangan

Eksperimen 0,432 Terdistribusi normal Kontrol 0,121 Terdistribusi normal

Hipotesa null ditolak dan menerima Ha jika nilai p signifikansi > 0,05. Berdasarkan tabel dapat dilihat bahwa nilai signifikansi pada kelompok eksperimen (0,432) dan kontrol (0,121) lebih besar dari 0,05. Maka, dari hasi uji disimpulkan bahwa hipotesa null ditolak, sehingga kesimpulannya adalah data yang didapat dari kedua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kontrol terdistribusi secara normal.

Uji normalitas juga dilakukan peneliti untuk melihat sebaran data pada kelompok eksperimen saat dilakukan pretest dan posttest. Hipotesa null yang diajukan dalam pengujian normalitas adalah: data yang didapat dalam penelitian tidak terdistribusi secara normal, sementara hipotesa alternatif (Ha) yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian terdistribusi secara normal. Hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif apabila nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05 dan sebaliknya, jika nilai signifikansi lebih kecil dari pada 0,05, maka hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif.

Berikut ini akan disajikan tabel dari hasil uji asumsi normalitas pada kelompok eksperimen dan kontrol saat pretest, kelompok eksperimen dan kontrol saat posttest, kelompok eksperimen saat dilakukan pretest dan posttest, serta kelompok kontrol saat dilakukan pretest dan posttest:


(53)

Tabel 13. Hasil Uji Normalitas

PRETEST POSTTEST

EKSPERIMEN 0,507 0,103

KONTROL 0,013 0,997

Pertama yang dibahas adalah mengenai normalitas kelompok eksperimen saat pretest. Berdasarkan tabel 13, didapat nilai signifikansi dari uji normalitas pada kelompok eksperimen sebesar 0,507, yang adalah lebih besar dari pada 0,05, sehingga hipotesa alternatif diterima dan menolak hipotesa null. Maka disimpulkan bahwa data pretest yang didapat pada kelompok eksperimen terdistribusi secara normal. Nilai signifikansi sebesar 0,013 didapat pada uji normalitas kelompok kontrol saat pretest. Nilai tersebut lebih kecil dari pada 0,05, yang menandakan hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa data pretest yang didapat pada kelompok kontrol tidak terdistribusi secara normal.

Selanjutnya yang akan dibahas adalah mengenai normalitas kelompok eksperimen saat posttest. Dari hasil uji, didapatkan nilai signifikansi (0,103) yang lebih besar dari pada 0,05. Dalam hal ini, hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif, yaitu data yang didapat pada kelompok eksperimen saat posttest terdistribusi secara normal. Hasil uji normalitas pada kelompok kontrol saat posttest menunjukkan bahwa nilai signifikansi p = 0,997 lebih besar dari pada 0,05. Nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05 menandakan bahwa hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif. Maka, dalam hal ini disimpulkan bahwa data yang didapat pada kelompok kontrol saat posttest terdistribusi secara normal.


(54)

2. Uji Homogenitas Varians

Asumsi homogenitas bertujuan untuk melihat apakah data dalam penelitian didapatkan dari kelompok yang memiliki varians yang sama atau dapat dikatakan data yang dikumpulkan bersifat homogen. Dalam uji ini, hipotesa null yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian tidak bersifat homogen atau memiliki banyak varians, sementara hipotesa alternatif (Ha) yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian bersifat homogen atau tidak memiliki banyak varians. Homogenitas varians diuji dengan menggunakan Levene Test. Hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif apabila nilai signifikansi yang didapat lebih besar dari pada 0,05. Berikut ini adalah tabel hasil uji homogenitas yang didapat:

Tabel 14. Hasil Uji Homogenitas Varians Gain Score

Df Signifikansi Keterangan

35 0,384 Homogen

Berdasarkan tabel di atas, didapat nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05 (0,384 > 0,05). Maka dapat disimpulkan bahwa hipotesa null ditolak, sehingga dapat diartikan bahwa data yang didapat dalam penelitian ini bersifat homogen.

Selain pengujian berdasarkan gain score, peneliti juga melakukan uji homogenitas varians pada kelompok eksperimen dan kontrol saat pretest dan posttest. Hipotesa null yang diajukan dalam pengujian homogenitas adalah:


(55)

data yang didapat pada penelitian tidak bersifat homogen atau memiliki perbedaan varians, sementara hipotesa alternatifnya adalah: data yang didapat pada penelitian bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians. Hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif jika nilai signifikansi pada Levene Test lebih kecil dari pada 0,05, sementara hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif apabila nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05.

Tabel 15. Hasil Uji Homogenitas Varians

PRETEST DAN POSTTEST

EKSPERIMEN 0,297

KONTROL 0,462

Hasil uji homogenitas varians pada kelompok eksperimen saat pretest dan posttest menunjukkan bahwa nilai signifikansi yang didapat sebesar 0,297. Nilai signifikansi ini lebih besar dari pada 0,05, sehingga hipotesa alternatif diterima dan menolak hipotesa null. Maka disimpulkan bahwa data pretest dan posttest kelompok eksperimen yang didapat bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians.

Berdasarkan tabel 15, diperlihatkan nilai signifikansi (p sign = 0,462 > 0,05) pada hasil uji homogenitas varians kelompok kontrol saat pretest dan posttest. Hal ini berarti bahwa hipotesa alternatif diterima dan menolak hipotesa null. Sehingga, dapat dikatakan data pretest dan posttest kelompok kontrol yang didapat bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians.


(56)

Selanjutnya, nilai signifikansi (0,446) yang lebih besar dari pada 0,05 diperoleh dari hasil pengujian homogenitas varians pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat pretest dilakukan. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif, sehingga diketahui bahwa data yang didapat pada penelitian bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians.

4.2.2. Hasil Utama

Sebelum dilakukan uji hipotesa, maka ada beberapa langkah yang terlebih dahulu diuji dalam penelitian eksperimental ini, di antaranya yaitu:

1. Nilai Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Data pretest yang didapat pada kelompok kontrol yang didapat bersifat homogen, namun tidak terdistribusi secara normal. Selanjutnya, untuk menguji perbedaan nilai pretest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, digunakan uji U Mann-Whitney.

Tabel 16. Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest

Sig. (2-tailed)

0,180

Hipotesa null yang diajukan dalam pengujian perbedaan adalah: tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok eksperimen dan kontrol pada saat pretest. Untuk hipotesa alternatif, diajukan: ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok eksperimen dan kontrol pada saat pretest. Dilihat pada tabel di atas, nilai signifikansi 0,180 > 0,05. Dalam hal ini, nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05, sehingga hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif.


(57)

Maka, dapat dikatakan bahwa tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat pretest.

2. Nilai Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen

Uji perbedaan pretest dan posttest pada kelompok eksperimen menggunakan paired sample t-test, karena berada pada kelompok yang sama. Sebelumnya telah dilakukan uji normalitas yang homogenitas varians. Dari pengujian tersebut didapat bahwa data terdistribusi secara normal dan tidak memiliki perbedaan varians (homogen).

Hipotesa null yang diajukan pada uji perbedaan ini adalah: tidak ada perbedaan kecepatan reaksi antara sebelum dilakukan eksperimen dan sesudah dilakukan eksperimen. Sementara itu, hipotesa alternatif yang diajukan adalah: ada perbedaan kecepatan reaksi antara sebelum dilakukan eksperimen dan sesudah dilakukan eksperimen. Di bawah ini merupakan tabel yang menunjukkan hasil uji perbedaan:

Tabel 17. Hasil Uji Paired Sample T-Test

df Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)

19 0,00 0,00

Tabel di atas menunjukkan bahwa nilai signifikansi lebih kecil dari pada 0,05 (0,000 < 0,05), maka hasilnya adalah hipotesa alternatif diterima dan menolak hipotesa null. Dari hasil tersebut disimpulkan bahwa ada perbedaan kecepatan reaksi antara sebelum dilakukan eksperimen dan sesudah dilakukan eksperimen.


(58)

3. Nilai Pretest dan Posttest Kelompok Kontrol

Sebelumnya telah dilakukan uji normalitas yang homogenitas varians pada kelompok kontrol saat pretest dan posttest. Dari hasil pengujian tersebut, didapat bahwa data terdistribusi secara normal dan bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians. Selanjutnya, dilakukan uji perbedaan pretest dan posttest pada kelompok kontrol menggunakan paired sample t-test.

Tabel 18. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol

Df Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)

16 0,716 0,358

Diajukan hipotesa pada pengujian perbedaan ini. Hipotesa null yang diajukan adalah tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok kontrol saat pengkuran pretest dan posttest dilakukan. Sementara itu, hipotesa alternatif yang diajukan adalah: ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok kontrol saat pengkuran pretest dan posttest dilakukan.

Tabel 18 menujukkan nilai signifikansi sebesar 0,716. Nilai signifikansi yang lebih besar dari pada 0,05 (0,716 > 0,05) menandakan hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok kontrol saat pengkuran pretest dan posttest dilakukan.

4. Nilai Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Selanjutnya, pengujian terakhir adalah untuk melihat perbedaan kecepatan rata-rata kelompok eksperimen dan kelompok kontrol pada saat posttest sebagai hasil utama dalam penelitian untuk melihat pengaruh bermain game terhadap


(59)

peningkatan kemampuan visual selective attention. Uji perbedaan pada saat posttest dengan membandingkan nilai yang didapat pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan uji independent sample t-test, dikarenakan data yang didapat pada kedua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kontrol terdistribusi secara normal dan homogen.

Diajukan hipotesa dalam pengujian perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat posttest. Hipotesa null yang diajukan adalah: tidak ada perbedaan kecepatan reaksi antara kelompok eksperimen dan kontrol saat dilakukan posttest. Hipotesa alternatif yang diajukan adalah: ada perbedaan kecepatan reaksi antara kelompok eksperimen dan kontrol saat dilakukan posttest.

Tabel 19. Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest (Hasil Utama)

Df T Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)

35 6,771 0,000 0,000

Hasil uji yang dilakukan menghasilkan nilai signifikansi (0,000 < 0,05), maka dalam hal ini hipotesa null ditolak dan hipotesa alternatif diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan kecepatan reaksi antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat dilakukan posttest.

Data pretest yang didapat pada kelompok kontrol tidak terdistribusi secara normal. Hal ini dapat mengakibatkan bahwa perbedaan nilai saat posttest mungkin saja tidak disebabkan karena perlakuan (treatment) yang diberikan. Untuk memastikan bahwa apakah perbedaan nilai posttest pada kelompok disebabkan


(60)

oleh perlakuan, maka berikut ini merupakan perbedaan nilai kedua kelompok berdasarkan gain score:

Tabel 20. Hasil uji independent sample t-test gain score

df Nilai t Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)

35 7,132 0,00 0,00

Hipotesa alternatif akan diterima bila nilai signifikansi p < 0,05 (taraf kepercayaan 95%). Berdasarkan tabel, terlihat nilai p = 0,00 < 0,05, maka dapat dikatakan bahwa dari uji tersebut, hipotesa alternatif diterima, yaitu ada pengaruh bermain game terhadap peningkatan kemampuan visual selective attention, di mana kemampuan visual selective attention yang menerima perlakuan lebih baik dari pada yang tidak menerima perlakuan.

4.2.3. Effect Size

Sebelumnya telah dilakukan uji perbedaan kecepatan rata-rata reaksi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol pada saat posttest. Selanjutnya, untuk mengetahui seberapa besar pengaruh bermain game yang diberikan saat kegiatan penelitian dilakukan terhadap kemampuan visual selective attention, digunakanlah perhitungan dengan menggunakan effect size. Perhitungan effect size ini dihitung secara manual berdasarkan nilai yang terdapat pada tabel perhitungan independent sample t-test. Berikut ini adalah rumus yang digunakan dalam menghitung effect size, yaitu:


(61)

Keterangan:

r = Besarnya pengaruh

t = nilai t hitung yang didapat dari uji independent sample t-test df = derajat kebebasan

Maka, berdasarkan rumus effect size di atas, hasil perhitungan adalah sebagai berikut:

� = √ , 1, 12+ 32

r = 0,75304748

Nilai r yang didapat dari hasil perhitungan adalah sebesar 0,75304748. Sehingga, hal ini berarti bahwa besar pengaruh bermain game terhadap kemampuan visual selective attention adalah sebear 0,75304748 x 100%, yaitu 75,304%.

4.3. LAPORAN PELAKSANAAN KEGIATAN

Penelitian dilakukan di Yayasan Perguruan Amir Hamzah dan berlangsung selama lima hari. Dalam mengadakan penelitian ini, dibantu oleh empat orang sebagai fasilitator. Keempat fasilitator tersebut berprofesi sebagai tester dalam beberapa kegiatan psikotes. Kegiatan mereka sebagai tester yang biasa menangani sekitar 10 hingga 30 peserta psikotes menjadi pertimbangan dalam meminta bantuan untuk menjadi fasilitator dalam pelaksanaan penelitian.


(62)

Hari pertama, peneliti bersama fasilitator hadir di sekolah pukul 10.00 WIB, bertemu dengan kepala sekolah untuk memastikan kembali bahwa kegiatan penelitian berlangsung pada hari itu, sembari mendata siswa yang hadir. Kepala sekolah sebelumnya sudah menginformasikan kepada para siswa untuk tidak langsung pulang ke rumah masing-masing setelah kelas dibubarkan. Selain itu juga, para siswa diberitahu bahwa selama beberapa hari akan pulang sekolah lebih lama dari biasanya.

Pretest dilakukan pada hari pertama untuk mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum bermain game, serta dilakukan setelah waktu belajar selesai, yaitu pukul 13.00 WIB. Saat pretest, 43 partisipan dibagi ke dalam dua kelompok, eksperimen dan kontrol. Untuk membagi partisipan tersebut ke dalam kelompok, digunakan metode genap dan ganjil berdasarkan absen. Kemudian, untuk menentukan kelompok mana yang merupakan kelompok kontrol dan eksperimen, digunakan metode undian.

Dalam pelaksanaan kegiatan, digunakan sebanyak dua ruangan. Ruangan yang digunakan adalah ruangan kelas yang dipakai siswa dan siswi dalam kegiatan belajar dan mengajar sehari-hari. Saat pretest, digunakan dua alat ukur dan setiap ruangan terdapat satu alat ukur. Setiap ruangan dipandu oleh dua fasilitator yang bertugas sebagai pemberi instruksi, dan sebagai pencatat kecepatan respon..

Sebelum membubarkan kelas, setiap siswa didata terlebih dahulu, siapa yang memiliki gadget dan siapa yang tidak. Hal ini dilakukan sebagai bentuk antisipasi, apakah perlu gadget tambahan dari peneliti untuk membantu jalannya


(63)

penelitian. Dari hasi pendataan, sebagian besar partisipan yang berada pada kelompok eksperimen memiliki gadget yang berbasis android dan memang membawanya ke sekolah setiap hari. Namun, ada 3 partisipan yang tidak memiliki, sehingga peneliti dan fasilitator meminjamkan gadget milik kami masing-masing.

Hari kedua, memasuki hari dimana treatment akan dilakukan. Kegiatan ini dilakukan setelah pulang sekolah, yaitu pada pukul 13.00 WIB. Peneliti bersama empat fasilitator yang hadir memasangkan game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” pada gadget masing-masing partisipan. Setelah semuanya terpasang, partisipan dipandu untuk memainkan game. Bermain game ini dibagi ke dalam empat sesi, setiap sesinya terdiri dari 15 menit, kemudian diselingi dengan game lain untuk merelaksasikan diri serta diselingi dengan makan snack dan minum.

Setelah keempat sesi bermain game selesai, dibagian reward kepada partisipan yang sudah bersedia mengikuti kegiatan pada hari itu. Tidak lupa pula peneliti dan fasilitator menyembunyikan aplikasi game yang dimainkan, untuk menghindari adanya kecurangan lain seperti memainkan game tersebut di luar waktu pelaksanaan kegiatan penelitian.

Hari ketiga dan keempat tidak berbeda dengan hari kedua saat jalannya kegiatan treatment. Kegiatan tetap dimulai setelah jam sekolah dibubarkan. Namun, terjadi pengurangan jumlah partisipan sebanyak satu orang pada hari ketiga, dikarenakan siswa tersebut tidak hadir di sekolah pada hari itu. Di hari keempat, Menyembunyikan aplikasi game yang terpasang pada gadget tetap dilakukan selama masa pemberian treatment. Seperti yang sudah dijelaskan


(64)

sebelumnya, penelitian ini berlangsung dengan baik dikarenakan partisipan yang meskipun mereka berada pada usia sekolah dasar, cukup kooperatif dan tidak sulit untuk diberikan instruksi.

Hari kelima, dilakukan pengukuran posttest sebagai upaya untuk melihat apakah ada perubahan kecepatan respon pada partisipan, dilakukan setelah pulang sekolah, yaitu pukul 12.00 WIB. Kedua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kontrol dipisahkan ke dalam dua ruangan. Sama seperti pada saat pretest, terdapat dua fasilitator yang bertugas di setiap ruangannya. Selesai posttest dilaksanakan, dibagikan pulpen kepada seluruh partisipan. Setelah posttest berlangsung, maka game yang dipasang pada gadget masing-masing partisipan dihapus oleh peneliti, dibantu juga oleh kedua fasilitator yang terdapat di ruangan partisipan kelompok eksperimen.

Saat posttest, terjadi pengurangan partisipan. Terdapat 17 orang yang hadir pada kelompok kontrol, dari yang sebelumnya berjumlah 21 orang. Sementara pada kelompok eksperimen, yang semula berjumlah 22 orang menjadi 20 orang yang bisa dipakai datanya. Total yang tidak dapat diikutkan pada posttest adalah sebanyak 6 partisipan. Lima diantaranya (4 orang dari kelompok kontrol, 1 dari kelompok eksperimen) dikarenakan tidak hadir di sekolah pada saat posttest, sementara satu partisipan dibatalkan nilai posttest-nya karena tidak hadir pada hari kedua dilaksanakannya treatment.


(65)

4.4. PEMBAHASAN

Penelitian ini berfokus pada salah satu aspek kognitif, yaitu kemampuan visual selective attention. Kemampuan selective attention merupakan kemampuan yang dimiliki oleh individu, yang mengakibatkan seseorang hanya merespon pada suatu informasi tertentu dan mengabaikan informasi lain yang dianggap tidak relevan dengan yang diinginkan (Milliken, d.k.k,, 1998 dalam Matlin, 2005). Dapat juga diartikan bahwa kemampuan visual selective attention yang merupakan kemampuan dalam menggabungkan daya lihat terhadap suatu objek, informasi, atau peristiwa yang spesifik, yang berfokus pada peranan daya lihat (vision) dalam keterampilan motorik (Magill, 2004).

Proses belajar membutuhkan kemampuan atensi, termasuklah di antaranya, yaitu kemampuan visual selective attention. Penelitian dengan menggunakan metode eksperimen dilakukan dengan tujuan untuk memberikan informasi bahwa kemampuan visual selective attention dapat ditingkatkan. Salah satu upaya meningkatkan kemampuan ini adalah dengan bermain game, di mana game yang akan dimainkan adalah berupa game yang menuntut pemainnya untuk dapat terus fokus pada satu objek dan mengabaikan objek lainnya.

Kegiatan eksperimen dilakukan selama tiga hari berturut-turut dengan durasi satu jam setiap harinya. Penelitian dikenakan pada 37 orang siswa sekolah dasar. Dari 37 orang tersebut, 20 orang masuk ke dalam kelompok eksperimen, sementara 17 orang lainnya dikelompokkan ke dalam kelompok kontrol. Pemilihan anggota


(66)

dalam kelompok tersebut dilakukan dengan metode randomisasi dengan melihat absensi siswa.

Penelitian eksperimental yang dilakukan selama tiga hari dengan durasi satu jam setiap harinya menghasilkan kesimpulan bahwa ada pengaruh bermain game terhadap kecepatan visual selective attention, kemampuan visual selective attention yang menerima perlakuan lebih baik dari pada yang tidak menerima perlakuan. Dengan nilai p (0,00 < 0,05), maka hipotesa alternatif yang diajukan sebelumnya dapat diterima.

Pada saat sebelum diberikan treatment atau perlakuan, yaitu bermain game, dapat dipastikan bahwa kecepatan rata-rata kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah sama atau tidak ada perbedaan. Dilakukan uji perbedaan nilai antara kelompok kontrol dan eksperimen saat pretest, dan ditemukan tidak ada perbedaan rata-rata kecepatan reaksi pada kedua kelompok tersebut.

Setelah diberikan perlakuan, terdapat perubahan, yaitu kelompok eksperimen mengalami peningkatan rata-rata kecepatan reaksi. Terdapat pula pengaruh dari bermain game terhadap kemampuan visual selective attention sebesar 75,304 %. Maka, dapat dikatakan bahwa bermain game memiliki pengaruh terhadap peningkatan kemampuan visual selective attention.

Sebelum eksperimen dilakukan (pretest), kecepatan rata-rata pada kelompok eksperimen adalah sebesar 0,739 detik dan sesudah eksperimen dilakukan (posttest) menjadi 0,480 detik. Dalam hal ini, terjadi percepatan sebesar 0,259 detik. Sementara nilai kecepatan rata-rata kelompok kontrol sebelum eksperimen


(67)

dilakukan adalah sebesar 0,698 detik dan sesudah eksperimen berlangsung, kecepatan rata-rata menjadi 0,707 detik. Dalam hal ini terjadi perlambatan 0,009 detik.

Hasil yang didapat dari penelitian ini dapat dijelaskan salah satunya adalah dengan goal-directed control dan eye movement. Goal directed control, fungsinya adalah dengan memperhitungkan tanda atau isyarat ketika akan melakukan kegiatan yang spesifik, maka dapat membantu individu untuk mencapai tujuan yang spesifik pula (Magill, 2004). Hal ini juga lah yang dituntut ketika memainkan

game Don’t Tap the White Tile, individu diarahkan langsung untuk tujuan yaitu hanya foku pada kotak-kotak hitamnya saja. Sementara dengan adanya pergerakan mata (eye movement), individu yang bermain game ini dituntut untuk meningkatkan kecepatan pergerakan matanya agar dapat membiasakan mata untuk fokus pada objek atau target yang telah ditentukan, sehingga semakin lama menjadi terbiasa dan semakin cepat juga pergerakan mata tersebut (Magill, 2004).

Faktor lainnya yang dapat mempengaruhi kemampuan visual selective attention adalah dengan penggunaan teori belajar Thorndike. Prinsip belajar yang pertama adalah law of readiness, yaitu kesiapan, semangat, atau motivasi untuk belajar (Woolfolk, 2004). Anak-anak yang tergabung dalam kelompok eksperimen sudah terlebih dahulu dipastikan untuk mau dan siap untuk latihan dengan menggunakan media game, yaitu bermain gameDon’t Tap the White Tile.” Bentuk kesiapan mereka ditunjukkan dengan adanya keinginan mereka untuk berkumpul di ruang perpustakaan dan mengunduh serta memasang game tersebut pada gadget yang mereka miliki.


(68)

Prinsip kedua dari pembelajaran adalah law of exercise, yaitu bahwa individu tidak akan mampu mempelajari suatu tugas yang kompleks hanya dengan sekali waktu. Setiap kali melakukan latihan, maka proses belajar terus berlangsung. Maka dari itu, perlu diberikan interval waktu pemberian latihan serta memastikan bahwa latihan yang diberikan memiliki suatu tujuan tertentu (Woolfolk, 2004). Dalam hal ini, peneliti memilih waktu selama satu jam setiap kali pemberian latihan atau bermain game di setiap harinya, selama tiga hari berturut-turut.

Prinsip ketiga atau prinsip yang terakhir adalah law of effect, yaitu jika seseorang mendapatkan feedback yang positif, maka akan semakin menguatkan perilaku. Feedback yang positif yang diterima individu lah yang membawa penguatan perilaku yang sebelumnya dimunculkan (Woolfolk, 2004). Hal ini juga lah yang mendasari anak-anak yang tergabung dalam kelompok eksperimen untuk bertahan selama lebih kurang satu jam setiap harinya untuk latihan dengan menggunakan game. Feedback positif yang diterima mereka setiap kali bermain adalah mencapai skor, bermain lagi untuk berikutnya, lalu bisa mencapai skor yang lebih tinggi. Skor yang tinggi ini jugalah yang membawa kepuasan pada mereka sehingga ingin terus bermain.

Sejalan pula dengan teori belajar Thorndike, yaitu bahwa praktek atau latihan yang dilakukan secara terus menerus akan membuat proses belajar terus berlangsung. Di samping itu, individu tidak akan mampu menguasai suatu kemampuan tanpa melakukan praktek atau latihan yang terus-menerus. Sama halnya dengan latihan dengan menggunakan game Don’t Tap the White Tile,


(69)

partisipan diminta untuk memainkan game ini selama tiga hari berturut-turut, sehingga skor kecepatan rata-rata pada kelompok eksperimen mengalami pengingkatan kecepatan respon visual atau fokus saat dilakukan pengukuran posttest.


(70)

KESIMPULAN DAN SARAN

Mengenai kesimpulan dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian akan diuraikan dalam bab ini. Kesimpulan mengenai hasil penelitian akan diuraikan terlebih dahulu. Uraian selanjutnya adalah mengenai saran-saran, yaitu saran metodologis dan saran praktis, di mana saran yang diuraikan ini diharapkan dapat berguna bagi penelitian-penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan topik yang dibahas dalam penelitian ini.

5.1. KESIMPULAN

Hasil yang didapat dari kegiatan penelitian eksperimental ini menghasilkan kesimpulan, yakni: Bermain game Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles dapat memengaruhi kemampuan visual selective attention yang merupakan kemampuan untuk dapat berfokus pada suatu objek tertentu, di mana partisipan yang bermain game tersebut memiliki kemampuan visual selective attention yang lebih baik dari pada yang tidak bermain game.

5.2. SARAN

Peneliti memberikan beberapa saran yang terdiri dari saran metodologis dan saran praktis. Tujuan diberikannya saran metodologis adalah sebagai bahan pertimbangan bagi peneliti berikutnya yang ingin meneliti topik yang berhubungan dengan penelitian eksperimental yang telah dilaksanakan ini. Saran


(1)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 7

1.3. Tujuan Penelitian ... 8

1.4. Manfaat Penelitian ... 8

a. Manfaat Teoritis ... 8

b. Manfaat Praktis ... 8

1.5. Sistematika Penulisan ... 8


(2)

vi

2.1. Kemampuan Visual Selective Attention ... 10

2.1.1. Definisi Kemampuan Visual Selective Attention ... 10

2.1.2. Kategori Visual Selective Attention ... 11

2.1.3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Visual Selective Attention ... 13

a. Intended Action and Goal-Directed Control ... 13

b. Eye Movement ... 13

c. Visual Guidance ... 13

d. Selective Age Effect... 14

2.2. Prinsip Pembelajaran Thorndike ... 14

a. Law of Readiness ... 15

b. Law of Exercise ... 15

c. Law of Effect ... 16

2.3. Perkembangan Kognitif Anak Usia Sekolah Dasar ... 16

2.4. Game ... 17

2.4.1. Pengertian Game ... 17

2.4.2. Genre Game ... 18

2.5. Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention ... 21

2.5. Hipotesis Penelitian ... 24


(3)

3.1. Identifikasi Variabel Penelitian ... 25

3.2. Definisi Operasional Variabel Penelitian ... 25

a. Variabel Bebas: Bermain Game ... 25

b. Variabel Tergantung: Kemampuan Visual Selective Attention ... 26

3.3. Teknik Pengontrolan Variabel ... 26

3.4. Populasi dan Sampel Penelitian ... 27

3.5. Teknik Pengambilan Sampel... 28

3.6. Alat Pengumpulan Data ... 28

3.7. Prosedur Pelaksanaan Eksperimen ... 29

1. Persiapan Penelitian Eksperimen ... 30

2. Pelaksanaan Penelitian Eksperimen ... 31

3. Pengolahan Data Penelitian Eksperimen ... 32

3.8. Metode Analisis Data ... 32

BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN ... 34

4.1. Analisa Data ... 34

4.1.1. Gambaran Subjek Penelitian ... 34


(4)

viii

4.1.3. Gambaran Kelompok Kontrol Berdasarkan Tingkat Kemampuan

Visual Selective Attention ... 38

4.2 . Hasil Penelitian ... 40

4.2.1. Hasil Uji Asumsi Data Penelitian ... 40

4.2.2. Hasil Utama ... 45

4.2.3. Effect Size ... 49

4.3. Laporan Pelaksanaan Kegiatan ... 50

4.4. Pembahasan ... 54

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 59

5.1. Kesimpulan ... 59

5.2. Saran ... 59

5.2.1. Saran Metodologis ... 60

5.2.2. Saran Praktis ... 60


(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Proporsi Jumlah Partisipan Penelitian Saat Pretest dan Posttest

Kelompok Kontrol dan Eksperimen ... 35

Tabel 2 Nilai Mean Kelompok Eksperimen Saat Pretest ... 35

Tabel 3 Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Pretest ... 36

Tabel 4 Nilai Mean Kelompok Eksperimen Saat Posttest ... 36

Tabel 5 Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Posttest ... 37

Tabel 6 Perbandingan Nilai Mean Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen ... 37

Tabel 7 Nilai Mean Kelompok Kontrol Saat Pretest... 38

Tabel 8 Kategorisasi Kelompok Kontrol saat Pretest ... 38

Tabel 9 Nilai Mean Kelompok Kontrol Saat Posttest ... 39

Tabel 10 Kategorisasi Kelompok Kontrol saat Posttest ... 39

Tabel 11 Perbandingan Nilai Mean Saat Pretest dan Posttest Pada Kelompok Kontrol ... 39

Tabel 12 Hasil Uji Normalitas Gain Score ... 41

Tabel 13 Hasil Uji Normalitas ... 42

Tabel 14 Hasil Uji Homogenitas Varians Gain Score ... 43

Tabel 15 Hasil Uji Homogenitas Varians... 44

Tabel 16 Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest ... 45

Tabel 17 Hasil Uji Paired Sample T-Test ... 46

Tabel 18 Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol ... 47

Tabel 19 Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest ... 48


(6)

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Modul Percobaan Alat ... 66

Lampiran 2 Pelaksanaan Pre-Test ... 69

Bermain Game “Don’t Tap the White Tile” ... 71

Pelaksanaan Posttest ... 73

Pelaksanaan Ice Breaking ... 75

Jadwal Pelaksanaan Kegiatan ... 78

Lampiran 3 MULTI-OPERATIONAL APPARATUS FOR REACTION TIME (MOART) ... 86

Lampiran 4 Hasil Uji Normalitas ... 89

Lampiran 5 Hasil Uji Homogenitas ... 91

Lampiran 6 Hasil Uji Beda ... 92